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Mensajes - Hollyhock

#1561
Dudas de Reglas / Re:Android: Netrunner (Dudas)
07 de Septiembre de 2018, 18:47:40
Cita de: Jefe_wiggum en 07 de Septiembre de 2018, 17:48:05
Y un runner puede seguir pasando hielos siempre y cuando o bien no se activen, o si se activan y sufre las subrutinas pero estas no lo matan o acaban la incursion, podria llegar hasta donde el quisiera.  >:( >:(

Exacto.

Y entonces te das cuenta de lo peligroso que es proteger un servidor con dos Ichi 1.0 uno detrás del otro, porque llegado el momento al Runner le puede dar igual sacrificar sus programas, y colarte un Ojo del Hacedor a pelo.

Una de las mejores cosas de Netrunner son las incursiones kamikazes cuando el runner se huele que la victoria o la derrota están a la vuelta de la esquina.

Lo único, los hielos no se "activan", se "ejecutan". Usar la jerga correcta ayuda mucho a entender reglas y efectos de cartas.
#1562
Recuerdo la decepción generalizada que generó Mundodisco en laBSK, precisamente porque fui de los pocos que le sacó algo la cara porque aunque no sea un euro duro, pienso que tiene su lugar como juego de faroleo y negociacional que funciona bien con no jugones o para pachangas.

Para valorarlo hay que echar más de una partida, hasta que te aprendes el efecto de ciertas cartas todo resulta demasiado caótico. Al principio es agradable pero termina cansando. Para nada lo considero profundo.


PD: He conseguido googlear lo que comenté sobre él hace 7 años:

Spoiler
Cita de: Hollyhock en 17 de Octubre de 2011, 16:51:04
Finalmente lo he podido probar, y aunque no es una maravilla, no es tan malo como lo pintáis.

Lo que pasa es que para jugar decentemente hay que saberse y tener interiorizados todos los objetivos secretos y las habilidades de los barrios, y algunas cartas clave del mazo. No es complicado, pero en las primeras partidas juegas a ciegas, y sales con la impresión de que no hay ningún control. Luego la cosa mejora, aunque el juego sigue siendo azaroso.

Hay formas de jugar mejor tu mano, pero lo que los demás jugadores hagan te afecta mucho más que lo que puedes ganar gestionando tus cartas. Por tanto, es un juego en el que tienes que estar hablando con el resto, hacer tratos, acusar a los demás de ser tal o cuál personaje, y si puedes, hacerte pasar por un personaje que no eres, para tener vía libre a poder ganar sin oposición.

El juego no es muy profundo, las estrategias son obvias si no fuese porque si las sigues se te nota quién eres. Si eres el Dragón Rey de Armas o Vimes te interesan las Sombras y la Isla de los Dioses, si eres Crysophrase irás a por los barrios que dan dinero, y si eres cualquier otro irás por los barrios que colocan secuaces (Dimwell o Las Hermanas), más alguno que da dinero para poder pagarlos.

Otro problema es que a 2 jugadores no funciona, ya que gana el primer jugador que reciba más cartas adecuadas para conseguir su objetivo y/o bloquear el objetivo de su rival. Por tanto, la partida suele ser cortísima y no hay sensación de competición. El comandante Vimes es especialmente malo con sólo 2 jugadores. Deberían haberlo anunciado como 3-4 jugadores.

Lo mejor del juego es que es precioso: buena producción, licencia muy interesante. Y que está en castellano. Tiene posibilidades como juego familiar, o como "filler largo" entre jugones fans de Terry Pratchett.

#1563
Novedades / Actualidad / Re:Iron Wars en las LES
07 de Septiembre de 2018, 12:33:04
Hola, Iron.

He seguido por encima en Darkstone los intentos de financiación de tu juego.

¿En qué estado se encuentra el proyecto? ¿Cuál es tu hoja de ruta?
#1564
Cita de: peepermint en 05 de Septiembre de 2018, 16:55:31
  En serio, la foto es real? Es asqueroso...

Es el aspecto que tienen los juegos dirigidos a no-jugones.
#1565
Me gusta mucho la idea de un juego de mesa que recuerde a la saga Heroes of Might and Magic.

El arte es flojo y el video de presentación es amateur. Los mapas están bastante bien pero las hojas de héroe son un espanto. No llama nada.

Aquí es donde MasqueOca debería lucirse anunciando una edición española reilustrada.

Cita de: JGGarrido en 07 de Septiembre de 2018, 12:00:44
Si, están las reglas colgadas en la campaña

El enlace a las reglas es este otro:
https://ugg.de/rules/heroesrulesKSstart.pdf
#1566
La historia y la literatura de la época victoriana, por mucho que las hayan documentado, cuidado e ilustrado, las han terminado pegando encima de un sistema abstracto. Suficientemente abstracto como para sobrevivir una completa extirpación y reimplante temático.

El antiguo juego de Mundodisco era decente, pero resultaba un euro muy ligero y muy dependiente de los demás jugadores, definitivamente no es lo que esperabas de un Wallace. Por eso terminó con críticas tirando a mediocres. Para mucha gente su mayor aliciente era la licencia de Mundodisco, la parte mecánica era su faceta más floja. Me extraña que alguien piense que el gameplay de Mundodisco merezca el esfuerzo de ser rescatado mediante una reimplementación.

Probablemente todo se resuma en que el nombre "Martin Wallace" vende.
#1567
 ???

Parece un juego de hackers que podrían estar hackeando una cuenta de cualquier otra cosa. ¿Por qué bitcoins? ¿Tiene algo que ver temáticamente con la forma de funcionar de una cripto o es un término de actualidad utilizado para el márketing?

Citarhabilidosos piratas informáticos cuyo objetivo es acceder a una enorme cuenta de Bitcoins que ha quedado bloqueada por desconocer la clave de acceso.

Parece una ambientación forzada para que el hackeo resulte legal. ¿Por qué tanta gimnasia temática para evitar que los crackers se salten la ley y todo quede políticamente correcto y buenrrollista? ¿Cómo han conseguido esos crackers de élite sus habilidades previamente sin cometer ningún delito?

¿Es un juego para toda la familia en vez de para jugones? Antonio, ¿te ha flanderizado MasQueOca tu juego de hackers?

#1568
Hace poco he descubierto un anime de mechas fuertemente inspirado en Evangelion que tiene algunas batallas bastante chulas. Si un juego de mesa pudiese ofrecerme un 5% de esto, me tiraba de cabeza:


#1569
Cita de: Don Cicuta en 13 de Agosto de 2018, 17:32:00
Básicamente es un juego de aventuras y exploración en el que los componentes son únicos. Es decir, cada copia tendrá unos personajes diferentes, unas losetas diferentes, etc...


No le veo ninguna utilidad práctica a esto, me parece una "mecánica de postureo". No creo que esta mecánica haga el juego mejor, está ahí solo para el márketing, hace algo diferente sólo para diferenciarse del resto, para venderte lo de la experiencia única.

Aleatorizar los componentes de cada copia sólo tiene sentido si el juego va a ser un bestseller muy jugado, en el que un jugador puede quedarse con ganas de más y ponerse a jugar la copia de un amigo, o en el que quieres ver vídeos de partidas sin spoilear tu contenido.

La mayoría de jugones sólo jugará dos o tres veces su propia copia, así que ¿qué más da que lo que tú juegues sea ligeramente diferente a lo que juegue tu vecino?

Además es que este sistema hereda los defectos de la generación procedural utilizada en videojuegos: cada implementación "única" estará equilibrada según unos parámetros globales, nunca por sí misma. Si las diferencias entre copias es sustancialmente diferente, alguna copia esconderá desequilibrios y quizá algún exploit. Si sólo juegas dos partidas no verás ningún problema, pero de nuevo, si sólo juegas dos partidas no necesitas tener una copia "única". Y si las diferencias entre copias no es sustancialmente diferente, entonces tener una copia "única" se convierte en irrelevante, porque toda copia ofrecerá una experiencia muy similar.

Lo que se ha diseñado y testeado es un sistema de alto nivel que alberga todos los personajes y todas las losetas que van a ser publicadas, y se habrá cuidado que nada "pete" teniendo en cuenta el 100% del material. Sin embargo cada jugador sólo recibe un pequeño subgrupo del diseño en vez de recibir el diseño entero, aunque sigue costando el precio de un juego completo (60â,¬).

Esto es Escasez Artificial aplicada al diseño de juegos. Me parece una medida editorial anticonsumidor, no veo que aporte nada bueno a la jugabilidad, y es sensato pensar que perjudica al equilibrado del juego. Todo por el postureo de sentirse especial.

#1570
Me interesa la idea de un juego fluido de la 2GM que no sea Memoir.

¿Fecha estimada de publicación?
#1571
No parece divertido, no.

Siempre que he jugado a Overlord (o al modo épico de C&C:Ancients, que es más o menos lo mismo), han sido partidas de 2 jugadores en las que cada jugador lleva a cabo todos los roles de uno de los bandos.

Si alguna vez hubiésemos jugado 4 jugadores (2 por bando), uno de los jugadores habría controlado dos flancos (izquierdo y derecho) y su compañero de equipo controlaría un flanco (central) más el rol de comandante (repartir las órdenes). Pero no hizo falta.

Para que el rol de Comandante lo lleve un solo jugador, tienen que estar jugando 8 personas en total, y entonces estás troceando la partida en tantas partes que ningún rol parece muy divertido. Para mi lo divertido de Overlord es pegarse el empacho de hacer una partida gigante para 2.
#1572
Merchants & Marauders, si puede ser con ampliación.
#1573
Un juego en el que programas acciones sugiere robots, no mechas. Un mecha cuenta con un piloto humano que le confiere la misma capacidad de respuesta que si estuviese pilotando un tanque o un avión.

Aparte, ambientar un juego con mechas para hacer una competición deportiva "para todos los públicos" me parece tirar la ambientación por el retrete. Los aficionados a los mechas queremos verlos combatir hasta la muerte en guerras intestinas de corporaciones futuristas, o salvar a la humanidad al enfrentarse a bichocosas venidas del espacio. Rollo Gundam, Evangelion, Battletech o Into the Breach.

#1574
Cajón de sastre / Re:Videojuegos Indies/Independientes
08 de Agosto de 2018, 11:47:36
Si habéis comprado la versión de GOG de La-Mulana 2, viene con un bug que impide completar el juego: sólo se puede hablar con uno de los herreros enanos de Divine Fortress, sin importar que se rote la puerta o no, lo que nos impide conseguir un objeto necesario para completar el juego.

Alguien ha encontrado una forma de generar un glitch que nos permite hablar con el otro enano. Si estáis bloqueados a media partida, os dicen que habléis con los Enanos y siempre termináis hablando con Brokk y os manda a paseo, probad esto para poder hablar con Eitri:
http://www.youtube.com/watch?v=BkBbPY04oDM
#1575
Cita de: Arcontus en 05 de Agosto de 2018, 16:18:41
Muy interesante, como el resto de juegos que has hecho :)
Una pregunta: En sinpagames.com sale como próximo juego un tal "Gone Ballistic", ¿Es pues Martian Slayers el título definitivo o es un juego diferente?

PD: Atento estoy a las actualizaciones.

"Gone Ballistic" es otra idea de juego que tengo en el cajón, un juego de guerra pseudofuturista de misiles, búnkeres secretos y espionaje, con el diseño gráfico encauzado gracias a librerías de imágenes libres que le encontré, y que pensaba que sería el siguiente juego que desarollaría. Pero al final me decanté por Martian Slayers.

Martian Slayers antiguamente se llamaba "One Credit Clear", pero desde que dejé continuar las partidas a los jugadores, el título ya no tenía sentido y pasó a ser "Martian Slayers".

Tengo varios juegos en formato "idea" pero mientras no los desarrolle no son nada que merezca mención.

Estas dos semanas voy a estar de parón veraniego por vacaciones y asuntos familiares, aún no he podido testear el último prototipo.