Versión 2.5 testeada. Aunque el juego matemáticamente funciona, y ahora las habilidades están medidas y balanceadas, ysus interacciones funcionan bien... no es un juego divertido.
Falla el motor mismo del juego: la imposibilidad de saber qué tiene el oponente en mano hace que nunca se sepa qué jugar. En los juegos de bazas hay cartas mejores y peores, y gestionar cuando jugar cada una es parte clave del juego. En Gwyntcher he intentado que todas las cartas estuvieran niveladas y no existieran opciones mejores o peores, sino diferentes. Es un gran error.
No se pueden hacer jugadas que se sepan (o crean) ganadoras, dado el sistema de juego. Tal y como está, solo podría jugarse con las manos a la vista para que tuviera algo de interés. Si no, los jugadores simplemente lanzan cartas sin tener claro si van a ganar o perder la baza, simplemente para intentar utilizar sus habilidades. Eso, claramente, es un error gordo de diseño: el jugador debería saber si va a ganar la baza arriesgando sus cartas potentes o si va a dejarla pasar jugando sus peores cartas.
La versión 3.0 será un reboot. Intentaré mantener el sistema base de iconos desnivelando las cartas, para que haya claramente jugadas mejores y peores y el jugador tenga control sobre sus posibilidades. Además, al revelar la carta que robará el perdedor se crearán bazas tensas (si la carta es buena) y bazas flojas si la carta es mala, ya que no interesará robarla. Curiosamente, las bazas tensas irán probablemente a la baja, ya que es el perdedor quien roba.
Aprovecharé también para dar más relevancia temática a los personajes principales, dejando a los secundarios más débiles. Así, robar a Ciri o a Geralt tendrá la relevancia que debería tener
Falla el motor mismo del juego: la imposibilidad de saber qué tiene el oponente en mano hace que nunca se sepa qué jugar. En los juegos de bazas hay cartas mejores y peores, y gestionar cuando jugar cada una es parte clave del juego. En Gwyntcher he intentado que todas las cartas estuvieran niveladas y no existieran opciones mejores o peores, sino diferentes. Es un gran error.
No se pueden hacer jugadas que se sepan (o crean) ganadoras, dado el sistema de juego. Tal y como está, solo podría jugarse con las manos a la vista para que tuviera algo de interés. Si no, los jugadores simplemente lanzan cartas sin tener claro si van a ganar o perder la baza, simplemente para intentar utilizar sus habilidades. Eso, claramente, es un error gordo de diseño: el jugador debería saber si va a ganar la baza arriesgando sus cartas potentes o si va a dejarla pasar jugando sus peores cartas.
La versión 3.0 será un reboot. Intentaré mantener el sistema base de iconos desnivelando las cartas, para que haya claramente jugadas mejores y peores y el jugador tenga control sobre sus posibilidades. Además, al revelar la carta que robará el perdedor se crearán bazas tensas (si la carta es buena) y bazas flojas si la carta es mala, ya que no interesará robarla. Curiosamente, las bazas tensas irán probablemente a la baja, ya que es el perdedor quien roba.
Aprovecharé también para dar más relevancia temática a los personajes principales, dejando a los secundarios más débiles. Así, robar a Ciri o a Geralt tendrá la relevancia que debería tener
Moondraco