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Mensajes - borat

#1561
De jugón a jugón / Re: Solitarios y Simulación
23 de Septiembre de 2010, 19:08:28
Cita de: oldfritz en 23 de Septiembre de 2010, 18:42:03
Decir que simular no es recrear, ni reproducir. "Simular" pretende situar a los jugadores en el lugar de los comandantes históricos, las reglas van a dar las condiciones de la batalla o campaña -tecnología, doctrina de mando y entrenamiento, tácticas...- y el jugador tendrá que tomar decisiones como lo hicieron los comandantes históricos, con sus limitaciones y con sus posibilidades.

+1000.

No sé de dónde diantres viene la dichos confusión entre "simulación" y "reproducción fiel hasta el más mínimo detalle de lo ocurrido históricamente", pero en mi humilde opinión son conceptos prácticamente antitéticos.

Citar
Es más el resultado histórico fue uno de los posibles, multitud de batallas, o campañas las ganó un bando o de un modo pero bien pudo ser de otra manera, y no sólo hablo de golpes de suerte "a la Midway" o de malas decisiones "a la Stalingrado", sino de un comglomerado de opciones, posibilidades y caos que están siempre presentes en todas las operaciones militares.

De hecho si de algo pecan muchos wargames es de un exceso de información y control sobre las unidades que los comandantes históricos NO tenían ni por asomo.
#1562
Mecánicas / Re: Wargames con gestión económica
15 de Septiembre de 2010, 00:56:07
Cita de: Gand-Alf en 14 de Septiembre de 2010, 14:24:27
Hmmm, el Clash of Monarchs es de la Guerra de los Siete Años (que en realidad fueron seis y medio), no la Guerra de los Treinta Años, así que la duración de la guerra es similar :P

Menuda empanada mental la mía. No sé cómo he podido confundir el CoM con el Thirty Years War. :-X :D

Citar
No creo que sea cuestión del conflicto, sino de los elementos en que el diseñador decide centrarse más. Obviamente algunos conflictos son más adecuados para centrarse en unas cosas u otras pero no creo que sea tanto por eso.

Sigo sin ver fácilmente comparables el apartado 'administrativo' de un juego a escala operacional como es el CoM con los de un juego estratégico a gran escala como el EE centrado en el mayor conflicto armado de la historia. 8)

Como bien dice DReaper el tipo de decisiones 'económicas' que tú pareces buscar para un juego de la 2ª G.M. sólo podrías conseguirlo en algún tipo de monster que dedicase una atención pormenorizada a la logística de cientos de unidades y a la gestión de las estructuras industriales y comerciales de cada uno de los contendientes.

En cualquier caso insisto que en el caso específico del EE una parte importante del mantenimiento de unidades o de las restricciones industriales o financieras de los diferentes países están ya incluidos en el radio de acción o la capacidad de combate de sus unidades y en las limitaciones o bonificaciones a la producción.

En este sentido yo creo que con la escala y complejidad que tiene el EE cumple de forma razonable a la hora de reflejar las opciones estratégicas clave, aunque para ello deje en un segundo plano otras cuestiones o las integre dentro de determinadas mecánicas básicas del juego.

Además si alguien quiere algo más de detalle siempre puede tirar de las reglas opcionales: Inversión en armamento experimental, menor capacidad de producción alemana entre el verano de 1940 y el de 1941, limitaciones al esfuerzo de guerra si la invasión de la URSS no tiene éxito rápidamente, menor apoyo logístico norteamericano a la URSS si invaden determinados países menores previamente a la invasión alemana, etc., etc.
#1563
Mecánicas / Re: Wargames con gestión económica
14 de Septiembre de 2010, 14:02:48
Cita de: Gand-Alf en 14 de Septiembre de 2010, 12:57:33
La economía del Europe Engulfed viene muy dirigida por el juego y tú solo decides en que te gastas el dinero. Te gastas lo que tienes, en ningún momento hay situaciones como pedir préstamos para poder reclutar más. Ni reclutar menos unidades de las que podrías o reducir tu ejército para no entrar en bancarrota. Me gustaría algo parecido al Clash of Monarchs pero más corto (el CoM se va a las 25-30 horas). La lástima es que casi nadie parece haberlo jugado...

Insisto que en mi humilde opinión estás comparando peras con manzanas. ;D

El EE simula un conflicto global con dos bloques preestablecidos que duró 'sólo' cinco años y pico (y con una intensidad relativamente limitada durante los dos primeros años) y el CoM es un juego en el que simulas una guerra con unos contendientes hasta cierto punto variables que se extendió a largo de 30 años.

Por otra parte, el sistema político y económico del siglo XX poco tienen que ver con el del siglo XVII.

Aún así sí que hay algunos aspectos económicos simulados de forma bastante sencilla como el lend lease a británicos y soviéticos o el apoyo industrial de Alemania a Italia (que no dejan de ser sino préstamos), la importancia capital para el Eje de algunos recursos externos como el ore sueco o el petróleo rumano o para los soviéticos de la ayuda angloamericana y el petróleo del Caúcaso, las decisiones sobre invertir y producir un tipo de armamento u otro, las limitaciones industriales a la hora de construir determinados tipos de unidades, etc.

Además de que la escasez decreciente de recursos puede llevar a cualquiera de los bandos a la rendición ante la imposibilidad de mantener un ejército mínimamente eficaz, lo cual simula de alguna manera la 'bancarrota' de dichos países.

Ciertamente en el EE y en la mayoría de los estratégicos de la 2ª G.M. las capacidades económicas e industriales de los contendientes vienen predeterminadas por lo que históricamente tenían a su disposición al inicio del conflicto. Pero es que lo contrario sería entrar en el terreno de la política-ficción.

Otra cuestión sería si alguien plantease un juego en el que se simulase el desarrollo económico y las relaciones diplomáticas de los principales países europeos desde los inicios del siglo XX. Ahí sí que podría tener todo el sentido incorporar decisiones económicas y comerciales más complejas y elaboradas. Pero eso es algo que me temo se escapa del ámbito de cualquier juego centrado única y exclusivamente en el teatro europeo o asiático de la 2ª G.M.
#1564
Mecánicas / Re: Wargames con gestión económica
14 de Septiembre de 2010, 11:47:09
Cita de: Reinhart en 14 de Septiembre de 2010, 11:21:08
Ningún juego sin designaciones militares para las unidades es un wargame.
Espero que esto zanje el bucle infinito de definiciones de lo que sí es y lo que no.

Me temo que ni por ésas conseguirás detener semejante bucle infernal. :D
#1565
Mecánicas / Re: Wargames con gestión económica
14 de Septiembre de 2010, 11:45:25
Cita de: Gand-Alf en 14 de Septiembre de 2010, 11:11:09
El Europe Engulfed es el mismo sistema que el Axis and Allies o el Risk, cuantos más territorios tienes más pasta ganas. No hay ningún tipo de desgaste ni mantenimiento de ejércitos. Cuanto más conquistas más reclutas.

No exactamente. En el EE y otros estratégicos de la 2ª G.M. sólo algunos territorios conquistados otorgan puntos de producción extra, aunque no siempre a ambos bandos y no sin ciertas penalizaciones en determinados territorios.

Por otra parte y centrándonos ya específicamente en el EE, cada nación tiene unos puntos de producción básicos que van variando con el tiempo para simular su mayor 'esfuerzo de guerra', tienes que pagar el mantenimiento de todas tus unidades navales cada turno y para poder utilizar los puntos de producción conquistados tienes que tener una línea de suministro adecuada. 

Lo que sí es cierto es que muchos juegos pecan de excesiva simplificación en cuanto a la capacidad de producción de los territorios conquistados. No parece muy lógico que estén inmediatamente disponibles sus recursos nada más ser invadidos.

En cualquier caso la comparación con la época napoleónica no es quizás la más apropiada porque la capacidad logística de entonces no tiene nada que ver con la de la 2ª G.M y la organización y mantenimiento de las tropas era también muy distinto. ;)
#1566
Novedades / Actualidad / Re: Labyrinth (GMT)
14 de Septiembre de 2010, 10:21:06
Cita de: raik en 14 de Septiembre de 2010, 09:31:18
Tiene una pintaza tremenda pero ¿no será demasiado parecido a twilight struggle? Me refiero en cuanto a mecánicas y tal. Lo único que me echa para atrás es tener 2 juegos casi idénticos...

Lo único que tienen en común ambos juegos es que tratan conflictos más políticos que militares y que si juegas una carta con evento del contrario éste se dispara automáticamente (aunque no siempre, ya que muchos eventos tienen precondiciones específicas y además ambos bandos tienen formas de 'enterrar' una carta del contrario por turno).

El resto de mecánicas no tienen nada que ver.

Yo he podido probarlo en un par de ocasiones y en ambas me ha dado la sensación de ser un 'ultratáctico' en toda regla en el que tienes que estar reaccionando continuamente a lo que hace el otro bando. La planificación al medio-largo plazo es bastante más complicada al no haber regiones ni cartas de puntuación y tener un único mazo de cartas.
#1567
Pues oye, vete al oculista no sea que la cosa sea grave... :D

Si rebuscas un poco en los folders de GMT o MMP seguro que encuentras esos datos y unas cuantos más. ;)
#1568
Cita de: lorenzo en 09 de Septiembre de 2010, 16:30:08
Me gusta la reflexión de Gandalf respecto a que los wargames actualmente, y gracias a internet, son juegos colectivos, mejorables (o empeorables) por una comunidad que participa de muchas maneras (nuevas reglas, mejorando los componentes...).

Esta idea, aplicada al aspecto puramente mercantil de la 'industria', es precisamente uno de los aspectos que Mark Herman destaca en el artículo que mencioné en un post anterior. ;)

Copio el párrafo original porque me parece que lo expresa estupendamente.

"I think characterizing the wargame community as a business is actually the wrong model. The real model is that it is a large Coop. Some folks design, some develop, many playtest, and the farms turn out the goods that people have pre-paid for with others stopping by the stand to pick up surplus produce. I believe that this is a better view of what the industry has become. Proof of this is that there are very few people who make a full time living in this business except at the production end along the lines of graphics, administration, fulfillment of orders, etc. with the rare freelance designer (aka Berg, Raicer) thrown into the mix. In effect what you pay for is only a fraction of the real production cost of the good as the biggest labor costs are done for free or very low pay (e.g., designer/developer). On EoTS I made less than $1 per hour, which is why I am keeping my day job." 
#1569
Cita de: DReaper en 09 de Septiembre de 2010, 13:38:15
¿Has dicho Brass? ;)

Brass, Die Macher, TI3, Revolution, RoR, Dune, WotR, Age of Empires, etc., etc. ;)
#1570
Cita de: raik en 09 de Septiembre de 2010, 13:28:30
Todo eso me parece compresible, lo que me genera dudas y por lo que creo que muchos jugadores no se atreven a meterse es el tema de los manuales. Hay manuales muy mal escritos y sobre todo muy mal organizados, no es una cuestión de playtesting, es de saber escribir un documento. Comprendo que vostros habéis visto de todo y ya no os asusta nada, pero a la gente que empieza le cuesta bastante.

Mejorar los manuales sería muy sencillo, no hace falta ni playtest. Se lo mandas a alguien y le dices: "leetelo 2 veces y dime si crees que más o menos puedes empezar a jugar" Creo que muchas veces la respuesta sería "no".

Escribir cualquier tipo de documento complejo no es fácil. De hecho, escribir de forma más o menos profesional suele conllevar años de estudio y, sobre todo, práctica.

Con lo que volvemos al tema de la esencia absolutemente 'amateur' del diseño de wargames. Teniendo en cuenta que la mayoría de diseñadores de wargames no tienen la escritura como oficio y ni siquiera como hobby, que no existen academias para escribir manuales de wargames y que muchos juegos suelen incorporar conceptos o mecánicas no utilizados en otros juegos, no creo que se les pueda pedir mucho más de lo que hacen.

En ese aspecto es donde quizás la labor de un buen editor de textos con experiencia podría ser de gran ayuda. Pero, una vez más, ¿qué coste extra supondría tener un editor de manuales a sueldo en una editorial de wargames? Y, por otro lado, ¿quién te asegura que ese editor no va a meter la gamba cuando en publicaciones profesionales con correctores a sueldo como los periódicos o las editoriales de literatura se mete la gamba todos los días?

En fin, que a mí personalmente no me parece nada fácil eso de escribir un buen reglamento de un wargame. Aparte de que lo que uno considera mal escrito a otro le parece estupendo, como podemos comprobar todos los días echando un vistazo en CSW, BGG o aquí mismo. :D
#1571
Cita de: Celacanto en 09 de Septiembre de 2010, 13:18:23
Es un poco lo que le quería decir a Haefs. Los wargames son un genero minoritario por que su duración/densidad de reglas estan pidiendo un tipo de jugador que se implique en el propio juego más de lo que se involucran otros.

Y a su vez es un poco circulo vicioso, al tener ese público y esas tiradas los creadores de wargames saben que tienen un cierto margen de paciencia de sus compradores.

Yo no creo que los diseñadores de wargames estén pensando en ningún 'margen de paciencia' cuando se ponen a diseñar un juego. Sencillamente intentan hacerlo lo mejor posible. Y, de hecho, la gran mayoría consiguen juegos perfectamente jugables desde que los sacas de la caja.

Otra cuestión es que dada su complejidad luego muchos jugadores pidamos más o menos aclaraciones en BGG o CSW. Pero vamos, eso me parece lógico y natural. Es más, mi impresión es que tres cuartos de lo mismo pasa con eurogames o temáticos complejos.
#1572
Cita de: Gurney en 09 de Septiembre de 2010, 11:00:32
Siendo un absoluto profano en la materia, a mí lo que me sorprende es que algún wargame funcione del todo. Dada la complejidad de las reglas, lo abundante de estas, y la cantidad de restricciones, excepciones, etc. (que supongo que es a lo que llamáis chrome), añadidas para reflejar el contexto histórico con más realismo, me parece un milagro que todo funcione. Visto desde fuera, parece un mecanismo de relojería, es muy complejo.

Pues para ser un absoluto profano en la materia me parece que lo has explicado estupendamente. ;)

Lo que pasa es que los seres humanos en general (y los latinos en particular, mucho más) tendemos a quejarnos y berrear antes que a aceptar la cruda realidad con sus múltiples obstáculos y limitaciones. :D

Citar
Luego está el tema que algunos mencionáis de que parece que algunos juegos apenas los han probado. Pero es que me da a mí que por muy probados que estén, en cuanto sale a la venta y aumenta la masa de jugadores, se le encuentran mil fallos. Si ya pasa con algunos eurogames, y tienen cuatro reglas...

Totalmente de acuerdo.

Aún así, yo debo haber jugado como a unos cincuenta wargames distintos de los publicados en la última década y quitando el Fields of Fire no me he encontrado con ningún juego injugable. Si hablamos de problemas de desequilibrios o estrategias ganadoras no suficientemente testeadas, entonces se me ocurren media docena de juegos más. Pero el resto son perfectamente jugables desde el minuto uno.

Vamos, que en mi opinión hay bastante exageración en lo de que haya "muchos" wargames con serios problemas de jugabilidad.

Citar
Otra cuestión sería plantearse pagar a los beta-testers con algo más que una mención en las reglas y una copia del juego (en el mejor de los casos). Cierto que encarecería aún más el producto, pero entiendo que en un juego de este tipo, que se sale del simple problema matemático que son algunos eurogames, un testeo "profesional" es más que necesario.

Esto suena muy bien en teoría pero me parece sencillamente inviable en la práctica.

Hacer un testeo 'profesional' supondría jugar literalmente cientos de partidas previo a su publicación. Y por playtesters distintos y no conectados entre sí para evitar en la medida de lo posible el groupthink. En la práctica eso supondría reclutar y mantener a sueldo un pool de como mínimo 50-100 playtesters.

Trasladado a dinero contante y sonante estaríamos hablando de un coste extra de decenas de miles de dólares para cada juego o cientos de miles al año para cada editorial. Ni las compañías de videojuegos que invierten millones de dólares en cada nuevo lanzamiento creo que puedan permitirse algo así.

Y es que la industria de los wargames (sólo con escribirlo me entra la risa floja) sencillamente no es tal. Para empezar no sólo los playtesters trabajan 'por amor al arte', sino que la inmensa mayoría de los editores y diseñadores también lo hacen en mayor o menor medida. De hecho prácticamente nadie en el micromundillo del wargame vive exclusivamente de ello sino que lo más habitual es tener otros trabajo y dedicarse al diseño y/o edición de wargames como actividad secundaria o en su tiempo libre.

Con lo que llegamos al verdadero quid de la cuestión: Una supuesta industria (que no es tal) que se mueve en el mejor de los casos en cifras de ventas de 2000-3000 unidades a nivel mundial y con unos presupuestos para cada uno de sus productos que como mucho pueden llegar a los 15.000-20.000 euros (y sólo en el caso de las 3-4 editoriales más o menos establecidas) no puede ofrecer mucho más de lo que ya ofrece.

Los wargames son un hobby hiperminoritario que sobrevive en gran parte gracias a la buena voluntad de todos los implicados: Editores, diseñadores, desarrolladores, playtesters y "last but not least" los propios jugadores. No hay más cera de la que arde. :-\

En cualquier caso y sobre todo este asunto del playtesting hace ya tiempo que Mark Herman escribió un artículo bastante esclarecedor en su blog.

Teniendo en cuenta que este señor ha diseñado algunos de los juegos más relevantes de la historia del hobby, que lleva haciéndolo desde los tiempos remotos en que los wargames sí que eran una industria (pequeña, pero industria), y que luego se ha hecho rico diseñando wargames 'de los de verdad' para el Pentágono con presupuestos de millones de dólares, me parece que su opinión es como para tenerla bastante en cuenta. 8)
#1573
Temática / Re: Juegos tácticos Segunda Guerra Mundial
02 de Septiembre de 2010, 10:35:34
Pavlo, me da la impresión de que puedes estar haciendo una montaña de un grano de arena.

Sencillamente tú has expresado una opinión sobre un juego en concreto y otros hemos aportado otras opiniones divergentes al respecto del mismo. Luego cada miembro del foro al que le interese este hilo decidirá cuáles le resultan de mayor o menor utilidad.

No le des más vueltas al asunto porque de verdad que no creo que las tenga.

Un saludo. :)
#1574
Temática / Re: Juegos tácticos Segunda Guerra Mundial
02 de Septiembre de 2010, 00:35:23
Cita de: Pavlo en 01 de Septiembre de 2010, 22:50:11
Disculpa si me he expresado mal, para nada quiero cuestionar tu autoridad (o la de nadie) en ese (o cualquier otro) juego.

Autoridad por mi parte, ninguna en absoluto.

Simplemente comparto mi opinión tras un montón de partidas con oponentes de lo más diverso. :)

CitarSimplemente no creo que se deba despachar el comentario de alguien que al final sólo pretende dar una opinión con que se trata de una manera de jugar. Puede que no te convenza (a tí o a cualquier otro), pero creo que trato de argumentarlo.

Yo no he intentado 'despachar' tu opinión de ninguna manera.

Sólo he expuesto mi experiencia personal que resulta que no coincide demasiado con la tuya. Pero nada más. :)

CitarY sino lo hago más no dudes que no es porque no tenga que decir, antes al contrario, es basicamente por respetar a la mayoría (creo que ya lo he dicho), si ella piensa que otro es mejor, pues yo estaré equivocado... Al final a ninguno nos afecta tanto lo que juegue la gente, sólo intento ayudar si puedo. :)

No creo que ni tú ni nadie esté equivocado.

En este hilo (y en la mayoría) entiendo que lo único que todos intentamos es aportar opiniones desde la subjetividad más absoluta.

CitarY no creo tampoco que la pertinencia del argumento tenga que ver sólo con quien ha echado más partidas, de hecho si no lo hice fue porque ya no tuve ocasión, en parte porque no quisieron y en parte porque no me convenció, sino seguro que podía haber jugado 300 veces más, pero sinceramente pienso que esa no es la cuestión... ;)

Pues en mi humilde opinión y por lo que respecta a la gestión de la mano me temo que el número de partidas jugadas sí que es una parte importante de la cuestión. Lo digo sobre todo porque tu comentario es bastante habitual entre la gente que se aproxima al CC:E/Med por primera vez. 8)

Con el tiempo y con los palos recibidos uno aprende que no existe la 'mano perfecta' y que el juego consiste la mayoría de las veces en sacar el máximo provecho a lo que tienes. No veas la de derrotas vergonzantes que me costó a mí aprender la 'lección'. :D

En cualquier caso y para evitar cualquier tipo de confusión que quede claro que yo no estoy intentando vender ninguna moto a nadie. Más que nada para que luego nadie pueda venir a pedirme ningún tipo de responsabilidad por mis opiniones. ;D

A mí me gusta personalmente más el CC:E/Med por algunas de las cuestiones ya comentadas, pero puedo
entender perfectamente que haya otros jugadores que prefieran el mayor control que proporciona el CC:P. O que directamente no les guste ninguno de los dos y prefieran cualquier otro de los sistemas tácticos ya comentados en este hilo. ;)
#1575
Temática / Re: Juegos tácticos Segunda Guerra Mundial
01 de Septiembre de 2010, 19:19:58
Por cierto, otro aspecto a tener en cuenta a la hora de elegir entre el CC:E/Med y el CC:P es que el número de expansiones y escenarios adicionales para el primero es muchísimo mayor que para el segundo.

Cierto es que en breve se abrirá el preorder el primer battlepack para el CC:P, pero parece claro que el juego no ha cuajado tanto como su antecesor y no parece probable que GMT ni el diseñador vayan a prestarle tanta atención como al original.

En cualquier caso, con el generador de escenarios tanto del CC:E/Med como del CC:P uno puede pegarse toda una vida jugando sin tener que repetir escenario.