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Mensajes - Hollyhock

#1576
Por cierto,

Cita de: M0nzonico en 03 de Agosto de 2018, 17:36:24
Respecto al resto mas o menos estamos de acuerdo, que opinas sobre las mecánicas citadas en el post principal?

Las mecánicas específicas no hacen un juego mejor o peor, sino la forma en que armonizas y encajas todas en un sistema que funcione bien. Esa es la parte de diseño.

Puede que intuyas que mezclar ciertas mecánicas va a ser más difícil que mezclar otras, pero en realidad cualquier mecánica específica puede funcionar o no funcionar. A menos que nos describas un esbozo de un sistema al completo, no te puedo decir si me suena bien o mal.

#1577
Juegos de cartas cerrados son aquellos que te compras una caja básica y tienes para jugar hasta hartarte, aunque luego puedes añadirles expansiones para mayor variedad:

Blue Moon
Summoner Wars Master Set
Krynea Battlefields
Pixel Tactics
#1578
Cita de: M0nzonico en 03 de Agosto de 2018, 17:36:24
Me parecen interesantes algunos puntos de los que hablas, como por ejemplo lo de que tu mazo sean tus vidas, a que te refieres exactamente?, a que cuando te quedes sin cartas pierdas o a que cada vez que robes pierdas cierta cantidad de vida por robo?

Si te quedas sin mazo pierdes, de forma que tus puntos de vida no tengan que ser anotados en otra parte, sino que tu mazo es tu vida. Algunas cartas pueden regresar a tu mazo para engordarlo y darte más vida.

Esto hace que cada vez que robas te acerques a tu muerte, de forma que efectos que te hagan robar cartas adicionales se vuelven agridulces.

Es lo que hacía Battletech CCG y daba bastante juego.

Cita de: M0nzonico en 03 de Agosto de 2018, 17:36:24
Respecto al tema de hechizos que reseteen la partida, lo veo bastante "roto" ya que podrías romper completamente todas las buenas jugadas del oponente...y esto me parece un poco frustrante e injusto (a no ser que te refieras a otra cosa).

Los hechizos que resetean la partida, tipo Ira de Dios, no tienen por qué ser fáciles de jugar, pero han de existir para que el juego pueda tener giros y remontadas. Algunos LCGs te permiten bajar cartas y más cartas sin que el oponente pueda hacer nada contra ellas, y resulta un agobio terminar pendiente de tanta carta.
#1579
Hace falta mucha infraestructura detrás para poder crear un CCG/LCG. Si no tienes un equipo de diseño y otro de artistas, desiste.

Intenta hacer un juego de cartas cerrado que permita personalización de mazo y que pueda ser expandible, pero no persigas hacer un CCG ni vendas la idea de que estás haciendo un CCG, porque los jugones sabemos que todo proyecto indie de CCG termina fracasando.

Mecánicas que encuentro interesantes:

-Generación de recursos desligada de cartas de recursos. Nada de depender de que te toquen tierras para tener maná. Que tu mago empiece con X energías y cada turno gane Y, o que genere 2d6+3 cada turno, que tengas que descartar cartas boca abajo.

-Que tu mazo de robo sean tus puntos de vida. Cada vez que pierdes uno, milleas una de tus cartas.

-Daño permanente en criaturas, y habilidades que dependen de la cantidad de daño existente.

-Que existan hechizos que puedan resetear la partida, y que ninguna carta esté a salvo de poder ser destruida, estoy algo harto de que los LCGs permiten montarte chiringuitos indesmontables por tu oponente.

-Sinergias ligeras entre muchas cartas, ningún combo gordo.



#1580
Summoner Wars y Pixel Tactics se venden en casi el mismo formato que un LCG, y permiten partidas a 4 jugadores. También podrías mirar Krynea Battlefield, se puede jugar a 4 con dos cores y cada facción tiene una expansión.

Estos no son LCGs porque "LCG" es una marca registrada de Fantasy Flight Games y sólo los juegos de esta empresa pueden denominarse así.
#1581
Cajón de sastre / Re:Videojuegos Indies/Independientes
30 de Julio de 2018, 21:00:00


La Mulana 1 es el metroidvania más grande, cruel y difícil que conozco. Al principio no te enteras de nada y para cuando lo terminas te das cuenta que cada región, pantalla, y personaje tienen mucha relación con el Lore y el cerebro te implota. La Mulana 2 va a intentar superar esa marca. Videojuego indie japonés currado hasta la médula.

Además sienta bien tener una rubia con látigo como protagonista de un metroidvania. Jugamos con la hija de Lemeza, el protagonista del juego anterior.

Pocas veces me compro un juego de salida, y aún menos veces me compro un bloc de notas al mismo tiempo para poder jugarlo.

Trailer de lanzamiento (bien cutre como indie que es):


Gameplay de la demo:

#1582
Voy a tomarme con tranquilidad el desarrollo de este juego.

Al ser un juego multijugador con puteo, de asimetría ligera, caótico, y sin grandes combos/sinergias, no creo que requiera el nivel de pulido al que sometí a Super Voxel Raiders, y mucho menos al que sometí a Vera Discordia. Simplemente, los bugs y exploits no tienen tantos recovecos donde poder esconderse. Eso no significa que lo vaya a descuidar, simplemente voy a darle más importancia a pulir la presentación, ajustar la duración de la partida, conseguir iconografía intuitiva, etc...

Hasta ahora he puesto a los enemigos con ESCUDO una ilustración enorme que los haga distinguirse también gráficamente, he cambiado el icono de las BOMBAs porque algunos jugadores lo confundían con el de los Powerups, y he incluido un icono en las cartas que te vuelven INVULNERABLE para unificar el efecto visualmente. Muchos enemigos han terminado con un aureola de sombreado blanco detrás, para que el fondo oscuro no les coma detalle. También he coloreado cada Enemigo con el mismo color que el Emblema que otorga, de forma que puedas terminar identificando rasgos de un Enemigo sólo por su ilustración, sin necesitar leerte sus iconos. He creado nuevos iconos para la habilidad GARRA y para el Powerup SWORD, porque los antiguos tenían un grano de pixel distinto y quedaban raros. Sí, tu nave puede terminar armada con una espada, como en Alltynex Second, Radiant Silvergun o en Monolith:


Awesome!

El mazo de cartas de Enemigos lo he reducido de 80 cartas a 68, reduciendo la partida en 3 rondas. He aumentado las BOMBAs con las que cuentan los jugadores de 1 ó 2 a 2 ó 3. He aumentado el número de Powerups que sueltan los enemigos en 2. Todo esto hace el juego más corto pero con más salsa. También he cambiado la distribución de algunos Emblemas para que los enemigos más valiosos sean siempre los más peligrosos, porque algunas muertes las terminaban causando enemigos peligrosos que sobrevivían porque otorgaban pocos puntos y nadie los mataba.

No voy a fabricar demasiadas copias promocionales. Es necesario tener un mínimo de vídeos y reseñas escritas sobre tu juego, unas dos o tres, para que el público interesado tenga un punto de referencia. Pero me da la sensación de que tener muchas reseñas no aporta más visibilidad: quizá por ser un P&P, a la gente dispuesta a fabricárselo le bastan un par de vídeos para saber que el juego existe, y el resto del público, aunque encuentren el juego interesante, no van a dar el paso de fabricárselo.

En verano es cuando más tiempo tengo para dedicarme al diseño, pero también es el mes en que los comercios cierran por vacaciones, y también el mes en el que las fundas de cartas escasean en todas partes. Esta semana me daré prisa en conseguir el material necesario para fabricar prototipos y copias promocionales, de lo contrario el parón veraniego me obligará a retrasarme un mes entero.



Como curiosidad, y para mantener alto el espíritu matamarcianos, os dejo con una super partida de Ikaruga, un juego que nunca me gustó pero que me encanta verlo jugado, porque la estética y la música son enormes. El sistema de puntuación hace que tu multiplicador aumente si matas 3 enemigos del mismo color (oscuro o claro), pero lo pierdes en cuanto no consigas un triple. Para que os hagáis una idea de hasta dónde llega el de la partida en planear sus movimientos.

Seguiré informando.
#1583
Progresión

En un matamarcianos, los jugadores esperan cierta progresión en los enemigos encontrados. Al principio te enfrentas a oponentes blanditos, y poco a poco la batalla se va recrudeciendo hasta encontrar a las naves piratas más duras. Esto no sólo tiene finalidad temática, también de gameplay: para que un jugador descolgado tenga posibilidad de reengancharse, los últimos enemigos en salir deben ser los que valgan más puntos y otorguen doble cantidad de emblemas, sólo así los marcadores pueden dar un vuelco al final.

Además, debemos evitar que todos los Emblemas del mismo tipo aparezcan juntos al principio de la partida. Para que exista competición sana por todo tipo de emblemas, cada jugador no debería ser capaz de coleccionar de golpe demasiados emblemas del mismo tipo prematuramente. Debido a la forma de puntuación, si un jugador se hace enseguida con muchos emblemas iguales, el resto no querrá competir con él por ese tipo de emblema, dejándole pista libre para que coleccione todo el set y se lleve demasiados puntos. Los Emblemas deberían llegar lo más variados posible.

La solución de estos problemas está en utilizar las cartas de Enemigo para planificar una progresión para el juego. El ritmo de todo el juego está fuertemente marcado por los Enemigos. Cada ronda, se extraen 4 nuevos Enemigos del mazo, y agotar este mazo activa el final de la partida. Los Enemigos determinan qué jugadores van a ser atacados y con cuánta Fuerza. Las cartas de Enemigo sobre la mesa también indican por cuáles Emblemas están compitiendo los jugadores en cada momento.

Existen dos tipos de Enemigos: GRUNTS (o básicos) y ELITES. Los segundos son más fuertes y puñeteros, pero también otorgan más puntos al ser vencidos. Tienen un dorso distinto, a pesar de que terminarán en el mismo mazo: he utilizado el negro para los GRUNTS y el morado para los ELITES, aunque podría utilizarse cualquier otro color.

Para fabricar el mazo de Enemigos, hacemos lo siguiente:



PASO 1: Barajamos por separado el mazo de GRUNTS y el de ELITES.

PASO 2: Extraemos la mitad (a ojo) del mazo de GRUNTS y la mitad (a ojo) del mazo de ELITES y las juntamos en medio de ambos mazos. Barajamos la MEZCLA.

PASO 3: Colocamos los GRUNTS sobre la MEZCLA y la MEZCLA sobre los ELITES.

En este momento, el mazo de Enemigos, pese a estar aleatorizado, cumple que primero robaremos únicamente GRUNTS, después una mezcla de GRUNTS y ELITES, y finalmente sólo ELITES. De esta forma, hemos conseguido una progresión de enemigos cada vez más difíciles pero también más valiosos. Algunos testers se han referido a estar en la "Primera Pantalla", "Segunda Pantalla" y "Pantalla Final", según qué tipo de enemigos estamos extrayendo.

A su vez, los GRUNTS tienen repartidos al máximo los tipos de Emblemas que hay en sus cartas. Así, en el inicio de la partida es imposible encontrarte con más de 4 Emblemas Rojos porque entre todos los GRUNTS sólo hay 4 Emblemas Rojos. Los otros 5 Emblemas Rojos te los encontrarás al empezar a encontrarte ELITES, evitando hasta cierto punto la aglomeración de Emblemas.

Por supuesto, existiendo azar siempre puede ocurrir una mala combinación de enemigos, pero este sistema minimiza las posibilidades de que esto ocurra.
#1584
Cita de: Boost3r en 18 de Julio de 2018, 19:59:09

Ahí hay 25! Quinto jugador incoming? [emoji6]

Jeje, son 50 cubitos (hay otros 25 por debajo) porque es mi bolsa de cubitos blancos.  ;D

Martian Slayers no puede añadir un quinto jugador debido al sistema de disparo que tienen los enemigos: cada enemigo especifica en su carta entre 0 y 4 naves jugadoras que serán los objetivos de sus disparos. Añadir un quinto jugador requeriría reimprimir todos los enemigos con nuevos objetivos para que el nuevo jugador pueda ser disparado. Requeriría rehacer la mitad de las cartas del juego, así que no va a pasar.

Las buenas noticias son que esta misma mecánica asegura un juego que escala muy bien. Si juegan 3 jugadores, el juego no se hace más difícil, porque aquellos enemigos que tengan como objetivo a la nave ausente, simplemente no dispararán. Así que los jugadores experimentarán la misma dificultad jueguen 2, 3 ó 4, sin tener que hacer ningún cambio.

Al principio no existía límite superior de Estrés, y siempre había algún jugador interesado en ver cuánto podía acumular antes de palmarla, después puse el máximo de 5 por jugador para limitar el número de cubitos necesarios a 20, y porque así la tirada de Esquiva teóricamente más difícil podía ser superada con una tirada real: la Fuerza más alta es 7, el penalizador más elevado es -5, así que puede esquivarse sacando un 12 (doble 6).

#1585
No conocía esa expansión de Memoir. Pensaba que estaba hablando del D-Day Dice y me he equivocado.
#1586
Componentes

Martian Slayers estará compuesto de 116 cartas y 17 "minicartas". Además, necesita 20 cubitos (fichas de Estrés) y 8 dados (con 2 dados sería suficiente pero con 8 ya no hay que compartirlos). El resultado es un juego con algunos componentes más que el antiguo formato "Silver Line".



He incluido 17 "minicartas" (tamaño mini americano) para evitar lo que pasó con las órdenes de Vera Discordia. Varios jugadores se quejaron de que las Órdenes eran demasiado grandes porque había que jugarlas encima de otras cartas y terminaban tapando demasiada información, así que terminaron apañandose Órdenes de tamaño mini.

Las "minicartas" son en realidad Marcadores engalanados. Las fichas de Objetivo, que se colocan encima de Enemigos, tendrán este tamaño mini para no tapar tanta información del enemigo sobre el que las juegas. Las fichas de Vidas Extra son minicartas con 1 vida por un lado y 2 vidas por otro. Comienzas con esta carta en su lado de 2 vidas, cuando te matan una vez la volteas, cuando te matan otra vez la devuelves a la caja del juego.



Las naves de los jugadores también tendrán tamaño mini. Estas se colocan formando una fila para indicar el orden de resolución de los disparos (que cambia cada vez que alguien juega RUSH!), el tamaño mini hace esta fila más manejable. Las naves de los jugadores son de doble cara: por un lado la nave está normal y por el otro aparece con un escudo, para recordar que es invulnerable, ya sea porque ha jugado una BOMBA o porque uno de sus Powerups está protegiéndola.



Como veis esta esta es una forma de mantener los componentes al mínimo. Entiendo que cualquier problema de bookeeping siempre puede solucionarse añadiendo más contadores, pero a estas alturas prefiero soluciones que añadan menos complicaciones.

No contemplo que las naves destruidas pasen una ronda sin disparar, las rondas no son lo suficientemente rápidas como para que perder una ronda no te ponga de los nervios.

Cuando te matan, pierdes 1 vida pero quedas sin estrés y recuperas tus Maniobras. Con tu STRAFE en la mano y sin estrés, creo que estás suficientemente defendido como para no necesitar ser invulnerable. Y si de verdad lo necesitas, siempre puedes soltar una BOMBA, en shmups reales lo de jugar bomba tras morir es común para volver a tener supremacía sobre la pantalla.

La primera ronda de juego todos los jugadores serán invulnerables. Ayuda a que los novatos pillen el sistema sin temor a morir por cometer un error y da cierto margen para reaccionar si la configuración inicial de los enemigos resulta ser muy puñetera.



Existen 3 Powerups que te otorgan invulnerabilidad cada vez que juegues una maniobra básica: el arma ERASER te proporciona invulnerabilidad al jugar BLASTs (porque es un arma que "borra" proyectiles), el TELEPORT te proporciona invulnerabilidad al jugar STRAFEs, y CLOAKING te proporciona invulnerabilidad al jugar FOCUS. Un cuarto Powerup te proporciona invulnerabilidad durante dos rondas completas, pero se gasta.

Aparte, cada jugador dispone de 2 Bombas que le hacen invulnerable durante una ronda.

Cita de: Boost3r en 17 de Julio de 2018, 19:52:13
Las que quedan invulnerables imagino que ahora pueden disparar y captar bonus pero no les afectan los disparos enemigos.

Sí, así es.
#1587
Por si queréis seguir el tema en inglés (y si no, darle un "thumbs up" me sería de gran ayuda):
https://boardgamegeek.com/article/29546121

Este juego va a ser muy fácil de traducir al inglés. Hay pocas cartas con texto y además todos los títulos de las cartas están en inglés (por razones temáticas).

Ahora mismo estoy intentando encajar BOMBAS de efectos chulos para cada nave, las que he tenido hasta ahora eran placeholders porque obviamente lo primero que había que mirar si funcionaba era el juego base.

Actualmente, cuando un jugador muere en la siguiente ronda su nave es invulnerable, para evitar que lo maten de golpe en dos rondas seguidas. Creo que voy a cambiar esto. El problema es que siempre mueres a mitad de una ronda, y el jugador muerto siempre voltea su carta de nave al lado "invulnerable" de forma inmediata, nadie espera a que termine la ronda. Esto genera confusión con las demás naves que son "invulnerables" en esta ronda, porque al final de la ronda no se sabe muy bien quién debe seguir siendo invulnerable y a quién se le acaba, es un lío.

Voy a probar que cuando mueras no tengas invulnerabilidad, pero que cada jugador cuente con mínimo 2 bombas que sí le hagan invulnerable. Si todos los enemigos que van a por ti están en la mesa puteándote durante un par de rondas seguidas, tras respawnear tienes opción de jugar una bomba para evitar que te maten dos vidas en dos rondas seguidas. Como en los matamarcianos de verdad.

Todavía me quedan mecánicas por explicar.
#1588
De jugón a jugón / Re:Fallo en la BGG??
17 de Julio de 2018, 10:43:23
Lo veo todo normal.

Mira a ver si alguna extensión anti-publicidad o bloqueador de javascript de tu navegador te está haciendo la puñeta.
#1589
Cita de: Borja en 17 de Julio de 2018, 10:35:39
Me he perdido, ¿qué es? ¿algún mapa? ¿algún libro de escenarios? ¿expansión?

Es un chiste malo.

D-Day es un chorrijuego de dados del desembarco.
#1590
Cita de: Proxegenetyc en 16 de Julio de 2018, 16:52:09
Y suscribo lo dicho por el compañero de reeditar  Wizard Kings!!!

Wizard Kings en español = "Los Reyes Magos".