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Mensajes - Greene

#1576
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
09 de Junio de 2018, 18:31:19
Esta mañana, partida al A Study in Emeral 1ª Ed. a 4 jugadores.

Como siempre, partida espectacular: Divertida, tensa, y con un toma y daca constante hasta el último segundo.

Desde bastante pronto, todos (menos uno, claro ;D ) estábamos convencidos de que en la mesa había un Lealista y tres Restauracionistas, y al final ha saltado la liebre y se ha demostrado que éramos dos y dos.

Un Lealista, el que se ha puesto en evidencia pronto (jugador morado), ha empezado a sumar PV muy rápido. Como consecuencia, ha empezado a recibir collejas de todos lados, incluso de su compañero de facción (jugador verde), que ha ocultado muy bien este dato, por lo que alrededor de la mesa ha empezado a revolotear la idea de que nos encontrábamos en un tres contra uno. Por tanto, primer objetivo, descolgar al Lealista (morado). Después, ya se verá...

A este segundo Lealista, el inesperado (jugador verde), ha estado a punto de salirle bien la jugada, porque encontrándose primero en el track de puntuación (y con el otro Lealista dejado ya bastante atrás), a poco del final ha estado a un tris de reclamar la carta de cambio de bando. Suerte que el jugador rojo ha estado fino y le ha cascado rápidamente un disco de bloqueo. No por nada, sólo por lo que pudiera ser, que ya nos conocemos... ::)

Al final, el Restauracionista rojo ha robado una ciudad de 6 PV al jugador amarillo, Restauracionista también, en un despiste de este, y haciendo sus cálculos, y teniendo ya dos marcadores de locura, ha decidido cometer un asesinato de realeza que le ponía en 20 PV (los mismos que el jugador verde y uno más que el jugador amarillo), arriesgándose a robar el tercer marcador de locura y provocar el final de la partida, lo que consideraba que ya le iba bien, fuese el verde de un bando o del otro, debido a los discos de acción como criterio de desempate.

Total, que el jugador rojo roba el marcador, sale locura, se acaba la partida y se cuentan PV.

El jugador verde se desvela como Lealista, ya que no ha conseguido cambiar de bando. A pesar de que el track de guerra sumaba 2 PV a los Lealistas y el jugador morado ganaba además otro PV por haber asesinado a un agente Restauracionista, el jugador verde acaba con 22 PV pero el morado se ha quedado en 14 PV, con lo que los Lealistas están fuera de la partida.

Vamos con los Restauracionistas:

El jugador rojo suma los 20 PV que indica el track de puntuación, pero... ¡¡Oh, mierda...!!, no se había fijado en que el amarillo, que estaba en 19 PV (y callado como un muerto 8) ), tenía reclutado casi desde el principio a uno de los Agentes que dan 1 PV al jugador que los controla en caso de ser Restauracionista... :-\

Resultado final: Empate a 20 PV entre los jugadores rojo y amarillo, y victoria para este último por tener 8 discos sobre el tablero frente a los 6 de su contrincante.

Lo dicho, juegazo que jugando con la gente adecuada se disfruta como pocos  ;) :D


Foto de los primeros compases de la partida:




EDITO para añadir la foto del final de partida que me ha pasado un compañero:



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#1577
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
08 de Junio de 2018, 23:11:12
Hoy he jugado al 1944: Race to the Rhine.

Esta vez Patton se ha quedado a las puertas de cruzar el Rin en Mainz, pero la falta de suministros y los contraataques a su retaguardia han hecho que hacia el final la prioridad fuera mantener abiertas las líneas de comunicación con sus fuentes de suministro.

Bradley se ha encallado frente a las fortificaciones de la línea Sigfrido en Aachen y Monschau.

Y Monty, al final el ganador de la partida, ha liberado Amberes y a punto ha estado de habilitar su puerto como Base de Suministro británica, lo que le habría dado muchas posibilidades de lograr cruzar el Rin en Arnhem.

Al final, Monty ganador con 6 medallas. Patton y Bradley se han quedado con 5.

En esta foto se ve la situacion cuando aun nos quedaban al menos unos 5 o 6 turnos para el final, puede que incluso alguno más:





Y aquí las divisiones alemanas derrotadas por Patton:





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#1578
Nueva partida al 1944 Race to the Rhine, esta vez con Miquel y Alberto.

Como es habitual en nuestras partidas (aunque no obligatoriamente necesario), primer turno en que 2 de los 3 generales (Bradley y Patton) se han reaprovisionado de munición, ya que empiezan sin ella, mientras que Monty ha iniciado su avance.

Acto seguido, Bradley ha liberado Amiens con el XIX Cuerpo (medalla), Patton Reims con el XX Cuerpo (medalla) en su flanco derecho y Chaumont con el XII Cuerpo en el Izquierdo. La liberación de Amiens por el general americano a obligado a Monty a avanzar más pegado a la costa, liberando el puerto de Dieppe con el II Cuerpo Canadiense.

Rápidamente se ha producido el primer chequeo de suministros, sin que ningún cuerpo haya tenido problemas de provisiones, a pesar de que Bradley y Monty durante su avance habían compartido parte de las suyas con civiles hambrientos a cambio de 1 medalla cada uno

Mientras el VII Cuerpo de Bradley seguía con su avance por su flanco izquierdo, apoyado de cerca por su XIX Cuerpo, para liberar Bruselas (medalla), Patton avanzaba con el XII Cuerpo por su flanco derecho liberando fuentes de suministro limitado procedente del mediterráneo, el XX Cuerpo liberaba Vouziers en el izquierdo y el general confiaba al XV Cuerpo la misión de unir ambos flancos  con el objeto de cerrar la bolsa y liberar buena parte de las poblaciones dejadas atrás. Monty, a su vez, seguía avanzando cercano a la costa con el XII Cuerpo Británico y el II Canadiense, pero dejando atrás sin combatir las fortificaciones costeras alemanas, con la idea de virar hacia Ostende y dejarlas aisladas.

Después del segundo chequeo de suministros las cosas se han empezado a complicar. Las líneas han empezado a estirarse y las provisiones a escasear en primera línea por la dificultad del transporte, por lo que el XX Cuerpo de Patton ha quedado inactivo en Vouziers, el V Cuerpo de Bradley en Bruselas, mientras que Monty avanzaba lentamente con sus XXX y I Cuerpos Británicos, y traspasaba mediante camiones sus recursos desde estos a los que iban en vanguardia.

Brad ha decidido poner a trabajar a su V Cuerpo, haciéndolo avanzar hasta liberar Sedan, con lo que ha cerrado la bolsa sobre varias poblaciones y ha unificado el frente entre esta población y Bruselas por un lado, y con el flanco izquierdo de Patton en el otro, atascado en Vouziers.

Ante la dificultad de suministrar a su XX Cuerpo detenido en Vouziers por falta de camiones de transporte, Patton ha puesto la directa en su flanco derecho, recibiendo suministros limitados desde el mediterráneo, liberando con el XV Cuerpo Metz (medalla) Losheim (fortificación y medalla), y lanzando luego una operación aerotransportada con 3 Divisiones (1ª Británica, 82ª y 101ª) combinada con apoyo aéreo para liberar Birkenfeld y Bad Kreuznach, quedándose con los suministros agotados justo a orillas del Rin, frente a Mainz al otro lado del río.

Bradley ha renunciado liberar Luxemburgo, con lo que dejaba al descubierto el flanco izquierdo de Patton, que ha empezado a ser contraatacado con insistencia por los alemanes, quienes han ocupado Thionville y Montmedy por un lado y St. Avold y Bouxville por el otro, cortando la línea de conexión del XV Cuerpo de Patton en Bad Kreuznach con su retaguardia. Esto le ha obligado a detener completamente su reabastecimiento con vistas al asalto final sobre Mainz, y a movilizar al XII Cuerpo para liberar Saarbrücken (fortaleza y medalla) y abrir una ruta directa de conexión a través de esta ciudad entre el XV Cuerpo y las zonas de suministro limitado desde el mediterráneo.

El uso de 3 divisiones aerotransportadas por Patton ha hecho que Monty, ante la posibilidad de quedarse sin poder disponer de ninguna, precipitase el uso de la última que quedaba disponible, la 1ª Brigada Paracaidista Polaca, para asaltar Ostende. En primera instancia el ataque ha fracasado, pero finalmente el XII Cuerpo británico ha conseguido ocupar la ciudad portuaria.

A estas alturas se ha producido el tercer chequeo de suministros. El final de la partida parecía cercano, y los suministros seguían escaseando. El I y el XXX Cuerpos británicos han quedado inactivos por falta de provisiones. Lo mismo que el VII Cuerpo de Bradley en Bruselas y el XV Cuerpo de Patton en Bad Kreuznach.

Después de este tercer chequeo, la situación estaba así (en este momento sólo quedaban dos marcadores de alemanes por colocar):





El SHAEF se ha puesto las pilas, y ha ordenado imperativamente más agresividad y combatividad a sus generales para tratar de cumplir el objetivo marcado de atravesar el Rin.

Así que Monty, recibiendo suministros a través de Ostende, ha flanqueado a las unidades alemanas en Gante y Ronse, ha ocupado Amberes (medalla), Breda y Bergen op Zoom, quedándose a un paso de lograr abrir el canal de acceso al puerto de Amberes y convertirlo en punto de entrada de suministros (la fortaleza de Vlissingen lo impedía), lo que le habría dejado en muy buena posición para tratar de cruzar el río en Arnhem. Tenía 6 medallas y 6 divisiones alemanas destruidas.

Bradley luchaba en la zona de Maastrich, Lieja y Malmedy, quedándose a las puertas de las fortificaciones de Aachen y Monschau. Acumulaba 5 medallas y 5 divisiones alemanas destruidas.

Y Patton, con 6 medallas y 7 divisiones alemanas detsruidas, se las veía y se las deseaba para lograr reabastecer a su XV Cuerpo y poder asaltar Mainz.

Parece que va a ser el último turno, y los alemanes han centrado sus contraataques en la cuña que mantenían entre las fuerzas de Bradley y Patton, logrando desalojar Metz (Patton pierde 1 medalla, así que ahora le quedan 5). Esto anula por completo cualquier pretensión de hacer llegar suministros al XV Cuerpo para intentar el cruce del Rin, y obliga a cambiar los planes dando prioridad absoluta al objetivo de recuperar Metz y con ello la 6ª medalla. La orden es hacer llegar un set básico de provisiones, combustible y munición al XX Cuerpo, inmovilizado en Vouziers. Hacerlo marchar sobre Verdun-sur-Meuse (población aun bajo control aliado) e intentar entrar en Metz. Se gasta el combustible para iniciar el avance, y la munición para superar las fortificaciones de Metz, pero al robar carta del mazo de Pursuit, desgraciadamente aparece una débil división de infantería alemana, pero suficiente para rechazar al XX Cuerpo que, al estar ya sin munición, no consigue ocupar la ciudad ni recuperar la medalla...

Por tanto, resultado final:

1º Monty, con 6 medallas y 6 divisiones alemanas derrotadas (2 de guarnición, 1 de infantería, 2 de infantería de élite y 1 blindada)

2º Patton, con 5 medallas y 7 divisiones alemanas derrotadas (2 de guarnición, 1 de infantería y 4 blindadas)

3º Bradley, con 5 medallas también, pero sólo 6 divisiones alemanas derrotadas (4 de guarnición, 1 de infantería y 1 blindada)

Entre una cosa y otra, hemos olvidado hacer foto de la situación al final de la partida, una lástima. Pero en esta otra se ven las divisiones 7 alemanas derrotadas por Patton, 4 de ellas divisiones Panzer o Panzergrenadier.




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#1579
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
06 de Junio de 2018, 07:17:49
Cita de: Leibstandarte en 06 de Junio de 2018, 01:13:28
¿Y quién ha ganado?

;D ;D ;D

Un tal Leibstandarte en las dos partidas  ::) ::) ::) ;D ;D ;D
#1580
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
05 de Junio de 2018, 22:24:29
Hoy partida al Wildcatters 2ª edición a 4 jugadores. Juego que combina mayorías, pick up & deliver y cierto componente de juego económico, en el que hemos de explotar yacimientos petrolíferos, transportar el crudo hasta las refinerías y posteriormente suministrarlo a los diferentes continentes.






Y luego hemos rematado la tarde con un Terraforming Mars en el mapa de Hellas.



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#1581
Nueva partida al Wildcatters. Trecera que jugamos con las reglas de la segunda edición.

Es de esos juegos que a cada nueva partida se disfrura más, sobre todo si es con la misma gente, porque cada vez se le van viendo mejor todas las sutilezas que ofrece y las puñaladas se asestan con mayor precisión y son más letales ;D

En la partida de hoy, tal como se puede apreciar en el track de puntuación, el jugador amarillo ha pagado con creces el hecho de haber sido el único en verse obligado a pedir un crédito.





Y si todo va bien, este proximo fin de semana tendremos un A Study in Emerald 1ª Ed., durante la semana que viene toca repetir al Arkwright, y para el otro fin de semana un Dominant Species.
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#1582
Dudas de Reglas / Re:Wir sind das volk! (Dudas)
04 de Junio de 2018, 22:14:16
Cita de: pablo en 04 de Junio de 2018, 21:28:20
Hola, dos preguntas sobre las cartas de policía, que hace dos años que no lo juego y me lo he releído hoy...

En tu turno de las cartas que has ido ganando ¿Cuántas cartas de polícia puedes usar? ¿Más de una?

¿Estas cartas las mantienes durante toda la partida o al final de la década las pierdes?

Muchas gracias.

Contesto así de memoria, y que me corrijan si me equivoco (yo también hace mucho que no juego):

Puedes tener todas las que quieras. Las mantienes durante toda la partida, y en cada decada las puedes usar todas, y cada carta te permite quitar un cubo de descontento por decada.

Al final de década las rojas penalizan más que las rosas, creo, y si has construido el muro, creo que no penalizan tanto.
#1583
Dudas de Reglas / Re:Santa Cruz 1797 (Dudas)
04 de Junio de 2018, 12:35:08
Cita de: seado3 en 04 de Junio de 2018, 11:54:26
Cita de: Greene en 29 de Mayo de 2018, 20:12:14
Hola, si todo va bien este fin de semana jugaremos una partida, y repasando las reglas me ha surgido una duda con la carta de la "Bombarda Rayo":

¿Si el inglés la juega sobre una zona de playa elimina DIRECTA E INMEDIATAMENTE todas las unidades españolas en ella, o igualmente ha de tirar dados y si obtiene al menos UN impacto es cuando elimina a todas las unidades españolas?

Lo que yo entiendo de las reglas es lo primero, pero agradecería confirmación para no liarla durante la partida ;D

Muchas gracias por adelantado !!
Las elimina directamente. Es una forma de evitar que el español se despliegue en las playas, no resulta muy histórico y rompe el juego.

OK, perfecto, muchas gracias  :)

El sabado jugamos la partida y estuvo muy bien. Muchas ganas de repetir !!
#1584
¿Qué os parece...? / Viticulture, ¿qué os parece?
03 de Junio de 2018, 22:48:25
Cita de: Ananda en 03 de Junio de 2018, 22:30:27
  Una cosa...¿no creéis que la Casa de Catas (o como se llame) está rota?. He jugado dos partidas con mi pareja y las dos me las ha ganado. En cuanto puede se hace esa construcción, que da 1pv cada vez que hace una ruta turística. Y como con el tablero de Tuscany se puede hacer esa acción en primavera y en otoño...pues 1 o 2pv que va pillando todos los turnos.
  Que no estoy justificando las derrotas, con eso sólo no gana.

Bueno, no se como será en el Tuscany, pero en el Viticulture Esencial, sólo se puede ganar 1 PV al año por ese concepto. No he jugado a 2 tampoco, pero en partidas a más jugadores, aunque pongas más de un trabajador en esa acción, sólo ganas el PV la primera vez. Además, has de tener algún token de vino en tus bodegas en el momento de poner el trabajador para poder ganar ese PV.

Pasa lo mismo con el Molino. Ganas 1 PV por plantar vides, pero tienes la misma limitación: máximo 1 PV al año por este concepto.

Personalmente no lo encuentro roto en este aspecto. Viticulture es un juego en el que se ganan PV de muchas formas, y cada uno puede ir ha hacerlo mediante una estrategia más concentrada en algún aspecto, o ir picando de aquí y de allá.
#1585
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
03 de Junio de 2018, 16:34:37
Ayer jugué al Santa Cruz 1797.

Es un wargame de bloques y áreas, con motor de cartas, muy sencillo en cuanto a reglas, que se juega en una hora o poco más, que no necesita mucho espacio para desplegarlo y que viene en una caja de un tamaño más que ajustado.

Era nuestra primera partida, y la verdad es que nos divertimos mucho. Fue una partida muy tensa, con un inicio arrollador de los británicos y con los españoles yendo a remolque casi todo el rato, y que se decidió en el último combate del último turno, cuando unos 200 hombres, entre Regulares y Milicia, al mando del oficial Güinter consiguió recuperar una de las dos zonas de 1PV del interior de la ciudad que acababa de ser ocupada por los Royal Marines con el mismísimo Nelson a la cabeza. Desgraciadamente el gran Almirante murió en combate al frente de sus hombres.

Resultado final: 11-10 para los defensores de la ciudad.




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#1586
Y ya que me he pasado por el hilo, aprovecho para poner una partida que jugamos hace unas semanas parker, miquel y yo al 1944: Race to the Rhine.

A pesar de no ser un wargame, sino un euro en el que básicamente se gestionan recursos, tiene algo de pick up & deliver y tiene algo de construcción de rutas, por llamarlo de alguna manera, como desprende ese aromilla a juego de guerra, pues le hego un sitio por aquí también.

Si un jugador consigue cruzar el Rin antes del final de la partida, gana de forma automatica. En cualquier otro caso, gana el jugador que haya acumulado más medallas.


SETUP INICIAL (Patton, azul, por la derecha; Bradley, blanco, por el centro; Montgomery, rojo, por la izquierda)




Los tres generales han gastado su primer turno en aprovisionarse. Patton de munición, Bradley de munición y alimentos y Monty de alimentos o combustible (no recuerdo) y ha puesto uno de sus Cuerpos en movimiento.

En los siguientes turnos, Patton ha iniciado un rápido avance por su flanco derecho, para hacerse con las sucesivas fuentes de suministro limitado conectadas con el frente mediterráneo.

Bradley ha liberado Reims (medalla) en su flanco derecho, pero ha pasado de largo Amiens en el izquierdo, dando a Monty la posibilidad de llevarse la medalla por esta ciudad.

Monty, efectivamente ha liberado Amiens (medalla), mientras que en su flanco izquierdo ocupaba el puerto de Dieppe para tener una fuente suministro limitado algo más avanzada.

Patton ha seguido su avance pegado al borde derecho del mapa, y rápidamente ha visto como, por una parte, le empezaban a escasear los suministros, y por otra, las fortificaciones situadas más al NE de Metz (ciudad que ha liberado ganando una medalla) se empezaban a poblar de unidades alemanas.

En el centro, Bardley avanzaba más cautelosamente, liberando Sedan y Hirson, tratando de mantener protegida su línea de suministros, y moviendo material poco a poco hacia el frente.

Monty, por su parte, en contra de su cautela habitual, ha iniciado una loca carrera hacia el NE también, liberando Bruselas (medalla) y quedándose a un paso de Amberes (ciudad que también otorgaría medalla), que ha podido ser ocupada por una división alemana antes de que cayera en manos aliadas, complicando a Monty su futura liberación.


SITUACIÓN A MEDIA PARTIDA




A estas alturas, Patton estaba empantanado en la zona entre Metz y Saarbrucken, con ciertas dificultades al tener que ir abasteciendo a sus Cuerpos desde las fuentes de suministro limitado, recibiendo lo justo para poder mover y poco más, ya que un contraataque alemán en Neuchateu ha cortado su línea de suministro con su fuente principal en retaguardia, impidiéndole hacer acopio de material en grandes cantidades para afrontar el asalto a las zonas fortificadas que tenía enfrente. Aun así, ha podido ir ganando terreno y en un momento dado parecía tener un pasillo poco protegido hacia Mannheim o Mainz (en la esquina superior derecha del mapa) a través de Kaiserlautern, pero de nuevo la falta de munición y combustible en cantidades suficientes ha permitido que los alemanes ocupasen las fortificaciones de toda la zona, complicándole aun más el avance. Entre ciudades liberadas y divisiones alemanas derrotadas, Patton acumulaba 4 medallas.

En el flanco opuesto, Monty ha decidido dejar atrás Amberes y tratar de dirigirse hacia Eindhoven, ya que el camino hacia Arnhem estaba bastante desprotegido: Ciudades sin fortificar en la ruta, y Arnhem (Objetivo negro de victoria automática, en la esquina superior izquierda del mapa) sin unidades alemanas ocupándola... Pero la línea de suministro del XXX Cuerpo se había estirado demasiado, y sin la protección de Bradley (que avanzaba más pegado al sector de Patton) en su flanco derecho, otro contraataque alemán ha dejado al XXX Cuerpo totalmente desabastecido y con la conexión con su retaguardia cortada. Monty ha tratado de entrar suministros a través de Dieppe, munición y combustible básicamente, y hacer avanzar alguno de sus otros cuerpos para restablecer la conexión y poder reabastecer al XXX Cuerpo con camiones, y a la vez compartir con él los que el propio cuerpo acarreaba o al menos acercárselos lo suficiente.

Con un Cuerpo británico al NE de Bruselas y otro al SO, y los otros dos muy rezagados (entre Amiens y la costa, más o menos) a poco del final se ha desencadenado una fase de chequeo de suministro. Patton y Bradley tenían las provisiones suficientes para todos sus cuerpos, pero Monty ha tenido la desgracia de ver a 3 de sus 4 cuerpos desactivados por falta de provisiones para alimentar a las tropas, y con pocas posibilidades de hacérselas llegar a corto plazo. Tenía acumuladas 6 medallas, ganadas por liberar Amiens y Bruselas, por combates y por ayudar a la población compartiendo sus provisiones en los primeros compases de la partida.

Y por el centro, Bradley iba avanzando con mucho cuidado de proteger en todo momento su línea de suministro, ya que él no tiene, como los otros dos generales, posibles fuentes de suministro limitado por el camino. Con un cuerpo en Hirson y otro en Sedan, su primera intención era liberar Bruselas, para ganar la medalla (hecho que además habría protegido el flanco derecho británico) pero Monty se le ha adelantado, por lo que Brad ha decidido acercar uno al otro los dos Cuerpos que tenía en vanguardia (VII y XIX) y lanzarlos directamente hacia la última línea de fortificaciones enemigas antes del Rin.

Los alemanes ya estaban en Maastrich, Lieja y Namur, así que la presión de Bradley se ha centrado en liberar Lieja y Maastrich, y ver si era capaz de concentrar rápidamente suficientes recursos entre el VII Cuerpo y el XIX Cuerpo para intentar el asalto final a través de Aachen y alcanzar Colonia, al otro lado del río, para lograr la victoria automática, ya que las fichas alemanas estaban a punto de acabarse. En ese momento disponía de 3 medallas.

En su penúltimo turno, Bradley ha liberado Maastrich, ha usado su habilidad de Apoyo Aéreo para ver cuál era la siguiente carta en el mazo del Eje, y ha llevado a cabo una operación paracaidista gastando 3 medallas para lanzar dos divisiones aerotransportadas (la 82ª y la 101ª) sobre Aachen y la tercera (la 1ª Británica) sobre Colonia, con la intención de en el siguiente turno, con el VII Cuerpo cargado con 3 municiones y 3 combustibles, más las 3 municiones que le daban las dos unidades paracaidistas y el apoyo Aéreo en Aachen, y la munición que le daban los paracaidistas en Colonia, tratar de vencer ambos combates y ocupar Colonia, al otro lado del río.

La operación ha salido bien:
Mover el VII Cuerpo a Aachen ha consumido 1 combustible y 1 munición, ya que la ciudad estaba fortificada (el VII Cuerpo conserva 2 municiones y 2 combustibles).
La división alemana que la defendía era infantería de élite. Se necesitan 3 municiones para derrotarla, aportadas por las dos unidades paracaidistas y el apoyo aéreo, así que Aachen queda liberada, el VII Cuerpo mantiene todos sus recursos y gana una medalla por la ciudad y otra por derrotar a una división de élite.
El siguiente paso es gastar 1 combustible para avanzar hacia Colonia (ahora conserva 2 municiones y 1 combustible). Colonia no está fortificada, así que no es necesario gastar munición extra para entrar.
La ciudad está defendida por una división de infantería normal. Se necesitan 2 municiones para derrotarla, una aportada por los Diablos Rojos y la otra por el propio VII Cuerpo. Colonia es ocupada, y la partida termina con victoria automática de Bradley por haber cruzado el Rin.
En este momento sólo quedaban dos marcadores alemanes por colocar, el VII Cuerpo conservaba aun 1 combustible y 1 munición y Bradley acumulaba 3 medallas.


FINAL DE PARTIDA




Patton, en el flanco derecho, viéndoselas contra un montón de divisiones alemanas en ciudades fortificadas.
En el flanco izquierdo, Montgómery, con el puerto de Amberes a su izquierda, defendido por una división alemana, y el camino hacia Arnhem no demasiado complicado, pero totalmente paralizado por la falta de suministros.
Y en el centro del avance aliado, Bradley, cuyo VII Cuerpo, en una operación combinada con las fuerzas aerotransportadas, ha conseguido romper las defensas alemanas y cruzar el Rin para ocupar Colonia y abrir la brecha que debería propiciar el fin de la guerra en el teatro europeo antes de las navidades del 44.
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#1587
Ayer sábado, nueva mañana wargamera con barak83. Esta vez hemos decidido estrenar el Santa Cruz 1797, y personalmente me ha dejado muy buen sabor de boca.

Partida muy tensa, con un inicio arrollador de los británicos y con los españoles yendo a remolque casi todo el rato, y que se ha decidido en el último combate del último turno, cuando unos 200 hombres, entre Regulares y Milicia, al mando del oficial Güinter han recuperado una de las dos zonas de 1PV del interior de la ciudad, que acababa de ser ocupada por los Royal Marines con el mismísimo Nelson a la cabeza.
Resultado final: 11-10 para los defensores de la ciudad.

El acercamiento marítimo británico ha empezado hacia las 2 de la madrugada. Cinco bloques han navegado hacia a la zona de la izquierda, mientras que la deriva he llevado al resto a la de la derecha (todo el rato usaré como referencia el punto de vista mirando desde el interior de la ciudad hacia el mar).
Las tropas españolas, pilladas por sorpresa, no han sido capaces de abrir fuego con las baterías contra las embarcaciones que se aproximaban.

A las 2:30, dos unidades británicas ya estaban en las aguas frente a la Batería de San Pedro, otra al izquierda del Espigón, dos mas a su derecha, frente al Castillo de San Cristobal, y el resto ante la Batería de la Concepción. El Cutty Fox se encontraba a la derecha del todo, frente a la playa donde desemboca el torrente.
Las baterías españolas han abierto fuego por fin sobre los lanchones más próximos al Espigón, consiguiendo algún impacto.
En la fase de acción británica, las unidades al N del Espigón (dos de Royal Marines y una de Marinería al mando del Capitán Bowen) han desembarcado en la playa y han asaltado la Batería de San Pedro, defendida por una unidad de Regulares que después de dos rondas de combate y con algunas bajas, ha decidido retirarse hacia el interior (la ocupación de la Batería representa 3PV para los británicos).
En la fase de acción española, una unidad de la Milicia y dos de Voluntarios que se encontraban en la Plaza Mayor se han desplazado a la zona de su derecha dirigidos por el Capitán Benitez. Los Regulares expulsados de la Batería de San Pedro también se han  desplazado hacia su derecha, para proteger los accesos a la Plaza Mayor y al Castillo de San Cristobal desde en N.

A las 3:00, las baterías continúan disparando sobre los lanchones que aun se encuentran en el mar frente al Castillo (logrando algún impacto), y sobre el Cutty Fox (sin resultados).
En su fase de acción, los británicos provocan (juegan la carta Pánico) el pánico en las unidades situadas en la zona de edificios que hay detrás de la Batería de la Concepción, haciendo que se retiren una o dos zonas hacia el interior de la ciudad. A continuación, tres unidades británicas desembarcan junto a la Batería sin oposición, logrando entrar en la ciudad sin verse perjudicadas por tener que salvar la línea roja.
En la fase española, la mayor parte de las tropas que habían huido a causa del pánico se reagrupan, reciben refuerzos y el Capitán Román se pone al mando de la unidad de la Milicia que defiende la Batería de la Concepción.

A las 3:30 las Baterías siguen castigando los lanchones que aun están en el mar frente al Castillo, eliminando por completo a una unidad de Marinería.
Los británicos tratan de asaltar la Batería de la Concepción, pero los españoles juegan la carta de reacción Perdidos, y las tropas británicas, desorientadas, se mueven en dirección contraria, yendo a parar una zona a la derecha de su zona de origen, de nuevo al otro lado de la linea roja. Esto les obliga a jugar otra carta de movimiento para retornar a la zona de la que venían, y como ya no pueden optar a asaltar la Batería, aprovechan para desembarcar las tropas del Cutty Fox y sus pertrechos en la playa situada más al S del mapa.
En la fase de acción española, El General Gutiérrez toma el mando de las tropas encargadas de la defensa del Castillo de San Cristobal, una unidad de Regulares y otra de la Milicia. Se reciben algunos refuerzos, repartidos entre diversas unidades en diferentes zonas de la ciudad, y poco más pueden hacer más que esperar a ver cuál es el siguiente paso de los británicos.

Las 4:00. No hay fuego de las Baterías sobre los pocos lanchones británicos que aun quedan en el agua.
En la fase de acción británica, dos unidades de Marinería y otra de Royal Marines, liderados por Troubridge y ayudados por escalas, asaltan la Batería de la Concepción con éxito (otros 3PV para ellos) eliminando a la unidad de la Milicia que la defendía y dejando fuera de la partida al Capitán Román (pero sin que el bando español se vea obligado a reducir su mano de cartas). A continuación, otras tres unidades de Marinería que aun se encontraban en el mar, desembarcan sin oposición junto a la Batería de la Concepción al mando del Capitan Olfdield. Por último, las tropas británicas que ocupan la Batería de San Pedro inutilizan los cañones (1PV más).
En la fase de acción española, estos reciben refuerzos, una unidad de la Milicia que entra en el mapa y que a continuación se mueve hacia la zona de 1PV situada junto al borde izquierdo del tablero para defenderla de un posible avance de los Royal Marines desde la Batería de San Pedro.

Las 4.30. Las Baterías siguen mudas. Ya sólo queda un bloque británico en el agua, y los españoles prefieren guardar cartas.
En la fase de acción británica, primero la Bombarda Rayo abre fuego contra las tropas del Capitán Benítez, causando alguna baja. Luego, son atacadas por las tropas del Capitán Oldfield, y tras un par de rondas de combate que provocan bajas en ambos bandos, el Capitán Benítez y sus voluntarios deciden retirarse hacia la Plaza Mayor. De esta forma, los británicos ya se encuentran adyacentes al Castillo y a la Plaza Mayor, ambas zonas de PV.
En la fase de acción española, una de las unidades de voluntarios de la Plaza Mayor se une a los defensores del castillo. Los Regulares que habían sido desalojados de La Batería de San Pedro se desplazan hasta la Plaza Mayor, y su líder, Güinter, sustituye a Benitez en el mando del grupo de tropas reunido en la plaza.

Entre las 5:00 y las 6:30 son momentos de confusión para ambos bandos. Los dos mazos se están acabando y se aprovecha para gastar turnos en no hacer nada y descartar cartas para renovar la mano.
Los británicos clavan los cañones de la Batería de la Concepción (otro PV para ellos) y realizan algún ataque con la Bombarda Rayo.
Los españoles tampoco tienen muchas opciones. Tienen una unidad de Regulares al mando del Teniente Grandy que se ha quedado descolgada y no consiguen reagruparla con el resto de tropas en las zonas más importantes para la defensa de la ciudad.

A las 7:00, un despiste de los españoles permite que las tres unidades de Marinería británicas del Capitán Oldfield se internen en la ciudad y ocupen sin necesidad de combatir la zona de 1PV situada junto al borde inferior del tablero. Además, dos unidades de los Royal Marines abandonan la Batería de San Pedro (que queda en manos de una unidad de Marineria) y se internan también en la ciudad, en dirección a la otra zona de 1PV, la situada junto al borde izquierdo y defendida por una única unidad de la Milicia.
Ya despunta el día y las cosas se ponen complicadas para los españoles. En este momento conservan el Castillo de San Cristobal (6PV), el Espigón (2PV), la Plaza Mayor (2PV) y una zona de PV del interior de la ciudad (1PV), lo que hace en total 11PV.
Por su parte, los británicos ocupan las Baterías de San Pedro y de la Concepción, y han inutilizado los cañones de ambas (4PV en cada caso), ocupan una de las dos zonas de 1PV, y tienen 1PV por Moral, ya que han ganado tres combates. Esto hace un total de 10 PV. Además, sus Royal Marines amenazan con asaltar la zona de 1PV defendida por la Milicia, lo que restaría 1PV a los españoles y sumaría 2PV a los británicos (1 por la ocupación de la zona en si y otro por el salto en el track de Moral de +1 a +2 por ganar el combate).
Como no tienen cartas adecuadas, los españoles deciden pasar, descartar cartas inútiles y reponer la mano de cara a tratar de salvar la situación en el último turno.

Son las 7:30, último turno, y ha llegado la hora de la verdad. En este turno se decide el destino de la batalla y de la ciudad.
En la fase de acción británica, los Royal Marines asaltan la zona de 1PV del interior. Son dos unidades de Royal Marines lideradas por Nelson en persona. La Milicia que la defiende juega dos cartas de atrincheramiento (lo que resta 2 dados a los británicos) y la carta del Cañón Tigre, con lo que Nelson cae herido de muerte (¡queda eliminado de la batalla y la mano británica se reduce en una carta!). Por supuesto, el combate se libra hasta el último hombre. La milicia queda eliminada, pero los Royal Marines también han perdido unos cuantos pasos. Ahora mismo, la puntuación está en 10PV para los españoles por 12 PV para los británicos.
Es la fase de acción española. En un intento desesperado por revertir la situación, Güinter, al mando de una unidad de Regulares a plena fuerza (4) y una de la Milicia reducida al límite (sólo 1 punto de fuerza) asalta la zona recién ocupada por los Royal Marines. Se contabilizan las fuerzas y se juegan cartas de combate para ver el número de dados que lanza cada bando:
Los españoles suman 5 de fuerza (4+1) y los británicos 5 también (3+2), por lo que ninguno tiene el bonus de un dado más por mayor fuerza.
Los británicos juegan una carta de combate de Cañón, lo que les daría un dado más, pero es contrarrestada por la carta de reacción española de Marejada, que la elimina.
Los británicos son dos unidades de Royal Marines (2 dados extra), los españoles una de Milicia y una de Regulares (1 dado extra por los Regulares) y el líder español, Güinter, aporta otro dado extra si en el combate participan tropas Regulares.
En total 3 dados para cada bando. El combate no puede estar más igualado ni el resultado de la batalla ser más incierto...
Primera ronda de combate: Los españoles logran 2 impactos y los británicos 1 (Regulares quedan con fuerza 3 y Milicia 1, frente a Royal Marines 2 y 1)
Segunda ronda de combate: Ahora los españoles tiran 4 dados (uno extra por tener mayor fuerza) y los británicos 3... ¡Ningún bando consigue impactos!
Tercera ronda de combate: Se mantiene igual, 4 dados frente a 3. Los españoles logran 2 impactos y los británicos ninguno. Una unidad de Royal Marines queda eliminada totalmente, y la otra, con sólo 1 punto de fuerza. Al ser la tercera ronda de combate, ambos bandos deben perder 1 paso de fuerza extra por desgaste, con lo que los Royal Marines quedan eliminados totalmente.
Los españoles ganan el combate, y por tanto recuperan 1PV por ocupar la zona y hacen que el track de Moral baje de +2 a +1para los británicos.

Así que después de este épico turno final, con la muerte de Nelson incluida y el igualadísimo (al menos de inicio) último combate, la victoria ha caído in extremis del lado español, con 6PV por mantener el Castillo, 2PV por mantener el Espigón, 2PV por mantener la Plaza Mayor y 1PV por mantener una de las zonas del interior de la ciudad, lo que hace un total de 11PV, frente a los 10PV que han obtenido los británicos, 4PV por ocupar la Batería de San Pedro y haber inutilizado sus cañones, otros 4PV por ocupar la Batería de La Concepción y haber inutilizado sus cañones, 1PV por ocupar la otra de las zonas del interior y 1PV por Moral.


SITUACIÓN AL FINAL DE LA PARTIDA




Como conclusión después de esta primera partida, la verdad es que el juego me ha gustado mucho y con muchas ganas de repetir a la menor ocasión. Rápido, tenso, fácil de explicar y ocupa poco espacio desplegado. Todo ventajas para tratar de sacarlo a mesa tan a menudo como se pueda  ;)
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#1588
Dudas de Reglas / Re:España 20 (Dudas)
03 de Junio de 2018, 12:58:40
Cita de: jmkinki en 03 de Junio de 2018, 00:29:36
Mis disculpas por el retraso en contestar, pero después de insistir hemos conseguido respuesta de VPG.

En ambos casos siempre prevalece el texto de la carta, y por tanto:
- El evento puede ocurrir en el turno 7 y posteriores.
- El marcador de muerte súbita se coloca dos turnos más adelante en el registro de turnos.

Gracias por tu paciencia.

Un saludo,



Jose Manuel

Perfecto.

Y al contrario, muchísimas gracias a vosotros por el interés que ponéis es solventarnos estas dudas, lagunas y pequeñas incoherencias que vienen directamente de los originales de VPG.
#1589
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
03 de Junio de 2018, 12:25:19
Primera partida, por fin, al Santa Cruz 1797, y que ha dejado muy buen sabor de boca.

Partida muy tensa, con un inicio arrollador de los británicos y con los españoles yendo a remolque casi todo el rato, y que se ha decidido en el último combate del último turno, cuando unos 200 hombres, entre Regulares y Milicia, al mando del oficial Güinter han recuperado una de las dos zonas de 1PV del interior de la ciudad, que acababa de ser ocupada por los Royal Marines con el mismísimo Nelson a la cabeza.
Resultado final: 11-10 para los defensores de la ciudad. Ahí va el relato de los hechos... :D


El acercamiento marítimo británico ha empezado hacia las 2 de la madrugada. Cinco bloques han navegado hacia a la zona de la izquierda, mientras que la deriva he llevado al resto a la de la derecha (todo el rato usaré como referencia el punto de vista mirando desde el interior de la ciudad hacia el mar).
Las tropas españolas, pilladas por sorpresa, no han sido capaces de abrir fuego con las baterías contra las embarcaciones que se aproximaban.

A las 2:30, dos unidades británicas ya estaban en las aguas frente a la Batería de San Pedro, otra al izquierda del Espigón, dos mas a su derecha, frente al Castillo de San Cristobal, y el resto ante la Batería de la Concepción. El Cutty Fox se encontraba a la derecha del todo, frente a la playa donde desemboca el torrente.
Las baterías españolas han abierto fuego por fin sobre los lanchones más próximos al Espigón, consiguiendo algún impacto.
En la fase de acción británica, las unidades al N del Espigón (dos de Royal Marines y una de Marinería al mando del Capitán Bowen) han desembarcado en la playa y han asaltado la Batería de San Pedro, defendida por una unidad de Regulares que después de dos rondas de combate y con algunas bajas, ha decidido retirarse hacia el interior (la ocupación de la Batería representa 3PV para los británicos).
En la fase de acción española, una unidad de la Milicia y dos de Voluntarios que se encontraban en la Plaza Mayor se han desplazado a la zona de su derecha dirigidos por el Capitán Benitez. Los Regulares expulsados de la Batería de San Pedro también se han  desplazado hacia su derecha, para proteger los accesos a la Plaza Mayor y al Castillo de San Cristobal desde en N.

A las 3:00, las baterías continúan disparando sobre los lanchones que aun se encuentran en el mar frente al Castillo (logrando algún impacto), y sobre el Cutty Fox (sin resultados).
En su fase de acción, los británicos provocan (juegan la carta Pánico) el pánico en las unidades situadas en la zona de edificios que hay detrás de la Batería de la Concepción, haciendo que se retiren una o dos zonas hacia el interior de la ciudad. A continuación, tres unidades británicas desembarcan junto a la Batería sin oposición, logrando entrar en la ciudad sin verse perjudicadas por tener que salvar la línea roja.
En la fase española, la mayor parte de las tropas que habían huido a causa del pánico se reagrupan, reciben refuerzos y el Capitán Román se pone al mando de la unidad de la Milicia que defiende la Batería de la Concepción.

A las 3:30 las Baterías siguen castigando los lanchones que aun están en el mar frente al Castillo, eliminando por completo a una unidad de Marinería.
Los británicos tratan de asaltar la Batería de la Concepción, pero los españoles juegan la carta de reacción Perdidos, y las tropas británicas, desorientadas, se mueven en dirección contraria, yendo a parar una zona a la derecha de su zona de origen, de nuevo al otro lado de la linea roja. Esto les obliga a jugar otra carta de movimiento para retornar a la zona de la que venían, y como ya no pueden optar a asaltar la Batería, aprovechan para desembarcar las tropas del Cutty Fox y sus pertrechos en la playa situada más al S del mapa.
En la fase de acción española, El General Gutiérrez toma el mando de las tropas encargadas de la defensa del Castillo de San Cristobal, una unidad de Regulares y otra de la Milicia. Se reciben algunos refuerzos, repartidos entre diversas unidades en diferentes zonas de la ciudad, y poco más pueden hacer más que esperar a ver cuál es el siguiente paso de los británicos.

Las 4:00. No hay fuego de las Baterías sobre los pocos lanchones británicos que aun quedan en el agua.
En la fase de acción británica, dos unidades de Marinería y otra de Royal Marines, liderados por Troubridge y ayudados por escalas, asaltan la Batería de la Concepción con éxito (otros 3PV para ellos) eliminando a la unidad de la Milicia que la defendía y dejando fuera de la partida al Capitán Román (pero sin que el bando español se vea obligado a reducir su mano de cartas). A continuación, otras tres unidades de Marinería que aun se encontraban en el mar, desembarcan sin oposición junto a la Batería de la Concepción al mando del Capitan Olfdield. Por último, las tropas británicas que ocupan la Batería de San Pedro inutilizan los cañones (1PV más).
En la fase de acción española, estos reciben refuerzos, una unidad de la Milicia que entra en el mapa y que a continuación se mueve hacia la zona de 1PV situada junto al borde izquierdo del tablero para defenderla de un posible avance de los Royal Marines desde la Batería de San Pedro.

Las 4.30. Las Baterías siguen mudas. Ya sólo queda un bloque británico en el agua, y los españoles prefieren guardar cartas.
En la fase de acción británica, primero la Bombarda Rayo abre fuego contra las tropas del Capitán Benítez, causando alguna baja. Luego, son atacadas por las tropas del Capitán Oldfield, y tras un par de rondas de combate que provocan bajas en ambos bandos, el Capitán Benítez y sus voluntarios deciden retirarse hacia la Plaza Mayor. De esta forma, los británicos ya se encuentran adyacentes al Castillo y a la Plaza Mayor, ambas zonas de PV.
En la fase de acción española, una de las unidades de voluntarios de la Plaza Mayor se une a los defensores del castillo. Los Regulares que habían sido desalojados de La Batería de San Pedro se desplazan hasta la Plaza Mayor, y su líder, Güinter, sustituye a Benitez en el mando del grupo de tropas reunido en la plaza.

Entre las 5:00 y las 6:30 son momentos de confusión para ambos bandos. Los dos mazos se están acabando y se aprovecha para gastar turnos en no hacer nada y descartar cartas para renovar la mano.
Los británicos clavan los cañones de la Batería de la Concepción (otro PV para ellos) y realizan algún ataque con la Bombarda Rayo.
Los españoles tampoco tienen muchas opciones. Tienen una unidad de Regulares al mando del Teniente Grandy que se ha quedado descolgada y no consiguen reagruparla con el resto de tropas en las zonas más importantes para la defensa de la ciudad.

A las 7:00, un despiste de los españoles permite que las tres unidades de Marinería británicas del Capitán Oldfield se internen en la ciudad y ocupen sin necesidad de combatir la zona de 1PV situada junto al borde inferior del tablero. Además, dos unidades de los Royal Marines abandonan la Batería de San Pedro (que queda en manos de una unidad de Marineria) y se internan también en la ciudad, en dirección a la otra zona de 1PV, la situada junto al borde izquierdo y defendida por una única unidad de la Milicia.
Ya despunta el día y las cosas se ponen complicadas para los españoles. En este momento conservan el Castillo de San Cristobal (6PV), el Espigón (2PV), la Plaza Mayor (2PV) y una zona de PV del interior de la ciudad (1PV), lo que hace en total 11PV.
Por su parte, los británicos ocupan las Baterías de San Pedro y de la Concepción, y han inutilizado los cañones de ambas (4PV en cada caso), ocupan una de las dos zonas de 1PV, y tienen 1PV por Moral, ya que han ganado tres combates. Esto hace un total de 10 PV. Además, sus Royal Marines amenazan con asaltar la zona de 1PV defendida por la Milicia, lo que restaría 1PV a los españoles y sumaría 2PV a los británicos (1 por la ocupación de la zona en si y otro por el salto en el track de Moral de +1 a +2 por ganar el combate).
Como no tienen cartas adecuadas, los españoles deciden pasar, descartar cartas inútiles y reponer la mano de cara a tratar de salvar la situación en el último turno.

Son las 7:30, último turno, y ha llegado la hora de la verdad. En este turno se decide el destino de la batalla y de la ciudad.
En la fase de acción británica, los Royal Marines asaltan la zona de 1PV del interior. Son dos unidades de Royal Marines lideradas por Nelson en persona. La Milicia que la defiende juega dos cartas de atrincheramiento (lo que resta 2 dados a los británicos) y la carta del Cañón Tigre, con lo que Nelson cae herido de muerte (¡queda eliminado de la batalla y la mano británica se reduce en una carta!). Por supuesto, el combate se libra hasta el último hombre. La milicia queda eliminada, pero los Royal Marines también han perdido unos cuantos pasos. Ahora mismo, la puntuación está en 10PV para los españoles por 12 PV para los británicos.
Es la fase de acción española. En un intento desesperado por revertir la situación, Güinter, al mando de una unidad de Regulares a plena fuerza (4) y una de la Milicia reducida al límite (sólo 1 punto de fuerza) asalta la zona recién ocupada por los Royal Marines. Se contabilizan las fuerzas y se juegan cartas de combate para ver el número de dados que lanza cada bando:
Los españoles suman 5 de fuerza (4+1) y los británicos 5 también (3+2), por lo que ninguno tiene el bonus de un dado más por mayor fuerza.
Los británicos juegan una carta de combate de Cañón, lo que les daría un dado más, pero es contrarrestada por la carta de reacción española de Marejada, que la elimina.
Los británicos son dos unidades de Royal Marines (2 dados extra), los españoles una de Milicia y una de Regulares (1 dado extra por los Regulares) y el líder español, Güinter, aporta otro dado extra si en el combate participan tropas Regulares.
En total 3 dados para cada bando. El combate no puede estar más igualado ni el resultado de la batalla ser más incierto...
Primera ronda de combate: Los españoles logran 2 impactos y los británicos 1 (Regulares quedan con fuerza 3 y Milicia 1, frente a Royal Marines 2 y 1)
Segunda ronda de combate: Ahora los españoles tiran 4 dados (uno extra por tener mayor fuerza) y los británicos 3... ¡Ningún bando consigue impactos!
Tercera ronda de combate: Se mantiene igual, 4 dados frente a 3. Los españoles logran 2 impactos y los británicos ninguno. Una unidad de Royal Marines queda eliminada totalmente, y la otra, con sólo 1 punto de fuerza. Al ser la tercera ronda de combate, ambos bandos deben perder 1 paso de fuerza extra por desgaste, con lo que los Royal Marines quedan eliminados totalmente.
Los españoles ganan el combate, y por tanto recuperan 1PV por ocupar la zona y hacen que el track de Moral baje de +2 a +1para los británicos.

Así que después de este épico turno final, con la muerte de Nelson incluida y el igualadísimo (al menos de inicio) último combate, la victoria ha caído in extremis del lado español, con 6PV por mantener el Castillo, 2PV por mantener el Espigón, 2PV por mantener la Plaza Mayor y 1PV por mantener una de las zonas del interior de la ciudad, lo que hace un total de 11PV, frente a los 10PV que han obtenido los británicos, 4PV por ocupar la Batería de San Pedro y haber inutilizado sus cañones, otros 4PV por ocupar la Batería de La Concepción y haber inutilizado sus cañones, 1PV por ocupar la otra de las zonas del interior y 1PV por Moral.


FOTO DE LA SITUACIÓN AL FINAL DE LA PARTIDA




Como conclusión después de esta primera partida, la verdad es que el juego me ha gustado mucho y con muchas ganas de repetir a la menor ocasión. Rápido, tenso, fácil de explicar y ocupa poco espacio desplegado. Todo ventajas para tratar de sacarlo a mesa tan a menudo como se pueda  ;)

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#1590
Dudas de Reglas / Re:Santa Cruz 1797 (Dudas)
29 de Mayo de 2018, 20:12:14
Hola, si todo va bien este fin de semana jugaremos una partida, y repasando las reglas me ha surgido una duda con la carta de la "Bombarda Rayo":

¿Si el inglés la juega sobre una zona de playa elimina DIRECTA E INMEDIATAMENTE todas las unidades españolas en ella, o igualmente ha de tirar dados y si obtiene al menos UN impacto es cuando elimina a todas las unidades españolas?

Lo que yo entiendo de las reglas es lo primero, pero agradecería confirmación para no liarla durante la partida ;D

Muchas gracias por adelantado !!