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Mensajes - Moondraco

#1576
Diseñando un juego de mesa / Re:Gwyntcher
08 de Julio de 2015, 16:19:50
Cita de: Robert Blake en 08 de Julio de 2015, 15:54:10
Yo, en el videojuego, jugué una partida contra un tío sentado en un banco que me dejó seco.
Ese tío, el del palacio de Wyzima, está roto ;D Tiene unas cartas mucho mejores de las que debería dado tu nivel... los de CD Projekt lo han puesto ahí para acojonar. Los siguientes rivales que te encuentres te resultarán infinitamente más fáciles :)

#1577
Diseñando un juego de mesa / Re:Gwyntcher
08 de Julio de 2015, 15:38:47
Cita de: Robert Blake en 08 de Julio de 2015, 15:18:29
Hay que decir que el Gwynt es, casi calcadito, el Condottiere.
Sí, no lo tenía en el radar y ya me lo habían comentado. De todas formas, esto es básicamente un ejercicio de tematización. El juego es completamente abstracto, de hecho testeo con puntos de colores sin más. Le coloqué el tema porque me gusta y vende, y porque no es difícil encontrar gente que conoce la saga. Si gracias a eso alguien se acerca a probarlo, eso que gana el juego.

Lo que quiero hacer aquí es compartir el proceso de diseño del juego, y como va pasando por diferentes etapas. Para eso, os dejo aquí las tablas que utilizo para el diseño. La tabla de la izquierda es la versión 1.0, mientras que la derecha es la 2.0: creo que pueden ayudar a entender los cambios que comentaba en el post anterior. Si pincháis sobre ellas se abrirán en una nueva pestaña... es simplemente dejar ver mi herramienta de trabajo, en este caso tan sencilla como una tabla en Microsoft Word.


Ah, se me olvidaba comentar que uno de los cambios es que he buscado unificar mecánica y tema más que en la 1.0. Ahora, los 3 brujos del juego (excepto Geralt) tienen Entrenamiento, los 3 reyes del juego tienen Destrucción y la nueva habilidad Alteración pertenece a Ciri y a dos hechiceras, que temáticamente pueden alterar el espacio y/o tiempo.
Una tontería, pero si consigo jugar con un fan supongo que todos los pequeños detalles ayudarán.
#1578
Diseñando un juego de mesa / Re:Gwyntcher
08 de Julio de 2015, 14:32:57
Como mañana hay reunión de Ludo Madrid para testear, estoy terminando la nueva versión de Gwyntcher. La 2.0 incorpora varios cambios con respecto a las reglas del primer post:
- No se recupera carta agotada automáticamente. Si se quiere recuperar una carta agotada (de forma de vuelva a la mano) hay que sacrificar otra carta agotada, volteándola cara abajo. Estas cartas se consideran muertas, y cuentan para el límite de 13 cartas pero no tienen habilidades ni iconos (IC).
- La habilidad Ejército desaparece.
- Las habilidades Entrenamiento y Destrucción ahora afectan también a las cartas muertas, permitiendo recuperarlas (la primera) y crearlas (la segunda). Tienen un valor estratégico bastante más alto.
- La habilidad Espionaje ha sido sustituida por Alteración. Esta nueva habilidad permite agotar y recuperar una carta, o matar y revivir una carta. Así, permite cambiar cartas inútiles por otras útiles... o viceversa, porque se aplica al rival o al jugador dependiendo de si gana o pierde el turno. Más estrategia.
- Las habilidades se han redistribuido en diferentes cartas. No tenía mucho sentido que una carta con ya 3 IC en Valor pudiera ganar más mediante Grupo, y sucedía. En la 2.0, las habilidades están algo más compensadas.
- Algunas cartas han cambiado IC. A pesar de los esfuerzos por construir un juego matemáticamente equilibrado, un error tonto llevó a que en la versión 1.0 hubiera varias cartas que compartían los mismos iconos. En la versión 2.0 eso ha desaparecido: todas y cada una de las cartas presentan una configuración de IC única.

Mejoras que espero: aparte de que no tener varias cartas con los mismos IC es una gran mejora, espero que el juego sea más dinámico. El sacrificio de cartas para recuperar otras y las nuevas habilidades deberían darle velocidad y ofrecer a los jugadores elecciones continuas.

Posibles problemas: el efecto de construcción de mazo que buscaba ha sido sacrificado. Al retirar Ejército, que dependía de que el jugador tuviera IC suficientes de una esfera concreta, ahora es todavía menos importante coger cartas de una esfera determinada.
Lo he hecho a propósito, buscando dar más espacio a las habilidades que de alguna forma pueden dar un pequeño vuelco a la partida cambiando la situación de los jugadores. Sin embargo, siendo así es probable que elimine el robo selectivo y lo deje simplemente en un robo a ciegas.
#1579
Cita de: Calabozo en 07 de Julio de 2015, 19:37:13
¿ Alguien se ofrece para hacer de master en Las Mansiones de la Locura ? yo aporto el juego.
No he jugado en la vida, y me gustaría probarlo... pero de master no sirvo.
#1580
Madrid / Re:I want to game free! (en Kandor)
06 de Julio de 2015, 15:17:40
Cita de: dariorex en 06 de Julio de 2015, 13:55:28
Perdonad mi desinformación, pero Kandor, ¿es un bar, un club, un pajaro, un avión? Para ie solo hay que avisar?

Me mola mucho od el Nothing Personal, por si lo llevais otro día, el sabado no puedo. ¿La partida trajánica del jueves está llena, y a que hora se podría acabar?

Gracias y perdonad tanta pregunta
Kandor es una tienda, con una zona de juego muy grande. Y las partidas de este hilo eran de la semana pasada ;D
Si quieres venir a jugar, abre un nuevo hilo o espera al de esta semana. Es cosa de cuadrarlo con más gente para no encontrarte allí solo, pero la tienda está siempre disponible por si quisieras ir con tus colegas.
#1581
A mí me parece normal. El dueño no conoce el juego y lo que ve es un despliegue de historias en su mesa con unas consumiciones que ya ha vendido. Su sitio, sus reglas: a mí no me parece que sean formas de decirlo, pero sí comprendo que el hombre quiera prevenir lo que bien podría ser una prolongada estancia sin retorno monetario. Si añadimos lo que se ha comentado de que ese perfil no es el mejor para tener en una mesa, porque se pueden dar más voces que en otras y demás, entiendo su motivación.
#1582
Diseñando un juego de mesa / Re:Gwyntcher
03 de Julio de 2015, 17:17:55
Primera ronda de testeos terminada.

La base funciona: el sistema de victoria por único/mayoría resulta, más o menos. La ampliación de posibilidades a medida que se pierde también es interesante, mantiene el juego nivelado, cosa que considero imprescindible para 2 jugadores.
Se testeó ya con una variante: se revelan las dos cartas superiores del mazo, el perdedor elige una de ellas para robarla y la otra vuelve bajo el mazo. Permite algo más de "construcción de mazo" y en definitiva es una toma de decisión interesante que no complica el juego. Siempre se agradecen.

Muchas cosas fallan: para empezar, hay un gran problema. Los jugadores tienen demasiadas cartas ante ellos, y las habilidades que dependen de los iconos mostrados en dichas cartas (Grupo y Ejército, sobre todo) se consiguen fácilmente. Además, los jugadores tienen muchas cartas en la mano, y es raro jugar una en solitario porque gastar 2 es perfectamente asumible. No debería serlo.
Para arreglar esto, tras cada turno el jugador deberá decidir si quiere recuperar una carta agotada o no, ya no será automático. Si quiere hacerlo, deberá voltear otra de sus cartas agotadas cara abajo. Esa carta contará para su límite máximo, pero nunca podrá ser recuperada ni tendrá iconos o habilidades a tener en cuenta. Por tanto, refrescar la mano implica reducir banquillo: confío en que ambos se vena algo reducidos y se cree una mayor tensión.

Por otro lado, hay habilidades que simplemente no son suficientemente significativas, y este cambio fuerza a cambiar algunas de las ya existentes. Vamos a eliminar Ejército, dejando solo Grupo y Dedicación como opciones para conseguir más iconos. Entrenamiento y Destrucción probablemente cambien para ampliar sus efectos. Espionaje ya se testeó con un cambio sobre las reglas mostradas, pero resultó irrelevante y probablemente cambie por completo su efecto. Y Sabotaje resultó demasiado potente, habrá que retocar su nivel de poder.

La siguiente versión intentará corregir estos fallos y conseguir que las habilidades se hagan más significativas. En la versión actual la decisión de robar una u otra carta es casi irrelevante, se basa más o menos en sus iconos pero muchas veces ambas son indiferentes. Las nuevas habilidades deberían dar lugar a alguna sinergia nueva que acentúe (aunque sea ligeramente) la parte de construcción de mazo al perder la ronda.

Si queréis ver una foto del prototipo con el que testeo, que no se parece mucho a las cartas que mostré, aquí la tenéis en Twitter. Una curiosidad, sin más ;D
#1583
Hhhhmmmm... ¿en serio no había descubierto esto antes?
Afortunadamente, lo he visto antes de la fabricación masiva de prototipos que conlleva el verano... me va a ahorrar muchísimo tiempo. Yo hacía esto mismo pero a mano en un Word que exportaba como PDF. El resultado eran horas de trabajo y una pérdida importante de resolución al exportarlo. Y sin líneas de corte, claro: tenía que añadirlas también a mano si las necesitaba.

¡Muchísimas gracias!
#1584
Madrid / Re:I want to game free! (en Kandor)
01 de Julio de 2015, 09:07:04
Los sábados no me resultan rentables, señor Calabozo. Si me traes las figuritas pintadas un día de diario, me echo mi primera partida de Zombicide tan ricamente :)

El viernes yo voy al Dead of Winter, y seguramente me lleve a un espontáneo. Si puedo además acerco alguno de mis prototipos que ya haya pasado la fase alfa, por ver si a alguien le apetece echarle una partidilla... pero no creo que los tenga para esta semana.

Bibamus!
#1585
BSK / Re:Sobre los "listos"
30 de Junio de 2015, 10:18:26
El caso es que el regateo mismo es un juego... hay que gestionar los recursos disponibles, que en este caso se centran básicamente en la pasta dispuesta a salir de tu bolsillo y la paciencia de tu interlocutor. Si empiezas con una oferta como esa pierdes la partida directamente, terrible gestión de la paciencia del rival ;D

Los juegos sociales es lo que tienen. Siempre es un riesgo empezar una partida cuando no conoces a tus rivales.
#1586
Diseñando un juego de mesa / Re:KNIGHTS OF VAHLOR
28 de Junio de 2015, 22:08:40
El autor ha publicado una entrada en su blog sobre este juego, que ahora se llama Kingdom Defenders: http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/06/un-pequeno-vistazo-kingdom-defenders.html

Lo comento porque este hilo es un buen ejemplo de lo que se hacía en este subforo hace un par de años. Proyectos en desarrollo expuestos para que todo el mundo pudiera seguirlos y comentarlos. Se generaba comunidad en torno a las propuestas de cada cual y el feedback recibido, que si bien tal vez no era gran cosa ayudaba a progresar dando ánimos y manteniendo el interés de quienes mostrábamos aquí nuestros trabajos.

Una pena que el subforo se haya desvirtuado, y la comunidad se haya disgregado. Echadle un vistazo al artículo del blog para ver como el proyecto ha seguido adelante :)
#1587
Aparte de esas barreras psicológicas que mencionas (que las hay) hay barreras reales. Muchas. Distribuidoras que cobran un porcentaje mayor a las empresas poco conocidas, distribuidoras y/o tiendas que cogen juegos en depósito en lugar de comprarlos, con riesgo cero para ellos e importándoles poco por tanto si tienen salida o no... son cosas que pueden hacer bastante complicado triunfar con una editorial de juegos nueva ahora mismo.
El argumento de que Edge, Devir y Asmodée no sabían nada cuando empezaron es discutible, pero aún suponiendo que fuera así no es una comparación válida. Ellos se enfrentaban a un nicho de mercado vacío. Como dices, cualquier editorial nueva ahora mismo se enfrenta a un oligopolio en franca desventaja, aunque conozca perfectamente como funcionan los temas de fabricación, distribución y demás.

En resumen: es verdad que se lee mucho sobre lo difícil que es crear una editorial o autoeditarse, pero es que es cierto. La autoedición suele suponer una peor calidad en la producción, un PVP más alto (o un margen de beneficio más bajo) y una distribución deficiente. Si eres un autor, y lo que quieres es ver tu juego en las tiendas, ver como se juega y ver como suben las votaciones en BGG, autoeditarse no tiene sentido. Por la sencilla razón de que si vendes tu juego a una editorial ya has hecho tu trabajo: puedes empezar con otro, tu creación va a jugarse y reciben una compensación por ese trabajo. Y tú lo pasas bien disfrutando de lo que sabes hacer y te gusta: diseñar.
Está claro que podría recibir una compensación mayor a través de la autoedición (si las cosas te salen bien), pero el nivel de trabajo que implica se dispara. Por lo pronto, olvídate de diseñar seriamente otro juego mientras produces el anterior e intentas colocarlo y venderlo. Sinceramente, en el ratio â,¬/hora, creo que la autoedición pierde por tal margen que no merece la pena ni calcularlo.

Básicamente, si eres un autor veo una tontería autoeditarse, pero si quieres ser un editor que nada te corte las alas. Hay autores que no tenemos (por ahora) interés en entrar en el mundo y los trámites de la edición: nos gusta editar, no vender. Ahora, para aquellos autores que quieran controlar todo el proceso relacionado con su juego, ganar el mayor margen posible de él y vivir la experiencia de vender sus propias creaciones, claro que la autoedición existe. Conste que lanzarse sin saber nada me parece temerario en cualquier caso: no creo en aprender sobre la marcha. Creo en estudiar mucho para lanzarse al 100% desde el principio, y ser un magnífico profesional gracias a una excelente preparación previa. Pero con una buena base de conocimiento y la ayuda de algunos organismos relacionados directamente con esto (Ludo, Luditores, etc.) la cosa puede salir bien.
#1588
Te recomiendo el segundo libro de Rothfuss. Aunque seguramente lo encontrarás más flojo que el segundo, y para mí tiene algunas partes que efectivamente se hacen largas o no me terminan de casar con la historia hasta ese punto... sigue siendo de lo mejor en fantasía épica. Con diferencia. Y tengo pendiente el libro sobre Auri, ya que aunque efectivamente no es necesario para disfrutar "la saga principal" el personaje invita a leer sobre él. Y Rothfuss lo ha escrito en otro plan: es un libro más poético y menos aventurero. Me apetece descubrirlo.

(Soy un fanboy de Rothfuss. El tío tiene una ONG, Worldbuilders, y saca muchísimo partido a su fama interactuando continuamente con sus fans para impulsar muchas iniciativas dignas de respeto. Aparte de ser un máquina escribiendo, es un friki de cuidado y se ha hecho un hueco de honor entre mis escritores geek favoritos).

Por otro lado, efectivamente, voy a probar la saga de The Witcher. Otra lectura friki para el verano, porque estoy MUY enganchado a un gameplay del videojuego y el mundo que recrea me resulta interesante. Me he spoileado casi todas las tramas, pero me da igual, porque disfruto de la escritura per se.

Cuando acabe exámenes, con más tiempo y la mente más clara, recomiendo más cosillas que se me ocurran. Quizá algo menos friki, por variar un poco.
#1589
Mandu, me tienes que contar si has conseguido jugarlo... ya que has dado el paso duro, imprimir y recortar, espero que puedas sacarle partido :)

Comento más que nada porque Naginata ha entrado en la segunda fase del Primer Concurso de creación de protojuegos Iludo. Además, en este concurso solo tendremos que esperar hasta el 18 de Julio para conocer al ganador (no tengo muy claro cuándo se anunciarán los finalistas, pero será antes, por pura lógica).
Como siempre, es genial ver que el esfuerzo y la ilusión puestos en Naginata se aprecian. Veremos hasta dónde puede llegar el juego en esta ocasión ;D
#1590
MUY buen trabajo.

La Luna está cerrado, podría eliminarse o marcarse en otro color (¿negro?) como documento histórico. Si fuera así, se podría añadir PlayBar en el mismo color.

He echado en falta el Gen X de la calle Elfo, pero ahora mismo no tengo la dirección exacta a mano.