Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Cẻsar

#1577
pues en efecto, no había visto el hilo. Creo que en el fondo los dos decimos lo mismo, aunque tú tienes más facilidad para explicarte que yo.

Desde luego, la técnica de promediar tiradas de dados hace que sea más fácil predecir qué puede pasar, pero es desde un punto de vista matemático, equivalente a alterar el juego de cualquier otra forma arbitraria que se nos ocurra (alterando la CRT, cambiando el tipo de dado a tirar, aplicando drms... lo que sea).

Si algún jugador prefiere el sistema este, more power to him, si algún juego lo necesita forzosamente... yo lo vería como un problema del juego y un fallo de diseño.

No se si contestar lo mismo en el otro hilo, enlazar este hilo desde allí, o qué, decididamente esto de los foros no es lo mío.
#1579
Paco Rocacúper: Buenos días, venía a decirle que aunque me encanta su juego Paths of Glory, no me gusta tánto el azar, que creo que en ocasiones perjudica la experiencia lúdica, sobre todo cuando hay resultados extremos en las tiradas de dados.
Ted Raicer - Ah sí? ajá... ejem... bueno... explícate mejor, chiquillo, soy todo oídos.
PR: Sí mire, tomemos por ejemplo la tabla de combate, y para centrarnos, vamos a mirar la columna de ataque con 6 ejércitos. Los resultados esperados para cada tirada del dado son: {3,3,4,4,5,5} y la verdad, me fastidia un poco que si saco un 1 y mi contrincate un 6, me reviente mis planes para tomar Verdún.
TR: ya... a mí tampoco me gusta perder... ¿y qué propones, hijo mío?
PR: Pues mire, que había hablado con los amigos y hemos pensado que si tiramos 3 dados en vez de uno solo, y descartamos los resultados extremos, reducimos el azar.
TR: reducir el azar, qué concepto tan interesante y novedoso... bueno, por darte el gusto vamos a ponernos manos a la obra. Te explico, yo quería que en ese ejemplo concreto que mencionas, la probabilidad de causar 3 pérdidas, 4 o 5, fuesen sucesos equiprobables; por eso diseñé de esa forma la columna que mencionas. Como con el juego se incluye un dado de 6 caras, la que has visto era la manera más sencilla de hacerlo. Pero con tu modificación, resulta que hay aproximadamente un 25% de probabilidades de causar 3 o 5 pérdidas y un 50% de causar 4. No te voy a preguntar por qué piensas que alterar la función de probabilidades significa "reducir el azar", total, yo me debo a mis clientes y lo que quiero es vender juegos. Pero mira, eso de tirar tres dados es engorroso y en vez de un wargame esto va a parecer un festín de dados rollo ameritrash. Tengo una idea mejor. Incluiremos un dado de 4 caras y esa columna la modificaré para que si tirando ese dado sale un 1, se causen 3 pérdidas. Con un 2 o un 3, se causan 4. Con un 4 el resultado sería de 5 pérdidas, así las probabilidades de cada evento serían las que tú quieres ¿qué te parece?
PR: no, no, si se tira sólo un dado no se reduce el azar. Cambia el dado y la columna si quieres, pero para reducir el azar es preciso tirar tres dados y descartar los resultados extremos; de otro modo seguiremos teniendo mucho azar.
TR: ok, sabes qué, tienes razón... se tirarán tres dados pero vamos a dar un paso más, en lugar de descartar los extremos, descarta simplemente los resultados que menos te gusten...
#1580
Variantes / Re:Reducir azar en TS (y cualquier juego)
08 de Noviembre de 2014, 16:44:06
No se si sabré explicar lo que quiero decir, y tal vez debería abrir otro hilo para hablar de este tema.

Imagina que diseño un juego y quiero que al intentar una acción determinada, pon un desembarco, el jugador lo consiga más o menos una de cada diez veces. Puedo usar un dado de 10 y decir "tienes éxito con un 1". Pero por lo que sea, quiero usar dados de 6, porque son más estándar, porque otras mecánicas del juego los emplean o por lo que sea.
Vale, pues le doy un par de vueltas y monto una tabla donde tiren atacante y defensor. Me lo monto como quiera, pero al final de la historia, la combinación de tiradas que hace que el desembarco tenga éxito es que el atacante saque <2 y el defensor >4. Si calculas la probabilidad de ambos eventos es 11%, suficientemente parecida al 10% que quería (y estoy redactando al vuelo, con más tiempo te busco un ejemplo en el que clavo el 10%)

Ok. Ahora llegas tú y me dices que te parece demasiado jevi el azar en los desembarcos y que vas a promediar o descartar extremos o el método que quieras.

Si hubiera metido en la caja un dado de 10 y hubiera dicho que tienes éxito con un 1, ¿te plantearías decir: "bueno, en los desembarcos sumaremos un +3 al dado para hacerlos más fácil"? porque es lo mismo (bueno, no he calculado si es un +3 pero creo que se me entiende.

O coge las tablas de combate del World in Flames y retócalas a tu gusto. También es lo mismo.

Por supuesto, es tu juego lo has pagado tú y eres libre de jugar como quieras, etc etc. Pero yo, como diseñador, quería que tuvieras éxito 1 vez de cada 10 más o menos, y tú lo vas a cambiar. No estás "reduciendo el azar", estás cambiando las probabilidades de los resultados. Espero haberme explicado un poco mejor de lo que lo suelo hacer y que se entienda lo que quiero decir.

Edito para añadir: Ferrán, tú mismo lo dices: "Con esa regla únicamente se desea lograr que los resultados extremos sea menos probables que los medios y se consigue". Es cierto, eso es indiscutible. Pero también lo consigues modificando las tablas de combate o diciendo "si me matas más de 3 pasos se invalida el ataque y se repite de nuevo"... eso nadie lo aceptaría, creo, pero es, a mi modo de ver, una forma similar de desvirtuar el juego tal como lo concibió el diseñador.
#1581
Variantes / Re:Reducir azar en TS (y cualquier juego)
07 de Noviembre de 2014, 14:45:02
no puedo estar más de acuerdo con lo que has dicho. Y si al final una partida se decide, como la que cuentas, en una tirada a cara o cruz, te mereces la victoria pero solo el 50% de las veces. Haber jugado mejor   ;)
#1582
Variantes / Re:Reducir azar en TS (y cualquier juego)
07 de Noviembre de 2014, 14:34:55
acabo de ver en otro foro a alguien decir cómo la suerte había decidido una partida.

Esta es la situación:
4º turno. DEFCON 3. USSR pone de titular Duck & Cover. USA pone summit. D&C se resuelve antes. Summit despues. USA saca un 3. URSS un 2, y tiene un +3 por regiones controladas. ¿Suerte?   :-X.
#1583
Variantes / Re:Reducir azar en TS (y cualquier juego)
07 de Noviembre de 2014, 14:19:56
me cuesta mucho "parsear" tu comentario, ¿qué es un realineamiento de última opción? además debo ser disléxico porque cada vez que leo tu firma mi cerebro se empeña en decirme que pone "Giochi perezosi".

Bueno.. que estoy de acuerdo con casi todos, que es un juegazo redondo, que no tocaría nada y que me encanta. Pero quería plantear esta variante para dirigir aquí al próximo que me diga que es un juego sólo de suerte, o que ganan siempre los soviéticos, o cualquier cosa de estas.

Sobre lo de tirar 3 dados y quedarse con el de enmedio: esta "cosa" la he visto propuesta para "reducir el azar" en varios juegos. Matemáticamente no se sostiene, es equivalente a modificar la CRT o a aplicar un drm arbitario a todas las tiradas de dados o... lo que sea. Hablando en serio, esto es tan salvaje y absurdo como las propuestas que yo hacía de broma al principio de este hilo.

Respecto a lo de no usar las OPMIL... a mí lo que me fastidia es la carrera espacial. Yo la quitaría también. Y Asia, no me molan los asiáticos (las asiáticas sí).  /s/s/s/s/s (es coñita eh)
#1584
Ayudas de Juego / Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria
05 de Noviembre de 2014, 22:10:02
Corregidas algunas confusiones entre "estado de guerra" y "nivel de compromiso bélico", que estaban intercambiados en algunos sitios. También algunas faltas gramaticales.
#1585
Cita de: Lev Mishkin
Ojalá estén todas en las reglas que son tan fácil de arreglar con las living rules.

Entonces, ¿hay o habrá unas living rules para descargar el pdf con todas estas erratas corregidas?
#1586
Con vuestras aportaciones iré corrigiendo este texto. Cosas que no haya expresado bien, errores de bulto o omisiones imperdonables, intentaré arreglar todo.

Las modificaciones las voy haciendo en el doc original de google docs, y si me da por ahí también actualizaré el pdf. Cuando pase un tiempo prudencial sin revisiones, iré editando los mensajes de este hilo.

Cada versión del pdf  (excepto la inicial) indica el número de revisión en la última página, abajo a la derecha. El enlace será el mismo, mientras box.net me lo permita.

De momento voy por la segunda revisión gracias al buen ojo crítico de Sertorius.
#1587
He puesto el enlace de descarga en el primer mensaje.
#1588
En esta vida todo tiene precio. Tú solo déjame que lo piense  ;D
#1589
Y para rematar la faena, he estado trasteando con el documento original. He añadido los ejemplos, aunque no todos ni exáctamente igual que en este hilo. He incorporado los cambios que he ido haciendo aquí y finalmente lo he convertido a pdf. Seguro que alguien que sepa lo puede hacer mucho mejor (yo mismo estoy esperando el doc de Temistocles) pero creo que ya sirve para lo que se pretende.

En fin, aquí el enlace de descarga.

Ahora sólo me falta contrincantes para poner a prueba toda la teoría. Cualquiera que desee coger el guante y echar una partidilla en vassal contra un novato puede enviarme un email y buscamos el momento. No me importaría usar ACTS pero mi primera opción es Vassal+skype.
#1590
Pues a falta de los errores que seguro que encontrareís y que iré solucionando, doy por terminado esta guía que por poco se hace más larga que el propio manual del juego.

Como lo prometido es deuda, voy a tomarme ese vinito de cortesía del que hablaba. ¡a vuestra salud! ¡¡y por Gavrilo Princip, sin cuya colaboración no tendríamos este juegazo!!