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Mensajes - Gentilhombre

#1576
Software / Re: Como crear un microbadge con calidad
03 de Enero de 2013, 21:41:29
Saludos:

Resulta que por fin me van a publicar el juego, y me gustaría tener un Microbadge en BGG. Y como soy un absoluto inepto en temas de diseño gráfico, vengo con todo el morro a pedir ayuda. ¿Alguien se animaría a diseñar el Microbadge? Por favor...

El juego es "Cruzada y Revolución. La Guerra Civil Española, 1936-1939.", y lo va a publicar Compass Games:
http://boardgamegeek.com/boardgame/31790/crusade-and-revolution-the-spanish-civil-war-1936

Hasta pronto.

David
#1577
Saludos:

También vengo del hilo de la superoferta Napoleon's Battles+Magestorm en alemán.

Me he hecho con sendos ejemplares, así que ahora ando loco por conseguir los textos en español, o al menos en inglés.

Del Magestorm ya tenía las reglas, gracias Francisco F. G. ahora tebngo el libreto de escenarios. Me faltarían las tarjetas de ayuda al jugador y de magia.

¿Algún alma caritativa que las tenga podría escanearlas y enviármelas por favor? Mil gracias por anticipado.  ;)

Mi e-mail: cruzadayrevolucion@gmail.com

David
#1578
¡Saludos!

Tengo el gran placer de comunicaros que "Cruzada y Revolución" ya está en la página web de Compass Games, y que puede hacerse su pre-order:
http://compassgames.com/show/product/crusade_and_revolution

Fecha prevista de publicación: Abril de 2013 (¡y no es errata!). Mi experiencia como comprador es que Compass cumple bastante bien con sus fechas previstas...  ;D

No hagáis demasiado caso al texto que describe el juego, hay que corregirlo. Y las imágenes del mapa, cartas, fichas... no son definitivas (de hecho son versiones antiguas). Pronto habrá versiones actualizadas y cuasi-definitivas del magnífico trabajo de Niko Eskubi.

Por último, os recuerdo que hay en marcha un pedido masivo desde España para abaratar gastos, que gestiono yo mismo. Cualquier interesado, puede escribirme a cruzadayrevolucion@gmail.com

Gracias por el apoyo, por el interés y por los pre-orders. ¡Ya estamos en la recta final DE VERDAD!

David
#1579
¿Qué os parece...? / Era de Conan, ¿qué os parece?
21 de Diciembre de 2012, 01:34:57
Saludos:

Hace tiempo escribí una reseña de este juego, y tras varias partidas jugadas posteriormente mantengo mi opinión: http://www.labsk.net/index.php?topic=28985.0

Es decir, que el juego me gusta. Y aún siendo un fan de los cómics de Conan, y reconociendo las deficiencias en cuanto a "sabor" o trasfondo, me parece un buen juego. Entiendo a los que nos les gusta, pero este mundo lúdico va de eso, ¿no? De gustos.  ;)

David
#1580
CitarPor cierto, he oído por ahí que es muy posible que veamos publicado Cruzada y Revolución el año que viene

Sí, los acontecimientos se han sucedido con rapidez y fortuna. MMP me dio la patada, Compass Games me ha acogido, y se supone que podría publicarse en la primera mitad de 2013.  ;D

David
#1581
Hola:

Genial iniciativa, un detallazo de GMT.  ;)

David
#1582
Saludos:

Interesante la discusión. Me gusta que surjan debates en torno al juego. Sólo espero que los últimos años de intenso playtesteo eviten -o al menos mitiguen- las posibles "estrategias infalibles".  ;)

Xai ya conoce mi opinión, pero creo conveniente exponerla aquí. ¿Por dónde empiezo? Trataré de no aburriros... :-P

Creo que en relación a la situación planteada hay dos problemas diferentes:

En primer lugar tendríamos los factores que afectan al desarrollo de una partida, comunes a la mayoría de wargames: la experiencia y capacidad de los jugadores, así como los aciertos propios y los errores del contrario. En pocas palabras, el "factor humano". Para que me entendáis, en todo juego puede darse una situación de desequilibrio (como es el caso mostrado por Xai) motivada no tanto por un fallo estructural de las reglas o el sistema, sino por un "desequilibrio" entre los jugadores: uno es mucho mejor que el otro, o tiene más experiencia, o simplemente ha cometido graves errores (combinados con aciertos del oponente).

En mi opinión, la situación planteada se debe principalmente a estos factores. Yo he sido observador de la partida (pero he preferido no salsear apenas), y os puedo decir que ante la presión constante del Jugador NAC, el Jugador REP no ha puesto en marcha las contramedidas adecuadas, cometiendo algunos errores de bulto que luego no perdonan.

Ya habéis expuesto varias de las formas que tiene el Jugador REP de evitar una ofensiva decisiva del NAC en esta fase, y coincido con ellas: actuar con calma, saber cuando ceder terreno y cuando pelearlo, acumular reemplazos, buscar el desgaste de las unidades Africanas, y aprovechar bien los eventos importantes. Dicho así parece fácil, pero obviamente no es tan fácil, sobre todo si se tiene poca experiencia jugando a CyR. He visto muchas partidas terminar pronto de esta forma (aunque también ganadas por un REP audaz frente a un NAC víctima de errores tempranos).

Creo poder afirmar, en base a mi experiencia, que en la gran mayoría de wargames sucede ésto: victorias rápidas causadas por un fuerte desequilibrio entre el juego de un jugador y del otro. Y no es algo necesariamente malo. Simplemente es algo inevitable e intrínseco al hecho de que los jugadores somos personas y no máquinas. Y a lo largo de la Historia ha habido innumerables batallas (o guerras) ganadas de forma rápida y sorprendente gracias al genio de los líderes militares (ayudados también por la torpeza de sus oponentes).

En segundo lugar, hay un factor propio de CyR que favorece que este tipo de situaciones se suelan dar: su sistema o mecánica de juego. Como sabéis, CyR bebe directamente de "Paths of Glory" (PoG), uno de los juegos con motor de cartas más populares. Pues bien, las reglas de PoG incluyen un "elemento" (prefiero no llamarlo "fallo") que ha hecho correr ríos de tinta, y que es causante directo de que haya un importante porcentaje de partidas que finalizan de manera rápida y abrupta. Lo que se ha venido en llamar "danza de la muerte" y que yo prefiero denominar "centrifugados".

Básicamente, el sistema de juego provoca que si existe un hueco en la línea de frente y un jugador lo aprovecha, se corra el riesgo de entrar en una vorágine operativa que suele conducir a que uno de los dos jugadores sufra una debacle por perder un importante número de unidades (que quedan cercadas, sin suministro, y son eliminas al final del turno), o bien una porción de territorio tal que la desventaja se hace insalvable (como sería el caso planteado por Xai en CyR).

Yo no lo considero un fallo, sino una mecánica que obliga a los jugadores a actuar en consecuencia. Pero es cierto que es una característica que provoca partidas abortadas. Y es más, hay jugadores que adaptan su forma de jugar a esa particularidad del sistema, buscando siempre -o casi siempre- caer en el "centrifugado" para ganar la partida con rapidez y por jaque mate (aunque a veces sean víctimas de su propio juego y acaben perdiendo ellos). En el grupo de discusión de CyR (https://groups.google.com/forum/#!forum/cruzadayrevolucion) hay un "lobby" partidario de ese estilo de juego.

Personalmente tengo una opinión clara al respecto: más allá de que sea más o menos "bonito" o divertido, mientras respete las reglas es lícito, pero yo considero que se puede contrarrestar perfectamente, y que si así se hace, trae más perjuicios que beneficios al jugador que lo utiliza. Para entendernos, como mencionó Arensivia, si en CyR el NAC se lanza a una campaña a ultranza por Andalucía Oriental, y fracasa en su objetivo de romper el frente REP, no habrá cumplido sus objetivos en otros frentes y eso lo pagará muy caro más adelante.

Aquí se aplica el dicho "dos no pelean si uno no quiere". Si ambos jugadores optan por el "centrifugado", seguro que éste se producirá. Pero si uno de los dos opta por jugar de otra forma, evitando los intentos de desbordar sus líneas de su oponente, mientras juega a más largo plazo (eventos, reemplazos, etc.) normalmente se verá beneficiado. Ésto lo he podido comprobar -y demostrar- en numerosas ocasiones a mis queridos amigos "centrifugadores". :-P

A modo de conclusión, yo diría lo siguiente: todo wargame (y por supuesto CyR) contiene numerosos factores que combinados dan lugar a una amplia variedad de resultados: experiencia, capacidad, estilo de juego, errores, aciertos, suerte con los dados, cartas, etc. Prever todo eso es sencillamente imposible, y no existe juego "a toda prueba". Adicionalmente, los wargames de la familia de PoG (como CyR), tienen un sistema más vulnerable a cierto estilo de juego "operativo a ultranza".

Lo que yo he pretendido al diseñar CyR, y durante todo el largo e intenso proceso de pruebas, es evitar que el juego tenga fallos graves, y particularmente que haya el mayor equilibrio posible entre ambos bandos (si bien el bando NAC, como ganador histórico, tiene una leve ventaja). ¿Son los "centrifugados" un fallo? No, porque tomando como referencia situaciones que estén dentro de la media, éstos no se dan. Claro que si algún jugador lo busca, y su oponente le deja o no es capaz de contrarrestarlo, entonces se producirá. Pero -insisto- creo que en circunstancias normales si un jugador quiere evitar un intento de "centrifugado" del oponente, lo conseguirá. Aunque tiene que jugar bien, claro... ;-)

El sistema de PoG me encanta (lógico puesto que lo he "homenajeado" en CyR), pero reconozco que tiene ese "bug" o debilidad estructural con la que hay que convivir (y que en parte he tratado de atenuar en CyR con alguna modificación en el sistema original)..

Espero que este tostón haya servido para clarificar un poco el tema. Un saludo.

David
#1583
Magnífico informe de partida. Felicidades y gracias. Aprovecho para extender mi agradecimiento a Gonzalo, el sufrido jugador REP.

Espero que os haya gustado tanto como a mi. Y también deseo que os despierte el interés por CyR, ahora que la fecha de su publicación está tan cercana.  ;)

La partida fue buena, creo que -a juzgar por su celeridad- enganchó a ambos jugadores, y como se ha comentado, ahora mismo están repitiendo con los bandos cambiados.
Creo que ha servido para elaborar un informe completo que muestra gran parte de las particularidades de CyR. Y como ha dicho Arensivia, estamos a vuestra disposición para responder a cualquier duda, crítica o sugerencia.

Yendo al resultado final, no cabe duda de que la clave estuvo en la ruptura NAC en el frente sur. El Jugador REP siempre debe estar atento a mantener una línea de frente lo más sólida posible, y cuando se producen crisis, ser capaz de recomponer la situación. Tiene margen para perder territorio, pero dentro de unos límites, claro.

La ruptura provocó una crisis de la que no fue capa de recuperarse, ante la insistente presión del Jugador NAC que sabiamente apreció que esa era su oportunidad de poner punto final a la guerra y no arriesgarse a llegar al último turno. Si así hubiera sido, es difícil decir qué hubiera pasado. Parece que llevaba algo de ventaja en PV y MR, pero el "Golpe de Casado" podía no haber aparecido (evento que supone la victoria automática NAC si la moral REP es muy baja), y el REP aún soñaba con lograr al menos el empate. Lo tenía difícil, en mi opinión.

Respecto al equilibrio entre bandos, éste no es un juego totalmente simétrico: el bando históricamente vencedor (NAC) tiene algo de ventaja, pero luego entran muchas variables que pueden modificar eso: veteranía y capacidad de los jugadores, azar con cartas y dados, decisiones estratégicas y tácticas...

En fin, sólo espero que, después de tanto esfuerzo y trabajo, nos haya salido un juego aseado, divertido, equilibrado, y que logre simular razonablemente bien la Guerra Civil Española.

David
#1584
Mi enhorabuena -y agradecimiento- una vez más, sensacional informe de partida. Creo que se están apreciando bien las particularidades del juego (que pretenden ser un reflejo razonablemente fiel de los acontecimientos históricos, dejando margen a los jugadores para modificar el curso de la Historia).

Si a alguien le surge alguna duda, pregunta, sugerencia, etc. recordad que estaré gustoso de tratar de responderla. Estamos en la recta final del proceso de diseño, a puntito de ver CyR publicado...  :D

David
#1585
Respecto al tema de las unidades pequeñas asturianas en Reserva:

Efectivamente, tras el despliegue de las primeras unidades grandes, ambos jugadores deben tener un mínimo de unidades pequeñas en sus respectivas casillas de Reserva, y en el caso de los asturianos, hay que tener dos (que en principio podrían sustituir a las dos unidades grandes asturianas cuando éstas son eliminadas).

Hablo de memoria, pero estoy 99% seguro de que el problema fue que el Jugador REP decidió sacar todas o alguna de esas unidades pequeñas asturianas de su Reserva para llevarlas al mapa.

¿Aclarado?  ;)

David

P.D. Volviendo a la partida y las posibles estrategias, personalmente, y a menos que se den circunstancias especiales en el frente principal, prefiero sin lugar a dudas acabar con el Frente Norte lo antes posible...
Puesto que el REP ha perdido definitivamente un CE asturiano (y no podrá reforzar Asturias aunque quiera), cambiaría de dirección la ofensiva y pegaría fuerte por la zona vasca aprovechando la indefensión de Bilbao.
#1586
¡Sensacional informe de partida! No quiero repetirme, pero es que merece todos los halagos.

Respecto al despliegue de Grandes Unidades, un pequeño comentario: creo que es un aporte interesante al juego. Por supuesto, hay ciertas restricciones a la hora de desplegar los primeros cuerpos de ejército, pero los jugadores disponen de un margen de libertad para colocarlos donde prefieran, y sin lugar a dudas ello tiene dos beneficios:
- Permite escoger una u otra estrategia en función de donde se pongan las unidades.
- Aumenta la rejugabilidad, al crear diferencias entre una partida y otra.

Una decisión que el NAC suele tener que tomar es el grado de atención que va a dedicar al Frente Norte. Normalmente las reglas obligan a desplegar un mínimo de tres unidades grandes en dicho frente, pero si el jugador quiere emular a su bando histórico, tendrá que poner cuatro o cinco para empezar la campaña con fuerza y concluirla lo antes posible.

La alternativa (dejar las fuerzas justas y centrarse en el frente principal), puede ser tentadora cuando se ven oportunidades, pero tiene un peligro: si las cosas no van bien del todo, las ganancias en ese frente principal no compensarán la inacción en el Frente Norte, y la existencia de ese frente podría prolongarse más allá de la fecha histórica (octubre de 1937, turno 9).

Y no cabe duda de que, a menos que se logre una ruptura importante o el colapso, la existencia de dos frente perjudica al NAC, que no podrá utilizar todo su potencial contra -ahora sí- un REP en inferioridad. Además de las ventajas que supone terminar con el Frente Norte, claro: reducción de los reemplazos REP, bajada de la Moral REP, etc.

David
#1587
Hola:

Muy, muy recomendable el relato de Arensivia, cualquiera que esté mínimamente interesado en el juego debería seguirlo. ¡Gracias!  :D

David
#1588
Saludos:

Me descubro, ¡genial el informe de partida Arensivia! Y no sabes cómo te lo agradezco, porque sé muy bien el curro que supone...
Lo bueno es que se nota que disfrutas al escribirlo, y eso se transmite al lector. ¡Vamos, que la estoy gozando aunque sepa como acaba la historia! Ésto es como releer una buena novela.  ;)

Respecto a tu pregunta sobre el despliegue de los africanos... Mmm, no está claro. Ya sé que suele ser mejor centrarse en un objetivo, pero... Madrid es importante, pero tampoco se puede dejar a los pobres granadinos abandonados a su suerte. Yo optaría por mandar uno a cada frente.

David
#1589
Citara eso que la quites de opcional, y la hagas obligatoria!!

Je, je, bueno, como te comenté en su momento, decidí que fuera una regla opcional para evitar complicar más el juego "básico". Pero tengo la intención de indicar que es una regla opcional "muy recomendable".
Venga, confórmate, porfa...  ;)

David
#1590
CitarLa regla de Oviedo!!!

Txapo, ¿exactamente a qué te refieres? Porque hay una regla opcional (que yo recomiendo) que afecta a Oviedo (el Pasillo de Grado). Ya me contarás...  ;)

David