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Mensajes - Moondraco

#1591
¿El Main Character se escoge al principio del juego y permanece toda la partida en tu lado de juego (hasta morir y terminarla)? Es decir, en esta versión tienes efectivamente un drop 3 desde el minuto uno, que podría aplastar a los drops 1 y 2 del enemigo... aunque gracias al retoque en la curva de stats limitando los saltos de poder y a que tienes que proteger a tu Main como si no hubiera un mañana, supongo que eso no se dará demasiado.

¿El Main se juega como un personaje normal? ¿Se coloca en una de las hileras, es protegido por los personajes de la hilera delantera si está en apoyo y demás?
#1592
Buena pinta todo lo que veo. Me descoloca el tema de la Vida, tengo que leer más sobre ello. Recuerdo que, en el original, efectivamente recuperabas uno de tus personajes Aturdidos y el resto quedaban KO, siendo descartados. Si en este quedan directamente KO al ser Aturdidos con una sola Vida... ¿eso significa que el Capitán América será descartado nada más ser Aturdido por primera vez?
En ese caso, entiendo que los stats de Frost sean bajos, ya que tener 2 Vidas permitiría recuperarla y que durase más de un turno Aturdida... con lo que esos stats van a rendir mucho más que los de personajes con 1 Vida.

Lo mismo me estoy liando con los términos, hará un par de años que no toco el juego. A ver si con el pool nuevo de cartas que me va a caer lo retomo, porque este reboot tiene buena pinta sin el elemento coleccionable.
#1593
¿Te has planteado contactar con Oriol Comas (https://twitter.com/oriolcomas)? Que yo sepa, tiene la mejor biblioteca lúdica de España...
#1594
Mi última semana de enclaustramiento estudiantil.

Para la semana que viene repetimos DoW PLS.
#1595
Eso, así como tal, que yo sepa no existe. Y lo he buscado hace un par de años. Los estudios sobre jugabilidad se centran en los videojuegos, de los que sí es posible conseguir bastante información.

Con el tiempo, me he dado cuenta de que tampoco tendría mucho sentido. Las mecánicas son bastante obvias... ¿qué habría que explicar de ellas? El propio nombre suele indicar lo que conlleva la mecánica, no tiene mucha dificultad entender qué es un juego de destreza, de subastas o de "coger y llevar". Si necesitas el libro porque tienes que citar una bibliografía de referencia, no puedo ayudarte. Si lo que necesitas es entender las mecánicas, sin más, déjate de libros y juega al menos una partida a un juego de cada una que no comprendas... si es que hay alguna.
#1596
Varias cositas a comentar.

1. No juzguemos sin saber. Yo he estudiado Comunicación Audiovisual, así como mi pareja y varios de nuestros amigos. Entre todos contaremos con unas 5 cámaras DSLR perfectamente capaces de grabar en Full HD, trípodes a punta pala, algunos focos y sobre todo muchos conocimientos de puesta en escena, iluminación o postpro.
Si yo lanzo uno de mis juegos en crowdfunding, puedes estar seguro de que el gasto en el vídeo será lo que me cuesten las cañas a las que invitaré a mis colegas. Sin embargo, y lo digo habiendo visto muuuuchos vídeos de KickStarter, la calidad será bastante mayor que la media.
No tener conocimiento de algo puede hacer que los juicios sean erróneos. No simplifiquemos.

2. El componente más caro, proporcionalmente, de un juego, son sus cartas.
Por otro lado, las cartas no se benefician en gran medida de la producción a gran escala. Caben X cartas por pliego de papel, uses 3 pliegos o 500. Hay que crear las planchas, que son el único componente reutilizable, y gracias a eso sí bajan algo los precios al producir más... pero el papel, que es lo más caro, viene siendo el mismo.
Las miniaturas tienen un coste de entrada muy bruto al crear el molde, pero el coste por unidad es irrisorio. Por tanto, los proyectos con miniaturas se benefician de la producción en masa mucho, muchísimo más que los juegos solo con cartas. Las cartas no son lo más barato del mundo, como mucha gente del mundillo piensa; y precisamente por eso los creadores de Exploding Kittens no se van a hacer millonarios. A pesar de merecerlo, por saber sabido ofrecer justo lo que la comunidad demandaba.

3. 10' to kill es la prueba de que las pequeñas empresas pueden triunfar en KickStarter. Este proyecto de autores primerizos en KS ha recaudado 70.000â,¬ pidiendo 8.000â,¬. Eso sí, han jugado bien. Han buscado darle al juego una personalidad propia, no competir con el arte de las grandes compañías, para destacar como la opción "indie" y no parecer otro megaproyecto de 4X, miniaturas y demás. Han puesto muy buenos SGs, se han movido muy mucho (sobre todo en Francia), han actualizado al minuto cada vez que se alcanzaba un SG... y tenían un buen producto, diferente y novedoso.
Sigue habiendo sitio para que pequeños creadores no solo saquen adelante sus ideas, sino que las saquen a lo grande generando una buena comunidad y repercusión. Pero hay que saber buscarlo.

4. ¿Cuándo pierde una empresa el derecho a utilizar KickStarter?
El mismo caso anterior, pero a lo bestia, se podría aplicar a Gamelyn Games y su Tiny Epic Kingdoms. Desde entonces han sacado Tiny Epic Defenders (menos exitoso), Tiny Epic Galaxies (muchísimo más exitoso) y ahora tienen Heroes Call, la expansión de TEK. Fundan todo lo que hacen el primer día, rebasan con mucho sus objetivos y tienen una red de seguidores en Twitter y Facebook muy amplia. ¿Deberían quedarse fuera de KickStarter? ¿Son competencia desleal para los pequeños creadores?
La realidad detrás de Gamelyn Games es que son una empresa muy pequeña, de funcionamiento casi familiar. Subcontratan la gestión de sus KS porque no pueden afrontarla por completo, pero saben encontrar las buenas ideas y editarlas de forma atractiva. Prestan una enorme atención a sus redes sociales y supieron desde TEK crear una gran comunidad en torno a ellos, simplemente tratando bien a la gente, haciéndoles sentir involucrados, ofreciendo buenos proyectos y buena atención.

En resumen: en KickStarter sigue habiendo sitio para todos, aunque está claro que hay dos ligas y que el crowdfunding experimenta una cierta saturación (que no impide que las recaudaciones sigan haciendo máximos históricos cada mes). Lo que hay que hacer es saber posicionarse bien en la liga propia,y definir muy bien la clase de proyecto que se lanza y en qué liga se engloba, porque la competencia entre ambas es marginal. Y, por supuesto, echar el resto en diseño, testeo, redes sociales, foros, vídeos, y demás zarandajas.
#1597
Enviado un correo, tiene pintaza y este verano tendré mucho tiempo :)
#1598
Cita de: calvo en 22 de Junio de 2015, 12:10:50
Lo que no comparto es que alguien que entiende la afición de esta manera cuestione o le parezca desproporcionado el gasto o enfoque de otro tipo de forma de entender la afición.
Pues eso es herencia de nuestra cultura española, en la que "discutir" no se lee como "intercambiar opiniones" sino como "tener un desencuentro". Tú has cuestionado varias veces el enfoque que podemos tener otros a lo largo de este hilo, por mucho que ahora quieras darle otro enfoque. Y me parece perfecto: lo has hecho respetuosamente y sin ofender, y de las opiniones ajenas bien expresadas aprendemos todos.
De la misma manera, yo cuestiono un gasto de 200â,¬ en un juego, porque me parece desproporcionado. Y ni dejaré de jugarlo si coincido contigo, ni creo que seas estúpido por gastártelo... lo que no quita que me siga pareciendo desproporcionado. La clave está en que soy consciente de que nuestros gustos y nuestras situaciones son diferentes, y respeto que tú hagas algo que yo no haría nunca.

Cuestionar las cosas es sano. En nuestra cultura cuestionamos muy poco, por pereza o por miedo al enfrentamiento, y puede que esa sea parte de la raíz de algunos problemas que podamos tener. Compartir opiniones contrarias enriquece a ambas partes.
#1599
Diseñando un juego de mesa / Gwyntcher
22 de Junio de 2015, 11:31:07
Llevo dos meses en los que mi vida se ha reducido prácticamente a estudiar. Sin embargo, la mente necesita descansos. En los míos, entre otras cosas, sigo un gameplay de The Witcher 3 en YouTube. Para quien no lo sepa, The Witcher 3 es un videojuego que recrea las aventuras de Geralt de Rivia, protagonista de una serie de novelas del mismo nombre (La saga del Brujo, o The Witcher).

El videojuego incluye un minijuego de cartas llamado gwynt, que requiere que el jugador vaya coleccionando cartas a base de ganarlas a NPCs o comprarlas a mercaderes. El juego en sí es sencillo, con una base numérica muy simple, 6 cartas especiales y un rango limitado de habilidades que pueden afectar a dichos números. Se aprende rápido, las habilidades se reconocen a la primera y tiene algunos combos curiosetes. El componente coleccionable es parte obligada del juego, porque hay carta claramente mejores que otras: no se busca equilibrio, sino que el jugador intente conseguir las cartas más potentes.

Como no solo de gameplays vive el hombre, había tenido algunas ideas de diseño y me apetecía aplicar alguna al mundo de The Witcher (esperando también que el P&P tuviera más repercusión al ser liberado). Así que estos días he estado desarrollando Gwyntcher, fruto de un juego de palabras sumamente ingenioso entre "Gwynt" y "Witcher".




El juego partía de varias premisas:
- Tener 25 cartas, para englobarse dentro de mi proyecto The 25th Project. Estos P&P son baratillos, lo que facilita la difusión.
- Eliminar el componente coleccionable y equilibrar todas las cartas
- Ser sencillo, con alrededor de 1 página de reglas.
- Ser rápido, sin pasar de los 15 minutos de partida.
- Presentar a diferentes personajes del mundo de The Witcher, para asemejarse al gwynt.
- Seguir, en la medida de lo posible, el estilo gráfico del gwynt (para llegar a más gente).
- Si fuera posible, ser para 2 jugadores, acercándose más al concepto del gwynt.

Con todas estas premisas, al final obtuve un proyecto que espero que se mantenga en la duración estimada que busco y que transmita las sensaciones que necesita. Tiene 8 habilidades diferentes, de las cuales varias son similares, así que creo que cumple con lo que me propuse. Ya habéis visto algunas de las cartas, y aquí abajo dejo las reglas (en spoiler).
Spoiler

Le abriré una entrada en mi blog y lo testearemos en Madrid a partir del día 1 de julio. Lo voy dejando por aquí ya para que si alguien está interesado me lo haga saber, y para que opinéis sobre la pinta que tiene la mecánica.
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Si esta mecánica funciona, probablemente el juego no salga con este nombre.
Mantendré esta versión como "rediseño", ya que utilizo personajes e imágenes con derechos de autor sin ninguna autorización, pero creo que el tema hará más sencilla su difusión. Sin embargo, el "juego original" se llamará Feral Spirits y presentará el arte de Andreas Lie como ilustración. Cuento ya con el permiso del artista para publicar un P&P gratuito con ellas, y la verdad es que son bastante alucinantes.
#1600
Cita de: Robert Blake en 22 de Junio de 2015, 09:15:48
Pongamos que un autor cobra 10.000â,¬ por un diseño (que me parece mucho, creo que la fórmula debería ir por un tanto alzado menor más un porcentaje de ventas). Si el tiraje es de 1.000 copias (que me parecen pocas), el precio del autor implica 10â,¬ del precio total del juego. Si se imprimen 2.000, ya son 5â,¬. Y seguimos.
Se cobran royalties entre un 5% y 8% del PVP sin IVA del juego, normalmente. Se cobra también un adelanto al firmar, pero se deduce de los royalties posteriores. La tirada es indiferente, los autores no cobran cantidades absolutas.

Y te puedo asegurar que las horas echadas a diferentes juegos varían mucho. No es lo mismo hacer un Sushi Go! que un Catán, ni un Catán que un Guerra de Mitos. Aunque todos sean buenas ideas y todos sean divertidos, hay mecánicas más sencillas que funcionan prácticamente solas si la base matemática es buena, y hay otras que a pesar de tener buena base necesitan constantes ajustes en el playtesting por temas de sinergia y demás.
#1601
Cita de: HASMAD en 20 de Junio de 2015, 19:52:17
Aparecen varias cosas interesantes, luego las comento. Si alguien tiene alguna dudilla, que me diga.
Desde la pequeña experiencia que tengo con un mazo de inicio y tres sobres del antiguo... ¿qué es la gota de sangre? Porque eso no me suena de nada ;D
#1602
Cita de: calvo en 18 de Junio de 2015, 13:05:43
Sí, la verdad es que el hilo en lugar de servir para la autocrítica está sirviendo para confirmar que 2 sigue siendo mayor que 1, que cada cual puede hacer lo que considere oportuno y que nos gusta venir a hablar de nuestro libro.
Es que la autocrítica del mensaje inicial contiene un punto de crítica en general... que no veo yo muy clara. El otro día gasté unos 70â,¬ en material de Netrunner, juego que no toco desde hará 10 meses, y tengo las cajas sin abrir. De hecho, he comprado las cajas sin intención de abrirlas hasta después de verano, como pronto, porque necesito reengancharme al juego y a las cartas que ya tengo antes de incorporar más.

Y no hay autocrítica en ese mensaje. Las compré porque quería, sabiendo que no las iba a abrir, pero queriendo tenerlas en casita para por si. No todo en los juegos es jugar, así que llamar a la autocrítica porque se tengan juegos que no se jueguen es un sinsentido para algunos. Lo sensato depende mucho de cada cual, y si yo compro mucho sin jugar tanto quizá no soy esclavo de la novedad sino un diseñador apasionado por probar nuevas mecánicas aunque sea una sola vez. O un simple coleccionista. Quien sabe.
#1603
Hace tiempo que te sigo en Twitter, @mariolmenes, y creo que intercambiamos algunos correos. Sigo pendiente de tus avances :)
#1604
Aquí se están mezclando varias cosas que no son lo mismo, y se debate de cosas que son subjetivas.

El planteamiento inicial equipara coste y rentabilidad. Desde aquí ya nada tiene sentido para mí. Precisamente, en los juegos de cartas, esta diferencia es bien clara: hay recursos poco rentables pero muy baratos, que se pueden bajar rápido sin apenas requisitos; mientras que otros recursos son mucho más rentables pero también más costosos y deben esperar a los compases medios o finales de la partida.
TL;DR: Coste y rentabilidad jamás serán lo mismo.

Los términos "barato" y "caro" son indefinidos, y por tanto subjetivos. Salvo que estén sujetos a una media estadística, con "barato" estando por debajo de la misma y "caro" por encima, no significan nada en términos absolutos (y aún así serían vagos). El único uso interesante de estos términos en un debate es el comparativo: "más caro que" o "más barato que" sí establece una relación clara entre dos elementos. No veo mucha utilidad a debatir sobre si las cosas son baratas o caras: para mí, un estudiante sin ingreso fijo alguno, todos los juegos por encima de 10â,¬ son caros. ¿Os aporta eso algo a la mayoría de vosotros?
TL;DR: Al hablar de caro y barato no sabemos de qué estamos hablando.

Con todo esto, creo que el debate trata de que deberíamos hacer rentables nuestras compras de juegos. Obviamente estoy de acuerdo, como lo estoy en hacer rentable todo, porque para eso lo compro. Pero los juegos caros (subjetivo) siguen siendo caros (subjetivo) por mucho que los vaya a jugar. Y no veo la relación entre ambos hechos.
TL;DR: Sé que jugaría un huevo al Crokinole, y hablo de decenas de partidas a la semana. No lo hago porque no tengo dinero para comprarlo. Ergo es caro, por mucha que fuera su rentabilidad, y que fuera rentable no me lo hace más barato.
#1605
De jugón a jugón / Re:La edición como premio
15 de Junio de 2015, 12:55:05
Cita de: Wkr en 15 de Junio de 2015, 12:33:18
Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 15 de Junio de 2015, 10:22:52
Algo como lo que hace Granollers con sus finalistas, pero solo para el ganador y de forma mucho más directa y rápida.

Un apunte. Esto tampoco es cierto.
Yo he sido finalista tres veces en Granollers y jamas me han puesto en contacto con una editorial, ni ninguna editorial se ha puesto en contacto conmigo para preguntar por los juegos finalistas.
Por eso digo que esto es más directo y rápido, y útil, podría añadir ;D
No dudo de la palabra de los organizadores de Granollers: estoy seguro de que envían su dossier a los editores. Otra cosa es que estos lo abran siquiera, que tengan hueco próximamente, que los juegos cuadren en sus catálogos, que los autores les caigan bien... pero a pesar de que a mí tampoco me ha preguntado nadie por Naginata entiendo que no es culpa del concurso.