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Mensajes - Cẻsar

#1606
PROXIMO ORIENTE (2 de 4)
MEF: La invasión de la Mediterranean Expeditionary Force



  • Cuando las PA juegan este evento, coloca la ficha de cabeza de playa MEF en uno de los cuatro espacios posibles, a tu elección. Pon encima el ejército MEF. El espacio potencial ahora se convierte en un espacio normal y en un puerto de las PA.
  • El evento MEF cuenta como refuerzo BR. No se puede jugar el mismo turno que otro evento de refuerzos británicos.
  • Recuerda que sólo el ejército MEF y cuerpos británicos y australianos pueden trazar suministro a través de la cabeza de playa MEF. Activarlos cuesta 3 puntos de operaciones para el ejército y 1 por cuerpo si trazán suministros de este modo (y no 1 OP por espacio como establecen las reglas).
  • Si una unidad de las PC entra al espacio, retira la cabeza de playa. Si el espacio luego queda vacío, deja de ser un espacio definitivamente y nunca puede volver a ser ocupado por ninguna unidad ni controlado por ningún bando, ni se pueden trazar suministros a través suyo.
  • Cuando el ejército MEF es eliminado, se reemplaza por un cuerpo BRc normal, a diferencia del BEF, que cuenta con su propio BEFc. No existe un cuerpo MEFc.
  • Recuerda que si el ejército MEF participa en un ataque, está entre los primeros que deben asumir pérdidas.
  • El ejército MEF no puede recibir reemplazos.




#1607
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  (...)y ademas voy a ser padre de mellizas en escasos meses...   :). No pretendo dar pena pero es una guia muy buena y seria una pena que no viera una versión en pdf... ::)

Pues enhorabuena desde ya. Por mi experiencia más o menos reciente (no de mellizas, de una sola, pero a veces parecen más) te puedo decir que los primeros meses son duros, pero luego ya va a peor... Aprovecha y cambia de móvil, de PC, de coche, comprate una moto si no tienes ya, y pide todo el catálogo de GMT... dentro de poco habrá pasado tu oportunidad.
#1608
PROXIMO ORIENTE (1 de 4)

  • Es el punto débil de las PC. Si las PA toman Constantinopla, todo el mapa de Próximo Oriente (PO), que incluye otros 6 espacios PV, está OOS y pasaría a control aliado.
  • Constantinopla y Bursa están en el mapa de PO, aunque aparecen dibujados en ambos mapas.
  • Es difícil operar en el mapa de PO, especialmente para los ejércitos.
  • Sólo 6 ejércitos, marcados con "NE" (o "PO" en la edición de Devir) pueden operar o atacar en el minimapa de PO.

    • En Guerra Limitada, las PA tienen los ejércitos MEF (BR) y el CAU (RU).
    • En Guerra Total, las PA tienen los ejércitos EBPO (BR) y AFO (FR).
    • En Guerra Total, las PC tienen los ejércitos turcos YLD y EI.
  • Hay ciertos límites al movimiento de cuerpos a/desde el mapa PO.

    • No hay restricciones para las unidades turcas (viven allí).
    • Para otras unidades PC, sólo 1 cuerpo por turno puede hacer ME a o desde el PO.
    • Para las PA, sólo los cuerpos de RU, BR y AUS pueden entrar al mapa de PO.
    • Para BR y AUS, sólo un cuerpo puede hacer ME por mar o desde la casilla de reserva hasta el mapa de PO.
    • Para Rusia, cada turno sólo 1 cuerpo puede hacer ME a/desde el PO y sólo 1 cuerpo puede mover, avanzar o retroceder a/desde el PO al este de Constantinopla.
  • Los ataques de las PA son difíciles de coordinar el el Próximo Oriente.

    • Para empezar, las PA sólo pueden activar para combate un espacio por ronda de acción.
    • El espacio con la cabeza de playa MEF y el espacio con el ejército NE (o PO, en la edición Devir) no cuentan para este límite de un espacio por ronda de acción.
    • Sólo el ejército MEF y los cuerpos BR o AUS pueden trazar suministro a través de la cabeza de playa MEF. Cuando lo hacen, cuesta 3 OPs activar el ejército MEF y 1 OP más cada uno de los cuerpos mencionados.
  • Cualquier ataque que sólo se haga desde el Sinaí, tiene un -3 a la tirada de dado. Una vez que se juega el evento "Conducción de agua del Sinai" las PA ya no tienen esa penalización. Notar que el evento es además prerrequisito para el ejército británico en el PO.



Mapa de Oriente Próximo



Pica para aumentar la imagen.

Fíjate cómo todos los espacios grises trazan suministro únicamente desde Constantinopla.
Las líneas punteadas desde el recuadro ruso de "Al Caúcaso" ya especifican que sólo cuerpos rusos pueden mover por ahí, y recuerdan el límite de 1 por turno.
Fïjate cómo los espacios de Constantinopla y Bursa aparecen en ambos mapas.
Constantinopla podría ser atacada por dos ejércitos enemigos desde Adrianópolis y Galípoli (estos espacios no están en el mapa de Próximo Oriente). Yo nada más que escribiendo esto ya me muero de ganas de ver si tengo mejor suerte que las tropas australianas en la campaña de los Dardanelos...



#1609
Variantes / Re:Reducir azar en TS (y cualquier juego)
22 de Octubre de 2014, 18:29:45
Cita de: ThoR en 22 de Octubre de 2014, 15:35:11
Las cartas nunca será iguales ya que tienen distinto texto y distinto valor. Si en un turno EEUU coge todo o casi todo cartas de la URSS ¿a eso no se le llama azar?. Y no me digas ahora que entonces haces dos mazos, uno para cada jugador, porque me matas :P

Sí, en el juego normal eso es mala suerte. Y si USA roba el Plan Marshall, el Pacto con Japón, OTAN, Defectors, Five Year Plan, European Unrest y Destalinization (para asegurarse que no la juegue la URSS), es muy buena suerte.  Por eso propongo jugar con "nuclear test ban" solamente, todas las cartas iguales y que nadie se queje de haber perdido por cuestión de suerte en las cartas o en tiradas de dado.

(el /s de sarcarsmo al final de mi mensaje y la etiqueta "humor" me parecía que no iban a hacer falta, pero aún hice corto al parecer)
#1610
Y ¿CÓMO SE GANA?

  • Mediante Puntos de Victoria (PVs). El marcador de PVs empieza en 10 (neutral) y se mueve arriba si las PC consiguen algún PV, y abajo si lo ganan las PA.
  • Consigues PVs:

    • si capturas o recuperas el control de un espacio rojo que estaba en manos enemigas (asediar un fuerte no es suficiente para controlar el espacio).
    • si el enemigo no realiza su ofensiva obligatoria.
    • mediante el efecto de determinados eventos de cartas, como por ejemplo "Bloqueo", que otorga un punto e las PA cada turno de Invierno.
  • Se alcanza una victoria automática si las PC alcanzan ≥ 20 PV o las PA ≤ 0 VP durante la Fase de Estado de Guerra.
  • En otro caso, la victoria se determina por el nivel de PV cuando se alcanza el armisticio (esto es, al final del turno 20 o en una fase de estado de guerra en la que el nivel de compromiso bélico combinado sea ≥ 40 )

    • Si PV ≤ 9, victoria PA
    • Si PV ≥ 13, victoria PC
    • Si PV ≥ 11 y se ha jugado el "Tratado de Brest-Litovsk", victoria PC.
    • En otro caso, hay tablas.



EJEMPLO

Las potencias centrales llevan ventaja en puntos.
Están aún a 8 PVs de conseguir la victoria automática.
Si cualquiera de los dos bandos aumenta en 1 su estado de guerra, el estado de guerra combinado llegará a 40, y se firmará el armisticio en la Fase de Estado de Guerra de este mismo turno, terminando la partida.
En ese caso, la partida habría terminado en tablas, salvo que las Potencias Centrales hayan jugado el evento "Tratado de Brest-Litovsk".
Si se ha jugado el TBL, 12 PVs son suficientes para dar la victoria a las PC.










#1611
DESPLIEGUE INICIAL

  • Coloca las unidades y trincheras según indica el manual  (y el propio mapa).
  • Despliega las unidades de Italia y Turquía. Aunque empiezan neutrales, esto cambiará pronto.
  • Aplica la regla 4.2.4. salvo que tengas muy claro que no quieres jugar con ella.
  • Coloca los marcadores según indica el punto 4.1 del manual.
  • Separa los mazos de cada bando en Movilización, Guerra Limitada y Guerra Total. Se empieza sólo con los mazos de Movilización. Aparta de momento los otros mazos.
  • Las PC pueden elegir empezar o no con la carta "Cañones de Agosto" en la mano, y deben comunicar su decisión a las PA. No están obligados a jugarla si no lo desean.
  • Reparte cartas hasta que cada jugador tenga 7 en su mano.
  • Empieza la partida, aplicando la secuencia de juego hasta que uno de los bandos gane el juego.




#1612
Citar
  Que pena... Tu tutorial es formidable, pero si no puedo tenerlo impreso en condiciones... Porque pasar este texto a word para negados como yo y que quede como lo tienes aqui... :(

Si alguien se ofrece, le comparto las imágenes (están todas en un álbum de imgur) y también el documento de google con permisos de escritura para que las vaya incorporando. El grueso del trabajo ya está hecho, ahora nada más es cuestión de dedicarle un ratillo.
#1613
SECUENCIA DE JUEGO

  • Ofensiva Obligatoria (OO). Al principio de cada turno, tira un dado por cada jugador para determinar si hay una ofensiva obligatoria. Esa nación debe atacar en algún momento del turno.
    • Si sale "Ninguna" (sólo es un resultado posible para PC) o una nación neutral, pon el marcador en "Ninguna o Realizada".
    • Si la capital (ambas capitales en el caso de AH) está controlada por el enemigo, mueve la ficha un espacio a la derecha en la tabla de OO.
    • Para satisfacer la OO, FR o BR deben atacar alguna unidad alemana en FR, BE o GE. GE debe atacar alguna unidad FR, BR, BE o US en FR, BE o GE. El resultado AH(It) indica que si Italia está en guerra, AH debe atacar 1) alguna unidad Italiana ó 2) un espacio en Italia, ó 3) alguna unidad que trace suministro a través de Italia. Si Italia no está en guerra o si sale AH a secas, cualquier ataque con unidades AH servirá. Lo mismo pasa con Rusia, Italia y Turquía, no hay condiciones y cualquier ataque satisface al populacho de esos países.
    • Cuando cumples el ataque, mueve el marcador a "Ninguna o Realizada". Si terminas el turno sin haberlo hecho, perderás 1 PV más adelante.
  • 6 Rondas de acciones. PC y AC van ejecutando acciones alternativamente hasta cumplir seis cada uno.
  • Desgaste:
    • Elimina unidades OOS (los ejércitos permanentemente).
    • Cambia el control de espacios OOS, excepto si se trata de fuertes.
    • Ajusta las trincheras en espacios que cambien de control: Elimínalas si son de nivel 1, y si son de nivel 2, cámbialas por una de nivel 1 y del bando contrario.
  • Asedio: Tira un dado para resolver cada asedio a fortificaciones.
  • Fase de Estado de Guerra: Otorga PV si se dan determinadas condiciones (si no se ha cumplido la ofensiva obligatoria o en función de eventos que se hayan jugado y así lo requieran); comprueba si hay armisticio o autovictoria. comprueba si sube el nivel de compromiso bélico de algún bando (excepto en el primer turno).

  • Reemplazos: Primero PA, después CP.

  • Cartas nuevas:

    • Puedes descartar cualquier carta CC que quede en tu mano.
    • Si tu  nivel de compromiso bélico ha subido este turno, añade las cartas correspondientes a tu mazo, y mezcla también los descartes.
    • Roba cartas hasta tener 7 en la mano. Si no hay suficientes, baraja los descartes.
    • Avanza la ficha de Indicador de Turno.
#1614
Y si lo quieres te lo mando ya, pero no incluye los gráficos ni los ejemplos ni está maquetado, es un documento en drive.google con texto plano (aparte de los puntos de lista).  Además voy corrigiendo y repasando algunas cosillas al irlo traspasando aquí, así que no está exáctamente igual.

Ahora pregunto yo: Estoy desarrollando un odio terrible hacia el sistema BBCODE de labsk. ¿hay forma de teclear en html simple? ¿hay alguna forma de hacer más grande la ventanita donde se teclea? Esto es un infierno!!
#1615
REFUERZOS


  • Los refuerzos son unidades reción creadas que entran en juego por primera vez. No son lo mismo que los reemplazos, que sirven para reconstruir unidades ya existentes.

  • Al jugar una carta de refuerzos, Coloca cualquier cuerpo que mencione en la casilla de reservas. Coloca los ejércitos en el mapa, bien en la capital del país (ciudades rotuladas en mayúsculas), bien en una de las fuentes de suministros en la nación (hay algunas excepciones a este punto, y se explicarán en su momento).

  • Los ejércitos deben estar suministrados al colocarse. Debes ser capaz de colocarlos en el mapa sin causar sobreapilamientos (Excepción: si París está saturado, Francia podría recibir refuerzos en Orleans).

  • Solo se pueden recibir refuerzos de cada nación una vez por turno.



EJEMPLO



El jugador de las PC juega esta carta como evento.
Marca con la ficha de ronda de acción "Ref. AH", para recordar que en todo el turno no puede jugar más cartas de refuerzos Austro-Húngaros.



Elimina la carta, puesto que lleva un asterisco tras el título.
Coloca el 7.º ejército AH en Viena o en Budapest (ambas son capitales de AH). Las unidades AH trazan suministro a Breslavia o Essen (o a Constantinopla si Turquía está en guerra). Ninguna de estas fuentes de suministro está en territorio Austro-Húngaro, así que no son elegibles para crear allí los refuerzos.
Si en Viena y Budapest ya hay tres unidades, no se puede recibir el 7.º ejército.
Tampoco se recibe si ninguna de las capitales puede trazar LdS hasta una fuente de suministros de las potencias centrales.
Coloca dos cuerpos en la casilla de reservas.
#1616
Variantes / Re:Reducir azar en TS (y cualquier juego)
22 de Octubre de 2014, 14:52:47
Cita de: Wkr en 21 de Octubre de 2014, 20:32:14
sigue habiendo azar a la hora de robar las cartas, y sobre todo, en el orden de robarlas.

No entiendo, creía que mi variante resolvía esto haciendo que todas las cartas sean iguales. Pero es verdad que el hecho de que la URSS vaya primero, y también que el DEFCON suba 1 cada turno puede desequilibrar la partida.

Voy a pensar un poco si con DEFCON 5 se prohiben realineamientos y golpes en todos los continentes, o si directamente los VP no se pueden mover de la casilla inicial (0 VP) bajo ningún circunstancia. No ganará el mejor, pero al menos nadie se quejará de que ha perdido por culpa de la mala suerte.
#1617
FORTIFICACIONES

  • Los fuertes, fortificaciones o fortalezas son espacios defensivos que posee un bando al principio de la partida. Pueden ser destruídos mediante ataque o asedio, pero nunca jamás reconstruídos.

  • Los fuertes nunca están desuministrados. Las unidades que haya dentro del fuerte sí pueden quedar desuministradas (sólo hay víveres y municiones para la guarnición intrínseca de la fortaleza).
  • Un espacio con fortificación nunca cambia de bando salvo que el fuerte sea destruído.

  • Los fuertes no son unidades. Su factor de combate y su factor de pérdidas es siempre el mísmo, el valor que aparece impreso en el mapa.

  • Las unidades que defienden en una fortificación suman el Factor de Combate del fuerte a su propio Factor de Combate. Los atacantes desde una fortificación no reciben este beneficio.

  • Si un espacio con fortificación es atacado y el Número de Pérdidas elimina todas las unidades, quedando por satisfacer una cantidad al menos tan grande como el Factor de Pérdidas del fuerte, este queda destruído.

  • Un fuerte sin unidades puede ser atacado desde espacios adyacentes. Si el Número de Pérdidas es al menos tan grande como el Factor de Pérdidas del fuerte, queda destruido.

  • Si un fuerte vacío es atacado, no se beneficia de la existencia trincheras en ese espacio.





  • Asedios: Las unidades pueden entrar en un fuerte enemigo no destruído ni asediado sólo si lo asedian.
  • Las unidades que entran a un fuerte y lo asedian, deben detenerse ahí. No ganan el control del espacio, ni el posible PV del mismo, hasta que el fuerte queda destruído.

  • Para poder asediar un fuerte hace falta un ejército o tantos cuerpos como el Factor de Combate del fuerte.

  • No puedes entrar en un fuerte enemigo salvo que al final de la ronda de acción lo estés asediando.

  • Puedes mover a través del espacio de un fuerte enemigo asediado.

  • Efectos del asedio:

    • El bando que asedia puede trazar suministro a través de ese espacio (aunque estrictamente, no lo controle). El bando contrario no puede trazar suministro.

    • Si el espacio se activa para combate, se deben reservar un número suficiente de unidades para mantener el asedio. Esas unidades no pueden participar en combate, excepto, si así lo deseas, contra el propio fuerte.

    • Un fuerte asediado no puede ser atacado desde un espacio adyacente.

    • Puedes sacar unidades de un espacio con un fuerte asediado, pero en ningún caso puedes dejar una fuerza insuficiente para asediarlo (aunque puedes sacar todas las unidades y cancelar el asedio).
  • Resolución del asedio: Al final del turno, en la fase de asedio, tira un dado por cada fuerte asediado. Si sale ≥ Factor de Pérdidas del fuerte, queda destruído y cambia el control del espacio.



Ejemplo:

En la parte inferior de la imagen vemos la fortaleza Austro-Húngara de Przemysl, con un Factor de Combate de 3.
Si las PC atacan Varsovia, se defenderá con una fuerza de combate total de 5, y usaría la tabla de ejércitos, puesto que interviene al menos un ejército.
Brest-Litovsk es un fuerte aliado bajo asedio de un cuerpo alemán. Un cuerpo es suficiente para asediarlo, puesto que la fuerza de combate de la fortificación es 1.
La unidad de Varsovia está sin suministro, al no poder trazar LdS a través de Brest-Litovsk (es un fuerte sitiado por el enemigo). Si las PC no restablecen la LdS antes del final del turno, el 2.º ejército ruso será eliminado - pero el espacio de Varsovia permanecerá bajo control aliado puesto que un fuerte nunca está desuministrado.
El cuerpo alemán en Pinsk traza suministro a través de Brest-Litovsk, incluso aunque el espacio esté controlado todavía por el bando aliado.
Lomza es un fuerte destruído (tal vez mediante asedio en un turno previo, o tal vez mediante combate). El espacio está bajo control de las potencias centrales y en realidad ya se puede considerar como un espacio cuadrado. Nunca volverá a ser una fortaleza.
Si las PC atacan Kovel, pueden hacerlo desde Pinsk y Lublin, pero el cuerpo de Brest-Litovsk está ocupado en el asedio y no puede participar en ningún combate contra otro espacio. Sí puede atacar al fuerte, que se defenderá con una fuerza de combate de 1 y usaría la tabla de combate de cuerpos (puesto que no intervienen ejércitos).
El cuerpo de Ivangorod está asediando la fortaleza. Al final del turno en la fase de asedios necesita sacar más de 1 en la tirada de dados para destruirla.

#1618
Variantes / Re:Reducir azar en TS (y cualquier juego)
21 de Octubre de 2014, 13:04:08
#1619
Variantes / Reducir azar en TS (y cualquier juego)
21 de Octubre de 2014, 12:39:16
Cada vez que haya que hacer una tirada de dado considera que ha salido un 4. (si es para la carrera espacial, un 3)

Ignora el texto de cada carta. Trata todas como si fueran: "4 OPs. (neutral) Nuclear Test Ban. Gana tantos PVs como el nivel de DEFCON menos 2. A continuación sube el DEFCON 2 niveles."

Con estas pequeñas modificaciones, seguro que la suerte deja de influir y gana el mejor jugador siempre. /s
#1620
SUMINISTROS


  • Las unidades necesitan estar suministradas casi para cualquier cosa (por ejemplo, ¡para sobrevivir al final de cada turno!). Los generales de la 1GM eran paranoicos en lo referente a las Líneas de Suministro (LdS). Debes ser paranoico acerca de tus LdS o sufrirás una horrible derrota. Puede que te parezca que las reglas de suministro son duras y poco realistas. Su propósito es hacerte sentir paranoico como un general de verdad.

  • Los espacios también necesitan estar suministrados o, en otro caso, cambian de control al final del turno.

  • El suministro se traza desde las fuentes de suministro que están marcadas en el mapa. Un espacio puede trazar suministro a cualquier fuente de suministro amiga, pero las unidades son más exigentes, especialmente las de las PA:

    • Las unidades de las PA "orientales" (Rusia, Serbia, Rumanía), trazan suministro hasta Belgrado o hasta las casillas rusas marcadas como fuentes de suministro en el extremo derecho del mapa.

    • Las unidades de las PA "occidentales" (Francia, Gran Bretaña, Bélgica, Italia, Grecia, EEUU) trazan suministro hasta Londres.

    • Las unidades Serbias siempre están suministradas en Serbia.

    • Las unidades de las PC trazan suministro a Essen, Breslavia o Constantinopla.

    • Hay tres unidades que excepcionalmente siempre están suministradas: El cuerpo de Montenegro, y las unidades de caballería, ANA y SN.

  • El suministro se traza encadenando espacios amigos hasta una fuente de suministros. La ruta puede ir desde un puerto amigo hasta otro. Las unidades no pueden trazar suministros a través de líneas discontinuas por las que no podrían mover, excepto unidades Serbias y Rumanas, que pueden trazar hasta las casillas del este de Rusia.

  • Los efectos de la falta de suministro (OOS, "out of supply") son terribles:

    • Las unidades en espacios OOS no se pueden activar (el suministro se comprueba en el momento de la activación)

    • Las unidades OOS no pueden hacer ME.

    • Las unidades OOS no pueden recibir las ventajas de cartas CC si son atacadas.

    • Las unidades que permanezcan OOS al final del turno son eliminadas. Los ejércitos, permanentemente..

    • Los espacios OOS cambian de control al final del turno (excepto los de Serbia, que solo cambian de control cuando se avanza por ellos).

    • Las trincheras de nivel 1 OOS se retiran, las de nivel 2 cambian a nivel 1 y cambian de bando.

    • No se pueden recibir refuerzos si estarían en situación de OOS al crearse.



Ejemplo:

En esta imagen los ejércitos alemanes han avanzado por Lieja y Bruselas hasta Ostende.
Los marcadores de control indican que esos espacios están controlados por las PC.
El ejército belga de Amberes no puede trazar una LdS hasta Londres, por lo que está en situación OOS.
Si Amberes fuera puerto, sí estaría suministrado. El resto de unidades aliadas de la imagen sí pueden trazar una línea por espacios aliados hasta Londres, por lo que están suministrados. Ojo, París no es fuente de suministros. Se debe trazar la LdS hasta Londres.
Si a continuación el aliado avanza con una unidad hasta Bruselas, habrá restablecido la LdS hasta Amberes, dejando suministrado al BE1. No solo eso, habrá aislado a los ejércitos alemanes de Ostende que pagarán caro haber avanzado más de la cuenta.