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Mensajes - Greene

#1621
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
17 de Mayo de 2018, 19:42:57
Hoy he jugado una partida al 1944: Race to the Rhine a 3 jugadores.

A pesar de lo que pueda parecer por el relato que viene a continuación, es un euro 100% de libro, en el que básicamente se gestionan recursos, tiene algo de pick up & deliver y tiene algo de construcción de rutas, por llamarlo de alguna manera, aunque, eso si, desprende ese aromilla a wargame que, todo sea dicho, es puro tema pegado, pero temáticamente muy bien implementado, en mi opinión.

Si un jugador consigue cruzar el Rin antes del final de la partida, gana de forma automatica. En cualquier otro caso, gana el jugador que haya acumulado más medallas. Vamos allá...


SETUP INICIAL (Patton, azul, por la derecha; Bradley, blanco, por el centro; Montgomery, rojo, por la izquierda)




Los tres generales han gastado su primer turno en aprovisionarse. Patton de munición, Bradley de munición y alimentos y Monty de alimentos o combustible (no recuerdo) y ha puesto uno de sus Cuerpos en movimiento.

En los siguientes turnos, Patton ha iniciado un rápido avance por su flanco derecho, para hacerse con las sucesivas fuentes de suministro limitado conectadas con el frente mediterráneo.

Bradley ha liberado Reims (medalla) en su flanco derecho, pero ha pasado de largo Amiens en el izquierdo, dando a Monty la posibilidad de llevarse la medalla por esta ciudad.

Monty, efectivamente ha liberado Amiens (medalla), mientras que en su flanco izquierdo ocupaba el puerto de Dieppe para tener una fuente suministro limitado algo más avanzada.

Patton ha seguido su avance pegado al borde derecho del mapa, y rápidamente ha visto como, por una parte, le empezaban a escasear los suministros, y por otra, las fortificaciones situadas más al NE de Metz (ciudad que ha liberado ganando una medalla) se empezaban a poblar de unidades alemanas.

En el centro, Bardley avanzaba más cautelosamente, liberando Sedan y Hirson, tratando de mantener protegida su línea de suministros, y moviendo material poco a poco hacia el frente.

Monty, por su parte, en contra de su cautela habitual, ha iniciado una loca carrera hacia el NE también, liberando Bruselas (medalla) y quedándose a un paso de Amberes (ciudad que también otorgaría medalla), que ha podido ser ocupada por una división alemana antes de que cayera en manos aliadas, complicando a Monty su futura liberación.


SITUACIÓN A MEDIA PARTIDA




A estas alturas, Patton estaba empantanado en la zona entre Metz y Saarbrucken, con ciertas dificultades al tener que ir abasteciendo a sus Cuerpos desde las fuentes de suministro limitado, recibiendo lo justo para poder mover y poco más, ya que un contraataque alemán en Neuchateu ha cortado su línea de suministro con su fuente principal en retaguardia, impidiéndole hacer acopio de material en grandes cantidades para afrontar el asalto a las zonas fortificadas que tenía enfrente. Aun así, ha podido ir ganando terreno y en un momento dado parecía tener un pasillo poco protegido hacia Mannheim o Mainz (en la esquina superior derecha del mapa) a través de Kaiserlautern, pero de nuevo la falta de munición y combustible en cantidades suficientes ha permitido que los alemanes ocupasen las fortificaciones de toda la zona, complicándole aun más el avance. Entre ciudades liberadas y divisiones alemanas derrotadas, Patton acumulaba 4 medallas.

En el flanco opuesto, Monty ha decidido dejar atrás Amberes y tratar de dirigirse hacia Eindhoven, ya que el camino hacia Arnhem estaba bastante desprotegido: Ciudades sin fortificar en la ruta, y Arnhem (Objetivo negro de victoria automática, en la esquina superior izquierda del mapa) sin unidades alemanas ocupándola... Pero la línea de suministro del XXX Cuerpo se había estirado demasiado, y sin la protección de Bradley (que avanzaba más pegado al sector de Patton) en su flanco derecho, otro contraataque alemán ha dejado al XXX Cuerpo totalmente desabastecido y con la conexión con su retaguardia cortada. Monty ha tratado de entrar suministros a través de Dieppe, munición y combustible básicamente, y hacer avanzar alguno de sus otros cuerpos para restablecer la conexión y poder reabastecer al XXX Cuerpo con camiones, y a la vez compartir con él los que el propio cuerpo acarreaba o al menos acercárselos lo suficiente.

Con un Cuerpo británico al NE de Bruselas y otro al SO, y los otros dos muy rezagados (entre Amiens y la costa, más o menos) a poco del final se ha desencadenado una fase de chequeo de suministro. Patton y Bradley tenían las provisiones suficientes para todos sus cuerpos, pero Monty ha tenido la desgracia de ver a 3 de sus 4 cuerpos desactivados por falta de provisiones para alimentar a las tropas, y con pocas posibilidades de hacérselas llegar a corto plazo. Tenía acumuladas 6 medallas, ganadas por liberar Amiens y Bruselas, por combates y por ayudar a la población compartiendo sus provisiones en los primeros compases de la partida.

Y por el centro, Bradley iba avanzando con mucho cuidado de proteger en todo momento su línea de suministro, ya que él no tiene, como los otros dos generales, posibles fuentes de suministro limitado por el camino. Con un cuerpo en Hirson y otro en Sedan, su primera intención era liberar Bruselas, para ganar la medalla (hecho que además habría protegido el flanco derecho británico) pero Monty se le ha adelantado, por lo que Brad ha decidido acercar uno al otro los dos Cuerpos que tenía en vanguardia (VII y XIX) y lanzarlos directamente hacia la última línea de fortificaciones enemigas antes del Rin.

Los alemanes ya estaban en Maastrich, Lieja y Namur, así que la presión de Bradley se ha centrado en liberar Lieja y Maastrich, y ver si era capaz de concentrar rápidamente suficientes recursos entre el VII Cuerpo y el XIX Cuerpo para intentar el asalto final a través de Aachen y alcanzar Colonia, al otro lado del río, para lograr la victoria automática, ya que las fichas alemanas estaban a punto de acabarse. En ese momento disponía de 3 medallas.

En su penúltimo turno, Bradley ha liberado Maastrich, ha usado su habilidad de Apoyo Aéreo para ver cuál era la siguiente carta en el mazo del Eje, y ha llevado a cabo una operación paracaidista gastando 3 medallas para lanzar dos divisiones aerotransportadas (la 82ª y la 101ª) sobre Aachen y la tercera (la 1ª Británica) sobre Colonia, con la intención de en el siguiente turno, con el VII Cuerpo cargado con 3 municiones y 3 combustibles, más las 3 municiones que le daban las dos unidades paracaidistas y el apoyo Aéreo en Aachen, y la munición que le daban los paracaidistas en Colonia, tratar de vencer ambos combates y ocupar Colonia, al otro lado del río.

La operación ha salido bien:
Mover el VII Cuerpo a Aachen ha consumido 1 combustible y 1 munición, ya que la ciudad estaba fortificada (el VII Cuerpo conserva 2 municiones y 2 combustibles).
La división alemana que la defendía era infantería de élite. Se necesitan 3 municiones para derrotarla, aportadas por las dos unidades paracaidistas y el apoyo aéreo, así que Aachen queda liberada, el VII Cuerpo mantiene todos sus recursos y gana una medalla por la ciudad y otra por derrotar a una división de élite.
El siguiente paso es gastar 1 combustible para avanzar hacia Colonia (ahora conserva 2 municiones y 1 combustible). Colonia no está fortificada, así que no es necesario gastar munición extra para entrar.
La ciudad está defendida por una división de infantería normal. Se necesitan 2 municiones para derrotarla, una aportada por los Diablos Rojos y la otra por el propio VII Cuerpo. Colonia es ocupada, y la partida termina con victoria automática de Bradley por haber cruzado el Rin.
En este momento sólo quedaban dos marcadores alemanes por colocar, el VII Cuerpo conservaba aun 1 combustible y 1 munición y Bradley acumulaba 3 medallas.


FINAL DE PARTIDA




Patton, en el flanco derecho, viéndoselas contra un montón de divisiones alemanas en ciudades fortificadas.
En el flanco izquierdo, Montgómery, con el puerto de Amberes a su izquierda, defendido por una división alemana, y el camino hacia Arnhem no demasiado complicado, pero totalmente paralizado por la falta de suministros.
Y en el centro del avance aliado, Bradley, cuyo VII Cuerpo, en una operación combinada con las fuerzas aerotransportadas, ha conseguido romper las defensas alemanas y cruzar el Rin para ocupar Colonia y abrir la brecha que debería propiciar el fin de la guerra en el teatro europeo antes de las navidades del 44.
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#1622
Wargames / Re:España 20 o Commands&Colors
17 de Mayo de 2018, 16:49:22
C&C no he jugado, así que sobre este no puedo decir nada.

Sobre España 20 (o la serie Napoleonic 20 en general), yo si que los consideraría juegos de iniciación al hex & counter.

Es cierto que el reglamento tiene ciertas lagunas/erratas/discrepancias a la hora de hacer casar las reglas generales con las exclusivas de cada escenario, y especialmente si se ponen dos jugadores que no han jugado a wargames en algún caso puede desanimar el tratar de desentrañarlas.

Pero por otro lado, si uno de los dos jugadores tiene cierto bagaje en el mundo del wargame, yo los veo muy buena opción para introducir a nuevos compañeros en los hex & counter. Son juegos muy sencillos, pero con cierta chicha y, sobre todo, que en cuanto les has cogido la mecánica se juegan bastante rápido, con lo que puede dar para 2 o incluso 3 escenarios en una sesión de una mañana o una tarde.

Con la mente puesta en estos objetivos, las únicas reglas opcionales que evito, por ser algo más farragosas y por tanto pueden ralentizar el juego, son las de fatiga y las de niebla de guerra. El resto en general las aplicamos todas.


#1623
Cajón de sastre / Re:lo peor de este mundo
16 de Mayo de 2018, 22:30:33
Cita de: Miguelón en 16 de Mayo de 2018, 22:18:28
Cita de: Greene en 16 de Mayo de 2018, 21:52:14
Cita de: Miguelón en 16 de Mayo de 2018, 21:01:51
A mi no me sale. Solo puedo cuando entro en sus mensajes enviados


Dejo ya el off topic, pero pongo una captura de pantalla para que veáis que ahora mismo (a las 21:43) yo lo sigo viendo, por si los técnicos han de mirar qué es lo que puede estar pasando...




Es que ni siquiera me coinciden los mensajes de antes y después  :o
Agujero de gusano???  :o

???

Pues ahora ya es sólo por curiosidad...

¿Ningún otro usuario puede ver el mensaje directamente moviéndose por el hilo (es el mensaje #46) o pinchando en el enlace que puse mas arriba...?

¿Sólo lo veo yo...?   ??? ??? ???

#1624
Cajón de sastre / Re:lo peor de este mundo
16 de Mayo de 2018, 21:52:14
Cita de: Miguelón en 16 de Mayo de 2018, 21:01:51
A mi no me sale. Solo puedo cuando entro en sus mensajes enviados


Dejo ya el off topic, pero pongo una captura de pantalla para que veáis que ahora mismo (a las 21:43) yo lo sigo viendo, por si los técnicos han de mirar qué es lo que puede estar pasando...


#1625
Cajón de sastre / Re:lo peor de este mundo
16 de Mayo de 2018, 20:53:06
Cita de: segoviano en 16 de Mayo de 2018, 20:05:45
Cita de: Miguelón en 16 de Mayo de 2018, 19:11:32
Curioso, a mi no me aparece  :o :o :o

A mí tampoco...

Dándole al enlace no os sale?  :o :o :o

http://labsk.net/index.php?topic=210149.msg1928103#msg1928103

Lo acabo de volver a probar y me sigue saliendo  ??? ??? ???
#1626
Cajón de sastre / Re:lo peor de este mundo
16 de Mayo de 2018, 18:58:53

Cita de: Miguelón en 16 de Mayo de 2018, 17:34:55
Cita de: segoviano en 16 de Mayo de 2018, 17:02:53
Cita de: segoviano en 16 de Mayo de 2018, 14:30:10
"gilipollas, capullo, fuck you, estúpido, tonto, muerto en vida, bobo"

No creo que Stephane tenga razón, pero veo un linchamiento excesivo, muy poca autocrítica y un tufo de "conmigo o contra mí". No me gusta nada...

¿Algún moderador puede decirme por qué se ha borrado este mensaje que cito más arriba?

Pues es raro de narices... porque por el hilo no aparece, pero en la papelera tampoco está y cuando veo tus mensajes no aparece como borrado...  :o

No está borrado, a mi me sale...

Cita de: segoviano en 16 de Mayo de 2018, 14:30:10
"gilipollas, capullo, fuck you, estúpido, tonto, muerto en vida, bobo"

No creo que Stephane tenga razón, pero veo un linchamiento excesivo, muy poca autocrítica y un tufo de "conmigo o contra mí". No me gusta nada...

Como se puede ver, lo acabo de citar...

??? ??? ???

http://labsk.net/index.php?topic=210149.msg1928103#msg1928103
#1627
Dudas de Reglas / Re:España 20 (Dudas)
14 de Mayo de 2018, 01:00:28
Cita de: jmkinki en 14 de Mayo de 2018, 00:24:10
Buenas compañero,

Respecto a tu primera cuestión, te confirmo que en caso de ocurrir el evento antes del turno 7, este no tendrá efecto.

Respecto a si hay que colocar el marcador de muerte súbita 1 o 2 turnos después de que ocurra el evento, lamentablemente no puedo confirmarte nada con seguridad. Esta discordancia se encuentra en los componentes originales de Victory Point Games, así que hemos pasado una consulta al autor de la serie Lance McMillan para que nos confirme cuantos turnos hay que adelantar el marcador de muerte súbita.

Disculpad por el error y por no haber podido confirmarte la respuesta.

En cuanto VPG nos mande su respuesta la publicaremos por aquí.

Muchas gracias por vuestra paciencia.

Un saludo,

Ok, muchas gracias por tu respuesta. Entonces entiendo que tal como dice la carta, si sale en el mismo turno 7 el evento YA tiene efecto (a diferencia de lo que pone en las reglas exclusivas, donde dice "después del turno 7"), correcto?

Quedo a la espera de la confirmación de si el marcador se ha de poner uno o dos turnos después.

Muchas gracias de nuevo por vuestra atención y por vuestro interés a la hora de respondernos y solucionarnos estas pequeñas dudas.

Un saludo !!

(Como nota al margen, comentar que jugamos la partida al escenario alternativo de Talavera, el que comienza en el turno 1, y no se dio el caso de que se produjese ese evento, así que por esta vez no se nos planteó el problema de cómo resolverlo; y añado que la verdad es que tanto mi compañero de juego como yo estamos disfrutando mucho de las partidas :)  )
#1628
Ayer jugué otras 2 partidas al España 20 con barak83.

La primera fué al escenario alternativo de Talavera, en el que se juega la batalla desde el primer día.
Los franceses, a pesar de los grandes problemas de coordinación de mando que arrastran durante toda la partida, entraron en tromba arrasando prácticamente al enemigo, en especial a las tropas británicas que protegían la retirada del ejército español. El 1er Cuerpo de Victor es el que llevó el peso de los combates, ya que fué practicamente el único que pudo activarse cada turno.
La partida acabó con Victoria Decisiva francesa al anochecer del segundo día por quiebra de la moral aliada en el combate en el que, además, la potente infantería del 1er Cuerpo Francés tomaba el Cerro Medellin.




Para la segunda partida, elegimos el escenario de Los Arapiles.
Los británicos empezaron muy agresivos, avanzando a marchas forzadas hacia Los Arapiles, obligando al francés a forzarlas también.
Mientras los ingleses no dividían su ejército (más allá de dejar como defensa disuasoria de su flanco izquierdo a la caballería y a la infantería ligera de Crauford) y avanzaban rápido hacia su objetivo, e incluso lo rebasaban, los franceses enviaron a toda su caballería y a una o dos divisiones de infantería a cruzar el arroyo de Pelagarcía al Norte del bosque, en dirección a Salamanca, al tiempo que Marmont y el resto de la infantería, las tropas más fuertes, se posicionaban en Calvarrasa de Arriba, Santa María de la Peña y a lo largo del arroyo en esa zona.
El mismo Rey José se comprometió personalmente, y desde primera hora del segundo día avanzaba hacia el campo de batalla al frente de su propio ejército.
La agresividad británica continuó, y al mediodía del segundo día Wellington ordenó un ataque a toda la línea francesa a lo largo del arroyo junto a Santa María de la Peña y Calvarrasa. El resultado no fué todo lo satisfactorio que los británicos esperaban, y su situación, con el propio Wellington en primera línea, quedó ligeramente comprometida.
Ante las noticias que llegaban del frente, Marmont, con su puesto de mando situado en Calvarrasa de Arriba, se frotaba las manos y pensó "Esta es la mia, Wellington, ya te tengo..." y ya soñaba con los honores que le esperaban por acabar con el laureado militar enemigo.
Para ello, ordenó atacar en dos puntos:
El primero era un ataque al Norte del bosque, con mucha superioridad, de la caballería pesada y dos divisiones de infantería contra la caballería ligera inglesa que protegía el flanco y la ruta hacia Salamanca, lo que le abriría el camino hacia la probable futura ocupación de la ciudad (más aun si la Armee du Nord conseguía llegar a la zona desde la retaguardia aliada, hecho que dependía de una tirada de dado al inicio de cada turno).
Y el segundo, en la zona de Los Arapiles, otros dos ataques con gran superioridad también, que fácilmente podrían haber dispersado a dos de las mejores divisiones británicas y a su lider Wellington, dejando a todo el grueso del ejército inglés en los alrededores de Los Arapiles fuera de mando, además de aproximar a sus propias tropas al objetivo y los cerros circundantes.
Pero nada más sonar la primera descarga ya se vió que todo iría mal: los 3 combates se perdieron  estrepitosamente con el peor resultado posible en cada uno de ellos, y el contraataque británico a primera hora de la tarde fué la puntilla que rompió del todo la moral francesa...
Victoria Decisiva británica ante la sorpresa e incredulidad de un Marmont que, abatido, creía tenerlo todo a su favor para alcanzar la gloria...



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#1629
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
13 de Mayo de 2018, 10:52:46
Ayer por la mañana jugué dos partidas al España 20 con un compañero.

La primera, escenario alternativo de Talavera, en el que se juega la batalla completa desde el primer día.
La segunda fué al escenario de Los Arapiles.
La cosa acabó en empate técnico: Victoria Francesa en Talavera y Anglo-portuguesa en Los Arapiles  ;D








Luego me pasé por la Feria Jugar x Jugar de Granollers, donde pasamos una tarde muy agradable con varios compañeros y sus familias.

El juego estrella fue el Fila Filo, con los peques pasándoselo en grande comiéndose las hormigas de sus padres.

A los mayores nos dió tiempo de jugar un Hit Z Road donde quedó demostrada nuestra infalible puntería y  nuestra increible habilidad en la lucha cuerpo a cuerpo, matando zombies de 4 en 4 y de 5 en 5. Dos de los tres jugadores llegamos sanos y salvos hasta Los Angeles (uno solo, pero otro con 4 supervivientes  :o ), mientras el tercero pereció en el último momento, en las mismas puertas de la ciudad, al no poder sobrevivir frente a una mega-horda de 6 zombies con 2 dados rojos.
A pesar de ganar dos mayorías cada uno de los jugadores que llegaron a Los Angeles (más supervivientes y más gasolina frente a más munición y más adrenalina) la victoria fue para el jugador que llegó solo, gracias a los 6 puntazos que le dio el tener el mapa.
#1630
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
13 de Mayo de 2018, 10:18:42
Ayer jugué 2 partidas al España 20 con barak83.

La primera fué al escenario alternativo de Talavera, en el que se juega la batalla desde el primer día.
Los franceses, a pesar de los grandes problemas de coordinación de mando que arrastran durante toda la partida, entraron en tromba arrasando prácticamente al enemigo, en especial a las tropas británicas que protegían la retirada del ejército español. El 1er Cuerpo de Victor es el que llevó el peso de los combates, ya que fué practicamente el único que pudo activarse cada turno.
La partida acabó con Victoria Decisiva francesa al anochecer del segundo día por rotura de la moral aliada en el combate en el que, además, la potente infantería del 1er Cuerpo Francés tomaba el Cerro Medellin.




Para la segunda partida, elegimos el escenario de Los Arapiles.
Los británicos empezaron muy agresivos, avanzando a marchas forzadas hacia Los Arapiles, obligando al francés a forzarlas también.
Mientras los ingleses no dividían su ejército (más allá de dejar como defensa disuasoria de su flanco izquierdo a la caballería y a la infantería ligera de Crauford) y avanzaban rápido hacia su objetivo, e incluso lo rebasaban, los franceses enviaron a toda su caballería y a una o dos divisiones de infantería a cruzar el arroyo de Pelagarcía al Norte del bosque, en dirección a Salamanca, al tiempo que Marmont y el resto de la infantería, las tropas más fuertes, se posicionaban en Calvarrasa de Arriba, Santa María de la Peña y a lo largo del arroyo en esa zona.
El mismo Rey José se comprometió personalmente, y desde primera hora del segundo día avanzaba hacia el campo de batalla al frente de su propio ejército.
La agresividad británica continuó, y al mediodía del segundo día Wellington ordenó un ataque a toda la línea francesa a lo largo del arroyo junto a Santa María de la Peña y Calvarrasa. El resultado no fué todo lo satisfactorio que los británicos esperaban, y su situación, con el propio Wellington en primera línea, quedó ligeramente comprometida.
Ante las noticias que llegaban del frente, Marmont, con su puesto de mando situado en Calvarrasa de Arriba, se frotaba las manos y pensó "Esta es la mia, Wellington, ya te tengo..." y ya soñaba con los honores que le esperaban por acabar con el laureado militar enemigo.
Para ello, ordenó atacar en dos puntos:
El primero era un ataque al Norte del bosque, con mucha superioridad, de la caballería pesada y dos divisiones de infantería contra la caballería ligera inglesa que protegía el flanco y la ruta hacia Salamanca, lo que le abriría el camino hacia la probable futura ocupación de la ciudad (más aun si la Armee du Nord conseguía llegar a la zona desde la retaguardia aliada, hecho que dependía de una tirada de dado al inicio de cada turno).
Y el segundo, en la zona de Los Arapiles, otros dos ataques con gran superioridad también, que fácilmente podrían haber dispersado a dos de las mejores divisiones británicas y a su lider Wellington, dejando a todo el grueso del ejército inglés en los alrededores de Los Arapiles fuera de mando, además de aproximar a sus propias tropas al objetivo y los cerros circundantes.
Pero nada más sonar la primera descarga ya se vió que todo iría mal: los 3 combates se perdieron  estrepitosamente con el peor resultado posible en cada uno de ellos, y el contraataque británico a primera hora de la tarde fué la puntilla que rompió del todo la moral francesa...
Victoria Decisiva británica ante la sorpresa e incredulidad de un Marmont que, abatido, creía tenerlo todo a su favor para alcanzar la gloria...



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#1631
Dudas de Reglas / Re:España 20 (Dudas)
11 de Mayo de 2018, 21:44:53
Hola, mañana por la mañana he quedado con un compañero para jugar el escenario de Talavera, y repasando las reglas veo que hay unas discordancias entre lo que dicen las reglas exclusivas para el evento "Los Rumores de Venegas", punto [4.1] y el texto de la propia carta de evento.

En el citado punto [4.1] de las reglas exclusivas, "Final de Batalla Variable por Muerte Súbita", se dice que:
"Si ocurre el evento Los Rumores de Venegas después del turno 7 de juego, el marcador de Muerte Súbita se coloca un turno por delante en el registro de Turnos de Juego mostrando la cara que contiene el dado con el número 1"

En cambio, en la carta, el texto es:
"Si es el turno 7 o posterior, coloca el marcador de Muerte Súbita (con el valor 1 a la vista) dos turnos por delante en del turno actual en el registro de Turnos .../... (no tiene efecto antes del turno 7)".

Es decir, según las reglas, entiendo:

1º Que si el evento sale en el turno 7, NO tiene efecto.
2º Que si sale en un turno posterior al 7, en marcador de Muerte Súbita se coloca UN turno por delante del actual.

Y según la carta entiendo:

1º Que si el evento sale en el turno 7, YA tiene efecto.
2º Que, salga en el turno 7 o en cualquier otro posterior, el marcador de Muerte Súbita se coloca DOS turnos por delante del actual.

A ver si me podéis decir qué es lo correcto, lo que dicen las reglas exclusivas o lo que dice la carta.

Muchas gracias por adelantado y un saludo !!
#1632
Dudas de Reglas / Re:Shogun(dudas)
11 de Mayo de 2018, 07:26:04

Cita de: Lapu en 11 de Mayo de 2018, 02:32:35
Bienvenido al foro. Pues te va a parecer de coña pero esta tarde mismo me acabo de echar un Shogun. Hacía muchos meses que no lo tocaba y no me he leído las reglas pero creo que lo hemos jugado bien. Si mis respuestas son erróneas le ruego a los gurús del juego que me corrijan. Así aprendo yo también.

Cita de: Inside22 en 11 de Mayo de 2018, 01:50:05
1) Al comienzo de la partida cuando se tiran todos los ejercitos por la torre, se retiran también los ejercitos de los agricultores de la bandeja de la torre no? ya que en este punto lo importante son los que esten dentro de la torre de combate.
Cierto.

Cita de: Inside22 en 11 de Mayo de 2018, 01:50:05
2) Cuando tu pides impuestos o arroz en una provincia, siempre te vas a agregar un marcador de revuelta, en el caso de que sea la 1 vez no se va a producir una revuelta no? es mas bien como un aviso y ya si vuelves a pedir en esa misma provincia es cuando se produce la revuelta?
Correctísimo.

Y la segunda vez, tras recaudar, metes en la torre todo tu ejército de esa provincia contra 1 cubo verde y todo lo que hubiera en la bandeja de la torre. Al finalizar, pones un segundo marcador. La tercera vez que vuelvas a abusar de esa región toca repetir el proceso contra 2 cubos verdes de campesino enfurecido. No podrán llevar este proceso más allá, puesto que al acabar las tres rondas y puntuar el primer año, se limpia el mapa de marcadores de campesino cabreado antes de empezar el segundo año.

Yo suelo machacar las regiones buenas en dinero y en arroz sin miedo a perderlas por este medio. Donde luego me calientan el lomo es cuando no me da todo el arroz en invierno y me tocan revueltas en regiones al azar, donde siiiiempre me sale una de estas conflictivas. Entonces toca pegarse contra tantos cubos verdes como marcadores hubiera más lo que indica la tabla en dicho caso. Y ahí he perdido partidas. La de hoy por ejemplo  ;D

Cita de: Inside22 en 11 de Mayo de 2018, 01:50:05
3) En el caso de que otro jugador te ataque a una provincia tuya en la cual tengas un marcador de revuelta, los agricultores no van a defenderte, pero mi duda es, los agricultores que caigan en la bandeja tras el combate se tienen que dejar para un próximo combate o se ponen en la reserva general?
Buena pregunta. Los ejércitos que no se vean involucrados permanecen en la bandeja. No se retiran. En el caso que comentas, los granjeros no se mezclan en la batalla ni para ayudarte ni para perjudicarte y por lo tanto se quedan en la bandeja.

Cita de: Inside22 en 11 de Mayo de 2018, 01:50:05
4) Cuando en el inicio de estación tu realizas la subasta con tus cartas de baules, que como sabemos cada jugador tienen 5 cartas, una vez la usas en una estación hay que desecharla o la vuelves a recuperar y lo importante aquí es la gestión de la economía de los baules?
La recuperas para la siguiente subasta de turno. Puedes pujar siempre lo que quieras y puedas pagar, sin restricciones. Poner una carta de región en la subasta vale más que la puja con cero baúles. Cuidado que a veces se olvida.


Grandísimo juego donde apenas me importa ganar o perder, pues me lo paso de puta madre planificando y viendo el salseo de los combates. Siempre tomo riesgos y casi siempre me rompen la espalda. Lo de hoy ha sido obsceno. La suerte me ha escupido en la cara en el 90% de los combates, me han robado regiones antes de recoger arroz en ellas y en las revueltas de invierno he perdido un par de regiones cada año, con sus respectivos edificios y mayorías. Y me he ido con una sonrisa...

Totalmente de acuerdo.

Confirmo que las respuestas son correctas y comparto la opinión de que es un grandísimo juego que se disfruta un montón sea cual sea el resultado final de la partida.
#1633
Después de leer todo el hilo, los requisitos que pides, las opciones propuestas y los pros y los contras que tu y tu compañero de juego les encontrais a cada una de ellas, coincido con winston smith en que una opción que puede llegar a buen puerto es el Wir sin das Volk.

Cada jugador no juega con una mano de cartas propia sino con las que hay a la vista en un display (aunque si tiene cada uno dos en la mano que el otro jugador no conoce), pero las cartas lo son todo en este juego. Y la tensión se masca desde el minuto uno. Cada final de década (se juegan 4 decadas de unos 8 turnos por jugador cada una) puede llegar a ser una agonía (en el buen sentido de la oalabra) para ver si con todo lo que has hecho durante la misma has conseguido hundir al rival o como mínimo aguantar tu hasta la siguiente.

Y en este caso (a diferencia del TS) el enfrentamiento no es militar, sino socio-económico porque de lo que se trata es de desarrollar económica y socialmente cada una de las dos Alemanias de manera que las diferencias entre una y otra creen descontento en la de enfrente hasta llegar a provocar suficientes revueltas populares que le hagan peder la partida.
#1634
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
02 de Mayo de 2018, 14:36:14
CONTINUO el post anterior,  Campaña Arnhem en solitario, Escenarios 3, 4 y 5.

Los escenarios 3 y 4 se centran en el control de la zona de aterrizaje y de la ruta entre ésta y la ciudad para poder enviar refuerzos y sumunistros (como es sabido, la zona de aterizaje de la 1ª Div. Aerotransportada Británica estaba muy alejada de Arnhem, lo que fue un verdadero quebradero de cabeza para las furrzas británicas sobre el terreno).

Campaña Arnhem. Escenario #3 - "19 de septiembre de 1944, Abriendo el camino"

En el escenario 3 los británicos, avanzando desde el E, deben ocupar al menos uno de los 3 objetivos marcados (Berismenil, Hubermont y la colina en la esquina superior izquiera del mapa), para mantener abierta la ruta de aprovisionamiento. Por cada uno de los objetivos conseguidos obtendrán 3 Puntos de Recuperación. También obtendrán otro Punto de Recuperación por cada 2 pasos de pelotones paracaidistas que sobrevivan al final del escenario. Además, el alemán perderá para el siguiente escenario 1 paso de infantería por cada 2 pasos perdidos en este.

SITUACIÓN INICIAL




La acción ha resultado bastante fácil para los Diablos Rojos. Rápidamente han ocupado Berismenil y desalojado a los alemanes, obligándoles a retirarse hacia los bosques. A continuación, mientras parte de los efectivos que han ocupado el pueblo, armados con ametralladoras pesadas y armamento antitanque mantenían al enemigo trabado allí, otros tres pelotones se dirigían hacia la colina dando un rodeo protegidos por las zonas boscosas situadas más al N y la tomaban sin dificultad.
Pocas opciones para los alemanes, que han perdido un pelotón de STuGIII y otro de infantería y se han visto obligados a recular hasta protegerse en Hubermont y el bosque al SO del pueblo.
Esto ha dado un total de 10 Puntos de recuperación para el siguiente escenario, a sumar a lo 6 ya acumulados al final del escenario 2. También obliga a los alemanes a perder 1 paso de infantería antes de empezar el siguiete escenario.

SITUACIÓN FINAL




Campaña Arnhem. Escenario #4 - "19 de septiembre de 1944, Resistiendo"

En el escenario 4, un conglomerado de 4 pelotones de infantería alemanes (uno de ellos reducido debido al resultado del escenario anterior) y 3 de PzIV tratarán de ocupar la zona de aterrizaje británica, representada por Hubermont y los campos de cultivo circundantes.
Los británicos, gracias a los 16 puntos de recuperación acumulados, han recibido como refuerzos 3 pelotones de paracaidistas reducidos, un pelotón de cañones anti-tanque, y como armas de apoyo una dotación de ametralladoras pesadas y otra de PIAT.
El objetivo británico es mantener bajo control al final de los 8 turnos que dura el escenario al menos 2 de los 3 hexes de Hubermont. Por cada hex que controle, recibirá 3 Puntos de Recuperación, y 1 punto de recuperación extra por cada uno de los 3 hexes de campos de cultivo adyacentes al pueblo. Además, por cada pelotón de PzIV que consiga destruir también consegirá otro Punto de recuperación.

SITUACIÓN INICIAL




La defensa británica consistía en posiciones avanzadas de los pelotones completos amados con las ametralladoras y PIAT, mientras que los pelotones reducidos y los cañones anti-tanque quedaban en segunda línea, situados en el pueblo, y dispuestos para abrir fuego de oportinidad en cuanto el enemigo apareciera en campo abierto.
La infantería alemana ha decidido avanzar a través de los bosques de la mitad inferior del mapa, mientras que los PzIV lo hacían aun más al S, rodeando los bosques, para tratar de dejar atrás las defensas avanzadas y alcanzar el pueblo desde el S.
Los paracaidistas británicos han tratado de ralentizar el movimiento alemán en el interior del bosque, pero sin buscar el enfrentamiento directo, a la vez que desde el linde S, el pelotón armado con PIAT trataba de detener el avance de los blindados.
Los dos pelotones de paracaidistas con ametralladoras pesadas han tenido un constante intercambio de fuego con la infantería alemana, armada también con ameralladoras pesadas, que ha consegido ralentizar su avance, pero no impedir que finalmente llegasen hasta las puertas del pueblo. Lo mismo que el PIAT, que ha logrado frenar un par de veces a algún pelotón de PzIV, pero que ha acabado siendo eliminado después de sufrir un asalto de arrasamiento por parte de los mismos PzIV.
En el último turno, la primera activación ha correspondido a los blindados, que han disparado sobre el primer hex del pueblo para ablandar las defensas. Luego se ha activado la infantería alemana. Un primer intento de asalto sobre el pueblo ha sido frustrado, pero el segundo ha tenido éxito, eliminando a un pelotón de paracaidistas y obligando a retirarse al pelotón anti-tanque. Eso si, el pelotón que ha conseguidio ocuparlo ha quedado muy tocado. Otros dos pelotones de infantería han ocupado dos hexes de campos de cultivo (el tercero había sido ya ocupado por un pelotón de PzIV).
La suerte ha querido que los Boinas Rojas tuvieran la oportunidad de activarse una vez más antes del final de la partida, con lo que han vuelto a asaltar con éxito el hex de pueblo recién perdido, defendido por tropas alemanas muy mermadas, reocupándolo.

SITUACIÓN FINAL




Al final han conseguido el objetivo del escenario (mantener un mínimo de 2 hexes de Hubermont) ya que han acabado con los 3 hexes en su poder. Han perdido 2 pelotones paracaidistas completos con sus armas de apoyo (un HMG y un PIAT), mientras que los alemanes han perdido un pelotón de infantería.
Este resultado (haber llegado al final del 4º escenario con los objetivos cumplidos y provocar que deba jugarse el 5º) significa ya una victoria marginal británica. En caso de que ganasen también el escenario 5 pasaría a convertirse en victoria decisiva.

Para afrontarlo cuentan con 4 pelotones paracaidistas (2 de ellos reducidos), una unidad anti-tanque reducida, una dotación de ametralladoras pesadas, un HQ reducido y un lider carismático. Y disponen de 9 Puntos de Recuperación para reforzarse de cara al asalto final alemán sobre la zona del puente, que es donde se va a desarrollar este último escenario.


Campaña Arnhem. Escenario #5 - "20 de septiembre de 1944, Un último esfuerzo"

La campaña vuelve en este escenario a la zona del puente. Sólo el hecho de haber llegado hasta aquí ya representa una victoria marginal británica. Si los Diablos Rojos consiguen cumplir el objetivo del escenario (que al final de los 8 turnos quede algún pelotón paracaidista superviviente y además mantengan el control de la boca N del puente) se convertiría en victoria decisiva. Para ello, con los 9 puntos de recuperación han solicitado el apoyo aéreo de una escuadrilla de Typhoon y han recibido un pelotón Recon.

El último contingente de la 1ª Aerotransportada Británica (cuatro pelotones paracaidistas, uno de ellos reducido, un pelotón Recon, un peloton anti-tanque reducido,  un lider carismático y la unidad HQ) continúa en la zona N de Arnhem y mantiene el control de la boca N del puente.
El Kampfgruppe Beck y el Kampfgruppe SS Dauer, ambos compuestos por pelotones de blindados y panzergrenadier se aproximan a la zona, uno desde el N (Dauer) y el otro desde el S (Beck), con intención de aplastar totalmente la última resistencia británica.

SITUACIÓN AL INICIO Y AL FINAL DEL TURNO 2







El Kampfgruppe Beck rápidamente toma posiciones en la zona urbana al S del río, desde donde abre fuego continuado sobre las unidades británicas adyacentes a la otra orilla, y  hacia el final de la partida hace algún intento de cruzar los puentes.
Mientras tanto, el Kampfgruppe Dauer es el que lleva el peso del asalto a la zona N. Inicia su aproximación desde el NO para evitar ponerse a tiro de la unidad anti-tanque, y mientras los Panther abren fuego a distancia sobre los defensores, los pelotones de panzergrenadier van tomando al asalto la población casa por casa en un inexorable avance en sentido O-E, hasta que en el turno 7 la última resistencia británica en la ciudad queda aniquilada completamente.

SITUACIÓN AL INICIO DE LOS TURNOS 5 Y 6







SITUACIÓN EN EL TURNO 7, después de la primera activación que ha correspondido al Kampfgruppen SS Dauer y ha acabado sin piedad con el último foco de resistencia, provocando de forma automática el final de la partida cuando aun quedaba este turno por completar y uno más para llegar a los 8 turnos establecidos por el escenario.




Los Diablos Rojos no han conseguido mantener su objetivo hasta el final, pero han combatido duramente asegurándose una merecida victoria marginal.
En la parte inferior de la foto, las bajas inglesas, la totalidad de las tropas que aun permanecían en Arnhem al inicio del escenario.

#1635
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
02 de Mayo de 2018, 10:10:23
Aprovechando estos días de puente, he podido jugar unos cuantos escenarios más del Nations at War, White Star Rising: Airborne.

Primero he acabado el último escenario de la campaña Normandy. Luego jugué los 5 escenarios de la campaña Arnhem, y ahora tengo a medias el escenario del salto de los Fallschirmjäger el 16 de diciembre del 44 en los alrededores de Malmedy, al inicio de la Batalla de las Ardenas.

A medida que vaya teniendo tiempo iré poniendo las crónicas. Empiezo con el último escenario de Normandy...

Campaña Normandy. Escenario #3 - "6 de junio de 1944, al atardecer"

Como ya comenté mensajes más atrás, a pesar de que los americanos perdieron la campaña al final del escenario 2, aprovechando que el escenario 3 se juega en los mismos mapas que el 2 y partiendo de la situación exacta en la que acabó el segundo escenario, hice el setup del tercero añadiendo lo siguiente: Es el atardecer del 6 de junio; un líder paracaidista ha conseguido reunir en Bullingen (el pueblo del primer escenario) dos pelotones de efectivos dispersos, ambos equipados con ametralladoras pesadas o bazookas (uno de cada). Él y sus hombres tratarán de llegar a Bütgenbach para unirse a los supervivientes que aun combaten allí e intentar mantener el control del cruce de carreteras del pueblo hasta la llegada de las primeras unidades del 2/16th de Infantería procedentes de la playa de Utah; además, las instancias de mando superiores han podido asignar una escuadrilla de P-47 para proporcionar apoyo aéreo (el chit se añade al recipiente, y al robarlo permite hacer un ataque a tierra). El escenario dura 10 turnos. El objetivo de victoria aliado es mantener el control de al menos 2 hexes de Bütgenbach al final de la partida y conservar sobre el tablero un mínimo de 3 pelotones del 507th Paracaidista.

SITUACIÓN INICIAL




Los alemanes han encontrado una oposición inicial de los paracaidistas más fuerte de lo esperada. Les ha costado mucho ocupar todos los hexes del pueblo antes de que llegaran las primeras unidades del 2/16th desde la cabeza de playa. Las constantes pasadas de los P-47 han sido de gran ayuda para los hombres del 507th PIR en estos primeros momentos.

FINAL de los TURNOS 1, 2 y 4










Con la llegada de la infantería, apoyada por un pelotón de carros M4A1, ésta ha tomado el peso de las operaciones, mientras los paracaidistas supervivientes, que se mantenían ocultos en los bosques, esperaban el momento propicio para unirse al asalto de Bütgenbatch.

FINAL TURNOS 5, 6, 7, 8 Y 9
















Los americanos al final han podido recuperar dos hexes del pueblo, parte de su objetivo, pero a costa de unas enormes bajas, incluida la eliminación absoluta de todos los efectivos del 507 Paracaidista, con lo que las condiciones para una victoria aliada no han quedado completadas.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA PARTIDA




En la parte inferior de la foto se ven las enormes bajas aliadas: 2 pelotones de infantería de 2/16th y los 6 pelotones de 507th PIR.
Las bajas alemanas han sido 2 pelotones de infantería, 1 de morteros, 1 de panzergrenadier y 1 de Puma.


Luego jugué la Campaña de Arnhem en solitario: los británicos han superado los dos primeros escenarios, centrados en la zona del puente, sin muchos contratiempos.

Campaña Arnhem. Escenario #1 - "17 de septiembre de 1944, Hacia el puente"

En el primer escenario se dirigen hacia el puente y deben tratar de ocupar toda la zona urbana al N del río, y a ser posible también la boca S del puente (lo que les bonifica en puntos de recuperación y habilitaría para desplegar unidades en el lado S al inicio del siguiente escenario). Este ha sido un escenario en el que hay muy poca oposición alemana, que se ha limitado a defender la orilla S y evitar que el enemigo cruzase el río.



La foto corresponde al final del primer escenario. Los británicos han ocupado la boca norte de todos los puentes (el puente principal está representado por el central) y tomado el control de toda la zona N de la ciudad sin demasiados problemas, a costa de la reducción de uno de los pelotones paracaidistas y la eliminación de un peloton de panzergrenadier enemigo. No han conseguido ocupar posiciones en el lado S de cara al siguiente escenario.


Campaña Arnhem. Escenario #2 - "18 de septiembre de 1944, La defensa inicial"

En el segundo escenario los británicos ya están apostados en toda la zona N de la población, y deben afrontar la defensa de sus posiciones frente a dos grupos de unidades mecanizadas alemanas diferentes, que se aproximan cada uno desde un lado del río. El objetivo británico es mantener controlados al menos 2 hexes urbanos en el lado N de la población, y tienen bonificación en puntos de recuperación por controlar la boca N del puente.

SITUACIÓN INICIAL




El grupo de unidades mecanizadas que se aproximan desde el S tienen como misión principal asegurar la orilla sur de la población y tratar de evitar que los británicos crucen el puente y se posicionen a ambos lados del río.
Los blindados pesados del Kampfgruppe SS Dauer se acercan desde las colinas situadas al NE de la ciudad e inicialmente intentan el asalto de la zona del puente que tienen más cercano, pero como los primeros ataques sobre ese flanco han sido repelidos, los mandos toman la decisión de rodear la población por el norte e intentar el asalto desde el O, ya que las unidades que defendían el puente de más arriba, en el meandro del río, han quedado muy debilitadas por los ataques del grupo situado al S del río, que han conseguido atravesar y unirse a los blindados de Dauer, pero ya sin tiempo de continuar los ataques para recuperar la boca del puente.

Al final del escenario los británicos han cumplido los objetivos marcados, ya que controlaban 5 hexes del sector N de Arnhem y también la boca N del puente principal (el central). Todo ello a costa de perder tres pelotones paracaidistas, el de morteros y el Recon. Las bajas causadas a los alemanes son dos pelotones de panzergrenadier y uno de STuGIII.

SITUACIÓN FINAL




El segundo escenario les ha dejado bastante justos de tropas. Si en el tercero (que se centra en la protección y mantenimiento de la ruta hasta la zona de aterrizaje) les va bien, es posible que para el cuarto tengan suficientes puntos de recuperación para conseguir nuevas unidades y mejoras de material que les permitan afrontar lo que queda de campaña con garantías.

(continúo con la crónica de los 3 escenarios que faltan tan pronto como tenga otro momento, espero que sea sobre el mediodía como muy tarde...)