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Mensajes - Gentilhombre

#1621
Dudas de Reglas / Re: EKETORP (Dudas)
12 de Abril de 2012, 18:34:16
Hola:

Gran juego el Eketorp, muy sencillo y con grandes dosis de engaño y mala leche.

El orden de los combates es sencillo: el jugador inicial escoge una localización donde haya que pelear y tenga a uno de sus vikingos y escoge a quien ataca. Tras resolver ese combate, el siguiente jugador hace lo mismo, y así sucesivamente hasta que no quedan combates por resolver.

CitarTengo una duda sobre los amuletos y  la entrada de nuevas cartas que renueven las que se intercambian.

¿cuando puedo coger las cartas del mazo de cartas sobrantes no repartidas al principio del juego? no entiendo bien el funcionamiento del amuleto: ej. tengo tres cartas, doy tres amuletos, (no podría dos o uno) y me entran tres nuevas cartas. Es así?

En cualquier momento puedes gastar un amuleto para descartar una carta de tu mano y coger una del mazo de cartas que quedaron sin repartir. Esto de hace carta por carta: es decir, gastas un amuleto, descartas una carta y coges otra. Después puedes repetir la operación mientras te queden amuletos, descartando incluso esa carta que acabas de coger.

Si dos jugadores van a pelear y ambos quieren usar amuletos, tiene preferencia el jugador atacante.

Citar- Si emplazas por ejemplo a un vikingo tuyo a la zona A, en la que hay 3 fichas de material, y no hay ningún otro vikingo... ¿te llevas las 3 fichas o sólo 1 por vikingo jugado?

Cada vikingo sólo puede llevarse UNA ficha de material, tanto en las zonas de materias primas (las que tienen letras) como en caso de vencer en un asedio y "romper" más de una pieza del muro enemigo.

David
#1622
CitarPero el juego viene completo para ser jugado sin nada más, que saquen expansiones, que las sacarán, no quiere decir que sean necesarias. Yo no soy muy amigo de las expansiones que considero algo para completistas solo; si el juego está bien no necesita expansiones, y si las necesita es que no era un buen juego.

100% de acuerdo. "Expansionitis" no, gracias.  ;)

David
#1623
Saludos:

He trabajado 10 años en un centro juvenil con adolescentes de 13 a 18 años, así que he podido probar muchos juegos y ver qué resultados dan. Tanto con chicos como con chicas, o con ambos sexos.

A riesgo de repetir muchas sugerencias, para CHICAS yo recomendaría:

- Time's Up: Aunque hay muchos personajes que no conocen, la mecánica del juego permite que finalmente sean capaces de adivinar los personajes, y el mismo desconocimiento da lugar a situaciones delirantes, muy divertidas.

- Los Hombres Lobo de Castronegro: Necesitas un grupo grande, a partir de 8 chicas y mejor si son más de 10. Éste siempre resultó un éxito. También he probado con La Resistencia, pero les apasiona mucho menos. Vete tú a saber por qué...

- Jungle Speed (o su copia Jungle Jam): Otro clásico, sencillo y rápido.

- Graffitti: Parecido al Pictionary, pero con cambios que lo hacen más atractivo.

- Dixit: A las chicas les gusta mucho.

- Érase una vez: El juego exige implicación, pero si las jugadoras se animan, se lo pasan muy bien.

- For sale: Un jueguito sencillo de subastas que sorprendentemente ha tenido un gran éxito entre las chicas.

- Buzz it!: De la misma editorial que el Time's Up. ¡Este les encanta! Porque tiene mucho de cotilleo, y siempre surgen temas picantes.

- Coloretto: Juego de cartas sencillo, ágil y divertido. Éste lo usaba en las excursiones y funcionaba bien.

- Coyote: Creo poder garantizar el éxito de este juego, les encanta el factor "ridículo" de tener que llevar una pluma en la frente...

- Diamantes: Uno de los juegos más exitosos que he utilizado. Un valor seguro, les encanta, y es muy sencillo de explicar.

- Dobble: Otra apuesta ganadora. El tema de la agilidad visual les gustaba mucho a mis chicas. Se explica en 3 minutos y luego quieren jugar una y otra vez.

- Mamma Mía: Otro de cartas muy sencillito, me funcionaba mejor con las más jovencitas.

- Aventureros al Tren: Pasamos ya a juegos con tablero que requieren una explicación un poco más larga. Éste es muy bueno.

- Cash-A-Catch (Pescado Fresco) Otro de subastas que me funcionaba bien.

- Ciudadelas: Es un juego excelente, pero como pasa con todos los juegos cuyas reglas requieren más de 10 minutos de explicación, las chicas tienen que ser capaces de poner atención e implicarse. Si lo hacen, les suele gustar mucho.

- De mudanzas: Juego muy, muy simple, pero suele gustarle a las chicas, sobre todo las más jovencitas.

- Colonos de Catán: Un clásico donde los haya, jugamos con él muchas veces. Ahora, te advierto que al tener unas reglas más complejas que la mayoría de los otros que he mencionado, requiere más implicación por parte de las chicas. Aunque para nosotros un juego sea muy sencillo, hay que ponerse en la posición de una adolescente, sus condicionantes, y su inexperiencia con los juegos de mesa.

- Misterior de Pekín: Juego de esos que encontrarás en jugueterías o hipermercados. Una variente del Cluedo que les gustaba bastante. En mi opinión no está mal, y me convence más que el Cluedo.

Habría alguno más, pero no quiero ser pesado. No he puesto los juegos en ningún orden especial (bueno, los menos sencillos van al final), pero con mis comentarios ya se nota cuáles son los más adecuados para chicas de esas edades (según mi experiencia, claro).

¡Suerte!

David
#1624
Citar¡Es una verdadera pena no poder ver en este listado el Cruzada y Revolución!

¡Gracias! Me agrego a ese deseo, pero primero tendrá que alcanzar el número de pre-orders (a este paso tardará años) y aún así (viendo el triste caso del Kingdom of Heaven) pasará otro par de años más antes de que vea la luz.  :'(

Yo ya estoy resignado. Quizás mis nietos lo vean...

David
#1625
Saludos:

El informe de partida de CyR en inglés en BGG que os comenté ha concluido:
http://boardgamegeek.com/thread/751879/cr-game-session-with-designers-comments

Resultado:
Spoiler
Victoria nacional por la mínima en el último turno.
Realmente no se puede pedir más a una partida: disputada, emocionante, jugándose hasta el final y decidiéndose en ese último turno.

Espero que os haya gustado, agradezco MUCHO esos deditos que habéis pulsado. En serio.  ;)

Seguimos trabajando en CyR, inasequibles al desaliento. Pero creo que tardaré un rato en volver a dedicar tantas horas a un artículo. Espero que haya merecido la pena.

Gracias y hasta pronto.

David
#1626
Hola:

El informe de partida que os mencioné hace unas semanas está a punto de terminar. Todo va a decidirse en el último turno, más emoción imposible. Podéis leerlo aquí, en BGG y en inglés:
http://boardgamegeek.com/thread/751879/cr-game-session-with-designers-comments

Creo que, como el que escribí aquí hace unos meses -http://www.labsk.net/index.php?topic=69273.0-, es un artículo muy interesante para saber más sobre el juego y sus particularidades. Además, la partida es particularmente disputada, lo que lo hace más entretenido.

Lástima que lo haya escrito en inglés, para llegar al público anglosajón. Pero espero que los que domináis el idioma le echéis un vistazo. Al final de cada turno hay un mapa en el que se marcan las líneas de frente y comento los principales eventos.

No os voy a engañar, he dedicado muchas horas al puñetero artículo, así que agradeceré las visitas, los deditos hacia arriba y cualquier comentario, para bien o para mal.  ;)

¡Gracias!

David
#1627
¡Agh! La "expansionitis" también ataca a uno de mis juegos favoritos...  >:(

Como ya he comentado alguna vez en otros hilos, en mi humilde opinión hay que tener mucho cuidado con las expansiones, que la mayoría de veces no aportan gran cosa a los juegos. Su filosofía no suele ser "más con menos", sino todo lo contrario; es decir, añaden más reglas, más elementos, pero no suelen mejorar el juego.

Insisto en que sólo es mi opinión. Yo prefiero sacarle todo el jugo a un juego antes de adquirir expansiones porque sí. Ya son demasiadas decepciones. Si un juego es bueno, pues es bueno tal cual, no necesita aderezos. Como un buen guiso.  ;)

Por cierto, tengo la 1ª edición del Guerra del Anillo y la expansión, y siempre juego con el juego básico, sin expansión. Ahora bien, las batallas (que son el verdadero contenido de la expansión) me gustan mucho, pero en realidad son otro juego.

David
#1628
¡Saludos!

Os comento que acabo de iniciar un nuevo informe de partida de "Cruzada y Revolución" en inglés en BGG. Podéis encontralo aquí: http://boardgamegeek.com/article/8259680

Espero que a los que le echéis un vistazo os resulte de interés, y ya sabéis que me tenéis siempre disponible para cualquier duda, pregunta, sugerencia, crítica, etc.

Por cierto, hemos llegado a 430 pre-orders, así que ya "sólo" faltan 150 hasta la cifra mágica de 580.
Más moral que el Alcoyano... :-D

Hasta pronto.

David
#1629
¡Saludos!

Os comento que acabo de iniciar un nuevo informe de partida de "Cruzada y Revolución" en inglés en BGG. Podéis encontralo aquí: http://boardgamegeek.com/article/8259680

Espero que a los que le echéis un vistazo os resulte de interés, y ya sabéis que me tenéis siempre disponible para cualquier duda, pregunta, sugerencia, crítica, etc.

Por cierto, hemos llegado a 430 pre-orders, así que ya "sólo" faltan 150 hasta la cifra mágica de 580.
Más moral que el Alcoyano... :-D

Hasta pronto.

David
#1630
CitarDavid !!! ¿En el correo te han hecho un video para promocionar los preorders???
http://www.NoCanonAEDE/alava/v/20111127/alava/villarreal-batalla-olvidada-20111127.html#disqus_thread

Je, je, je... ¡Ojalá!  ;)

Gracias por postear el enlace. No sé qué tal será ese documental, pero en general creo que es bueno que se den a conocer los hechos acontecidos en nuestra Guerra Civil. Porque a veces sabemos mucho más de guerras y batallas lejanas y muy poco de lo que pasó junto a nuestros hogares. ¡Y a nuestros abuelos!

Claro que la politización, la propaganda y las pasiones viscerales hacen muy difícil tratar este tema como otro hecho histórico más...  :(

David
#1631
¡Saludos!

Lo primero, gracias como siempre a los que os acordáis de "Cruzada y Revolución". ¡Me hace mucha ilusión que el juego, aunque semi-hibernado, siga vivo!  ;)

Desde luego el tema de los pre-orders no es para gente impaciente. ¡Porque los del "Kingdom of Heaven" clama al cielo! A este paso lo recibirán mis nietos...

Ya hace tiempo que, observando casos como ese, soy más que consciente de que a CyR le queda un camino largo, larguísimo... Lo primero, alcanzar el nº de pre-orders (que no será fácil). Y aún alcanzándolo, después pueden pasar meses, años incluso, antes de la publicación.

En fin, que me quiten lo bailao, porque yo he disfrutado con el proceso de diseño, he conocido a gente estupenda, y además puedo jugarlo con mi versión artesanal. Además hay módulos de Vassal y Cyberboard a disposición de todos.

Ahora mismo estoy en un momento vital complejo que no me deja tiempo para nada, pero cuando las cosas se normalicen, espero poder volver a escribir acerca del juego, e incluso introducir mejoras y más reglas opcionales. Alguna ventaja tenía que tener el disponer de tanto tiempo antes de la publicación, digo yo...  ;D

Hasta pronto.

David
#1632
Saludos:

Acabo de enterarme... ¡Muchas felicidades Javier, vaya pasada!  :D
Es un orgullo añadido aparecer en los créditos de un juego galardonado, je, je.

Y os agradezco mucho que os acordéis de "Cruzada y Revolución". Por mi parte, en mitad de esta eterna travesía del desierto, el mejor premio sería ver publicado el juego alguna vez...  :-\

Todo llega, según dicen, ¿no?  ;)

David
#1633
Saludos:

Disculpad mi tardanza en escribir, pero por diversas circunstancias ando liadísimo y no hay perspectiva de que la cosa cambie en bastante tiempo.  :-\

Lo primero, gracias por los comentarios positivos, y me alegra que la narración de la partida haya resultado de inetrés. La verdad es que he disfrutado con la partida, y no me ha costado esfuerzo -aunque sí tiempo- ir escribiendo sus peripecias.

Gand-Alf ha sido un extraordinario rival, tanto por su nivel y experiencia con el Paths of Glory como por sus aportaciones en forma de críticas, comentarios y sugerencias. Os puedo asegurar que hemos tenido debates muy intensos, je, je.  ;D

Varias de sus aportaciones y de mis subsiguientes reflexiones van a tener reflejo en algunos cambios que próximanente tengo intención de aplicar a CyR. Nada espectacular, porque creo que el juego responde bien y se puede considerar completo al 99%, pero sí algunas correcciones que creo mejorarán el juego. ¡Para eso sirven estas partidas de playtest! ;)

Por cierto, aprovecho para comentaros que Gand-Alf y yo vamos a empezar otra partida con los mismos bandos. Y me temo que voy a sufrir, porque si la cosa estuvo tan justa en su estreno, ¿qué pasará ahora que ya tiene experiencia?  :P

Y ya lo último (y ya me perdonaréis la sinvergonzonería). Como sabéis, CyR está en el pre-order de MMP, avanzando poco a poco rumbo a la mágica cifra de 580. Ahora mismo estamos en 407. Pues bien, os recuerdo que cada pre-order es bienvendio y agradecido, y ayuda a que el juego vea la luz antes. La web donde pedirlo es ésta:
http://www.multimanpublishing.com/tabid/59/ProductID/95/Default.aspx

Y también hay un pre-order masivo desde España que yo me encargo de coordinar, aunque si no vivís cerca de Burgos es mejor que hagáis el pedido por vuestra cuenta u os juntís con gente de los alrededores.

También se agradece que CyR reciba votos y comentarios en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/31790/crusade-and-revolution-the-spanish-civil-war-1936

Gracias anticipadas.  :D

David
#1634
TURNO 18 (Marzo/Abril 1939)

A pesar de la caída de Madrid, el Gobierno republicano aún resiste en Barcelona. Aunque la situación es cada vez más desesperada, Negrín todavía confía en que la inestabilidad política europea de lugar a una guerra que podría salvar a los republicanos. Franco no desea que tal cosa ocurra, y ordena una nueva ofensiva para no dar respiro a las derrotadas fuerzas enemigas. Los nacionales avanzan en el frente manchego, mientras en Levante las tropas republicanas logran a duras penas evitar  que el enemigo rompa sus líneas en Requena.

El general Rojo trata de crear una línea estable que detenga el avance enemigo. Para ello ordena una retirada táctica que reduzca el frente, hace construir posiciones defensivas, y echa mano de las unidades reorganizadas con reemplazos en Valencia.

Los nacionales ocupan el vacío dejado por los republicanos en su retirada, y llevan más tropas al frente para poder lanzar nuevos ataques aún más demoledores. Rojo ordena de nuevo una retirada a sabiendas de que es un recurso que no podrá utilizar eternamente, pero que se hace imprescindible en este momento si quiere prolongar la resistencia.

Los nacionales ocupan el sur de la provincia de Cuenca y atacan el oeste de Albacete. Los últimos blindados operativos que le quedaban al Ejército Popular son destruidos y los republicanos se retiran hacia Hellín. El Alto Mando considera indefendible la ciudad de Albacete, así que decide organizar la nueva línea defensiva más al este, trasladando refuerzos desde Guadix, en el más tranquilo frente andaluz.

Los nacionales ocupan Albacete y atacan Hellín, aunque esta vez las tropas republicanas consiguen resistir sin ceder terreno. El Gobierno republicano decide tomar medidas excepcionales, declarando el Estado de Guerra (que se había obstinado en evitar) y llevando a cabo una última movilización de todos los hombres capaces de empuñar un fusil o una pala, aunque sean adolescentes o casi ancianos. Encuadrando a esos nuevos soldados se consigue reforzar las maltrechas unidades lo suficiente como para aguantar unas semanas más.

Las tropas franquistas atacan Almansa y apunto están de romper el frente, pero los defensores resisten in extremis. También atacan y conquistan Hellín, alcanzando la región de Murcia. Rojo organiza la que puede ser última línea republicana, paralela a la cercana costa mediterránea. Se obtienen hombres de Andalucía y de Valencia y se vuelven a construir posiciones defensivas. Los soldados oyen un rumor semejante a un trueno lejano, miran al cielo y descubren a decenas de bombarderos que se dirigen a lanzar su mortífera carga sobre ellos. Se trata de la Legión Cóndor, apoyando la que se espera sea la ofensiva decisiva de la guerra.

La tranquilidad de los últimos meses finaliza en el frente catalán. La violencia del ataque genera una oleada de pánico entre los desmoralizados soldados republicanos y la consiguiente desbandada permite a los nacionales ocupar Lérida. Al oeste de Valencia Requena resiste los ataques, y lo mismo sucede algo más al sur, en Almansa. Y más al sur aún los nacionales logran cruzar el río Segura y conquistan Murcia.

NOTA: Y así finaliza el turno 18, en el que históricamente terminó la Guerra Civil Española. La partida finaliza y se comprueban las condiciones de victoria en base a los PV. El Jugador Republicano obtiene una ajustada victoria, puesto que su situación es un poco mejor que la de su bando en la misma fecha histórica. Nótese que ganar la partida no supone ganar la guerra (que está clara e irremisiblemente perdida para el bando republicano), sino mejorar la actuación de los protagonistas históricos.

Fin del Turno 18 y de la partida
PV: 18 / MR: 3

#1635
TURNO 17 (Enero/Febrero 1939)

El Invierno llega a España con una inesperada crudeza. El frío, la lluvia y la nieve azotan los campos de batalla y no cabe duda de que la climatología afectará al curso de las operaciones, lo que supone una preocupación para los nacionales y una esperanza para los angustiados republicanos, aunque las bajas temperaturas incrementarán las penurias que ya sufren los civiles en la retaguardia.

Franco exige un nuevo esfuerzo a sus tropas y ordena una ofensiva general. Se ataca simultáneamente en los frentes de Madrid, Urda (Toledo), Cuenca y Barracas (Castellón). Tanto en Urda como en Barracas los escasos defensores son borrados del mapa y los nacionales avanzan victoriosos. En Cuenca las cosas no les van tan bien, pero en Madrid se vuelve a causar un serio daño a los defensores. El Alto Mando republicano trata de hacer frente a todas esas amenazas como mejor puede: Una brigada de blindados acude a defender Ciudad Real, si bien parece poca cosa ante el tamaño de la fuerza enemiga; el V cuerpo llega desde Castellón para proteger Sagunto, que es la última línea defensiva antes de Valencia, y le acompaña una unidad de T-26 llegada de Cataluña; y desde Guadalajara se envían tropas a cubrir el hueco abierto en la zona de Toledo. Madrid recibe muy pocos refuerzos, y sus agotados defensores ven el futuro con pesimismo.

Aprovechando que su guarnición ha quedado muy mermada, el general Yagüe dirige un ataque nacional contra Guadalajara. A pesar de la intervención de la aviación republicana, equipada con los modernos Polikarpov I-16 "Supermosca", la defensa cede y la ciudad cae en manos nacionales. Madrid queda así en una situación muy delicada. Los republicanos tratan de movilizar recursos para reponer sus cuantiosas bajas, pero los recursos humanos y la ayuda extranjera escasean.

Franco sabe que la tan codiciada capital está a su alcance, y ordena una ofensiva general sobre Madrid, que va acompañada por una operación complementaria sobre Tarancón, donde se ha establecido la nueva línea de frente tras la caída de Guadalajara. Se trata de un momento trascendental, ya que los quebrantados defensores republicanos no pueden detener el empuje enemigo y tras 30 meses de asedio Madrid cae en manos nacionales, con la consiguiente repercusión tanto dentro como fuera del país. Las unidades situadas al sur de la ciudad deben retirarse para evitar el copo y para reforzar el nuevo y precario frente manchego.

Para acrecentar las desgracias de los republicanos, en el Mediterráneo central comienza una campaña de submarinos "piratas" contra los buques españoles y soviéticos que trasladan la ayuda de Stalin a los republicanos. Nadie duda de que la Italia de Mussolini se encuentra detrás de esos torpedeamientos.

Rojo aprovecha que el Invierno obliga al enemigo a realizar una pausa en sus operaciones para tratar de reorganizar sus nuevas líneas y levantar defensas a toda prisa. Terminando el mes de febrero, los nacionales aún son capaces de lanzar un ataque sobre Ciudad Real, aniquilando a los blindados que la defienden y tomándola al asalto, lo cual deja cercada a la XIV Brigada Internacional.

Fin del Turno 17
PV: 16 / MR: 6

Enlace a mapa grande:
http://www.flickr.com/photos/44955182@N05/5958843629/in/photostream