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Mensajes - borat

#1621
Cita de: juaninka en 19 de Marzo de 2010, 10:51:12
A mí el juego por un lado me atrae, pero esa duración tan larga... ya tengo demasiado juego de varias sesiones como para hacerme con otro!!

Quitando los dos escenarios monster, el resto (creo que serán once en total finalmente) se supone que tienen una duración media de entre 2 y 4 horas.
#1623
Para que Torke no se sienta demasiado mal si finalmente decide no pillarse el juego, apunto una visión bastante disonante con todas las anteriores. ;D

No, el Twilight Struggle no merece la pena. 8)

En mi humilde opinión se trata de un juego megahipersupersobrevalorado gracias a su temática y a dos o tres hallazgos de diseño. Pero tiene serios problemas entre los que destacan estar bastante desequilibrado y el hecho de que el azar tenga un peso enorme para su duración y complejidad.

Además, no deja de ser una caricatura irreal de la Guerra Fría. Así que tampoco sirve como forma amena y divertida de aprender un poco de Historia. :P :D

Eso sí, como siempre para gustos los colores y tal y pascual. :)
#1624
Las diferencias entre ambas ediciones creo que son bastante sustanciales por lo que respecta a las cartas, pero que yo sepa la única edición que está a la venta desde hace años es la de 2006.

En cuanto a las reglas, la versión 1.3 es efectivamente la última existente. Aunque hay una serie de reglas opcionales que suelen aplicarse (la mayoría de las cuáles están en el propio manual).

En cuanto a la traducción de las reglas, no te fíes de la fecha que ponga El Viejo Tercio porque no creo que ni ellos mismos sepan a qué versión corresponde. Mejor pregúntale directamente al traductor, Manuel Suffo, que es también usuario registrado en este foro.

En cualquier caso y ante la duda, siempre es mucho mejor tirar de las reglas originales en inglés. Aunque también tengo que decir que de las pocas traducciones de El Viejo Tercio que he hojeado las únicas que parecen merecer realmente la pena son precisamente las realizadas por el amigo Suffo.
#1625
Cita de: elqueaprende en 28 de Febrero de 2010, 23:23:32
Arkham Horror, Machiavelli, Battlestar Galactica...hay ciertos juegos que pasan de ser juegos a ser experiencias muy divertidas y que no importa tanto si ganas o pierdes... este título tiene pinta de ser eso, pero a lo bestia.

¿Me equivoco?

No, no te equivocas.

Salvo en lo de que sea una experiencia divertida y/o interesante (al menos para mí) o en lo de que no importe quien gana o quien pierda (en mi caso no me importa el quién pero si el cómo). 8)

Pero para gustos los colores y tal y pascual. ;D
#1627
Cita de: txapo en 16 de Febrero de 2010, 15:49:20
y el rommel in the desert que tal va??? presta mucha atención al problema de los suministros??

El tema de los suministros es absolutamente central, como ya ha explicado warrafael.

Con el valor añadido de que tanto las cartas de suministro como las unidades que componen la cadena de supply están ocultas al contrario, así que ninguno de los dos bandos sabe a ciencia cierta la cantidad de suministros que tiene el contrario a su disposición ni lo sólido de sus líneas de suministro.

CitarEn cuanto all "espiritu de los bloques", yo he observado en Columbia Games  dos tendencias: la de Craig Besinque, que produjo Rommel in the Dessert y la saga Eastfront/WestFront/Eurofront hace ya tiempo y la saga HotS, Crusader Rex, Richard III  (creo que son de Gerry Taylor) y la serie Victory, etc..

No exactamente. Al menos por lo que respecta a los juegos de Besinque.

El RitD no tiene nada que ver con la serie EF/WF/EuF. E incluso el EF y el WF tienen diferencias sustanciales entre sí. En cuanto al Hellenes, tiene algunos aspectos similares al HotS y CR pero otros completamente distintos. Además, dentro de la propia Columbia tienes juegos como los de la ACW que cogen algunos aspectos de los juegos de Besinque pero otros no.

Por otro lado están el Europe Engulfed, Asia Engulfed y FAB: The Bulge en GMT, que de nuevo tienen diferencias muy notables los unos de los otros. O juegos como el 1805 o el PQ-17 que utilizan los bloques de forma completamente novedosa.

Aparte están los juegos de Worthington Games y otras editoriales pequeñas que utilizan otras mecánicas.

Etc., etc., etc.

En resumen, que las "tendencias" son múltiples y variopintas por lo que no es posible hablar de un canon de los juegos de bloques más allá de utilizar trocitos de madera como una forma de ocultar información sobre las unidades al otro bando. ;)
#1628
Cita de: txapo en 16 de Febrero de 2010, 14:33:55
lo que busco es un juego que refleje realmetne bien el espiritu de los wargame s de bloques, para si me gusta pillarme más o decidir que no es mi género y venderlo o mathtradearlo, pero una vez le haya hincado un diente

Pero es que no existe ningún "espíritu de los wargames de bloques". Lo que hay es una serie de juegos muy variopintos que utilizan los bloques de formas muy distintas. Además de añadir otras mecánicas propias que no tienen nada que ver con los bloques.

Es como si me dices que quieres pillarte un wargame que refleje bien el "espíritu de los hex & counters". Las opciones serían infinitas, tanto en complejidad como en las diferentes mecánicas utilizados en cada uno.

De todas formas, si quieres comenzar por algo más o menos sencillo yo te recomendaría el Hellenes o el Victoria Cross. Aunque ya te aviso que aparte del uso de los bloques, el resto de mecánicas de cada juego no tiene nada que ver.

Si ya quieres algo con un poco más de chicha, las opciones son muchas y variopintas: Eastfront, Rommel in the Desert, FAB: The Bulge, Europe Engulfed. Luego ya depende del tiempo y el espacio del que dispongas.

A mí personalmente el HotS no me gusta demasiado y me parece que tiene un factor de azar bestial tanto en las cartas como en los refuerzos ingleses de cada turno (aunque hay home rules rulando por ahí para intentar ajustar ambos aspectos del juego). Eso sí, es un juego sencillo y rápido como pocos.
#1629
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
16 de Febrero de 2010, 14:49:16
Cita de: Ducatista en 16 de Febrero de 2010, 14:22:07
vaya, yo no lo veo tan claro. Y cada vez menos. Vamos a las reglas.

En el glosario dice "Cobertura: un número asociado con cada terreno. La mejor Cobertura de un hex. se añade diréctamente a la Moral de todas las unidades que se encuentran en ese hex." Por lo que según este punto, no se puede elegir la cobertura que a uno le interese.

Pero en T78.3 "Cobertura", dice que un jugador debe elegir una Cobertura a aplicar si hay más de una. No dice "si se trata de una fortificación, puedes elegir no aplicarla". ¿es una inferencia de esas? ¿o está bien explicado en otro sitio y simplemente no lo encuentro?

"T78.1: The Terrain Chart lists the various types of terrain in hierarchical order—that is, if a hex contains two different terrain types, the one shown closest to the top of the chart takes precedence."

"T78.3: At all times and for all purposes, Cover directly modifies the Morale of every unit in the same hex."
(el subrayado es mío).

Si juntas lo que dicen ambas reglas, no hay duda posible al respecto.

En cualquier caso esta es una duda que ha surgido más de una vez en BGG y CSW, y la respuesta por parte del diseñador y su equipo siempre ha sido la que yo he apuntado.

Cita de: avesan en 16 de Febrero de 2010, 14:29:38
En un hexagono como el que comentas realmente la cobertura sera que por sentido comun parezca mas, vamos que si hay mas verde es bosque y si esta mas despejado es llano

Efectivamente, el sentido común parecería indicar lo que tú dices. Pero las reglas dicen lo contrario.

De hecho en la regla T78.1 hay una aclaración al respecto.

"This also means that a hex is an "Open Ground hex" only if it contains none of the terrain types shown above it (those with their text on a green background)"
#1630
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
16 de Febrero de 2010, 02:22:07
Cita de: beno en 15 de Febrero de 2010, 21:48:59
Y otra cosa, se puede elegir libremente la cobertura del hex? Es decir, si tengo edificio con carretara, puedo elegir -1 para intentar huir?

El -1 de la carretera es un modificador permanente de cualquier cobertura existente en el hexágono en el que se encuentre.

No es opcional.

Citar
Entonces, tambien entiendo que si estas en un hex de bosque, con un trozo de cielo abierto (una calva en la frondosidad) tambien podria elegir la cobertura 0 de campo abierto?

Negativo. Lo de elegir la cobertura se aplica sólo en el caso de que haya una fortificación en un hex con otra cobertura distinta por el terreno.

Un hex con terreno que proporciona cobertura y no tiene fortificaciones sólo tiene un único valor de cobertura, que es el del tipo de terreno que estando presente en dicho hex (aunque sólo sea en una esquinita del mismo) aparece más arriba en la tabla correspondiente.

Por lo tanto un hexágono con un trozo de edificio o de bosque es un hexágono de edificio o de bosque a todos los efectos.

CitarSi es asi, esto cambia un poco el sentido de jugar huidas contra uno mismo, q antes lo veia bastante dificil e inservible.

Para jugar un Rout contra uno mismo la mejor opción es jugar un Advance para que tu unidad o unidades rotas se muevan a un hexágono sin cobertura (a ser posible con carretera) y de seguido jugar la orden de Rout.

También puede hacerse lo mismo con una orden de Move si tus unidades no están en LOS del enemigo (evitando así el fuego de oportunidad), siempre y cuando tengan MPs suficientes para mover.

Eso sí, en ambos casos y si tu oponente está en postura defensiva podría jugarte unas Hidden Mines (si las tiene), pero no es una posibilidad que se dé con demasiada frecuencia.
#1631
Novedades / Actualidad / Re: Labyrinth (GMT)
10 de Febrero de 2010, 00:15:31
GMT ha anunciado hoy que en un principio el juego será publicado en Agosto de este mismo año. :)
#1632
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
31 de Enero de 2010, 11:31:30
A24.2 Timing: If both players wish to perform one or more Actions (including Op Fire) at the same time, the inactive player must perform all of his Actions before the active player may play his first one.

Es decir, que si ambos jugadores quieren jugar cualquier acción al mismo tiempo, el jugador inactivo siempre debe jugar todas sus acciones antes de que el jugador activo pueda empezar a jugar las suyas.

Esto afecta no sólo al fuego de oportunidad, sino también a la colocación de minas o alambradas ocultas, el uso de Ambush o Light Wounds en melées, o en cualquier otra ocasión en la que ambos jugadores quieran jugar acciones de forma simultánea.

Obviamente, todo lo anterior sólo se aplica siempre y cuando se cumplan las precondiciones necesarias para cada bando a la hora de poder jugar cada acción en concreto.
#1633
Novedades / Actualidad / Re: Labyrinth (GMT)
30 de Enero de 2010, 10:43:03
Interesante entrevista con el diseñador en BGN en la que además comenta que la fecha de publicación podría ser Septiembre de este año.
#1634
Cita de: Speedro en 24 de Enero de 2010, 12:50:18
Por lo demas, tanta fiebre con este juego tampoco la entiendo. Es un titulo que por duración va a ver mesa literalmente de higos a brevas, solo cuando os junteis varias personas para una sesion de TODO el dia para jugar exclusivamente a esto, pensarlo bien antes de comprarlo que para tenerlo de adorno en la estanteria es un titulo-adorno bastante caro.

Cita de: sansonydalila en 24 de Enero de 2010, 23:19:03
Yo estoy con DR, este juego es para gente muy jugona, me parece una apuesta arriesgada, por varios motivos:

La duración muy muy larga, hay partidas que pueden durar varias sesiones, lo digo por experiencia, dependiendo de cómo sea el grupo de "peleón".

Las reglas son, por así decirlo, INFERNALES, de lo peor que he visto en juegos.

La profundidad del tema es un poco "hard", pues baja a unos niveles de detalle muy grande.

El juego gana mucho con 5 o 6 jugadores, con menos jugadores va perdiendo "fuelle". Hay unas reglas para jugar en solitario, pero sinceramente no las he probado nunca y no sé qué se puede esperar de jugar en solitario un juego político de negociación pura. Hoy día jugar tablero es difícil, encontrar 5 o 6 jugadores dispuestos a jugar más de una sesión es casi misión imposible, a no ser que pertenezcan a un club o tengan un sitio donde reunirse e incluso poder dejar el juego montado.

Me da la impresión que va a ser el típico juego que pasados unos meses después de su publicación aparecerán copias en segunda mano de gente que se da cuenta que la dificultad de las reglas o encontrar la gente apropiada lo hacen inviable.

+100 a ambos comentarios.

Estamos hablando de un juego largo, con un reglamento bastante durito incluso para wargamers experimentados y que para poder jugarlo vas a necesitar encontrar como mínimo cuatro personas igual de dispuestas que tú a semejante "reto".

Además me da toda la impresión de que es un juego que necesita como mínimo de 2-3 partidas de aprendizaje antes de que la cosa funcione con un mínimo de fluidez. Vamos, que 10-12 horitas de "curro" no te las quita nadie hasta empezar a disfrutar del juego.

Que conste que a mí me parece estupendo que haya tanta gente interesada por un juego de esta duración y complejidad. Tan sólo me sumo a las advertencias de que mejor tener claro para qué se compra, porque creo que más de uno se puede quedar bastante frustrado.

Un vistazo rápido a las primeras 20 páginas del manual (el juego básico) creo que puede ser muy saludable antes de decidirse a comprarlo. ;)
#1635
¿Comparación? Pues que un juego son naranjas y el otro limones. :D

Vamos, que compararlos es bastante complicado porque son dos sistemas de juego que no tienen nada que ver, salvo en que ambos hacen mucho hincapié en la simulación del mando y control limitados.

Lo que sí que da la impresión es que en el FF los jugadores tienen bastante más control que en el CC sobre lo que pueden hacer sus unidades en todo momento y ocasión. Otra cosa es que en muchas ocasiones probablemente no sea conveniente (por el coste extra en iniciativa) o no haya recursos de mando suficientes para hacer todo lo que uno quiera y/o para activar todas las unidades a lo largo del turno.

Por otro lado, El FF tiene una densidad de unidades bastante mayor (sobre todo en los escenarios más grandes) y las partidas parecen más largas (3-4 horas para un escenario de tamaño medio). Pero el sistema de juego parece también muy ágil y dinámico.

Por la escala y la mecánica de activaciones el FF me recuerda bastante al Panzer Grenadier, pero luego tiene una secuencia de juego que podríamos denominar por impulsos y que se parece algo a la del CC por la importancia que tienen los puestos de mando (que cumplen un papel similar al de los líderes del CC, pero funcionan de una forma completamente distinta).

En cualquier caso todo son poco más que especulaciones hasta no poder probarlo en vivo y en directo.