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#1636
Traducciones en proceso / Re:Traduccion Myth Reglamento 2.0 y misiones bgg
31 de Marzo de 2015, 13:28:41 #1637
Variantes / Re:BSG dos jugadores - dilema del prisionero (se busca)
31 de Marzo de 2015, 13:00:25
Es que la idea no es la de cylon contra humano, sino la de dos humanos que pueden traicionarse. La idea es adaptar el dilema del prisionero.
Respecto a las expansiones, es que directamente no quiero meterlas. Es una adaptación, tiene que ser sencillo. Si no caso que haría un juego no nuevo y se lo vendería a FF
Respecto a las expansiones, es que directamente no quiero meterlas. Es una adaptación, tiene que ser sencillo. Si no caso que haría un juego no nuevo y se lo vendería a FF
#1638
Traducciones en proceso / Re:Traduccion Myth Reglamento 2.0 y misiones bgg
31 de Marzo de 2015, 09:25:54Cita de: D_Skywalk en 31 de Marzo de 2015, 09:19:52¿Y a que se refiere monster-type?
Tu duda es la de muchos, esta bien resuelta. El problema es que hay otro lugar en las reglas quw habla de monster-type y no se refiere a lo mismo y la gente ha pedido que lo aclaren o que cambien el palabro
Muy bien, ánimo tio!
#1639
Traducciones en proceso / Re:Traduccion Myth Reglamento 2.0 y misiones bgg
31 de Marzo de 2015, 00:58:50
Página 16 completada. Faltan seis.
#1640
Traducciones en proceso / Re:Traduccion Myth Reglamento 2.0 y misiones bgg
30 de Marzo de 2015, 23:51:16
Hay algo que está muy confuso en las reglas, y no sé si sucede en vuestra parte.
Sobre los monstruos, se habla de tipos, clases, rangos... y creo que a veces los mezclan o no quedan claros.
Os digo lo que he hecho, a ver si estais de acuerdo y si os cuadra con vuestra parte:
- type: lo traduzo como "tipo de monstruo". En la carta se describe con la palabra "type" (p. ej. "tribal")
- classification: lo traduzco como "clase". Hay tres tipos: instintivos-inteligentes-no muertos
- rank: lo traduzco como rango. Son los esbirros - capitanes - mini jefes - jefes
Es importante, porque por ejemplo los monstruos se activan por tipo, y no queda claro si se refiere a la palabra que acompaña al rasgo "type", o al nombre del monstruo (por ejemplo, los Crawler). Según las reglas sería lo primero, porque habla de "monster-type".
¿Es correcto? ¿Cuadra con lo que se ha hecho?
Sobre los monstruos, se habla de tipos, clases, rangos... y creo que a veces los mezclan o no quedan claros.
Os digo lo que he hecho, a ver si estais de acuerdo y si os cuadra con vuestra parte:
- type: lo traduzo como "tipo de monstruo". En la carta se describe con la palabra "type" (p. ej. "tribal")
- classification: lo traduzco como "clase". Hay tres tipos: instintivos-inteligentes-no muertos
- rank: lo traduzco como rango. Son los esbirros - capitanes - mini jefes - jefes
Es importante, porque por ejemplo los monstruos se activan por tipo, y no queda claro si se refiere a la palabra que acompaña al rasgo "type", o al nombre del monstruo (por ejemplo, los Crawler). Según las reglas sería lo primero, porque habla de "monster-type".
¿Es correcto? ¿Cuadra con lo que se ha hecho?
#1641
Dudas de Reglas / Re:Battlestar Galactica (Dudas)
30 de Marzo de 2015, 22:18:32
Si, pero no os dejéis de acusar.
Siembra la duda siempre. Así si te toca ser cylon al final tendrás a quien acusar
Siembra la duda siempre. Así si te toca ser cylon al final tendrás a quien acusar
#1642
Dudas de Reglas / Re:Battlestar Galactica (Dudas)
30 de Marzo de 2015, 20:56:02
Por ampliar un poco lo de Skyre.
Cuando se consiguen cuatro distancias de salto se reparten cartas de nuevo. Esto hace que desde el principio pueda haber dos cylons o ninguno, pero seguro que al final hay dos.
Y fíjate que si juegas con Baltar o Boomer tienes que meter más cartas, porque reciben dos.
Cuando se consiguen cuatro distancias de salto se reparten cartas de nuevo. Esto hace que desde el principio pueda haber dos cylons o ninguno, pero seguro que al final hay dos.
Y fíjate que si juegas con Baltar o Boomer tienes que meter más cartas, porque reciben dos.
#1643
Variantes / Re:BSG dos jugadores - dilema del prisionero (se busca)
30 de Marzo de 2015, 20:09:39
Como se ha dicho, la idea no es tanto adaptar todo el juego como re-ajustar algunas mecánicas para que no pierda su esencia, e introducir algo parecido al dilema del prisionerp; es decir: un objetivo común que ambos consiguen y un objetivo secreto que solo uno puede conseguir, siendo que ambos pueden perder si no colaboran.
Dicho esto, y tras unas rondas de prueba, esta es la propuesta inicial:
cambios en las reglas
- todos los vipers se consideran tripulados.
- la habilidad "ver carta de lealtad" cambia por la habilidad "ver las dos primeras cartas del mazo de destino"
- no se usa la prisión ni las localizaciones cylon
. el almirante no puede concederse a sí mismo el cargo presidencial
cambios en las localizaciones
- El laboratorio pasa a tener la siguiente habilidad: Roba dos cartas de ingeniería
- El despacho del almirante pasa a tener la siguiente habilidad: Roba dos cartas de pilotaje
- La administración (en Colonial Uno) pasa a tener la siguiente habilidad: Roba una cartas de ingeniería y una carta de pilotaje
cambios en el setup
- un jugador elige un líder político, y el otro un líder militar. Asi, uno es el presidente y otro es el almirante (esto asegura una cantidad aceptable de "cartas de encrucijada", ya que son los que deciden. No se usan pilotos ni apoyo
- en el setup, se quitan las cartas de crisis que usen tres colores y que además usen el color rojo entre esos tres (son solo cinco cartas). Esto elimina crisis directamente imposibles de superar, ya que las que usan rojo suelen usar morado y/o azul, que son justo las cartas de las que habrá menos.
- prepara el mazo de destino normalmente
- prepara los mazos verde, azul y rojo normalmente
- coge las cartas amarillas y moradas y mézclalas juntas. Luego haz dos mazos iguales (21 cartas) y colócalas en los espacios de las cartas de política y de táctica.
cambios en las crisis
Cuando haya una crisis a resolver con cartas, se roban dos cartas del mazo de destino.
Luego ambos jugadores discuten si van a aportar o no cartas. Si ambos lo hacen, cada uno aporta una carta boca abajo. Entonces el jugador contrario al que reveló la crisis puede aportar más cartas, y luego el otro hará lo mismo.
Si un jugador no va a aportar cartas, su rival es libre de retirar la que ha puesto. El que reveló la crisis decide si las cartas de destino vuelven al mazo o se revelan y descartan.
Dicho de otro modo; solo estoy obligado a aportar a una crisis si ambos aportamos mínimo una carta de inicio. Luego se pueden aportar todas las que se quieran.
Cuando haya que reponer los mazos de destino, se hará normalmente (se cogen dos cartas de cada mazo) [esto hay que revisarlo]
Cuando haya que reponer los mazos amarillo o morado, se cogen de los descartes todas las cartas amarillas y moradas y se mezclan. Se colocan en el hueco que haya que reponer hasta un máximo de 15 cartas.
cambios en las condiciones de victoria
En desarrollo
Bueno; creo que estos cambios son mínimos y permiten jugar a Galáctica de una manera más compensada. El espíritu del juego, como bien dijo Fisolofo, no cambia en esencia (creo), y no hacen falta adaptaciones raras ni introducir nada nuevo. Decidme que os parece, o si alguien se anima a probarlo.
Las condiciones de victoria tienen que ir en la línea del juego; es decir, agotar recursos. Tal vez conseguir que dos o tres recursos estén en rojo, o que se pierda por un recurso concreto.
Dicho esto, y tras unas rondas de prueba, esta es la propuesta inicial:
cambios en las reglas
- todos los vipers se consideran tripulados.
- la habilidad "ver carta de lealtad" cambia por la habilidad "ver las dos primeras cartas del mazo de destino"
- no se usa la prisión ni las localizaciones cylon
. el almirante no puede concederse a sí mismo el cargo presidencial
cambios en las localizaciones
- El laboratorio pasa a tener la siguiente habilidad: Roba dos cartas de ingeniería
- El despacho del almirante pasa a tener la siguiente habilidad: Roba dos cartas de pilotaje
- La administración (en Colonial Uno) pasa a tener la siguiente habilidad: Roba una cartas de ingeniería y una carta de pilotaje
Spoiler
esto se hace para acceder a las cartas que no se conseguirán mediante los personajes
cambios en el setup
- un jugador elige un líder político, y el otro un líder militar. Asi, uno es el presidente y otro es el almirante (esto asegura una cantidad aceptable de "cartas de encrucijada", ya que son los que deciden. No se usan pilotos ni apoyo
- en el setup, se quitan las cartas de crisis que usen tres colores y que además usen el color rojo entre esos tres (son solo cinco cartas). Esto elimina crisis directamente imposibles de superar, ya que las que usan rojo suelen usar morado y/o azul, que son justo las cartas de las que habrá menos.
- prepara el mazo de destino normalmente
- prepara los mazos verde, azul y rojo normalmente
- coge las cartas amarillas y moradas y mézclalas juntas. Luego haz dos mazos iguales (21 cartas) y colócalas en los espacios de las cartas de política y de táctica.
Spoiler
Esta es la parte más importante, así que lo explico. La idea del juego es que no se sepa cuando alguien ha saboteado. Esto se consigue mediante el mazo de destino; el problema es que a dos jugadores solo el líder político tiene cartas amarillas, y solo el militar tiene moradas. Ambos tienen verdes, y el resto se consiguen en el tablero. Por ello es preciso balancear este aspecto, ya que si no es fácil saber quien sabotea y quien no. Mezclando los mazos nos aseguramos que haya en juego la misma proporción de cartas amarillas, verdes y moradas que en el juego original, pero sin poder asociar un color a un jugador.
Nota: no sé si el mazo habría que mezclarlo, o hacer una proporción (como poner 7 cartas moradas en el mazo amarillo y vicecersa), para que si un jugador no aporta de "su tipo de cartas", las acusaciones sean más fundadas. Esto habrá que testearlo.
Nota: no sé si el mazo habría que mezclarlo, o hacer una proporción (como poner 7 cartas moradas en el mazo amarillo y vicecersa), para que si un jugador no aporta de "su tipo de cartas", las acusaciones sean más fundadas. Esto habrá que testearlo.
cambios en las crisis
Cuando haya una crisis a resolver con cartas, se roban dos cartas del mazo de destino.
Luego ambos jugadores discuten si van a aportar o no cartas. Si ambos lo hacen, cada uno aporta una carta boca abajo. Entonces el jugador contrario al que reveló la crisis puede aportar más cartas, y luego el otro hará lo mismo.
Si un jugador no va a aportar cartas, su rival es libre de retirar la que ha puesto. El que reveló la crisis decide si las cartas de destino vuelven al mazo o se revelan y descartan.
Dicho de otro modo; solo estoy obligado a aportar a una crisis si ambos aportamos mínimo una carta de inicio. Luego se pueden aportar todas las que se quieran.
Spoiler
la idea de esta mecánica es evitar una jugada legal pero poco elegante, creo yo, como es dejar que el otro aporte cartas y luego negarte tú a hacerlo solo para ver si sabotea o no. Creo que eso no refleja el espiritu de paranoia del juego.
Cuando haya que reponer los mazos de destino, se hará normalmente (se cogen dos cartas de cada mazo) [esto hay que revisarlo]
Cuando haya que reponer los mazos amarillo o morado, se cogen de los descartes todas las cartas amarillas y moradas y se mezclan. Se colocan en el hueco que haya que reponer hasta un máximo de 15 cartas.
cambios en las condiciones de victoria
En desarrollo
Bueno; creo que estos cambios son mínimos y permiten jugar a Galáctica de una manera más compensada. El espíritu del juego, como bien dijo Fisolofo, no cambia en esencia (creo), y no hacen falta adaptaciones raras ni introducir nada nuevo. Decidme que os parece, o si alguien se anima a probarlo.
Las condiciones de victoria tienen que ir en la línea del juego; es decir, agotar recursos. Tal vez conseguir que dos o tres recursos estén en rojo, o que se pierda por un recurso concreto.
#1644
Variantes / Re:BSG dos jugadores - dilema del prisionero (se busca)
30 de Marzo de 2015, 01:47:29
Primera idea.
Al igual que en DoW, los mazos pueden configurarse de manera que no sean monocolor, sino que haya probabilidad de robar otros colores. Un ajuste mínimo que permite solventar mejor las crisis si se juega a dos.
Al igual que en DoW, los mazos pueden configurarse de manera que no sean monocolor, sino que haya probabilidad de robar otros colores. Un ajuste mínimo que permite solventar mejor las crisis si se juega a dos.
#1645
Traducciones en proceso / Re:Traduccion Myth Reglamento 2.0 y misiones bgg
30 de Marzo de 2015, 01:14:17
Jejeje, no pasa nada 
Ya he dicho que lo hago a salto de mata, ya que me comprometí, pero no puedo dedicarle la atención que merece a cada término, la verdad.
Así que cualquier corrección que me hagáis es bienvenida.
Miraré esas páginas. Todo bien

Ya he dicho que lo hago a salto de mata, ya que me comprometí, pero no puedo dedicarle la atención que merece a cada término, la verdad.
Así que cualquier corrección que me hagáis es bienvenida.
Miraré esas páginas. Todo bien
#1646
Traducciones en proceso / Re:Traduccion Myth Reglamento 2.0 y misiones bgg
30 de Marzo de 2015, 00:50:23Cita de: kalisto59 en 30 de Marzo de 2015, 00:36:25Si lo pongo como pregunta es porque no sé como traducirlo.
Porque darkness ap es puntos de oscuridad? Eso no es traducir es adaptar, podeis hacerlo como querais, pero dejad todos los terminos claros cuanto antes por favor, hice el trabajo rapido y lo mejor que pude y lo he repasado 2 veces. Si ahora cambiamos los terminos basicos del juego habra que reparpsar todo de nuevo. Darkness ap es ap de la oscuridad o pa de la oscuridad , donde PA es puntos de accion. La tabla en la que se miden estos puntos se denomina medidor de oscuridad. No podemos quitar lo de AP porque nos apetezca, en el juego se llama asi . Si finalmente quereis cambiarlo por mi ok, pero recomendaria seguir el glosario de efrit y ya.
Ese concepto no está en el glosario.
#1647
Variantes / Re:BSG dos jugadores - dilema del prisionero (se busca)
30 de Marzo de 2015, 00:06:20
Tal y como yo lo veo, la cuestión es ajustar las habilidades y crisis a dos jugadores, porque están pensadas para más.
Algunas localizaciones habrá que cambiarlas (la prisión no tiene sentido). Y más que cylon o no, habría que diseñar no más de una decena de objetivos secretos.
Gracias al menos por el interés.
Miraré las expansiones. ¿Alguien me pone un ejemplo de "agenda oculta"?
Algunas localizaciones habrá que cambiarlas (la prisión no tiene sentido). Y más que cylon o no, habría que diseñar no más de una decena de objetivos secretos.
Gracias al menos por el interés.
Miraré las expansiones. ¿Alguien me pone un ejemplo de "agenda oculta"?
#1648
Variantes / Re:BSG dos jugadores - dilema del prisionero (se busca)
29 de Marzo de 2015, 23:46:56
No tengo las expansiones.
Pero es interesante.
De momento las cartas de encrucijada sobran, porque al ser dos (presidente y almirante) constantemente hay que tomar ese tipo de decisiones.
Pero es interesante.
De momento las cartas de encrucijada sobran, porque al ser dos (presidente y almirante) constantemente hay que tomar ese tipo de decisiones.
#1649
Variantes / Re:BSG dos jugadores - dilema del prisionero (se busca)
29 de Marzo de 2015, 23:24:30
No lo sé.
Por eso solo busco ideas.
Si se ve inviable, pues a otra cosa
Por eso solo busco ideas.
Si se ve inviable, pues a otra cosa
#1650
Videojuegos / Re:Juegos subidos para Tabletop Simulator
29 de Marzo de 2015, 21:41:27
Tengo un pase de TTS a precio de oferta.
7,34 euros para el que lo quiera
7,34 euros para el que lo quiera