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Mensajes - kenny

#166
Creo recordar que jugando a 3, 2 jugadores pasamos de 50 puntos. Me imagino que jugando con 4 esto ser? m?s dif?cil  ;)
#167
Pues vamos a comentar un poco esta versión de la franquicia Ticket To Ride, como se la conoce en inglés.
Para quien no la conozca decir que hay varias versiones de este juego. Primero apareció el juego Aventureros al Tren, donde el tablero representa un mapa de los Estados Unidos. Luego apareció esta versión que corresponde a Europa. Por último el juego TTR: Märklin Edition, donde se recorre Alemania.
En la que corresponde a esta reseña, Europa, el juego aparte del cambio de continente con su antecesor, le añade algunas reglas que veremos más tarde, aunque la esencia del juego es la misma.


El juego
Aventureros al Tren es un juego de tablero de duración relativamente corta (1 horita), diseñado para que jueguen de 2 a 5 personas. A cada jugador le corresponde ir uniendo diferentes rutas ferroviarias entre ciudades europeas con sus trenes, esto les irá proporciando puntos. El que mejores rutas consiga y más provecho saque a sus vagones de tren ganará la partida. La mecánica del juego es muy sencilla (y es que es un juego muy familiar y muy orientado a no jugones), consistiendo en robar cartas, juntando varias de un mismo color y usarlas para ir haciendo las rutas entre ciudades con tus fichas de vagón.
El juego es de Days of Wonder y para quien lo conozca sabrá de la calidad que le da a sus productos y este es uno de sus números uno, y no se queda atrás. El tablero es muy bonito y colorido. Representa a un mapa de Europa, donde vienen todas las ciudades más representativas unidas por rutas de tren. Cabe destacar la situación un poco movida de algunas ciudades que no concuerdan con su localización exacta, pero que está así para que sirva a los interesen del juego.
También tenemos un montón de cartas con vagones de muchos colores (y locomotoras multicolor que hacen de comodín), y otras tantas cartas de objetivos con rutas a completar. También tenemos unos marcadores de puntuacion de madera (uno para cada color). Y los componentes que más llaman la atención a cualquier foraneo de los juegos de mesa son un porrillo de vagones de tren de diferentes colores para cada jugador (45 vagones x 5 colores). El juego viene con unos pocos vagones extra, por si se pierde alguno de los otros, lo que es muy de agradecer. El único detallito es que son de plástico, si fueran también de madera ya hubiera sido la caña :). Por último unas fichas de estación (3 por jugador), que es algo que no existía en la edicion USA del juego. El juego desplegado y con todos los trenecitos recorriendo ciudades queda realmente aparente.
Por último señalar que la dependencia del idioma como es costumbre en los eurogames es nula. Los únicos téxtos serán el nombre de las ciudades en el mapa y cartas de objetivos, las cuales son muy fáciles de encontrar.


Jugando
Los jugadores reciben los 45 vagones del color que eligan , sus 3 estaciones y cinco cartas de vagón del mazo (el resto de estas cartas forman el mazo para robar). Además cada jugador recibe tres cartas de objetivo de rutas que tienen que completar (1 ruta larga y 2 cortas), de las cuales se tiene que quedar al menos con 2. La diferencia entre rutas largas y cortas es que las primeras son más dificiles de conseguir ya que unen ciudades más alejadas, pero dan más puntos sí las consigues. Además este tipo de rutas solo se dan al inicio de la partida, la cartas de rutas cortas se pueden coger  también durante el desarrollo del juego.
Del mazo de cartas de vagón se descubren 5 cartas y cuando alguien robe puede hacerlo del mazo oculto o coger una de las 5 visibles (la cual se repone en el momento). Esto es un pequeño toque estratégico para suavizar un poco el azar de coger cartas del mazo.
Se inica la partida. Cada jugador en su turno tiene 4 opciones:
1) Robar 2 cartas del mazo. Como he dicho, también puede robar de las 5 visibles. Si de aquí coge un comodín (locomotora multicolor) solo puede robar 1 carta en su turno.
2) Unir una ruta entre 2 ciudades. Las ciudades en el tablero vienen unidas por rutas donde especifica cuántas cartas y de qué color son necesarias para unir esas ciudades. Por ejemplo para unir Madrid y Cádiz se necesitan 3 cartas de color naranja. Un jugador se descarta de estas 3 cartas y pone 3 vagones que rellenan estos espacios. Se pueden usar los comodines como un color cualquiera.
 Hay 4 tipos de rutas:
  *) Rutas con un color específico. La del ejemplo de antes.
  *) Rutas grises. Se pueden rellenar con cartas de cualquier color (pero solo 1 color)
  *) Rutas de ferrys. Esto es nuevo en la versión Europa. Son como las anteriores pero se necesita que 1 o varias cartas de las que se usan para unir los destinos sean locomotoras (viene especificado en la ruta).
  *) Rutas de tunel. También nuevo en esta versión. Pueden ser grises o de un color. Marcan el mínimo de cartas que necesitas para completarla, pero no sabes el máximo hasta que decidas hacerlo, ya que en ese momento se sacarán 3 cartas del mazo y todas la que coincidan con el color que se está completando (icluido comodines) harán aumentar el número necesario para hacer esa ruta.
3) Coger nuevas cartas de destino. Se roban 3 cartas de objetivos y al menos se debe quedar con una.
4) Poner una estación en una ciudad. Esto es también nuevo en esta versión. Se pueden usar estas estaciones para "utilizar" una ruta entre 2 ciudades de otro jugador como si fuera propia. Así si alguien cierra el camino (intencionadamente o no) que tenías pensado para completar un objetivo puedes usar una de estas estaciones para ayudarte a completarlo. Eso sí, el coste no es gratuito ya que a parte de que el colocar una estación cuesta cartas de tu mano, éstas darán puntos extras a quien las conserve al final del juego por lo que habrá que intentar utilizarlas solo en casos muy necesarios.
¡Y chimpún! Así ronda tras ronda la gente va robando y poniendo trenecitos, intentando unir sus objetivos, sin que se note demasiado para que algún listo no te corte el camino, y cogiendo nuevos objetivos.
Cuando un jugador se queda con 2 o menos vagones se hace una ronda final y termnia el juego.
Se suman puntos por todos las ciudades unidas (esto se ha hecho durante el juego). Se suman puntos por los objetivos cumplidos y se restan por los no cumplidos. Se dan 4 puntos por cada estación conservada. Y hay una bonificación de 10 punto por la ruta de trenes continuada más larga. Alguien gana y todos felices de haber puesto tantos trenecitos de colores ;D

Opinión
Este es uno de los juegos básicos para iniciarse en esto de los eurogames. Es un juego muy sencillo, muy vistoso y por experiencia a todo el mundo gusta la primera vez que juega (raro será que, si tienes tiempo, no te pidan una segunda partida "ahora que ya saben cómo va"). Por ahí leí que se podría incluir en la trilogía de iniciación a los juegos de tablero junto con el Carcassonne y el Colonos de Catán.
Se explica en 5 minutos, y tras algunas reglas que cuesta pillar en la explicación, en cuanto se pone uno a jugar todo queda claro como el agua. Y es que al final la mecánica consiste en robar cartas, juntar cartas de colores y ponerlas en las rutas. Y es en esta sencillez donde reside su gran éxito, y también donde es atacado por sus detractores. Y es que algunos opinan que el juego se basa en acumular cartas, donde no hay mucha opción de estrategia ni interacción entre jugadores. Y la verdad que no les falta razón, pero creo que el juego no busca más allá de la diversión simple, sin grandes comeduras de cabeza y busca la "realización" de los jugadores completando sus rutas. Simple pero efectivo. Eso sí, esto hará que gane adeptos el juego y lo podrás jugar con casi cualquier persona por poco jugona que sea. Pero creo que cuando pidas algo más de profundidad al juego, éste no consegirá dartelo y tendrás ya que buscar nuevos juegos de dificultad algo más elevada o por lo menos con más opciones de juego.
Decir que es para un rago de 2 a 5 jugadores. A muchos les gusta con 2 o 3, pero sin haberlo probado con tan pocos, creo que 4 es el mínimo para sacarle más chica al juego, ya que la "lucha" que pueda haber por las rutas con pocos jugadores casi no se dará y resta diversión, bajo mi opinión.
Comparándolo con su antecesor, decir que los cambios le dan más color al juego, aunque le resta cierta estrategia. Se gana color porque los ferrys son chulos, y los túneles le dan un toque gracioso cuando alguien piensa completarlo y se tiene que echar atrás porque le salen varias cartas del mismo color del mazo. Y las estaciones ayudan a los más inexpertos a completar rutas y a no frustrarse por no conseguirlas. Pierde estrategia porque el mapa está más desequilibrado (muchos trenes por el centro de Europa, y y extremos del contiente más vacíos). Además en el USA podías basar tu estrategia en romper recorridos de otros jugadores y estos se tenían que fastidiar, mientras que en el Europa, con las estaciones esto es muy dificil y para lo único que puede servir romper a otros jugadores es para conseguir los 10 puntillos de ruta más larga.
No he tenido la oportunidad de probar la edición Märklin, pero parece que le añaden un poco más de estrategia al juego a costa de restarle sencillez (dentro de lo que es el Aventuresros al Tren, no asustarse), por lo que los que busque esto en el juego serán más partidarios de esta versión, mientras que otros tirarán por la Europea. Decir que a parte de esto, personalmente me mola más el mapa europeo y el conocimiento de las ciudades hace que sea más cercano para los no jugones.
Por último comentar que hay numerosas variantes tanto oficiales cono extaoficiales de nuevos tableros para el juego. Así tenemos tableros para Cuba, Norte de Áfica, Gran Bretaña, una variante Wild Wild West, etc, así que aquí ya depende de las ganas de cada uno de lo que quiera estirar el juego.
Conclusión
Bonito y divertido juego. Indicado para toda la familia. Muy recomendable para no jugones y para que les vaya entrando el gusanillo de algo más pesado. Eso sí, si dispones ya de juegos "sencillos" y buscas algo más complejo quizas debas mirar otra cosa. Si tu grupo de juego es tu familia y no buscan cosas muy pesadas, éste es tu juego, éxito seguro.
Enlaces
Reglamento
Reseña de Melo de la version USA
Más versiones del juego
USA vs Europa
#168
Ahí van los míos:

Puerto Rico
Los Pilares de La Tierra
Santiago
Meuterer
Bang!
PowerGrid
Fuga de Colditz
Age of Empires III
Samurai
La danza del huevo ;D
#169
Reseñas escritas / LAND UNTER. ¡COCHINILLO AL AGUA!
31 de Julio de 2007, 13:43:18
Ya que estamos en verano, y en esta época se lleva mucho los juegos piscineros, una nueva reseña de un entretenido filler: Land Unter


El juego
Land Unter o Turn the Tide (como también se le conoce) es un juego de cartas de corta duración (unos 30 min) de 3 a 5 jugadores. Lo de corta duración es para 3 o 4 jugadores, con 5 se alarga un poco más la partida.
El tema del juego es poco extraño aunque es totalmente pegado: está lloviendo un montón y tienes que conseguir que los cerdos-campesinos no se ahoguen usando tús flotadores...bueno en otra edición en vez de cerdos son ovejitas...ejem, vale te  has quedado como yo la primera vez que lo vi.
Pues aunque parece extraño el juego es relativamente fácil de explicar.  Es un juego de subastas: apuestas tus cartas de tiempo para intentar llevarte la carta de cerdo con un valor inferior. El objetivo es mantener el máximo de salvavidas al finalizar cada ronda.
Las cartas son de calidad normal. Hay tres tipos, las de cerdos, que marcan el nivel de agua (de 1 a 12, habiendo 2 de cada), las cartas de tiempo, donde viene representado el valor de la carta (de 1 a 60) y las de salvavidas.
La dependencia del idioma es nula, no hay textos ni nada que leer (excepto las reglas ;))


Jugando
Se reparten 12 cartas de tiempo a cada jugador. En estas cartas a parte de su valor del 1 al 60, viene un dibujito de un flotador. Realmete puede venir un flotador, medio o ninguno. Cada jugador suma el número de flotadores que tienen sus cartas (medio y medio hacen uno :), y se redondea hacia abajo), y coge ese número de cartas de salvavidas. Como al final de la ronda cada salvavidas conservado es un punto, puede parecer que el jugador que tenga más flotadores parte con ventaja, pero realmente significa que tiene peores cartas en su mano. Esto lo veremos a continuación.
Una vez repartidas las cartas y los salvavidas, el resto que sobra se retira, ya que no se usará en la partida.
Empezamos a jugar. En cada baza se descubren 2 cartas de cerdos (de nivel de agua). Cada jugador elige una carta de tiempo de su mano y la pone cubierta delante suyo, entonces todos a la vez descubren su apuesta. El jugador con la carta de tiempo más alta se lleva la carta de cerdo más baja, y ¡atencion! el que tenga la segunda carta más alta se lleva el cerdo con el nivel de agua más alto. En este momento se comprueba qué jugador tiene el nivel de agua más alto y pierde un salvavidas. Ahora se entiende el número de flotadores que recibes, ya que las cartas intermedias son la que más foltadores dan, pero son las peores para las apuestas (muchas posibilidades de quedar segundo) mientras que las más bajas y las más altas dan menos flotadores.
En la siguiente baza igual, se sacan dos nuevos "cerdos" se apuesta y la apuesta más alta y la segunda más alta se llevan el cerdo con el nivel de agua más bajo y más alto respectivamente. Estas cartas de cerdo tapan las que tuvieras anteriomente, por lo que si tenías una carta muy alta que te puede hacer perder flotadores al final de turno te intersa apostar alto para llevarte un "cerdo" más bajo que será el que cuente para ver quién pierde el flotador.
Un ejemplo: En la ronda sele el 9 y el 3 de cartas de nivel(cerdos); todos apuestan. Pepe descubre un 52, Lolo un 7 y Mari un 56. Mari por ser la apuesta más alta se lleva la carta de cerdo con el 3. Pepe, muy fastidiado, por ser el segundo se lleva el 9. Como en ese momento la carta de nivel con más valor es la de Pepe este pierde un flotador.
Cuando un jugador se queda sin salvavidas y pierde otra baza deja de jugar en esa ronda. La ronda acaba cuando se teminan las 12 bazas o cuando solo quedan 2 jugadores "vivos". Cada flotador que le quede al jugador en ese momento le da 1 punto. El que que haya sido eliminado tiene un -1 y el que al final tenga el cerdito con menor nivel de agua gana un puntito extra.
Terminada la baza llega una pequeña genialidad del juego y es que se pasan tus cartas de tiempo y tus flotadores al jugador de tu izquierda. Y así tantas rondas como jugadores haya, por lo que al terminar la partida todos habrán jugado una ronda con las cartas de todos los jugadores.
Se suman en cada ronda las puntucaciones y gana el que más puntos tenga.
Opinión
Land Unter es un juego bastante entretenido. Aunque cuesta un poco explicarlo (sobre todo la regla de quién se lleva los cerdos), en dos bazas todo el mundo empieza a ver cómo se juega, y lo que es más curioso, todos empiezan a quejarse de la mala mano que tienen. Y cuando se cambian las manos estás frases se repiten siempre "-vaya mano que me has pasado-sí, pues ésta es la caña".
Normalmente es conveniente apostar bajo, ya que te "asegura" no coger carta de cerdo, pero puede que te convenga apostar alto e intetar pillar una segunda más baja, para quitarte una muy alta que tenías de una baza anterior. Las estrategias aunque no son muy grandes las hay, sobre todo según pasan las rondas y conoces las cartas que tienen el resto y puedes ir asegurandote las bazas.
No es un juego de mucho cachondeo, como Bohnanza o Saboteur, pero se produce momentos de tensión cuando salen los cerdos de 12 y 11 y nadie quiere pillarlos. También cuando alguien echa un 57 y cree que no coge la carta mala y alguien echa un 58 y se la lleva, las risas (y burlas) están aseguradas.
Como decía al principio aunque se puede jugar de 3 a 5 personas, con 5 se puede hacer un poco pesado, ya que el juego no tiene muchas opciones y 5 rondas haciendo lo mismo es un poco exagerado. Puede que el número perfecto sea el de 3. Por otro lado creo que tampoco es un filler del que se pueda abusar mucho. Mientras que con los otros que mencionaba antes se pueden jugar varias veces seguidas y la gente (no jugones ;)) les parecerá genial, con este más allá de la segunda partida puede parece un poco pesado. Aunque nunca se sabe, puede que se produzcan bueno piques y la cosa se alargue.
Aunque de primeras parece complicado es fácil de entender, por lo que puede ser muy recomendable para no jugones. Además es fácil de picar a la gente a jugar si le comentas de qué va el juego (la cara de la gente es parecida a la que ponen cuando les dices que vas a hacer pizzas con el "Mamma Mia" o plantar judías con el "Bohnanza".
Conclusion
Juego divertido, fácil de jugar y de momentos muy buenos. Sin abusar de él puede ser un gran filler de los baratillos en la ludoteca.
enlaces
reglamento
otra reseña de WasQ
Land Unter en BGG
#170
Reseñas escritas / RE: LA DANZA DEL HUEVO (EIERTANZ)
30 de Julio de 2007, 19:12:12
Buena reseña snaga! Tengo pedido este juego, pero está en preorder con el PuertoRico... y yo que lo quería para el verano,  :'(. Tiene pinta de ser de muchas risas, a ver cuándo lo puedo estrenar.
Puedes meterle otra huevera y ya tendrás el juego para 5-8 jugadores. O seguir los consejor del rey "hazlo tu mismo" wkr y comprarte los huevos "extras" en las tiendas de los chinos.  ;)
#171
Reseñas escritas / RE: BOHNANZA. A LA RICA JUDíA
30 de Julio de 2007, 17:12:47
Hola snaga. El tema del ranking BSK se habló en este hilo
Por otra parte el enlace directo a la lista es este listaBSK Está en "Enlaces Directos" del Foro (arriba, debajo de "Patrocinadores" y "Advertencia")
Para puntuar, solo tienes que tener un usuario en BGG, puntar los juegos que quieras,  y de ahí creo que cuando calamar actualiza la lista se cogen directamente tus puntuaciones.
#172
Reseñas escritas / RE: BOHNANZA. A LA RICA JUDíA
30 de Julio de 2007, 12:21:06
Cita de: afrikaner en 27 de Julio de 2007, 15:50:38
La diferencia es que a las judías se puede jugar bien desde 3, y los mineros me da a mí que con menos de 6 no mola tanto, así que como es más probable ser 3 que 6, es más probable jugar a las judías que a los mineros.
Por eso mi táctica es intentar tener varios de estos jueguillos que entre todos tenga un amplio abanico de jugadores, porque ya que no se me presenta la oportunidad muy a menudo de jugar, está bien tener varias posibilidades dependiendo de los que te juntes (además son baratos, osea que  no hay excusa ;))
-¡anda, mi post 200! ;)-
#173
Aunque es un juego muy conocido en la BSK, he visto que no hay ninguna reseña, por lo que he decidido hacerla para ayudar a quien todavía no lo conozca.


El juego
Bonhanza es un sencillo juego de cartas que reune mucha diversión. Es de corta duración, unos 30 minutos, y admite de 2 a 6 jugadores. Es un juego puro de negociación.
El fin del juego es sacar el mayor dinero posible sembrando y recogiendo diferentes tipos de judías (sí, sí judías habéis leído bien). Para ello tendremos nuestro pequeño mazo de judías que podremos ir "plantando" en la mesa y cuando creamos que nos da un buen beneficio, recogerlas y "venderlas".
Los componentes son simplemente la baraja de cartas. La mayoría representan los diferentes tipos de judías y unas pocas representan un tercer campo que se puede comprar para plantar en él (se explica más tarde). Las cartas son de calidad media y merecen una mención especial los dibujitos que representan a las judías. Ya que el juego viene en alemán los nombres de las mismas también viene en este idioma y tenemos judías con nombres como Kaffeebohne, Ackerbohne y Gartenbohne. El llamarlas así resulta un poco complicadillo por lo que acabas poníendoles el nombre del dibujito que las representa. así tendremos judías "borrachos", "boxeadores", "pistoleros" , etc. Muy divertido.
El reverso de las cartas representan una moneda de oro, por lo que cuando se venden judías, estas mismas se dan la vuelta y te sirven de moneda.
Cada carta, a parte del tipo de judía, nos dice el número de ellas que hay en total y el valor de la misma (por ejemplo, por 3 judias-> 1 oro; por 5 judias->2 oros). Está claro que las judías que menos hay son las que más valen.


jugando
Al inicio se reparte 5 cartas de judías a cada "granjero". Las cartas que recibes no se pueden cambiar de orden. Y este es un punto muy importante del juego, ya que segun en el orden en que las tengas, así las irás plantando, por lo que como vienen las cartas así se quedarán.
El jugador que empieza tiene 4 acciones que ralizará en su turno.
1) Planta obligatoramente la primera carta de judía que tiene. Plantar significa poner sobre tu zona de juego la judía descubierta. Cada jugador tiene 2 campos para plantar (durante el juego puede comprar un tercer campo). Sobre un campo solo se pueden plantar judías de un solo tipo. Esto hace que si en esta fase tienes que plantar un "borracho" y en tus campos tienes "mineros" y "boxeadores" te ves obligado a vender 1 de los 2 campos para plantar al "borracho". Si en algún campo solo tienes una judía, deberás vender el otro ya que se supone que con una sola no ha brotado aun ;)
2) Decidir si plantar o no la segunda carta de su mazo. Igual que antes, pero ahora no es obligatorio el pantar.
3) Sacar 2 cartas del mazo de robar y empiezar la negociación. En este fase está toda la chicha y es que el jugador en turno puede comerciar con las 2 cartas que ha robado y con las del resto de su mano con el resto de los jugadores. De las 2 cartas que saca, las que no negocie las debe plantar, así como todas las cartas que reciba en las negociaciones de otros jugadores. Por lo tanto en esta fase deberá uno intentar desprenderse de las cartas que no quiera plantar porque no tengo de ese tipo y cambiarlas a otros jugadores por judías que sí tenga en mis campos. También se puede aprovechar el turno para vender alguna carta de tu mazo que sabes que para el próximo turno te viene mal plantarla y "recolocar" de esta forma el mazo para que te venga la mano mejor. Este sería el punto estratégico del juego ;). Importante en este punto SOLO el jugador puede negociar con le resto de jugadores y estos NO pueden hacerlo entre ellos.
4) Terminada la negociación, el jugador roba 3 cartas del mazo y termina su turno.
*) En cualquier momento (aunque no sea su turno) un jugador puede vender 1 o varios de sus campos. Miraría cuánto dinero le corresponde por el número de judía que tiene y ya está.
*)También en cualquier momento se puede comprar un tercer campo para plantar judías. Funciona igual que los otros dos. Lo único para lo que nos servirá es para tener más variedad de judías plantadas
Se van pasando los turnos de jugador a jugador hasta que se termina el mazo de robar. Entoces se mezclan todos los descartes de judías vendidas, se forma de nuevo el mazo y se sigue jugando y así hasta jugar 3 mazos. Hay que tener en cuentas que estos mazos de robar serán cada vez más pequeños ya que muchos tendrán judías en sus campos y también otras judías ahora representan dinero y ya no se juegan.
Al finalizar la tercera ronda todo el mundo vende sus campos y el jugador que más dinero tenga gana (a empate gana el que más cartas conserve en su mano)
Opinión
¡Y ya está! Así de sencillo y así de divertido. No tiene más, ni grandes estrategias, ni enormes "pensadas":
-saco judía...hmm un pistolero pues lo planto, no planto la segunda. Saco para negociar ¿alguien me cambia un cagón por un borracho? no a ti no que ya tienen muchos de esos mejor a ti, pero no te sobrará un "pacifista"...vendo mi campo de boxeadores por 3 monedas, ala el siguiente!
y entre medias un montón de negociacion, palabrería, promesas futuras que se cumplirán o no y muchas risas. Eso si, al ser un juego de mucha interacción y de estar continuamente hablando los más tímidos puede que lo pasen peor, pero para eso están los juegos para quitar la timidez y pasarlo bien.
Bohnanza es un juego de relleno de los de hablar mucho, reirte y dar muchas voces para hacerte oir tu oferta, por lo que tampoco se puede abusar mucho de él, sino seguro que te acaba doliendo la cabeza y tus vecinos te llamen la atención por tener una verdulería en tu casa ;D.
Los nombres que le das a las judías le da un toque al juego como pocos y a la misma se la llamará de diferentes formas causando las risas del personal.
Dado el éxito del juego existen varias expansiones del juego que le añaden algunas cosillas nuevas. Así tenemos una primera expasion que permite un jugador más (hasta 7), "Isla Bohnita" donde se modifica un poco el juego, Al Cabohne, etc.
Conclusiones
Un filler muy divertido, de los baratos, y creo yo que es de los imprescindibles.
Para un grupo de 5 o 6 personas que no sean jugones resultará una apuesta casi segura.
Enalces
Reglamento
traduccion Isla Bohnita
traduccion Al Cabohne
reglas para 2 jugadores
Dudas
Dudas nº jugadores

#174
Cita de: Pablete en 26 de Julio de 2007, 17:44:27
Una pareja (1:1, 2:2,...): El jugador mandará beber a un jugador a su elección el nº de chupitos que indiquen los dados (1, 2, ...). El jugador que los recibe tiene 2 opciones, beberlos, o tirar un dado y beber lo que salga.
Que recuerdos, qué tiempos! ;D
En la version a la que jugaba yo cuando salían parejas se las mandabas a otro jugador que tenía que beber 2 chupitos, pero antes este tiraba, y si sacaba otras parejas te las devolvía al primero pero doblada la "apuesta" y así hasta que alguien no sacaba parejas.
Aisss que recuerdos (o falta de recuerdos, vaya :D)
#175
Cita de: charirq en 26 de Julio de 2007, 09:56:10
Pequeñita puntualización: si un barco no llega más allá de la casilla 13 se supone que está "averiado" y se lleva a la zona de astilleros (esa es la palabra que usábamos nosotros, creo que más acertada que muelle). De modo que la "casa aseguradora" lo que hace es pagar las reparaciones.
Gracias charirq! La verdad que la vez que lo he jugado solo decíamos "vale, este ha llegado y estos dos no..." :D luego para hacer la reseña busqué el reglamento y creo que fue ahí donde lei lo de puerto y muelle. Pero como tu dices queda bastante mejor lo de astilleros y se comprende mejor la labor de la casa aseguradora. Muy buenas las clasificaciones de jugadores ;D
Cita de: Fran F G en 25 de Julio de 2007, 14:50:22
Tengo este juego desde hace años y aún no he podido probarlo. Me acuerdo que en cuanto leí la reseña de Bruno Faidutti me enamoré inmediatamente del juego y decidí conseguirlo lo antes posible... A ver si consigo que desaparezca de la lista de juegos pendientes de jugar.
Fran, pues conociendo tu afición por los dados seguro que te encanta. Si lo juegas cuéntanos qué tal :D
#176
Reseñas escritas / MANILA. APOSTANDO EN FILIPINAS
25 de Julio de 2007, 14:48:01



Aprovechando que ayer eché mi primera partida al Manila y que no hay ninguna reseña por la BSK voy a escribirla.
El juego
Manila es un juego de pujas, apuestas, especulación y bastante azar, de 3 a 5 jugadores y una horilla de duración más o menos.
El tema esta vez consiste en manejar a mercaderes de contrabando y llevar diferentes mercancias por el rio en barcazas hasta Manila. Hay una figura de capitán, pilotos vigías, aseguradores de pagos y hasta piratas. Como siempre aunque el tema es pegado queda bastante bien y muy colorido.


Los componentes son muy chulos. El mapa representa el recorrido de un río, marcando por tramos lo que les costará llegar a las barcas. Al final del río un puerto y unos muelles. Y a ambos lados los puestos para los vigías, el asegurador y los temidos piratas. Tenemos 3 barcazas de madera, grandecitas, sobre las que se colocan 3 de las 4 piezas de mercancías que hay y sobre estas y en sus respectivos huecos marcados se montarán nuestras fichitas de complices. Los complices son unos muñequitos como peones pero con un gorrito chino, quedan graciosos. El tablero con las barcas y los peones nos da un aire al juego LifeBoats.
Tenemos tambien una serie de cartas de 4 colores que representan también las mercancías. Un pequeño tablero que representa el valor ascendente de las mercancías y que marca el final de la partida cuando una de ellas llega a su valor más alto. También el juego contiene un montón de monedas bastante prácticas para hacer el comercio y pagar la colocación de nuestros complices. Por ultimo los 4 dados que servirán para hacer avanzar las barcazas por el río.
Jugando
El mecanismo principal del juego es que se colocan 3 barcos con 3 mercacías en el rio, se apuesta para ver si llegan o no y se lanza 3 rondas de 3 dados (uno por cada barco) y se avanza tantas posiciones el barco correspondiente. Despues de estas 3 tiradas los barcos que lleguen a 14 se meten en el puerto y los que no van al muelle
Al principio de la partida se reparte 3 peones/complices a cada jugador (4 peones con 3 jugadores), 2 cartas de mercancías al azar y 30 monedas.
La forma de juego es sencilla. Al principio de cada ronda se subasta a voz alzada y en orden el puesto de capitan. Quien gane la puja paga lo que ha dicho a la banca y tiene varios privilegios en esa ronda. Por una parte tiene opción de comprar una carta de mercancía. Este es el único momento de poder adquirirlas y su valor de compra irá subiendo a lo largo de la partida según vayan llegando a buen puerto las barcas con esas mercancías. Al final del juego se pagará por cada carta el valor que haya alcanzado ese tipo de mercancía en su tabla correspondiente.
Por otra parte el capitán se encarga de elegir de las 4 tipos de mercacias las 3 que se embarcan. También el capitaán adelanta un total de nueve casillas entre los tres barcos con un máximo de cinco 1 solo barco. Hay que tener en cuenta que hay 14 casillas entre el inicio de un barco y el puerto, por lo que los barcos que más se adelanten por el capitán en este momento serán los que más posibilidades tengan de llegar a vender las mercancías.
Una vez hecho todo esto se empieza por el capitán y por orden a poner de una en una los 3 peones de los que disponemos. Depende de donde se coloque tiene un coste que se paga en el momento. Las opciones son varias:
* Colocar un complice en uno de los barcos. Según se va llenando un barco (caben entre 3 y 4 peones) el coste de colocación es mayor. Si el barco en el que tienes un muñequito llega al puerto se reparte el valor que marca la mercancía que se llevaba en ese barco entre los complces subidos en él. A veces merecerá la pena poner un complice en un barco más adelantado, ya que es másprobable que llegue, o arriesgarse a uno más retrasado pero más vacío de gente ya que si llega puede que ganes más dinero.
* Colocar un complice en el puerto, apostando que llega 1 barco 2, o los tres. Está claro que las mayores ganacias las tienes si llegan los 3, pero es bastante más dificil.
* Colocar un complice en el muelle. Los barcos que no lleguen al puerto se colocan en el muelle. Aqui las 3 apuestas son las mismas que en el puerto, apuestas a que NO llega 1 barco, 2 o ninguno.
* Colocar un complice en la casa aseguradora. Esta casilla no tiene coste y te da 10 monedas. Lo malo es que este jugador se hará cargo de los pagos de los barcos que no lleguen. Si no llega un barco el coste es 6, por lo que todavía se ganaría dinero, pero con 2 barcos que no lleguen y sobre todo los 3 palmas bastante pasta. Es arriesgado.
* Colocar un complice en un puesto de vigía. Hay 2 de estos puestos. Un puesto deja que ese jugador mueva en la segunda tirada de dados un barco 1 posición para adelante o para atrás, y el otro puesto 2 posiciones. Esto es útil si te has apostado a que los barcos llegan o no a puerto y te interesa adelantar o atrasar los barcos. También es util si has colocado algún pirata.
* Colocar un complice como pirata. Se pueden colocar hasta 2 piratas. El efecto de estos es que si algun barco después de la 2ª tirada se queda justo en la casilla 13 los piratas se montan en los sitios libres del barco. Si esto ocurre en la tercera tirada del dado, los piratas "tiran" por la borda a los peones que estuvieran en ese barco y se montan ellos. Luego el pirata decide si ese barco llega al puerto o al muelle.
Y estás son todas las acciones.
Ahora el capitán hace las 3 tiradas de los dados, haciendo las paradas oportunas despues de la segunda y la tercera para que actuen los vigias y piratas.
Los barcos que lleguen a puerto venden sus mercacias y el valor de estas se reparte entre los que estuvieran en ese barco. Las apuestas a puerto y muelle se pagan. Si hubiera asegurador pues paga él en vez de la banca las de muelle.
Se avanzan una posicion en la tabla de valor de las mercancías las que hayan llegado a puerto y ya está. Se comienza una nueva ronda, se puja por el capitán etc.
Así hasta que una de las mercancías alcance su máximo valor en la tabla, entonces se acaba el juego. Se "venden" las cartas obtenidas y el que más pasta tenga gana.
Opinión
Son muchas opciones que hacer pero todas muy sencillas de comprender. Las reglas se explican en 5 minutillos y en enseguida se aprende la mecánica. El azar es muy elevado, pero es la base del juego ya que son apuestas puras y duras y nunca sabes con seguridad si un barco llegará o no, pero aquí está la chicha del juego y las risas ,cuando alguien apuesta "fuerte" por el puerto y empiezan a salir "unos", están garnatizadas. A parte, los vigías retocan un poco este azar. Por último los piratas le dan un punto muy gracios al juego, si tu tienes un pirata deseando que alguna bacaza se quede en el 13 y si no lo eres deseando que pase de largo.
Mucha interaccion entre jugadores. La ronda de la puja por el capitan intentando subir la puja aunque no te interese el puesto hace que te tires del pelo cuando nadie la sube y te quedas sin pasta para pagarla. Puede que el azar bastante elevado del juego haga que muchos se echen para atrás a la hora de jugar, pero esto hace que se iguale la experiencia de los jugadores y en una partida con principiantes no esté muy desequilibrada ,por lo que es bastante divertido creo para "no jugones"
Ante la idea de la compra del juego puede que la decisión sea favorable si como última instancia se mira el precio, que anda sobre los 22â,¬ en las tiendas online, y dada la cantidad de componente no parece muy caro.
Solo he jugado una partida a 5 jugadores, así que no se qué tal funcionará con menos. Pero parece que no perdrá mucho el juego
Conclusion
Una horita de diversión a expensas de lo que digan los dados.
Enlaces
reglamento
juego en la BGG

A modo anecdótico comentar que la partida que jugué en el laberinto fue muy rara con rondas con tiradas muy altas llegando todos los barcos o todo lo contrario. Mucho protagonismo de los piratas y nefasto el uso del asegurador por parte de alguno.
Está es mi segunda reseña, así que cualquier comentario, crítica constructiva, es bienvenida.
#177
El juego
¿quien no conoce el juego Saboteur? Pues para los que hayan respondido que no, aqui tienen una pequeña reseña que les puede ayudar a hacerse una idea del juego y en su indecsión de comprarlo o no.
Saboteur es un juego de cartas de corta duracion (20-30 min), a lo que se viene denominando comunmente filler. Tiene un amplio abanico de número de jugadores (de 3 a 10).
Los componentes se resumen en una baraja de cartas, de calidad normal con unos dibujos bastante majos a mi entender y más que funcionales (tenemos enanos, vagonetas, linternas, pepitas de oro y muchas cartas para ir formando el camino de la mina).
La dependencia del idioma es nula, ya que el único texto que aparece en la cartas es la palabra "saboteur" en los "enanos malos", así que sin ningún problema en este aspecto.
La temática consiste en un grupo de enanos que van excavando una mina para conseguir llegar al oro. El handicap consiste en que parte de los jugadores son enanos saboteadores y su misión es que los enanos buenos no lleguen a terminar ese tunel hasta el oro.
Jugando
El "mapa" del juego se va haciendo sobre la mesa poco a poco. Inicialmente solo se colaca una carta que marca el inicio del tunel y a una separación de 7 cartas de la inicial (y una verticalmente entre ellas) se colocan otras tres cartas boca abajo que serán el objetivo de los enanos. Bueno realmente el objetivo es solo una, la que tiene una pepita de oro, mientras que las otras 2 tienen solo rocas, pero al ponerlas boca abajo de inicio nadie sabrá cual es cual.
Al comienzo de cada juego se reparten en secreto los personajes de enano bueno y saboteador. El número que haya de cada dependerá del total de jugadores. Por ejemplo para 6 jugadores se repartiran 5 enanos bueno y 2 saboteadores. Siempre se mete un personaje de más para que no se sepa a ciencia cierta el número exacto de cada uno. El que sobra se guarda sin verlo.
El objetivo de los enanos buenos será el conseguir llegar (haciendo un tunel ininterrumpido con las cartas) desde el inicio hasta el oro. Mientras, los saboteadores tendrán la misión de que llegue el final de la partida sin que los primeros lo logren. En cada turno el jugador tiene tres opciones: jugar una carta de camino de mina, jugar una carta especial o descartarse de una carta de su mano (para 6 jugadores se comienza con 5 cartas en la mano cada jugador). Después de elegir una de estás opciones robará (si quedan) una carta del mazo.
Para jugar una carta de camino, las reglas son sencillas, tendrá que ponerse en vertical, a continuacion de una carta que está ya sobre la mesa y que "cuadren" los dibujos con lo que hay ya puesto (al estilo carcassonne ;)).
Las cartas especiales son de cuatro tipos:
1)cartas que impiden jugar cartas de camino (pico roto, vagoneta rota, farol roto). Estas cartas se juegan sobre otros jugadores y les impiden en su turno jugar cartas de camino. Normalmente las juegas contra un jugador que crees que es del "equipo" contrario, aunque en ocasiones, siendo enano bueno se juegan contra otro compañero para que no acabe él el tunel y lo hagas tú y ganes más oro (esto lo explico luego).
2)cartas de ayuda que eliminan los efectos de las anteriores(pico, vagoenta y farol). Se pueden jugar sobre alguien que tuviera su equivalente negativa delante o sobre uno mismo. Hace que se retire la carta negativa que tuviera ese jugador. Se usan para ayudar al que uno cree que es su compañero (nunca se sabe)
Se pueden acumular delante de un jugador varias cartas negativas, pero siempre de diferente tipo. Señalar que cada carta negativa solo se retira con la suya equivalente positiva.
3)cartas de mapa. El que juega esta carta, se le permite ver (y solo a él) una de las 3 cartas de meta, con lo que sabrá si en esa carta está o no el oro.
4)cartas de derrumbamiento. Al jugarla, se puede retirar una de las cartas de camino que estén sobre la mesa. Como el camino que lleva al oro debe no estar interrupido en ningún sitio, esta carta es muy util para los saboteadores, para derrumbar alguna parte de la mina que impida llegar a los enanos a su objetivo. Tambien puede ser utilizada por los enanos para quitar alguna carta que cierre el camino puesta por algun saboteador
Y ya está. Se van jugando las rondas, hasta que o bien los enanos llegan a la pepita de oro, y ganarían ellos, o cuando se acaban las cartas del mazo de robar y todos los jugadores se quedan sin cartas o deben pasar porque tienen alguna carta negativa delante suyo, y en esta caso ganarían los saboteadores.
Si ganan los saboteadores, cada uno de ellos recibirá 2 pepitas de oro. Si los vencedores son los enanos buenos se cogerá al azar tantas cartas de pepitas como jugadores (buenos y malos) haya y empezando por el primero que ha llegado al oro iran eligiendo cartas de pepitas. Este es un punto muy importante del juego ya que hay cartas de 3 pepitas, 2 y 1, y hay más cartas a repartir que enanos buenos, el que elige primero y sucesivamente los de su derecha, recogerán más pepitas de oro que los últimos. Esto es muy importante ya que hará que los enanos buenos cooperen para lleegar al oro, pero no lo harán tanto cuando el camino esté cerca de cerrarse e intentará cada jugador ser él quien ponga la última carta que llegue al oro, por lo que a veces se jugarán cartas negativas contra otros compañeros y se alargue el cerrar el tunel, "ayudando" a los sabotadores en su tarea. Si no fuera por este punto, el juego estaría muy descompensado a favor de los enanos buenos y los sabotadores tendrían muy dificil su objetivo.
Una vez descubierto el oro y repartir la pepitas se baraja de nuevo, se reparten de nuevo los personajes y sej uegan otras 2 rondas iguales. Por lo que puede que un jugador sea sabotador o enano en una misma partida y consiga las pepitas por diferentes medios.
Al terminar las 3 rondas cada uno cuenta las pepitas acumuladas y el que más tenga gana la partida.
Impresiones
Es un juego muy divertido, y jugando con mucha gente está cercano al juego social, ya que la verdadera diversión consite muchas veces en "descubrir" quienes son tus compañeros y te pasas media partida discutiendo con el de al lado acusandole de sabotador. Por el tema de los roles y estas "discusiones" me recuerda al juego de Los Hombreslobo de Castronegor (salvando las distancias) pero con la salvedad de que en este juego los grupos están bien diferenciados y los buenos ganan todos a una, mientras que en el Salboteur no es dificil que un "compañero" enano bueno te ponga la zancadilla para conseguir el ser primero en llegar al oro. Es muy fácil de explicar (apenas en 5 minutos) y por ello y la elevada interacción entre los jugadores es muy recomendable para gente no jugona (ya sea con el objetivo de ir metiendolos en el muncdillo de los juegos de mesa como para pasar una velada divertida sin más pretensiones)
Dada su corta duración es un gran filler para rellenar un hueco entre partidas más "avanzadas" pero por él solo y con el pique producido entre los jugadores puede llenar solito una tarde (lo que si tenías pensado probar algún juego más puede que no sea tan bueno ;))
Resumiendo
Gran pequeño juego, creo que por su tamaño y precio (además ahora está en castellano) es un imprescindible en toda ludoteca, no ya tanto por la trascendecia del juego, sin no porque en reuniones de más de 6 personas te puede venir fenomenal para echar un buen rato y unas buenas risas
Enlace interesantes
Otra reseña de Dajial
Reglamento traducido por Fran F G
Dudas que han surgido en el foro
dudas 1
dudas 2
dudas 3

Dado que esta es mi primera reseña, cualquier crítica constructiva será bienvenida ;D
#178
Cita de: snaga en 13 de Julio de 2007, 14:46:25
KENNNYYYYYYYY GRRRRR ains en la votacion que linchamos a biblio me dio la corazonada por el tono de tus mensajes, pero como puse en el hilo, no tenia ninguna prueba, solo la corazonada... aun así no me salvo de la quema.... que perro  ;D
jeje, es cierto, fuiste el primero y único en desconfiar de mi hasta el día de hoy. Me mosqueó tu comentario y creí que eras el hacker y que me habías descuebierto [de hecho te propuse una noche para deskarmarte, pero al final no lo hicimos], por
suerte para mi poco después fuiste linchado y se acabó mi "preocupación" :D
#179
<modo MUY en el INFIERNO on>
Voy a esperar a que Zoroastro abra ese nuevo hilo, para comentar toda la partida, pero ya anticipar que ha sido un verdadero gustazo jugarla con todos vosotros. jrv666, juarkonn, ahora en el nuevo hilo os respondo. ;)
<modo MUY en el INFIERNO off>
#180
JUAS JUAS JUAS, casi lo consigo! ¿Se puede ya comentar la partida? ;D