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Mensajes - El viernes toca... JUGAR!!

#166
Reseñas escritas / TORRES (Reseña)
30 de Noviembre de 2018, 17:19:37

Aquí traigo la reseña de este antiguo y remodelado juego de la mano de Devir.

Curiosamente mi anterior entrada fue también de un juego de los autores del Torres, el Tikal. Ambos comparten el sistema de puntos de acción siendo juegos muy diferentes.

Resumen rápido

En Torres tenemos que ir construyendo torres (valga la redundancia) para sumar puntos en tres momentos del juego. Cuanto más alto sea nuestro castillo y más superficie tenga, más puntos nos darán. Pero claro, no estamos solos y los demás jugadores se colarán en nuestro castillo para sumar también puntos.

El juego incorpora dos modos de juego, uno normal o básico donde dispondremos de cartas especiales que tenemos que comprar para saltarnos alguna regla y el juego avanzado o "master" donde serán unas cartas quienes definirán unas condiciones de construcción de los castillos para darnos puntos en los recuentos y las cartas especiales estarán disponibles toda la partida.

Esto es muy rápidamente Torres, un juego sencillo de aprender pero con mucha miga a la hora de jugarlo y algo de polémica en las instrucciones (luego comento un poco esto)

Ficha técnica      
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:      60 min
Edad:      +10
Mecánica:      Mayorías, colocación de losetas, puntos de acción
Analís / Paralís:   Medio
Precio:      40â,¬ aprox
Editorial:      Devir (http://devir.es/torres-ya-en-nuestro-idioma/)
Autor:      Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
Arte / Diseño:   Alessandra Cimatoribus , Michael Menzel, Franz Vohwinkel
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/88/torres

Caja y componentes


Antes de nada os dejo un unboxing de los míos (hecho en una casa rural), pero que sirve perfectamente para ver los materiales.

https://youtu.be/CWFD0yYOq7s

La caja es buena, de las duras, tamaño Catán, aunque al menos en mi juego encajada que lo flipas, cuesta un huevo abrirlo, como se aprecia en el vídeo, je je je.

Bueno, el inserto, sin ser para tirar cohetes, está bien pensado.


La mayoría del material la componen las piezas con las que formaremos las torres, en total 92 bloques. Sinceramente creo que no se han esforzado mucho. Están en un blanco crudo / amarillo de lo más sencillo por no decir cutre... Por lo que cuesta el juego uno espera algo más, la verdad. Al menos que hubieran estado en marroncito o en gris, como en la edición de Rio Grande por ejemplo, es que no hay color (nunca mejor dicho).


(Río Grande)

Después tenemos las piezas de los jugadores (los caballeros) y el Rey, que también son un tanto cutrillas, aunque con más detalle, pero con un grave defecto y es que se caen con mirarlas. Algunos de mis amigos optan por tumbarlas de lo coñazo que es estar levantándolas todo el rato cada vez que alguien toca la mesa o el tablero...


Un tablero hermoso, que en mi grupo ha recibido muchas críticas, no les gusta. Para empezar tiene un importante relieve en el pliegue central que dificulta la colocación de las fichas, ya de por sí precaria a priori. Además, han girado un poco la superficie de juego, supongo que para darle un toque artístico, para mí totalmente innecesario. Eso sí, cumple su función y es robusto.


Y por último un mazo de cartas, divididas en 8 cartas para la versión "master", 10 cartas de acción (habilidad especial) para cada jugador (en total 40), 4 cartas de resumen de acciones y 3 cartas de fases.


Las cartas tampoco es que sean la bomba en cuanto a material, pero son suficientemente buenas para mi gusto.

Preparación


Voy a hablar aquí solo de la opción básica y al final en variaciones comento brevemente los cambios en la versión "master".

La preparación es bien sencilla.

Cada jugador coge los caballeros y las 10 cartas de acción de su color, las cuales baraja y deja boca abajo en un montón cerca de él.

A continuación se coloca la carta de fases adecuada al número de jugadores y se coloca una pieza de castillo en cada una de las 8 casillas marcadas del tablero.

Por orden, comenzando por el jugador inicial, cada jugador colocará un caballero en uno de los castillos. El último jugador, colocará también al Rey en un castillo.


A jugar!!!

Mecánica

El juego se desarrolla en 3 fases llamadas años. Cada año se subdivide en rondas, marcadas por las cartas de fase. Así lo normal es que la primera fase tenga cuatro rondas y las otras dos fases, tres rondas, excepto para 2 jugadores que siempre tienen cuatro rondas.

Al comienzo de cada ronda, cada jugador coge varias pilas de fichas del suministro, las que se indican en la carta de fases. Por ejemplo, en el caso de 4 jugadores, cada jugador coge en la primera fase cuatro torres de dos bloques de altura en el primer año y 3 torres de dos bloques de altura en los años 2 y 3.


Para toda la explicación asumiremos que cuando se dice casilla adyacente nos referimos a una casilla adyacente ortogonalmente, nunca en diagonal.

En nuestro turno dispondremos de 5 puntos de acción (PA) que, al igual que el Tikal, podremos gastar para realizar una serie de acciones:

Colocar un caballero (2 PA)

El caballero se coloca en una casilla vacía adyacente ortogonalmente a un caballero del jugador, siempre en el mismo o inferior nivel de altura que el caballero adyacente.

Mover un caballero (1 PA)


Aquí es donde se monta el pollo porque las reglas, tanto las inglesas como las españolas, no aclaran una situación. Veamos lo que pasa...

Por 1 PA, un caballero puede moverse a una casilla adyacente vacía en su mismo nivel, puede subir un nivel (y solo uno) a una casilla adyacente y puede lanzarse al vacío descendiendo el número de niveles que quiera, desde cualquier altura a una adyacente.

La polémica viene en la interpretación de estas dos reglas:

1. Un caballero no podrá moverse a espacios ocupados por el Rey o por otro caballero (incluso de su color)

2. Los bloques de torre tienen puertas por los cuatro lados. Los caballeros puede usar estas puertas para desplazarse a través de los castillos. Esto significa que un caballero puede entrar a un castillo por cualquiera de sus puertas y salir por otra, con un costo de solo 1 PA. Obviamente, al moverse a través de puertas de los castillos, el caballero no podrá ascender niveles, aunque si podrá descender cualquier número de niveles.

Esta última regla es la controvertida ya que en ningún ejemplo gráfico en las instrucciones se explica si se puede o no pasar por debajo de un caballero. Lo explico con una imagen...


En este caso, el caballero verde puede entrar por la puerta de su derecha y dependiendo de cómo se interpreten las reglas anteriores, salir a la casilla a la izquierda del caballero azul.

He leído bastante sobre el tema en internet y todo el mundo parece de acuerdo en decir que SI es posible pasar por debajo de fichas ocupadas, pero al preguntar a Devir me han dicho que no. Así que la discusión está servida. Lo mejor es que tú mismo escojas la opción. Nosotros jugamos a que sí se puede, pero hace mucho más sencillo el juego.

Colocar un bloque de torre (1 PA)

El jugador podrá usar los bloques de una sola de las pilas que tiene delante, la que quiera.

Por 1 PA puede colocar un bloque en cualquier castillo existente, aumentando la altura, siempre que no haya una ficha en el bloque sobre el que quiere colocar el nuevo. Sin embargo hay una restricción y es que no puede colocar más altura que la base. Es decir, si tenemos un castillo de 3 de base, no puede tener ninguna torre de 4 de altura.

También puede colocar un bloque adyacente a un castillo siempre y cuando con ello no lo conecte con otro castillo.

Coger una carga de acción (1 PA)


Esta opción solo está en la versión normal ya que en la master ya disponemos de todas las cartas de acción en la mano.

El jugador puede coger como máximo 2 cartas de su mazo de cartas de acción por turno.

Y aquí una nueva diferencia entre las reglas de este Devir y las originales. En las de Devir se dice que el jugador coge 3  y escoge una, dejando las otras dos, una encima y otra debajo del mazo. En las originales, simplemente se coge una.

A mí personalmente me gusta más la opción de Devir, pero para gustos colores.

Jugar una carta de acción (0 PA - gratis)

Solo se puede jugar una carta de acción por turno, pero oye, es gratis. Esto suele desequilibrar bastante ya que las acciones son muy poderosas.

Avanzar en el track de puntuación (1 PA)


Siempre puedes gastar PA para avanzar un punto en el track de puntuación. Aquí se añade una regla curiosa y es que no puede haber dos fichas en la misma casilla de puntuación, así que si caes en una casilla de un contrincante, simplemente le adelantas, por la cara!

Y bueno, hasta aquí todo lo que se puede hacer con los PA.

Cuando un jugador ha usado todos sus PA, le toca al siguiente jugador.

Una vez que todos han jugado llega el momento de la puntuación.

Se puntúa por castillos de forma sencilla. Multiplicas el nivel de altura en el que se encuentra el caballero por la base del castillo. Si tienes más de un caballero solo se puntúa el más alto.

Y por último se dan puntos adicionales por el castillo donde está la ficha del Rey.

Si tienes un caballero en el castillo del Rey:
- en la primera ronda recibes 5 puntos si tu caballero está en el nivel 1
- en la segunda ronda recibes 10 puntos si tu caballero está en el nivel 2
- en la tercera ronda recibes 15 puntos si tu caballero está en el nivel 3

Por último, el jugador que menos puntos lleve puede (si quiere) mover el Rey a otro castillo.

Así, se juegan las tres rondas y el juego finaliza.

Fin del juego

El juego acaba tras tres rondas, el jugador con más puntos gana.

Precio


Bueno, se les ha ido mucho la cabeza, la verdad. Lo puedes encontrar por algo más de 35â,¬. Vale que hay mucho plástico pero es que podían habérselo currado más. Está muy subido de precio. Yo que tú lo pillaba de segunda mano.

Curva de aprendizaje

Es un juego que tiene unas reglas sencillas (aunque polémicas) pero que tiene mucha miga. Todas las partidas que he jugado han sido diferentes y algún que otro jugador ha utilizado estrategias muy curiosas para evitar que alguien se colara en su castillo.

Para dominarlo necesitarás varias partidas, sin duda.

Variaciones y ampliaciones


La principal variación es la opción "master" que modifica bastante las reglas.

La preparación ya es diferente. En la versión "master" cada jugador por turnos, coloca una ficha de castillo donde quiere hasta que haya 8 en el tablero, respetando que siempre haya dos casillas de espacio entre fichas, de forma ortogonal.

Después, cada jugador tiene a su disposición todas las cartas de acción en la mano, no es necesario comprarlas.

Se barajan las 8 cartas "master" y se vuelve una. Esta carta es la que dará puntos adicionales conforme a si se consigue la distribución de bloques o caballeros indicada.


Por último, el orden de turno puede cambiar. Siempre empieza el jugador con más puntos.

No he jugado en esta versión pero todo el mundo recomienda jugar directamente así, sin la versión básica, por algo será...

Opinión

Bueno, ya lo he ido diciendo a lo largo de la reseña pero lo resumo de nuevo aquí.

Para empezar comentar que los bloques son muy básicos, están como "dejados". He visto otras ediciones y tienen ladrillitos y también otro color. Mucho mejor terminado, aunque bien es verdad que no influye en el juego, pero es que por lo que cuesta, me parece lo mínimo.

Luego los caballeros, se caen con mirarlos. Una lástima, porque a veces se producen auténticos terremotos y suicidios desde lo alto de una torre. Queda cómico, pero cuando no recuerdas dónde estaba el muñequito de marras, unas risas... en fin...

Bueno, dejando a un lado el tema del precio y la estética, el juego está muy bien. Es lo suficientemente rápido para que no te aburras en tu turno y las estrategias que se pueden hacer son muy chulas. La mayoría del tiempo te tienes que ocupar de cómo bloquear a los contrarios para que "no se te suban a la chepa" y acaben sumando más puntos que tú en un castillo.

Las cartas de acción le dan otro punto de estrategia interesante, ya que hay que tener mucho cuidado con ellas puesto que como te descuides, te encuentras a un caballero subido a una torre que no esperabas, y en muchas ocasiones la partida da un vuelco importante.

La puntuación del Rey me parece un poco floja. En ninguna de las partidas ha sido decisiva. Hombre, no es que sobre, pero se suman muchísimos más puntos con una buena torre en un castillo que con el Rey.

Tiene una duración bastante ajustada, ni mucho ni poco. No abulta mucho y se monta en un pis-pas.

Quizá no lo recomendaría para no iniciados, aunque sí para alguien que le gusten las damas o el ajedrez. No es que lo quiera comparar, ni mucho menos, pero tiene cierto saborcillo.

Bueno, pues hasta la próxima...

Salu2
Mario
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2018/11/torres-con-polemica-de-reglas-incluida.html
#167
¡Atención, atención, Carcassonne por parejas llega a Madrid!



Nueva modalidad de torneo de Carcassonne en la que podrás jugar por parejas (como en el mus pero sin señas)

Toda la info aquí:

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2018/11/primer-campeonato-por-parejas-de.html

Difunde y ayúdanos a hacer que este torneo sea un éxito

Al que más ayude le damos un beso 😜
#168
Dudas de Reglas / Re:Torres (Dudas)
31 de Octubre de 2018, 12:33:42
Muchas gracias

Entre tu respuesta y lo que he mirado por ahí me cuadra todo.

He preguntado a Devir, pero como el que tiene tos...

Salu2
Mario
#169
Dudas de Reglas / Re:Torres (Dudas)
17 de Octubre de 2018, 16:35:07
Buenas, tengo las siguientes dudas...

¿Puedo pasar por debajo (por las puertas) de una casilla que tiene un caballero o el Rey encima?

¿Una jugada es un turno?
Las reglas de DEVIR dicen:
Cada jugador puede jugar como máximo una carta de acción por jugada

O de otra forma, ¿cuantas cartas puedo jugar en un turno?

Mover al rey

Las reglas dicen :

El jugador que menos puntos haya obtenido..

¿A qué se refiere con obtenido, a los puntos conseguidos en esa fase o a los totales después del recuento de puntos?

En las cartas de acción dice :

El jugador podrá colocar una pieza de construcción más de sus propias torres siguiendo las reglas de construcción

No lo entiendo muy bien. Si por ejemplo tengo 3 piezas en ese turno, ¿cojo una más de la reserva o cojo una más de otra torre del turno?

Gracias

Salu2
Mario
#170
Reseñas escritas / Re:UNLOCK! - MYSTERY ADVENTURES (Reseña)
17 de Septiembre de 2018, 10:33:13
Por supuesto, pero necesitarás un dispositivo móvil por cada grupo!!

Salu2
Mario
#171
Dudas de Reglas / Re:Flash Point (Dudas)
18 de Julio de 2018, 15:18:47
Muchas gracias, perfectamente explicado y entendido

Salu2
Mario
#172
Dudas de Reglas / Re:Flash Point (Dudas)
18 de Julio de 2018, 00:51:38
Hola, por más que he leído los hilos de dudas sobre Rescate o Flash Point no encuentro respuesta a esta duda.

No tengo claro el tema de los fogonazos y el texto de las reglas me confunde.

Si la tirada de dados cae en una llama y entonces se produce una llamarada, supongamos que la llamarada pasa por ejemplo por dos casillas con fuego y foco de calor. ¿Se tiran dos veces más los dados para producir explosiones o solo una?
¿Donde se coloca el foco de calor que hay que poner?

Muchas gracias!!

Salu2
Mario
#173
Cita de: El viernes toca... JUGAR!! en 14 de Abril de 2018, 14:47:45
Buenas, he visto que ya está disponible la versión 11.3 del iOS y quería saber si alguien la ha probado.

Lo comento porque en el último cambio perdí el acceso a varios juegos (Sheepland, iCarc, Stone Age que a día de hoy ya funciona, y alguno que otro mas)

¿Hay algún hilo al respecto?

Gracias

Salu2
Mario

Acaba de salir la 11.4, yo no llegué a instalar la 11.3

¿Alguien ha probado compatibilidades con app antiguas?
#174
Nosotros lo hemos jugado a cuatro personas y va bien. Supongo que cuantas más personas más pensamientos diferentes, pero también más discusión.
Esta muy bien pensado, pero como solo se juega una vez no podría decirte.
A tres funcionará bien, pero me interesa saber qué ocurre en la partida que juegues.
#175
Es rejugable por otras personas. La pegatina está en las instrucciones para evitar que se abra el papel por accidente y aguanta bastante, fíjate en imagen de la reseña, es el círculo blanco en medio de la página.

Aún cayéndose la pegatina, se puede jugar.

Salu2
Mario
#176


Aquí vengo a contaros mi experiencia con dos de estos tres juegos de GMD Games que han salido al mercado en Marzo de 2018. Me compré el del avión (Última llamada) y el del ídolo (La tumba del arqueólogo), ambos de dificultad media, que son de los que voy a hablar. El de la fiesta no lo compré porque era de dificultad experto y sencillamente quería probar si me gustaban o no.

Voy a cambiar un poco el formato de las reseñas a ver qué tal. Ahora meteré mi opinión entre la reseña. Ya me diréis qué os parece...

Resumen rápido

En cada cajita se nos presenta un caso detectivesco del cual tenemos que adivinar la explicación del mismo. Para ello dispondremos de una baraja de cartas con pistas y tendremos que descartar las que consideremos irrelevantes (intentando acordarnos de ellas por si acaso) y poniendo en la mesa las que creamos útiles.

En cada turno tenemos 2 opciones, descartar una pista o ponerla boca arriba en la mesa. Según va avanzando el juego iremos hablando entre los jugadores para construir la trama del caso y decidir qué hacemos con las cartas. Cuando se acabe la baraja tendremos una idea más o menos clara de qué ha ocurrido.

Entonces desplegamos una hoja donde nos hacen unas preguntas y con varias respuestas (a, b, c...) que deberemos apuntar en una hoja. Una vez respondidas leeremos la solución del caso y puntuaremos nuestras respuestas. Eso sí, también restaremos puntos por cada carta irrelevante que hayamos sacado. dándonos un valor que nos indica lo bien o mal que lo hemos hecho.

En resumen, un juego muy participativo y colaborativo que te atrapará durante alrededor de una hora sin que te des cuenta mientras compartes teorías con tus amigos. De una sencillez extrema y con costes y espacio mínimos. Altamente recomendable, sobre todo para jugarlo en familia y amigos.

Ficha técnica      
Jugadores:   1-8
Tiempo:      60 min aprox
Edad:      +8
Mecánica:      Deducción, descarte de opciones, cooperativo
Analís / Paralís:   Medio
Precio:      8â,¬ / caso
Editorial:      GMD Games - http://gdmgames.com/llegan-los-q/
Autor:      Josep Izquierdo Sánchez
Arte / Diseño:   Alba Aragón
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/250780/q-last-call
https://boardgamegeek.com/boardgame/247436/q-death-archaeologist

Caja y componentes

En el espacio de una baraja de menos de 40 cartas tenemos todo lo necesario para jugar.

Más comprimido imposible. Un claro ejemplo de que no hace falta sobreproducir los juegos, un 10 para GDM


Como podéis entender, no puedo reproducir más allá de la carta de inicio, el dorso de las cartas y las instrucciones plegadas, sorry ;-)

El juego añade la posibilidad de acceder a un enlace a través de un código QR donde se lee con cierta ambientación la introducción del caso, aunque no es necesaria pues ya viene escrita en las instrucciones.

Preparación

Muy simple, se saca la carta de inicio, se barajan las cartas y se entregan 3 a cada jugador. A continuación se comienzan a leer las instrucciones con cuidado. Según desplegamos el papel vemos que aparece una pegatina que nos indica que no debemos abrir ese trozo del papel ya que veríamos las preguntas y por último la solución del caso.



Tremendamente bien pensado y reducido al mínimo espacio, un 10 para GDM. Me gusta cuando la gente mete materia gris en estas cosas.

No se necesita apenas espacio y la preparación es mínima, aunque en este tipo de juegos de un solo uso poco importa este apartado...

Mecánica

Más sencillo imposible. En nuestro turno tenemos 2 opciones, descartar una carta boca abajo porque consideramos que la pista no es relevante para el caso o dejar una carta boca arriba y compartirla con los demás.

Antes de hacer esto podemos hacer conjeturas sobre qué es lo que ha ocurrido pero no podemos hablar de las cartas descartadas y solo podremos leer de las cartas de nuestra mano los textos que hay en negrita.

Y aquí es donde voy a ponerle algún pero al juego. No nos ha quedado claro el límite de estas reglas. Por un lado, al descartar una carta se indica que "No podrás hablar más de esta pista hasta que se hayan jugado todas las cartas" y posteriormente se dice "En cualquier momento puedes exponer tus teorías y hablar de las cartas que tienes en la mano, pero no puedes enseñarlas a los otros jugadores y solo puedes leer en voz alta los textos en negrita o los que estén enmarcados dentro de una imagen"

Esto es tremendamente difícil, ya que es muy fácil que se te escapen cosas de las cartas que tienes en la mano y ya no te digo de las que has dejado boca abajo. Sinceramente creo que el juego ganaría mucho sin esta restricción, es decir, que los jugadores pudieran hablar libremente sobre las cartas y decidieran si sacarla o no a la mesa.

Al menos a nosotros, sobre todo en la primera partida, como no sabíamos muy bien qué hacíamos soltamos muchas cartas en la mesa que nos penalizaron de lo lindo. Todo lo contrario de la segunda que no pusimos casi ninguna y la cagamos pero bien por nuestra mala memoria.

Creo que es la parte más débil del juego, pero tampoco creo que esté mal... Lo divertido, por decirlo de una manera positiva, es que cada uno hará lo que crea oportuno.

Fin del juego

Bueno, el juego continúa hasta que ya no quedan cartas, pero debe cumplirse una condición y es que haya como mínimo 6 cartas descartadas. Entonces se despliega el papel de las instrucciones y aparecen una serie de preguntas con varias respuestas (a, b, c...) que debemos apuntar aparte.

Esta parte del juego es la que más nos ha gustado, sobre todo en la segunda partida y mira que lo hicimos mal (entono el mea culpa) ya que es donde todo el mundo opina y aporta la información que se ha guardado en su memoria y está descartada en la mesa.

Es muy interactivo y divertido. Eso sí cuidado con quien juegas porque alguno puede cogerse algún pequeño mosqueo. Sin duda toda una lección de cómo saber escuchar y aportar información valiosa entre todos.

Para mí lo mejor del juego. Muy indicado para niños y jóvenes que tiene que aprender a escuchar y compartir información, no imponer su teoría. Otro 10 para GDM.

Después de resolver las preguntas abriremos completamente la hoja de instrucciones donde está la puntuación. Nos darán 2 puntos por cada respuesta acertada y restaremos un punto por cada carta irrelevante que esté boca arriba (las cartas tienen un número en la parte inferior derecha).

Los dos juegos jugados tiene diferentes puntuaciones. En la de Ultima llamada, como mucho puedes hacer 16 puntos (8 respuestas acertadas y 0 cartas irrelevantes) y en la de la Tumba del Arqueólogo puedes llegar a 20 puntos (9 respuestas acertadas y 0 cartas irrelevantes)

En ambos casos tienes una escala de acierto que te iguala con famosos investigadores:

- Sherlock Holmes (prácticamente perfecto)
- Teniente Colombo (siempre quise tener una cacatúa por su culpa)
- Philip Marlowe
- Jaques Clouseau
- Inspector Gadget (paquete total, es decir, nosotros)

La puntuación tiene su miga ya que puedes pensar, saco todas las cartas boca arriba (excepto 6) y listo. Haciendo eso no vas a sacar muy buena puntuación. Después de calcularlo me sale que en ambos casos no pasas de Jaques Clouseau y eso si tienes la potra de descartar 6 cartas irrelevantes.

Para sacar buena puntuación hay que esforzarse y discriminar muy bien las cartas relevantes y las importantes. En la primera partida (Ultima llamada) que jugamos sin saber muy bien qué hacíamos, pusimos mogollón de cartas descubiertas y nos penalizaron muchas irrelevantes.

En la segunda (la de la tumba), dijimos, esto está chupado, ponemos pocas cartas y entonces no nos penalizarán, pero tampoco, de las 7 u 8 cartas que pusimos palmamos 4. Y para colmo tuvimos muchas dudas sobre la información oculta en las cartas descartadas que produjo una larguísima discusión (muy educativa por cierto) para trazar la resolución del caso del la tumba.

Lo divertido fue que al leer las preguntas del final algo olía mal. Estaba claro que oíamos campanas pero no nos cuadraban algunas cosas, y efectivamente la cagamos pero bien. Confundimos al sospechoso y, aunque intentamos cuadrar la historia en función de las respuestas, era evidente que algo dejamos en el tintero.

Otro de los aspectos divertidos del juego es la lectura de la resolución del caso. Todo cuadra y además te dice qué cartas justifican cada párrafo de la historia. Muy pero que muy bien currado!!

Curva de aprendizaje

El juego es muy sencillo de aprender pero no tanto de jugar bien. Nosotros somos unos paquetes que te mueres.

Variaciones y ampliaciones

Aparte de una versión en solitario, este tipo de juegos no tiene variaciones ni ampliaciones si no casos diferentes.

Deseando estamos de pillar el caso Muerte el 4 de Julio.

Resumen y opinión final

Este juego me ha gustado pero me ha jodido a base de bien no sacar mejor puntuación. Sobre todo en la segunda partida, la de la tumba, porque es que fue culpa mía. Más que olvidar, confundí un dato importantísimo y resolvimos mal el caso.

Lo que más me gusta es el aspecto educativo de poner en común las pistas ocultas, la información que cada uno tiene y practicar el arte de escuchar y no imponer tu palabra. Lástima que solo se pueda jugar una vez cada historia. El juego pica muchísimo y dan ganas de jugar una partida tras otra, que es lo que hicimos.

Parece inevitable comparar este juego con Unlock o Exit, con los cuales comparte el fondo del juego que es resolver un gran enigma. Para mí la diferencia está que Unlock y Exit es un cúmulo de enigmas enlazados uno tras otro con una gran trama general, mientras que este es simplemente una trama general que resolver con las piezas que tenemos.

Mi familia está encantada con este Q y con este tipo de juegos. Nos ha reunido de nuevo en la sobremesa de los fines de semana y para mí eso no tiene precio, sobre todo cuando hablamos de jovencitos de 18 y 20 años. Desde aquí mi más sincero agradecimiento a GDM Games por editar estos juegos y hacerlos tan accesibles al público por unos 8â,¬ el caso.

Un clarísimo ejemplo de que no es necesario hacer una caja enorme para ofrecer un buen juego y una hora de entretenimiento por menos de lo que cuesta una entrada de cine.

Muy recomendable pero no puedo decir si es adecuado para la edad mínima que indican. 8 años??? Muy poco me parece. Los casos nos son sencillos, yo sinceramente subiría la edad pero bastante. Estaría interesado en saber si alguien lo ha jugado con niños. Puede ser interesante llevarlo a una clase, aprenderían bastante a dialogar (o eso o se matan...)

Bueno, pues hasta aquí la reseña en este nuevo formato con la opinión mezclada en el texto.

Como resumen podría decir "Si no lo has probado, cómpralo, merece la pena." y  luego regálalo o véndeselo a alguien para que lo disfrute igual que tú.

Ah, y por favor GDM, sacad más casos pero ya!!!

Gracias de antemano.

Por cierto...

He jugado ya la historia modo Experto "Muerte el 4 de Julio". Si quieres consultar mi opinión, aquí tienes el enlace...

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2018/06/q-muerte-el-4-de-julio-opinion.html

Salu2
Mario
#177
Reseñas escritas / Re:HIVE (LA COLMENA) (Reseña)
02 de Junio de 2018, 09:37:51
Cita de: Delsilencio en 01 de Junio de 2018, 22:41:13
¿Y esa caja? me parece fantástica pero ¿dónde se encuentra con ese inserto?

La que hay en todas las tiendas es esta:



Al menos que yo sepa, con ese plástico para romper y guardar en el estuche redondo..

¿Dónde se puede encontrar con la caja de tus fotos?

Gracias! buena reseña.

Pues no lo sé. Esta caja es de hace la torta. Supongo que habrán cambiado el formato.

Siento no poder ayudarte.

Salu2
Mario
#178
Componentes y Erratas / Re:Erratas Unlock 3
21 de Mayo de 2018, 00:00:20
Pues sí. Rellené un formulario de su página, se pusieron en contacto conmigo, me pidieron una factura de la compra del juego y recibí las cartas.
#179
Componentes y Erratas / Re:Erratas Unlock 3
20 de Mayo de 2018, 17:52:47
Te iba a escribir un MP y acabo de caer.

¡Ya puedo dormir tranquilo!

Pero vaya tela.

¡¡Muchas gracias!!
#180
Componentes y Erratas / Re:Erratas Unlock 3
20 de Mayo de 2018, 16:27:46
Ya recibí las cartas y terminamos la aventura de Noside (Unlock 3 - Secret Adventures), pero no sé si hay una errata en la carta Q (111). No fuimos capaces de resolver el candado y hubo que mirar la solución. Por más que le doy vueltas encuentro la solución un tanto forzada y sigo sin entenderla.

A continuación escribo en Spoiler lo que no entiendo y la carta.

Spoiler


En la solución se indica que lo que importa son el número de letras de cada número, hasta ahí todo correcto. Pero entonces, ¿para qué ponen 3 guiones tras el 1, 3 guiones tras el 2 y 4 guiones tras es 3? No lo entiendo.
En la ayuda dice que hay que tenerlo en cuenta.

Agradecería que alguien me confirmara si es un error o cómo ha conseguido descifrarlo, porque no lo entiendo.

Si lo preferís, por privado, gracias.

Salu2
Mario