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Mensajes - karjedon

#166
Sondeos / RE: ¿ERES UN WARGAMER DEFENSOR DE LA FÉ?
06 de Mayo de 2008, 16:43:30
¿Con 25 años de afición se puede entrar en la Vieja Guardia?  :D
#167
Me temo que no queda ni un sólo combatiente italiano en Abisinia. 2 divisiones indias fueron demasiado para los pobres "spaghetti"  ;)
#168
Hubo un momento en el que los Pueblos Libres tuvieron la victoria militar al alcance de la mano, ya que cuando atacaron Mordor, no hab?a ni un triste orco defendiendo Barad Dur ni el Morannon, pero ese turno de retraso asediando Minas Morgul permiti? reforzar minimamente los 2 bastiones y ah? se acab? la posibilidad de una victoria rel?mpago.
#169
1940 â€" VERANO
Los italianos empiezan con un golpe de suerte, ya que sus espías han logrado hacerse con los Libros de Claves del enemigo (al jugar el evento "Stolen Code Books"), lo que les permitirá conocer sus planes de antemano. En el plano militar, se desplazan varias divisiones desde Trípoli hacia la zona de El Agheila, desde dónde podrán apoyar los combates en la Cirenaica. En Abisinia, la única división digna de tal nombre se mueve hacia el norte, tomando posiciones cerca de la frontera sudanesa.
A pesar de su baja moral (evento aliado "Poor Morale"), el ejército italiano cruza la frontera de Sudán, aplastando un débil regimiento británico y ocupando Khartoum (1 Punto de Victoria para el eje). Mientras, se constituye una nueva división en Addis Abeba.
Justo a tiempo, llegan refuerzos británicos a Suez (5ª y 10ª divisiones Indias), que rápidamente ocupan posiciones defensivas en Asuan.
Sintiendo la debilidad de sus opresores, varios regimientos del ejército egipcio se  subleban en Suez (evento "Egiptian Uprising"), cerrando temporalmente el canal (y ganando otro PV para el Eje).
Los británicos responden enviando a la 5ª división india a Port Said y 1 regimiento de la guarnición de Alejandría para reforzar El Cairo, efectivamente cercando a los sublevados.
Los británicos comienzan el ataque contra los insurrectos en Suez, mientras la 10ª división India avanza hacia el sur y recupera Khartoum, inflingiendo serias pérdidas al débil ejército italiano en la batalla de Kassala. Los supervivientes no tienen más remedio que retirarse y se refugian en la fortaleza montañosa de Karen.
Simultáneamente, el ejército italiano presiona hacia el sur, en dirección a la frontera con Kenia, destruyendo un par de regimientos británicos sin apenas sufrir bajas, mientras se refuerza Nairobi con 1 regimiento Sudafricano.

1940 â€" OTOÑO
El General Balbo sobrevive a un aparatoso accidente de aviación y se pone al frente de las tropas italianas en el Norte de África (evento "Balbo"), justo a tiempo de hacer frente a una potente ofensiva británica en la frontera de Libia (evento "Operation Compass"). El ataque de la 7ª Acorazada y la 10ª India se salda con la evacuación italiana de Bardía, aunque los ingleses no se deciden a ocupar el puerto, por lo que los italianos vuelven a retomarlo.
Mientras tanto, en Suez, la insurrección nacionalista es definitivamente aplastada con ayuda de un fuerte bombardeo naval, y en Abisinia, los italianos ocupan el puerto de Berbera frente a una débil oposición.
Una vez capturado Suez, la 5ª división India embarca rumbo a Sudáfrica, llegando justo a tiempo para detener el avance italiano sobre Nairobi, que ha resistido hasta ahora gracias al valor de 2 regimientos sudafricanos. Las tropas italianas son derrotadas y puestas en fuga. El arrollador avance de indios y sudafricanos les permite tomar la capital de Abisinia, Addis Abeba en apenas un par de semanas, aunque aún resisten varios grupos de combate italianos aislados en las montañas y en la fortaleza de Keren.
Los Aliados han recuperado todos los Puntos de Victoria perdidos y le quitan 1 al Eje por Addis Abbeba
En Libia, llegan 2 nuevas divisiones Italianas a Trípoli como refuerzos.

1941 â€" INVIERNO
El año comienza con la esperada llegada de Rommel a Trípoli (evento "Rommel"), acompañado por varios regimientos panzer y 2 nuevas divisiones italianas, que rápidamente se ponen en marcha hacia la frontera egipcia. En correspondencia, los Aliados desembarcan 2 divisiones sudafricanas en Suez que también se encaminan a la frontera.
La flota italiana zarpa de Tarento para interceptar un convoy aliado, pero el espionaje aliado estaba al tanto de la maniobra (evento "Ultra") y es atacada por sorpresa por la flota británica en el Mediterraneo, que logra hundir un acorazado y varios cruceros, obligando a "Reggia Marina" a volver a puerto. (eventos "Italian Fleet" y "Mediterranean Fleet". El Eje pierde 1 PV).
Las disensiones en el alto mando aliado entre ingleses y los miembros de la Commandwell (evento "Command Friction") comienzan a hacer mella y lo que parecía una sencilla operación de limpieza en las montañas de Abisinia se transforma en un desastre, que se salda con la pérdida de 1 regimiento sudafricano y la reconquista de Addis Abbeba por parte de un grupo de combate italiano.

1941 â€" PRIMAVERA
La 15ª división Panzer desembarca en Trípoli y se apresura hacia la Cirenaica junto a las divisiones italianas rezagadas, creando un ejército de 13 divisiones de infantería y un regimiento de carros italianos. Frente a esta amenaza, los Aliados sólo disponen de una nueva división (la 2ª Acorazada), junto a la 7ª Acorazada, la 4ª india y las 2 sudafricanas para defender la frontera egipcia.
Mientras, en el sur, culminan las operaciones de limpieza en Abisinia. Tras varios asaltos, la fortaleza de Karen es conquistada y los últimos grupos de combatientes italianos entregan las armas. El África Oriental queda bajo el firme control de los Aliados.
Auchinleck llega a Egipto para ponerse al frente de las tropas Aliadas, logrando apaciguar los ánimos entre los generales británicos, mientras Kesselring llega a Roma para hacerse cargo del mando de la Luftwaffe en el Mediterráneo (eventos "Auchinleck" y "Kesselring").
Auchinleck toma la iniciativa y ordena una ofensiva general contra Bardía ("Operation Crussader"). El ataque simultáneo de las 5 divisiones británicas es mucho más de lo que los de defensores italianos pueden resistir y, a pesar de contar con los nuevos cañones de 88 mm alemanes, que causaron importantes bajas entre los tanques atacantes, las 2 divisiones de la guarnición acabaron siendo arrolladas.
Tras su victoria, los Aliados avanzan y toman posiciones en torno a Tobruk, pero Rommel aún no ha intervenido y les depara una terrible sorpresa, al lanzar un ataque relámpago en completa inferioridad al mando de su 15ª Panzer en El Adem contra la 7ª Acorazada y la 4ª India, que resultan arrolladas. De un solo golpe, Rommel le ha dado la vuelta a la situación, recuperando todo el terreno perdido: las divisiones sudafricanas se retiran hasta la frontera y los panzer alemanes entran victoriosos en Bardía, capturando numerosos vehículos y suministros aliados (evento "Battlefield Recovery").

Tras un año de combates, la situación en el Norte de África está casi como al principio, con las líneas estabilizadas a ambos lados de la frontera angloegipcia. Hasta ahora, el Eje sólo ha perdido 2 PV, 1 por Addis Abbeba y otro por la Flota del Mediterráneo.

Continuará…

#170
El jueves pasado, Jack con los Aliados y yo con el Eje, empezamos una partida al escenario de campaña del Shifting Sands. Esta es la crónica de la jornada:

La Guerra se extiende por el Norte de África. El ejército Italiano en Libia ha cruzado la frontera egipcia y tomado sin oposición el puesto fronterizo de Bardía, atrincherándose en él. Sólo un pequeño destacamento británico guarda el paso de Halfaya.
Mientras, en Abisinia, los italianos han ocupado rápidamente la Somalia Británica y se preparan para una segura respuesta del Imperio de Su Graciosa Majestad.
Esta es la situación de inicio de la Campaña del Norte de África (1940-1943).
En el mapa de juego se puede ver el despliegue inicial: los italianos cuentan con 11 divisiones de infantería en Libia y la frontera Egipcia y 1 división más un buen nº de regimientos en Abisinia. Frente a ellos, los británicos sólo cuentan con un par de divisiones reducidas (la 7ª acorazada "Ratas del Desierto" y la 4ª India) y unos pocos regimientos en Egipto y Sudán.
Sin embargo, la abrumadora superioridad numérica Italiana sólo es aparente, ya que como pronto se demostrará, sus tropas son de muy baja calidad, equipadas con material anticuado, con una doctrina táctica de la I Guerra Mundial, mandos incapaces y con una moral más que cuestionable.

#171
Sesiones de juego / AAR PARTIDA DE LA GUERRA DEL ANILLO
27 de Abril de 2008, 01:52:54
En una emocionante partida de La Guerra del Anillo este s?bo por la tarde, Jack al mando de las fuerzas de la luz, se enfrent? a Lord Borjado - Saruman y a karjedon - Sauron.

La Compa??a sali? de Rivendel con premura, logrando avanzar r?pidamente y sin ser descubiertos, mientras que Sauron y Saruman acantonaban sus ej?rcitos y se preparaban para la guerra.
El primer golpe lo lanz? Saruman, aplastando a los defensores de los Vados del Isen y avanzando r?pidamente hacia el Abismo de Helm, poniendo bajo asedio al basti?n de los Rohirrin.

Mientras, los ej?rcitos de M?rdor bajo el mando del Rey Brujo avanzaron sobre Osgiliat, expulsando a los Gondorianos de las ruinas de su antigua capital e invadiendo a continuaci?n los campos del Pelennor. Nada m?s puesta bajo asedio la fortaleza de Minas Tirith, se revel? La Locura de Denethor, dejando el basti?n de la luz casi indefenso. El Rey Brujo trajo a Grond y la Fortaleza cay? en un s?lo asalto...
Mientras tanto, los Uruk de Saruman culminaron el asedio del Abismo de Helm y ocuparon el basti?n. Mal pintaban las cosas en el sur para el bando de la Luz.

Una vez cruzada las Minas de Moria, Trancos, Gandalf y Boromir abandonaron la Compa??a y se apresurar?n hacia ?doras para intentar salvar a Rohan. Mientras Gandalf se refugiaba en Fangorn con el resto de los rohirrim, Aragorn cruz? el Sagrario y se hizo con la ayuda de los Muertos. Cuando lleg? a Gondor, Aragorn se revel? como el Heredero de Isildur en Pelargir y tras reunir a los Caballeros de Dolt Anroth avanz? hacia Osgiliath, amenazando tanto Ithilien como Minas Tirith.

En Fangorn, Gandalf logr? despertar a los Ents, que marcharon en masa contra Orthanc, derribando la fortaleza y acabando con el poder de Saruman. Sus Uruk, en venganza, arrasaron todo Rohan acabando hasta con el ?ltimo caballo de los Rohirrin.

En el Sur, Aragorn condujo a sus Gondorianos hacia Harad, aplastando un ejercito de sure?os y amenazando Umbar. El ej?rcito del Rey Brujo se apresur? en persecuci?n de los gondorianos, pero Aragorn logr? sacar a sus tropas de la trampa y volver a Osgiliath, donde se reuni? con Gandalf y el resto de los Rohirrin. El ej?rcito de los hombres, con sus dos mayores campeones al frente, cay? sobre los orcos de Mordor. El poder de Gandalf anul? a los Nazgul y la horda de Sauron fue derrotada. Los Espectros del Anillo huyeron a Minas Morgul con los restos de su ej?rcito, seguidos muy de cerca por las tropas del Rey Elessar, que pusieron cerco a la fortaleza. Sin embargo, la indecisi?n de los gondorianos permiti? que se reuniera un gran ej?rcito de Sure?os y Uruk Hai en Ithilien. Aragorn decidi? no tentar a la suerte y se intern? por el paso de Morgul en direcci?n a Gorgoroth y al coraz?n de Mordor, que se encontraba completamente vac?a de tropas. Tras cruzar Gorgoroth, el ej?rcito de Aragorn puso sitio al Morannon, esperando al Rey Brujo que lo segu?a de cerca con un nuevo ej?rcito. En una ?pica batalla, se revel? el poder de Andurien y Aragorn logr? acabar con el Rey Nazgul, aunque a costa de ver aniquiladas sus tropas. Aragorn y Gandalf tuvieron que huir apresuradamente hacia el norte, a la ciudad de Valle, donde esperaban reunir un nuevo ej?rcito para hacer frente a la Sombra.

Lo que quedaba de la Comunidad del Anillo hac?a tiempo que hab?a llegado al Bosque de Lorien, pero ante los terribles acontecimientos que se suced?an en el sur, no terminaban de decidirse a partir.

A estas alturas de la Guerra, la Sombra hab?a perdido a sus dos Esbirros m?s importantes, Saruman y el Rey Brujo, pero ten?a todo el Sur bajo su ferreo control: Rohan completamente arrasado y en Gondor s?lo resist?a una asediada Dolt Amroth.
Nuevos ej?rcitos se congregar?n en Rhum, el Morannon e Ithilien septentrional y marcharon al Norte, hacia las tierras de los Elfos, los Enanos y los norte?os. Mientras Aragorn, Gandalf y Gimli, al mando de un contingente de enanos y hombres de Valle se adelantaban para hacer frente a los nuevos ej?rcitos de Mordor, los elfos de Lorien pusieron sitio al inexpugnable baluarte orco de Moria, sin perder de vista la amenaza de Dol Guldur.

Un nuevo esbirro de la Sombra, la Boca de Sauron, se puso al mando de las hordas que avanzaban sobre Valle y se enfrent? al ej?rcito de La ?ltima Alianza comandado por Aragorn y Gandalf, y esta vez s?, en una tremenda batalla, las Fuerzas de la Luz fueron definitivamente aplastadas.
La muerte de Aragorn y Gandalf acabaron pr?cticamente con las esperanzas del norte: Valle y Erebor cayeron ante los orcos de Mordor sin oposici?n y los orientales pusieron sitio al Reino del bosque Negro.

Mientras tanto, Frodo se demoraba en Lorien, enga?ado por las malas artes de la bruja Galadriel, hasta que fue demasiado tarde...
El ?ltimo ej?rcito de la Luz digno de tal nombre era el de los elfos de Lorien, que tuvieron que levantar el sitio de Moria para volver apresuradamente a defender el Bosque Dorado, amenazado por las orcos de Dol Guldur y los Uruk de Orthanc comandados por 5 Nazgul. Los trolls de Moria se unieron a las hordas de la Sombra para dar el ?ltimo mazazo que acabar?a con todo atisbo de resistencia al este de las Monta?as Nubladas.

11 puntos (Helm, Edoras, Minas Tirith, Pelargir, Valle, Erebor y Lorien) a 0 y Victoria militar para la Sombra.

Fue una partida muy emocionante y con grandes sufrimientos para todos. El bando de la Luz, tras un c?modo viaje de la Compa??a hasta Lorien (d?nde fu? descubierta por primera y ?nica vez), decidi? intentar la v?a militar y olvidarse de destruir el Anillo. A la larga, esto se mostr? un error, ya que el poder militar de la Sombra es muy grande.
Aunque logr? una ?xito importante en la incursi?n contra Mordor, al matar al Rey Brujo, eso le cost? perder definitivamente Gondor y Rohan. Y a partir de entonces, s?lo quedaba ver como Mordor reclutaba nuevos ej?rcitos y avanzaba imparable hacia el Norte....
#172
Una vez probado el susodicho juego, debo decir que no me ha gustado nada de nada. Todo se limita a tirar muchos dados: 1d6 para ver cuantas casillas mueves, 2d6 cada vez que te pegas con un zombi... y "buscar" constantemente en cualquier edificio = robar del mazo de cartas, para ver que te sale (equipo, armas o eventos), en una carrera contrareloj contra el jugador zombi, que es el único que se divierte un poco intentando rodear y destruir a los personajes de los jugadores.
En definitiva, si se trata de mucho azar y mucho tirar dados, el parchis es un juego más inteligente y con más estrategia que este Last Night...
Eso sí, los componentes son sobresalientes, con miniaturas diferentes para cada jugador y montones de zombis distintos, tableros y fichas de cartón grueso, etc.
#173
No es por incordiar, pero si estás creando un escenario histórico sobre la batalla de Kursk (1943), no deberías incluir ni el T-34/85 ni el Jagtiguer, ya que son modelos de 1944.
#174
La unica pega es que puedes llegar a necesitar bastantes miniaturas de soldados, sobre todo si te quieres montar un Batallón Sovietico.
Para el resto de las nacionalidades es más fácil de completar, sobre todo los alemanes, que tienen pelotones muy pequeños.
#175
FLAMES OF WAR CON HEXÁGONOS
(O como jugar al FoW con el material de Axis & Allies Minis)

UNIDADES
Obviamente, 1 vehículo de A&AM o ToI, es 1 vehículo del tipo correspondiente en el FoW. Las miniaturas de soldados y cañones de A&AM / ToI representan a una peana entera (team) del tipo equivalente en el FoW.
Por lo tanto, un sherman es un sherman, mientras que un Garand Rifle equivale a un Rifle Team o un Red Devil Captain sería un HQ Team.

TABLEROS Y DISTANCIAS
Para usar los tableros de A&AM (u otros similares: Battletech, Tide of Iron…), la escala es 1 hexágono del tablero = 10 cm o fracción del FoW.
Así, la infantería que mueve 15 cm, pasaría a mover 2 hexágonos, un cañón con 80 cm de alcance podría disparar a 8 hexágonos de distancia, etc.
Para representar una mesa de juego de 180 x 120 cm harían falta 18 x 12 hexágonos aproximadamente, que se pueden montar con 8 tableros antiguos o 4 nuevos de A&AM (20 x 16 hexágonos) o 12 de Tide of Iron (20 x 12 hexágonos). Incluso con 2 tableros nuevos de A&AM, usando los medios hexágonos de los bordes, obtenemos un área de 11 x 16.

APILAMIENTO Y DISTANCIA DE MANDO
En cada hexágono caben un máximo de 2 vehículos / artillerías o 6 infanterías o 1 vehículo / artillería y 3 infanterías.
Este límite de apilamiento sólo se tiene en cuenta al final del movimiento, por lo que al mover siempre se puede pasar por hexágonos "llenos".
Miniaturas de distintos bandos nunca pueden compartir un mismo hexágono (salvo en la fase de Asalto), ni pasar a través de hexágonos ocupados por el enemigo.
La distancia de mando también pasa a medirse en hexágonos, por lo que 5 o 10 cm es el hexágono adyacente y 15 o 20 cm son 2 hexágonos de distancia. Obviamente, las minis que están en el mismo hexágono siempre están a distancia de mando.

ENCARAMIENTOS Y LÍNEAS DE VISIÓN
Todos los vehículos, cañones y cualquier otra unidad con un ángulo de tiro limitado tienen que terminar su fase de movimiento perfectamente encaradas hacia una de las 6 caras del hexágono.
El Frontal de un vehículo estará definido por la cara del hexágono hacia la que está encarado, más las 2 caras adyacentes. El Lateral serán las 3 caras posteriores del hexágono. Cuando se gira una torreta para disparar, también deberá quedar encarada hacia una de las caras del hexágono, la cual determinará los 3 Frontales y 3 Laterales de la torreta.
Las líneas de visión siempre se determinarán desde el centro del hexágono desde el que se dispara hasta el centro del hexágono objetivo. Si en algún punto de esta trayectoria cruza un hexágono de terreno bloqueante (bosque, colina, pueblo, etc.) se rompe la Línea de Visión. La Línea de Visión no se rompe si sólo pasa a lo largo de una cara de hexágono bloqueante sin entrar en él, siempre que el otro hexágono sea despejado (es la misma regla del A&AM o del ToI).
Una miniatura en terreno bloqueante siempre se considerará oculta ("concealed").

HEXÁGONOS DE PUEBLO O CIUDAD
A efectos de movimiento se consideran terreno abierto, pero las miniaturas en estos hexágonos siempre estarán ocultas. Los edificios no se tendrán en cuenta individualmente.

ASALTOS
Durante la fase de movimiento, no se puede entrar en un hexágono ocupado por una miniatura enemiga. La única forma de entrar en un hexágono enemigo es mediante un movimiento de Asalto. En el combate participarán todas las unidades enemigas que se encuentren en el mismo hexágono.

BOMBARDEOS DE ARTILLERÍA
Las armas que utilizan la plantilla de artillería pasan a afectar a todas las unidades situadas dentro del hexágono objetivo. Un bombardeo de artillería con 6 o más Lanza-Cohetes, afecta a 7 hexágonos: el objetivo más los 6 hexágonos adyacentes.

AVIONES
Los aviones se mueven siguiendo una línea recta de hexágonos desde un borde del tablero y se colocan en el hexágono que van a atacar sin tener en cuenta el límite de apilamiento. Si realizan un ataque con plantilla (bombas o cohetes), este afectará a un sólo hexágono objetivo.
#176
Diseñando un juego de mesa / FLAMES OF WAR CON HEXÁGONOS
07 de Febrero de 2008, 12:03:53
A algunos jugadores de Axis & Allies Minis o de Tide of Iron se nos ha quedado "pequeño" el juego y hemos querido "ir un poco más allá" con las miniaturas.
Tras hechar un vistazo al reglamento de Flames of War, entra la pereza de "jugar en mesa", con escenografía, reglas y toda la parafernalia. Pero es que sólo hay que adaptar el Reglamento del FoW el material que ya tenemos.
A continuación os pongo unas "Reglas caseras" ya testeadas.
Basta con reunir las minis y tableros del juego correspondiente y hacernos con un Manual del FoW y el libro de ejército de la época en que vayamos a jugar (Ostfront o Afrika para el 42-43, Festung Europa para el 44) y ya podemos montar una lista para jugar con una Panzerkompanie, un batallón de Guardias Sovieticos o una Compañía mecanizada Usamericana.
#177
En esencia, esos son los mayores cambios (junto al Fuego de Oportunidad y las nuevas reglas de aviación), pero también encontrarás numerosos cambios menores y las listas de unidades y sus estadísticas completamente reescritas.
#178
Los nuevos tableros tienen Hexágonos de 3 pulgadas (7,5 cm) y cada mapa tiene unos 10 x 8 hexágonos (creo recordar).
En cuanto a las cajitas, si no eres muy purista al construir un ejercito (es decir, no te importa mezclar nacionalidades y/o periodos de la guerra), con 1 starter y 2 o 3 booster, tienes de calle 100 ptos. de Axis y 100 de Allies.
Ahora, si quieres un ejercito "serio" historicamente hablando, puedes necesitar como el doble o hacer unos cuantos cambalaches.
Suerte.
Y gracias por el Stuka.

PD.- En las 2 siguientes cajitas que me compré, me salieron 1 Sturmovik y 1 JS2 (este es enorme, ocupa toda la caja de extremo a extremo)
#179
Por si os interesa, aqui teneís unas reglas caseras para jugar al Axis (incluyendo los datos de todas las unidades):

http://menteshexagonadas.forosonline.es/foro/viewtopic.php?t=10

(me temo que os tendreis que registrar en el foro para descargarlas)

Tambien se pueden usar sin muchos problemas con minis de otros juegos (Flames, ToI, M44... )

Edito: el amigo Jack ya había colgado estas reglas en la bsk:

http://www.labsk.net/index.php?topic=9149.0
#180
El sabado pasado disfrutamos de una intensa partida de Britannia Jack (que jugaba con azules: Belgas, Pictos, Anglos y Normandos), Lord Borjados (con amarillos: Romanos, Romano Britanos, Scotos, Dublineses y Noruegos), Neni (con verdes: Galeses, Caledonios, Jutos y Daneses) y un servidor (con rojas: Brigantes, Irlandeses, Hombres del Norte y Sajones).
Esta es la crónica de 10 siglos de historia condensados en 6 horas de partida:

La partida de Britannia empieza en el S. I, con la isla repartida entre distintas tribus (Belgas, Galeses, Brigantes, Pictos y Caledonios) y 16 Legiones romanas cruzando el Canal de La Mancha.
La invasión romana fue extraordinariamente exitosa. En 3 turnos y sin apenas bajas romanas, los Belgas fueron extreminados, los Galeses reducidos a vasallaje (conservando sólamente Devon y Cornualles) y los Brigantes, tambien tributarios de Roma, con sólo 3 provincias (Pennines, Cumbria y Galloway). Las legiones romanas llegaron a penetrar en Escocia, pero la salvaje reacción de los Pictos (que llegaron hasta York), detuvo la expansión romana.
A continuación llegaron las primeras incursiones germanicas de allende los mares, logrando algunos éxitos limitados con el saqueo de algunas provincias.
La retirada de las Legiones marca el inicio de la Edad Oscura y de sucesivas hordas de incursores primero y de invasores después: Jutos, Anglos, Sajones, Irlandeses y Scotos, todos ellos buscando un lugar en el que asentarse y prosperar. Los Jutos y Scotos fundaron reinos efímeros, que no duraron más de 1 turno. Los Irlandeses lograron conquistar las tierras bajas de Gales, conde se mantuvieron bastante más tiempo. Pero los reinos más duraderos fueron el de los Anglos (en el Norte de Inglaterra y sur de Escocia) y el de los Sajones (que se extendió por todo el sur y centro de Inglaterra). Mientras, en las tierras altas dispersas por toda la isla, aun resistian los restos de otros pueblos (Galeses, Brigantes, Romano Britanos, Brigantes, Pictos y Caledonios).
La Alta Edad Media comienza con una nueva ola de incursores, esta vez de origen vikingo: Norsemen (que lograron arrebatarle las Hébridas y las Orkneys a los primitivos Caledonios), Dublineses y Daneses (que arrasaron todo el este de Inglaterra, desde Escocia hasta cerca de Londres, donde por fin fueron detenidos por los Sajones), aunque no lograron fundar ningún reino perdurable.
El fin de la partida (S. XI) comienza con las últimas grandes invasiones: los Normandos de Guillermo el Conquistador por el sur y el Gran Ejercito Danés por el Norte, provocando aún más caos en la pobre Britannia.
El reino Sajón logró mantenerse a duras penas en el sur, mientras los galeses, que poco a poco habian ido reconquistando sus tierras natales, mantenían un reino en las montañas del oeste. Escocia seguía estando en poder de sus primitivos habitantes (Pictos y Caledonios), mientras que las tierras del centro y norte de Inglaterra eran un batiburrillo de restos de pueblos y tribus (Romano Britanos, Anglos y Daneses, principalmente).

Destacar la correosa resistencia de los pueblos Galés, Picto y Caledonio, que lograron sobrevivir durante toda la partida y la consistencia del Reino Sajón, que fué capaz de sobrevivir a las continuas (y terroríficas) invasiones del último tercio del juego.

http://www.boardgamegeek.com/game/240