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Mensajes - Zolle

#166
¿Alguien ha recibido War of the Suns o va a recibirlo?

Es un juego que me encantaría tener pero que no puedo comprar, mi novia lo vería como un insulto. Como me viese moviendo un counter de japos por el mapa de su país me lo ponía de sombrero... :-\
#167
Cita de: Pabanche en 17 de Junio de 2013, 16:50:03
Mi más sincera felicitación por el currazo que te has pegado. Aunque me ha llevado tiempo, me ha servido y me servirá para descubir y buscar información sobre juegos que de otro modo me habrían pasado desapercibidos. Lo dicho, enhorabuena.

Esa era justamente mi intención. Sé bienvenido al foro. :)

EDITO: Vaya, parece que con la renovación de la página web de Tric Trac y que ahora es obligado registrarse para visitar sus contenidos las imágenes que colgué se han perdido. Tengo problemas ahora para acceder a esa web que antes no tenía. Dentro de tres semanas cuando vuelva España lo arreglaré. 
#168
Cita de: Torlen en 17 de Junio de 2013, 01:35:39
Parece idéntico a Andean Abyss, el cual tengo sin probar.

No serán demasiado parecidos los juegos en cuanto a sensaciones?

Yo es que no tengo ningún COIN y quiero hacerme con uno de la serie. De los que se planificaron el de Vietnam es el que más ilusión me hacia y me alegro de que adelanten su publicación. Recuerdo haber leído que iba a ser el sexto de la serie y no el cuarto.
#169
Novedades / Actualidad / Fire in the Lake, GMT Games
17 de Junio de 2013, 01:08:29
Ahora que quedan tan sólo tres días para que empiece el proceso de enviar el primero de los dos juegos de la serie COIN de este año, A Distant Plain, seguido en breve por Cuba Libre se espera una ola de entusiasmo hacia este tipo de juegos.

No hay incertidumbres ni fabulaciones sobre lo que se espera de ellos. El sistema no es nuevo ya que la gente ya ha tenido tiempo de sobra para probar Andean Abyss y saber si le gusta o no. Las ventas debieron de haber sido buenas sino GMT no habría apostado tan fuerte por esta nueva serie, dotándola desde el primer momento de tableros montados. No son juegos baratos, todo hay que decirlo.




Pues aquí viene la noticia, aún no tenemos en nuestras manos tan preciados títulos y GMT nos anuncia que - el mítico, el artífice titán del sistema CDG, nuestro loado - Mark Herman y - nuestro también queridísimo - Volko Ruhnke unen sus fuerzas en un tema estelar del que no tengo ningún juego: La guerra de Vietnam.

No falta decir que iré de cabeza a por él.

La información:




Volume IV in GMT's COIN Series dives headlong into the momentous and complex battle for South Vietnam.   A unique multi-faction treatment of the Vietnam War, Fire in the Lake will take 1 to 4 players on US heliborne sweeps of the jungle and Communist infiltration of the South, and into inter-allied conferences, Saigon politics, interdiction of the Ho Chi Minh Trail, air defense of Northern infrastructure, graduated escalation, and media war.   

Renowned designer and modern warfare expert Mark Herman joins COIN Series creator Volko Ruhnke for a collaborative production not to be missed.  Fire in the Lake features the same card-assisted counterinsurgency game system as GMT's Andean Abyss, Cuba Libre, and A Distant Plain, with a pack of twists that take the Series to another level, including:

Pivotal events that trump initiative (Tet Offensive, Vietnamization, Easter Offensive, and Linebacker II)
Inter-coup campaign effects that vary by RVN leader
Counterinsurgent guerrillas (US-led Montagnards and ARVN Rangers)
Insurgent troops (NVA) for direct force-on-force engagements
Tunneled VC and NVA bases
Trail construction and degradation
A larger-than-ever event deck for even greater play variety
Short and medium-length scenarios with either random or period-event options.

Each Fire in the Lake faction presents fresh challenges:

As the Viet Cong, you must light the people's fire for the Revolution.  How long do you build in the shadows, and when do you emerge to set the spark?  Your big brother from the North will draw the enemy's attention away from you, but be careful that he does not take over your movement from the inside!
As the Republic of Vietnam, you have a big brother too.  He will help you build a strong Army, control the country, and kill the Communists, but at what cost to your traditional way of governing?  Should you fight hard with the forces and resources that you have, or leave that to the US and just focus on strengthening your political hold?
As North Vietnam, you have friends feeding you resources as well.  But you must see to funneling them southward through a well-developed logistical trail, then decide which moment is right for your painstakingly assembled forces to venture from the relative safety of Laos and Cambodia to control the South.
As the United States, you have the firepower and the mobility.  A certain number of US casualties is to be expected, but too many will break the public's support for South Vietnam and the War.  And your air power and incursions into Laos or Cambodia can help or turn counterproductive.  Together with the ARVN, the fight is winnable—so long as your so-called friendlies do not undermine the plan!
As with earlier COIN Series volumes, players of Fire in the Lake will face difficult strategic decisions with each card.  The innovative game system smoothly integrates political, cultural, and economic affairs with military and other violent and non-violent operations and capabilities.  Terror and subversion, pacification, infiltration, NVA long-range bombardment, road and river ambushes, VC front taxation, aid diversion, US bombing of the Trail, Montagnard recruitment, ARVN Ranger raids, and many more options are on the menu.  Flow charts are at hand to run any faction missing a player—solitaire, 2-player, 3-player, or 4-player experiences are equally supported.  Ride on up the river.


Components

A 22" x 34" mounted game board.
A deck of 102 playing cards.
236 olive, bright blue, red, yellow, and orange wooden playing pieces, many embossed.
6 black and 6 white wooden pawns.
4 foldout Faction player aid sheets.
2 foldout Non-player Faction aid sheets.
A Sequence sheet.
A Random Spaces sheet.
A sheet of markers.
Rulebook.
Playbook.
3 6-sided dice.





Más información en:
http://www.gmtgames.com/p-450-fire-in-the-lake.aspx

Salud.
#170
Cita de: gorthaurbauglir en 13 de Junio de 2013, 17:37:26
Me uno a todo lo comentado sobre tu articulo.Añadire que ademas me a parecido bonito o mas bien hermoso.Me has llegado a tocar la fibra pues para mi Carl Sagan es un referente de conocimiento,respeto y buenas intenciones.Un trabajo realmente estupendo,muy bueno.
Te invito a que veas un video musical dedicado a el de la mano de los chicos de symphoni of science.Espero te guste y lo disfrutes tanto como a mi me a gustado y he disfrutado con tu articulo.Muchas gracias!!

http://www.youtube.com/watch?v=zSgiXGELjbc

Me alegro de que te guste y muchas gracias por el enlace. :)



Cita de: BSKero en 14 de Junio de 2013, 17:05:19
Espectacular  :o , vaya currada, aunque leo bastante en el foro no escribo nada, pero tenía que escribir este comentario para felicitarte. Por cierto, una tontería, has puesto el nombre del juego Tolkin, en lugar de Tzolkin o Tzolk'in, te lo comento sólo por si alguien nuevo en el mundillo le da por buscar ese juego y no lo encuentra con ese nombre. Felicidades por el artículo.

¡Corregido! Gracias por avisarme.  ;)

Si veis más errores - que seguro que los hay - decídmelo. Aún no le he dado un buen repaso.
#171
Cita de: Ben en 12 de Junio de 2013, 10:51:44
+1
Con una respuesta como la que acabas de darme, suscribo lo que te están poniendo unánimemente por aquí, grande zolle,muy grande. Me uno a las felicitaciones que te estás merecidamente ganado y si, efectivamente, todos los juegos no tienen cabida en un artículo normalmente,salvo que tengas unos conocimientos extensisimos sobre el tema en cuestión.
Mi opinión no era crítica en absoluto, sino consatructiva y si tengo algo de tiempo ya escribiré las puntualizaciones que crea necesarias e importantes, pero solo para sumar e informar, como bien dices.

un saludo.

Amigo Ben, tu opinión será muy bienvenida.

Bueno, como me conozco y sé que si me espero al fin de semana para retomarlo se me enfriará esto y no sabré - ni tendré fuerzas para arrancar de nuevo para acabar el artículo lo he hecho hoy. He intentado cerrarlo lo mejor que he podido. Estoy ya agotado y sin ideas, por eso así se queda. Ojalá le sirva a alguien como me habría servido a mí.

He eliminado el onceavo post que quedaba en la segunda página y lo he condensado todo en la primera página, así se puede leer de tirón sin darle a ningún botón. Me voy a dormir...

El artículo (por fin) está terminado.
#172
Cita de: Ben en 11 de Junio de 2013, 12:49:57
Yo tengo mis reservas, se omite algun/os juegos  A LA MISMISIMA ALTURA de la larga lista nombrada( si no por encima). Además , hay algunas inexactitudes sobre el análisis de algunos de los juegos nombrados, aunque supongo eso viene por parte de la opinión subjetiva que se pueda producir por parte del autor del artículo...

Por encima, por abajo...  :-\ Pensaba haber explicado en el artículo que no iba a juzgar sino a explorar juegos, pintar un cielo donde figurasen todos como hermanos lejos del corsé de las clasificaciones. No sé medir con jerarquías mi diversión y menos las de las cajas que me lo proporcionan, yo sólo juego.

Este texto tiene como motivo servir de mapa, un ejemplo más de exploración para los nuevos que no quieren ahogarse entre miles de hilos la misma tarde que tropiezan con este foro. Que puedan leer en él un cuento sobre lo que se pueden encontrar . Treinta y tantas páginas ya me parecen demasiadas para que un corazón inquieto por la emoción del descubrimiento las consuma de tirón en una tarde. Por eso he dejado muchos fuera.

Lo de poner coronas sobre los juegos en detrimento a otros es una actividad que no comparto pero seguro que es igualmente interesante para los nuevos. Con lo de hablar del cielo lúdico ha sido también un intento de mantenerlos a todos a la vista, a un mismo nivel, mezclando tipos de juegos que no suelen salir en la misma foto. Que no salgan todos los que deberían en la foto final se debe en primer lugar a que no caben en el propósito del artículo, en segundo no a mi opinión subjetiva, sino a mi ignorancia, con todas sus letras.

Por ello esperaba una intervención como la tuya. No he escrito todo esto para que mi sesgada experiencia reciba los agradecimientos de los usuarios - que se agradecen mucho y hacen que valga la pena haber invertido tantas horas en su redacción -, sino para que gente experimentada como tú se anime a discrepar, dé nombres y los contraponga a lo que he dicho. De esta forma todos ganamos, los primeros los nuevos que tendrán una visión más amplia de nuestro afición.

Te paso la palabra y me pongo entre el público. No te calles esos nombres de juegos, espero ansioso tu lista y tus exactitudes. :)

Salud.
#173
Cita de: sgt-pinback en 09 de Junio de 2013, 15:49:50
Muy buenisimo!

Yo lo estoy leyendo poco a poco y escuchando a Hammock de fondo que creo le viene perfecto:

http://www.youtube.com/watch?v=pB-AT9rF3tQ&list=PLzg5XiQQjUgcXvV2E2BRdiVT8DPmUvLER

Gracias Zolle!

<<<pinback>>>

Tomo nota de ese enlace para cuando vuelva a España - queda un mesecito de ná -. Que nadie se lea las más de treinta páginas de word de golpe, que luego si os da algo es culpa mía.

A partir de ahora escribiré poco, que ya he consumido la parte que como usuario del foro me toca de sobrecargar el servidor con imágenes por lo que queda de año, y tal vez del siguiente.

Me hace mucha ilusión cuando veo a alguien que cuenta con pocos mensajes se asoma a lo que he escrito.

Gracias a todos.


P.D: Ayer retoqué y di por finalizado el artículo hasta el capítulo diez. Ya sólo quedan tres no muy largos, esos me los reservo para el finde.
#174
Cita de: ulises7 en 09 de Junio de 2013, 01:54:18
Fabuloso  :o

Lo he leído enterito y de golpe ;)

:o  Eso sí que es fabuloso.

He revisado y finiquitado el artículo hasta el capítulo séptimo - uno de mis favoritos, le he añadido un poco más de texto.  :-[ -. Terminaré el resto el próximo fin de semana.

Muchas gracias a todos por pasaros por aquí y leerlo.  :)

Salud.
#175
Capítulo 13. ¿Quién habla en nombre de la Tierra?




Imagen sacada de Tric Trac.


No son pocos los logros de los juegos de mesa, el primero de ellos es hacer levantar nuestra mirada de los aparatos electrónicos que tanto necesitamos hoy en día para encontrarnos con los de los demás entorno a una mesa de juego, olvidando los problemas reales y pequeñas miserias de cada día.

No hay razones para embarcarse en este viaje más que en cualquier otra afición, pero el juego es algo que nos gusta desde que somos pequeños y es triste ver cómo hay personas que lo olvidan cuando crecen.



Imagen sacada de Tric Trac.


Para mí jugar es algo muy importante, fundamental. Lo ha sido desde que tengo uso de razón y las épocas donde ha parecido que lo había olvidado dando prioridad a otros asuntos han sido las más aburridas e insustanciales de mi vida. Los juegos me permiten encontrarme con el niño que llevo dentro y con sensaciones tan deliciosas como abrir una colorida caja y con ella desatar mi imaginación.

Ese instante previo es uno de los más placenteros que relaciono con esta afición y la primera reminiscencia a mi infancia cuando retomé mi interés por los juegos de mesa, lo era cuando desparramaba la bolsa de Tente a mis pies y los colores de sus fichas se expandían mis pies como un gran big-bang y mi cabecita empezaba a narrar y a diseñar mientras construía cosas.

Tengo intención de seguir con mi propio viaje, - pero a otro ritmo, alejado de la voracidad incontenible del primerizo, ya sin tomar ninguna nave y disfrutando plenamentede lo que ya tengo - , descubriendo y tratando de ver cuáles de los juegos que hoy son sólo rumores formarán parte de las alegrías que me darán los buenos días todas las mañanas desde las baldas de mi estantería.

Si eres nuevo espero que lo que he escrito te haya servido para añadir algún nombre en tu incipiente lista de intereses y que en suma te anime a realizar tu propio viaje por el cosmos lúdico.



Somewhere, something incredible is waiting to be known. -Carl Sagan



Artículo inspirado y dedicado a la memoria del gran comunicador que fue Carl Sagan.





***



Un punto azul pálido





Volvamos en silencio la mirada a aquella lanzadera que tan bien nos sirvió de apoyo para realizar todos estos viajes, Monopoly y luego ubiquémosla en el inmenso árbol que hemos conocido a base de palpar sus nudos y reposar en sus enormes ramas dejando que la luz se cuele entre sus ramas y hojas y nos bañe en un arrobador sueño de juegos.

Es difícil hablar después de todo lo andado campo a través relacionando juegos que parecían tan ajenos entre sí. Nuestros pasos han sido claramente insuficientes para cubrir la vastedad de juegos que dominan los horizontes que se abren sin fin ante nuestros ojos. Yo ya me quedo aquí, donde empezáis vosotros vuestro viaje ahora y os invito a que continuéis solos. Si se puede conocer un árbol recorriendo los dedos por los nervios de una sola de sus hojas o palpando su rugoso tronco tal vez lo que he intentado plasmar os haya servido para notar su sabor, dureza, riqueza y plenitud de vida.

No es ningún secreto que hace tiempo que me siento ajeno al devenir de las novedades de este universo. No se trata de ninguna espontánea y aventajada madurez lúdica que me haga ser más selecto en mis compras ni de que los nuevos juegos no alcancen el estándar de calidad de los clásicos de hace un par de años – si es que se les puede llamar así a juegos que están en su más tierna infancia -.

Se trata más bien de que lo que me empujó a distraerme en este universo me pide que vuelva y en la vida no se tiene todo el tiempo necesario para satisfacer bien todas las aficiones que uno tiene. Mis circunstancias y apetitos cambian por lo que las prioridades de mis aficiones también aunque en todas ellas la palabra jugar está muy presente. Seguiré siendo un jugador de los juegos de mesa que ya poseo y tal vez un esporádico comprador.

Son mis ojos los que se han modificado, no el fastuoso escenario en el que vive el universo de los juegos, esplendoroso y sin fin. Cuando llegué había nombres de juegos matusalenes descatalogados, nombrarlos era sinónimo de lamentarse de no poder hacerse con una copia nueva de esos reyes del tiempo pero en el espacio de dos años y pico hemos sido testigos atónitos de renacimientos de tesoros como de los antaño tan deseados Guerra del Anillo, Dune – ahora Rex -, Goa, Space Hulk, Horus Heresy, Merchant of Venus, Netrunner, 1830, Nexus Ops o Up Front – ¿Saldrá finalmente? -. 




La salida del magnífico The Guns of Gettysburg de Bowen Simmons ha cerrado en mí un ciclo que quedaba pendiente por ese juego que tantas veces había nombrado en mi interior y que los problemas de salud de su convaleciente autor nunca le permitiría verlo publicado. Aún no lo poseo pero para navidad es posible que caiga.


Imagen sacada de la BGG de Henrik Reschreiter.


El ranking de la BGG también se ha desfigurado de conforme yo lo conocí en un principio y la melancolía – soy todo un hijo de Saturno, no tengo remedio al respecto – me hace sentirme ajeno a las nuevas portadas que invaden sus alturas.

Por otra parte reconozco públicamente que todo lo que lleva el apellido Kickstarter – a pesar de que gracias a dicha plataforma y al apoyo de sus usuarios Gettysburg antes mencionado ha visto la luz - y que invade todas las páginas de novedades del foro me da pereza estudiarlo. Toda edad de oro termina algún día bajo un periodo manierista donde reina el exceso sobre el equilibrio: es posible que títulos megalómanos como 18OE y Cthulu Wars entre muchos otros excelentes pero caros proyectos sean ejemplos de ello, sus características son todo menos equilibradas, heraldos quizás de un fin, de un hartazgo futuro donde las colecciones estén repetidas en demasiadas casas vecinas, se cerrará un ciclo para empezar otro distinto e igualmente interesante.



Imagen sacada de BGG de Mark Frazier.


Este tipo de plataformas tiene sus indudables virtudes como acercar proyectos interesantes de diseñadores al gran público sin pasar por el aro de las editoriales, pero que también ejerce una poderosa atracción hacia nosotros, como si de agujeros negros se tratase, donde cada proyecto es lanzado en un breve periodo de tiempo para transmitirnos una urgencia adicional a la que ya demostramos al conocer un nuevo juego: donde se juegan con los puntos débiles de los aficionados ofreciéndoles exclusivas que si el juego no es bien apoyado se perderán para siempre jamás – y esa palabra, jamás, es terrible en los oídos de alguien que ame los juegos de mesa, somos paladines defensores de la redondez de los juegos de mesa y eso implica hacerse con toda expansión y promoción que exista y sea nombrada en voz alta – .

Ese  nadar en lo exclusivo, en el “o lo compras ahora y asumes el gasto de todo” o te quedarás con el sentimiento de que “no te llevas el juego completo y nunca volverás a tener otra oportunidad para hacerlo” es una nueva y estilizada forma de tortura para los aficionados, más dolora si cabe que los tradicionales y fantasmales catálogos de producción que publican muchas editoriales cuyo contenido puede variar ad eternum.

Aquí sigues a diario el avance del proyecto, con tu dinero ya comprometido y revisando cada día el contador de dinero que suma, rezando por que las apetitosas metas se alcancen una a una, como dulces en el camino para llevarnos a la cifra que desea el autor. Y luego aduanas, retrasos. Muchos con un final feliz y algunos pocos no tan feliz. 

Vivir en la órbita de lo publicado es infinitamente más feliz que flotar en las desesperadas y negras nubes de  las promesas, proyectos inacabados y planes susceptibles a cambios de las editoras o los desproporcionados kickstarters – no todos, claro -, donde nadie  puede oír tus gritos salvo por los posts que escribes. Sientes el paso lento de cada minuto de tu vida sin ese anhelado juego.



Prefiero adoptar un juego que esté en la calle que esperar nueve meses de parto cada vez.


Imagen sacada de BGG de Josh Jenkins.


Han sido tres intensos años poblando mi hogar de cajas con portadas amables y prometedoras. La órbita que describiría hacer un recorrido jugándolos a todos uno por uno hasta conseguir darles una oportunidad hasta llegar al punto de inicio me llevaría muchos meses. La suma de todos ellos dibuja una hermosa circunferencia que ya es lo suficientemente amplia como para que no perciba entre ellos ninguna ausencia ni atisbo de aburrimiento. Y serán ellos los que me acompañen en la nueva dirección de mis pasos el resto de mi vida, así que no puedo decir que me voy con las manos vacías sino que las tengo a rebosar de tesoros.

Han sido muy hermosos los paisajes que he contemplado pero mis pasos ahora deben encaminarse definitivamente en direcciones alejadas de estas cajitas. Me siento como después de una gran comida, saboreando los platos y rememorando cada uno de los deliciosos bocados. Sé que lo que voy a decir a continuación levantará alguna carcajada entre los usuarios pero "tengo suficiente". Me siento placenteramente saciado y no deseo sino reencontrarme con los que hace tiempo no juego y con los nuevos que aún aguardan su oportunidad.

Noto que mi ciclo de buscador de tesoros completista ha concluido y siento verdadera indiferencia por novedades de hoy que un par de años antes me habrían privado del sueño. Y en el foro, pues reconozco tristemente y no sin amargura, que ya no tengo nada que decir ni nada más que añadir a lo dicho. Ya hace algunos meses que empecé a sentirme así por lo que me di prisa por redactar estos dos artículos tratando de devolver algo de lo mucho que he recibido – aunque el regusto que me ha quedado de mis aportaciones es que sigo claramente en deuda -.

Pasado mañana tomaré el avión para volver a casa y sólo me esperan dos juegos a que los liberaré felizmente del precinto que los separa de mis manos. Lejos queda aquella primera vez que volví de este apartado rincón del mundo para encontrarme con la tarea de abrir más de una treintena de juegos.

Sólo me queda por decir un hasta luego. No voy a irme muy lejos - bueno sí, volveré a China, claro -. Quién sabe, a lo mejor nos volvemos a ver por aquí.
#176
Capítulo 11. La persistencia de la memoria.


Contemplamos en silencio las constelaciones de juegos que hemos trazado mientras navegábamos por ellas. Constituye sólo una pequeña muestra, incompleta, de ese complejo tapiz de más de más de 65000 juegos â€" al inicio de este artículo la cifra era inferior pero a estas alturas ya la ha superado â€" .

No nos hemos acercado ni a la mitad de los juegos que figuran en lo alto de la clasificación de la BGG y eso sin olvidar que los sucesivos centenares de títulos que le suceden por debajo son igual de interesantes. Agotados por nuestros viajes nos preguntamos cómo será el perfil del firmamento lúdico cuando lleguemos a los 75000 o a los 100000. Al ritmo al que crece su cosmos no está tan lejos ese día como parece.




Imagen sacada de Tric Trac


¿Llegaremos a esa gigantesca cifra antes de que un infausto día la tendencia de la industria se invierta, antes de que el nacimiento de nuevas estrellas deje de asombrarnos y guiemos nuestra mirada hacia otra parte? Nada dura para siempre, y menos una edad de oro.

Habrá un día en el que la ola de novedades aplacará su furia tal vez por la llegada de otros vientos. Ya ocurrió así en un pasado no muy lejano, pero por otra parte nada nos anuncia su fin inmediato y mucho menos que una germinación tan rica no se repita cíclicamente en el futuro.

Por supuesto dicho declive no tiene porqué suceder en las próximas dos ferias de Essen. Lo que sí que ocurrirá en ese tiempo es que otros cientos de juegos serán editados y clamarán su lugar en lo más alto de las clasificaciones, buscando la curiosidad de los jugadores y apartándola de los juegos no tan nuevos. Y claro está, que el presente artículo se quedará más cojo de ser justo con todos los juegos que lo merecen de lo que ya es.




Hagamos una rápida exploración adicional, a vista de telescopio, de que brotes se sostienen en las ramas del gran árbol de los juegos de mesa, desde su nudosa base hasta sus ramas más altas.


Reconocemos la tríada que nos vio partir y nos dio la bienvenida de nuestros viajes. Agrícola, Catán y Puerto Rico. Añadimos un miembro más para darle más cuerpo al tronco: Goa, editado en castellano recientemente por Homolúdicus. A través de su tema colonial trabamos conocimiento del gran Mac Gerdts y su Navegador. Sentimos que revisar sus otros clamorosos juegos como Imperial debería ser obligatorio pero nos falta espacio y tiempo en este artículo, además, tan sólo estamos palpando la rugosa superficie de este inmenso árbol.

Nutrimos la rama de las civilizaciones sumando tres juegos de mecánicas y destinados a públicos muy diferentes: Terra Mystica, que hará las delicias de los que pidan un juego duro y exigente y que nos corresponde con toneladas; 7 wonders, tan fresco que absorbió toda la atención de prensa y jugadores en su presentación. Cosecha de 2010. Y el memorable Tigris & Eufrates .Con él quedan abiertas las puertas a los juegos abstractos con absorbentes mecánicas, como el Go o los minimalistas juegos de Icehouse. La sencillez de su estética nos maravilla.

Ascendemos con lentitud y enseguida adivinamos en Keyflower el parentesco de una estrella más antigua que él: Carcassonne y todo su séquito de expansiones. Este clásico de los juegos de mesa introductorios forma sobre la mesa irrepetibles paisajes bucólicos de castillos, iglesias y serpenteantes caminos plagados de astutos ladrones.



Imagen sacada de BGG de Sergut _ y Zolle.


Los cuadros que pintan sus losetas nos llevan a otros juegos conocidos como Twilight Imperium, ya conocido y a Archipelago. Ambos comparten un aspecto nuevo en los juegos, damos nombre con él a una gran rama que había quedado oculta a nuestra vista hasta ahora y que celebramos haber dado con ella. La diplomacia, representada por juegos como República de Roma, Rex - o Dune â€" o el deliciosamente traicionero Juego de Tronos.



Los juegos de diplomacia requieren un grupo de jugadores dispuestos a conspirar y negociar durante horas.


Miramos un poco más arriba, buscando más puntos de encuentro entre los juegos con madera y los de counters y la luz de varias estrellas llama muestra atención: Napoleon's Triumph o el obviado Gettysburg de Martin Wallace ¡Qué gracia tienen esos meeples de soldados y cañones!

Podemos añadir frutos interesantes entre los títulos de cartas, como el achinado Tichu o el agresivo Jungle Speed, que salvo que usa tarjetas poco se asemeja a sus vecinos.

Hay más juegos satélites, lo suficientemente extraños, alejados de las vías que hemos abierto, que nos hacen imaginar la vasta envergadura de este árbol en crecimiento, incontenible en este articulo por muchas páginas que añada.

Están los juegos donde la habilidad forma parte del juego, como Crokinole o Perplexus. Ni la esfera de Saruman es tan diabólica. Alejaos de la Epic, os lo recomiendo, o no lo soltaréis.

Y así podríamos continuar ad eternum, y siempre saldrían nuevos títulos. Permitidme que añada sólo uno más, donde el saber de la ciencia y la tecnología se suman a la diversión de rodear con amigos un juego de mesa. Lo guardaba para el final ya que es un juego que le habría encantado al mítico astrofísico Carl Sagan.

High Frontier, de Phil Eklund. Sin duda lo habría jugado con la expansión directamente. Podemos hacer la cuenta atrás hasta que lanzamos el dado y hacemos volar las esperanzas de contemplar directamente e incluso aterrizar en los planetas del Sistema Solar.




Imagen sacada de BGG de Nicolai Broen Thorning.




Carl Sagan podría haberse deleitado en visitar Júpiter, haber establecido un laboratorio en una de sus lunas, como por ejemplo Calisto, y haberse ensimismado contemplando desde allí la profundidad del universo.

Imagen sacada de BGG de Forty One.


Son sólo ejemplos de las infinitas vías que se abren. A partir de ahora serás tú el que tomará con fuerza el timón de sus exploraciones. Te paso la pluma para que inicies el relato único de tu experiencia lúdica. Si la semilla del amor hacia los juegos, o simplemente aún mantienes viva en tu interior algo de aquella crepitante llama que te hacía aplastar las narices en los escaparates de las tiendas de juguetes y que sólo los tirones de tu madre lograban arrancarte de la vista de tan fastuosos tesoros apilados, entonces no dudes en calzarte las botas de explorador. Hay muchos títulos que no se nombran en este artículo y que pueden conformar un bellísimo relato bajo la dirección de tus pasos.




Hemos comprendido los secretos de esta afición y su lenguaje ya podemos contarlo como nuestra lengua madre si es que no lo era ya desde el principio. Lo que te queda por delante ya no es una labor lenta de estudio y de comprensión de un idioma obscuro y poco agradecido para lograr apreciar un poco de diversión de los juegos, ahora tu mirada cruza los reglamentos con la velocidad del rayo. Aunque se trate de nuestra primera toma de contacto, adivinar en cada tabla de números recién descubierta su propósito y lugar dentro del sistema y mecanismos de cada juego no nos supone ningún esfuerzo. La piedra Roseta de los juegos ya es una parte más de nuestro conocimiento.



La comprensión de las ristras de counters ya no representan ningún obstáculo ni ningún mundo vetado a nuestra comprensión. Reconocemos en cada counter el significado de sus números y de sus extraños y bellos símbolos.


Visto desde fuera, cualquier individuo ajeno a nuestros intereses lúdicos pensará junto a la idea de que somos raros por dedicarle tiempo a estas cosas que comprendemos y relacionamos símbolos a primera vista difíciles de asimilar. Y tal vez lo sean pero ya hemos olvidado esos escalones altos, duros y agotadores que recorrimos con ardor cuando decidimos iniciar nuestro primer viaje hasta donde nos encontramos hoy.




Nos hemos convertido al fin en todo un Jean-François Champollion de los juegos de mesa. En nuestros viajes a los juegos de mesa hemos descifrado su lenguaje universal con el mismo afán que él los jeroglíficos. Ya somos unos trotamundos más, unos ciudadanos del cosmos lúdico.



Capítulo 12. La enciclopedia galáctica.




Imagen sacada de Tric Trac


La BGG además de contar con una descomunal macrocomunidad es la base de datos de juegos de mesa más grande del mundo. Es toda una biblioteca de Alejandría de juegos.

El primer día que introduces con emoción tus estadísticas en tu recién estrenada cuenta, compruebas rápidamente en lo que habrán cambiado con tus puntuaciones la posición de los grandes juegos en sus clasificaciones. En nada notas con ingenua decepción que tus votos no han supuesto ningún terremoto de cambios en la BGG, y es que la base de usuarios registrados es tan grande que nuestras notas tienen un impacto casi imperceptible.

Tampoco todos brillan con la misma fuerza. Aunque un juego corone con su presencia las cumbres de los juegos más valorados no tiene porqué ser de los que posean más votaciones, sino las notas más elevadas en un porcentaje mínimo de votos. Así vemos juegos con 10000 votos por debajo de juegos que tienen 2000. La diferencia está en los sobresalientes y las matriculas de honor uno y en los notables del otro.




Imagen sacada de Tric Trac


Sus puestos no son inamovibles. Es difícil entrar en la constricta columna de los cien mejores del mundo. Su movimiento es lento como el de un elefante. Tan sólo los grandes cometas que ascienden ardientes por la devoción de miles de jugadores que llenan su regazo de astronómicas cifras pueden remover los puestos más altos.

Uno de esos cometas que desbaratan la hierática posición de los clásicos es ese Eclipse o el Netrunner, cosechas de 2011 y 2012 respectivamente,  que ponen de manifiesto el peso de la novedad y de la buena salud del diseño de juegos actual del que gozamos en esta edad de oro de los juegos.



Nosotros podemos formar parte este fenómeno y hacer que una muestra de ese cosmos, aunque pequeña, brille en nuestras estanterías y alegre nuestras mesas.


Imagen sacada de Tric Trac
#177
Capítulo 8. Viajes a través del espacio y el tiempo



Little Wars (1913). «Pequeñas guerras: un juego para niños de entre doce y ciento cincuenta años y para aquellas muchachas especialmente inteligentes a las que les gustan los libros y los juegos de chicos». Qué equivocado estaba el escritor británico H. G. Wells.

Imagen sacada de Wikipedia.


Lo primero que aprendemos al examinar los juegos de guerra es que, de cada época y conflicto existente, es que cada juego presenta cada escenario o batalla con una aproximación distinta al terreno o región donde se desarrolla. Cada título usa una lente distinta que nos aproxima al suelo de sus batallas, dejándonos vivir el fragor del conflicto, sus desesperadas cargas y la formidable vista de las formaciones de sus regimientos. Son los que se denominan juegos tácticos.



Republic to Rome

Imagen sacada de BGG de Jim O'Neill (Established 1949)


En otros juegos el punto de vista se eleva hasta la de un pájaro, descubriéndonos colinas, montañas, ríos y puentes. A este nivel la acción de nuestros blindados es mucho más amplia y poco a poco va dibujándose una línea, un frente en el suelo que excita la vista. Este aumento no nos aleja ni un ápice de sentir el pulso de la batalla.



Monmouth

Imagen sacada de BGG de Timo Pohja.


Si elevamos aún más nuestro punto de vista los alargados ríos se mostrarán serpeteosos, rodeando cordilleras y desembocando en grandes mares. Las ciudades se vuelven pequeñas y la representación de una batalla que podía durar un par de días pasa ahora a abarcar semanas de intensa acción militar. El papel del control de suministros hace acto de presencia para diversión y dolor de cabeza de los jugadores. Estos juegos responden al nombre de operacionales.



Stalingrad Pocket

Imagen sacada de BGG de Pavlo (Pablo, amigo, a ti te debo conocerlo).


Pero aún podemos elevarnos más. El número de ciudades aumenta y poco a poco los puentes de los ríos se desaparecen hasta que los continentes se dibujan ante nosotros como nos los muestran nuestros olvidados atlas. Estos juegos, llamados estratégicos, dejan que el pequeño napoleón que todos llevamos dentro aflore y cuya megalomanía nos haga apuntar con el dedo índice los próximos estados que pensamos anexionar al nuestro. El tiempo aquí transcurre con mayor velocidad. En ellos viviremos años, décadas de guerra, algunas victorias y mucho desgaste.  



For the People

Imagen sacada de BGG de Jakub Kircun.




Empire of the Sun

A esto hay que sumar que hay una miríada de variables que dejan entrever la vasta cantidad y variedad de juegos de guerra como lo es el tema, el año, sus mecánicas, su complejidad, el tipo de mapa que usa o sus componentes, si se trata de counters o bloques, si usan cartas o no, etc.

Hay juegos de indudable ascendencia militar que presentan rasgos afines a juegos que no tienen en principio ninguna relación con los juegos de guerra. Son a mi modo de ver ejemplos de mestizaje, de haber acertado en juntar varias buenas ideas y haber dejado que aflorase con naturalidad.

Un buen ejemplo de ello es el aclamado Twilight Struggle, descendiente directo del sistema CDG's (Card-Driven Games) que iniciara Mark Herman con We the People, y hoy el más famoso juego de la firma GMT Games.



Twilight Struggle, usa la lente de mínimo aumento que nos permite estudiar el rostro de nuestro planeta, un mapa del planisferio terrestre.

Imagen de BGG de Guillaume Gaudé.


Este poderoso Aquiles del cosmos lúdico, el número uno en todo en la BGG, destronador de Puerto Rico y Agrícola, es mestizo por guardar de sus ascendentes militares la piel de sus componentes, su mapa del mundo hecho de puntos, tablas, un par de dados y el uso de marcadores lo que lo camuflan entre los demás títulos de la editorial sin que se sienta extraño. Pero es en su potente corazón de CDG donde se ve el brillo de lo que lo hace hermano indiscutible de juegos como Path of Glory o For the People.

Aún cuando no dirigimos ejércitos y nos movemos al nivel de la acción política a lo largo de toda la partida, la trama histórica que hilamos en nuestras decisiones se cierne peligrosamente en todo momento en esa línea roja que si cruzamos hará sembrar el mundo de hongos nucleares. No se puede negar tampoco que muchos de los eventos que ejecutamos con las cartas son de carácter militar, desencadenamos conflictos que cambian el sino político de un determinado país, por no hablar de los golpes militares que hacen descender el DEFCON.

Es el aumento elegido para el diseño de este juego lo que hace indistinguibles los ejércitos y las guerras que sí están presenten en él. Por ello surgen esporádicamente en el tiempo voces que se atreven a llamarlo en voz alta como un juego de guerra.




Imagen sacada de BGG de Lucas Brooks.


¿Y qué hay de la otra parte? ¿Hacia donde apunta la otra ascendencia que lo hace un juego tan especial? Sólo debemos seguir su dirección en el cosmos lúdico para ver a dónde nos lleva.

Después de Twilight Struggle conocemos a su hermano más pequeño, 1989, pero que ha nacido a imagen y semejanza que el primogénito de la familia. Luego viene 1960: Carrera hacia la Casa Blanca, del mismo autor, y en este sí, su sangre está limpia trazas militares pero sigue abrazando el uso de cartas para los eventos y el tema político como el que más. A esto le suma un peculiar sistema de mayorías ¿Y dónde nos llevan las mayorías? A El Grande y a Dominant Species. Nuestro lugar de origen no queda lejos de esos puntos y ya los conocemos bien.

Es mejor que guardemos para siempre ese cuchillo con el que pretendíamos cortar la tarta de manzana. Las líneas que antaño separaban aquellos reinos se han desbordado llenándolo todo de juegos tan extraños como divertidos, nuestros cajones etiquetados se han vuelto demasiado pequeños para contenerlos.

Twilight Struggle ha inspirado juegos en otras direcciones igual de interesantes como por ejemplo Labyrinth, de  Volko Runhke, así como su recién empezada serie COIN.



Labyrinth

Imagen sacada de BGG de Carlos Ferreira.


Vamos a seguir con determinación por esa oscura y amenazante galaxia de los juegos de guerra. A nuestro alrededor contemplamos rasgos que nos son conocidos de otros juegos y en nuestra mente el mapa que nos propusimos tejer empieza a mostrarse con claridad, aunque sólo sea un fragmento minúsculo de todo lo que supone el cosmos al que pertenece. No tenemos porqué sentirnos extraños. No hay razón para que en principio no nos guste lo que vemos, eso vendrá luego. Aquí estamos para conocer.

Para alcanzar Path of Glory el sendero menos severo podría ser Wilderness, Washington's War o No Retreat. Todos son perfectos para seguir aprendiendo y enfrentarnos a una gradual dificultad de reglas mayor.

¿Y luego? Nuestro ya mencionado Here I Stand y su gemelo Virgin Queen podría ser perfecto para invitar a nuestra mesa a un nutrido grupo de jugadores durante varias horas. For The People sería una memorable adquisición para nuestra ludoteca y Empire of The Sun la guinda del pastel â€" si lo reeditan, claro -.

Con GMT Games es posible viajar a través del tiempo y espacio partiendo de la antigua Grecia con Hellenes, Roma con Command & Colors: Ancients, seguido de la serie Musket & Pike, llegando a 1755 con Wildernes. Luego vendrían juegos napoleónicos como The Napolonics Wars, la guerra civil americana con For he people, la Primera Guerra Mundial con Path of Glory, la Segunda Guerra Mundial con WW2: Barbarossa to Berlin, para continuar con nuestro conocido Twilight Struggle, 1989, Labyrinth, hasta el incierto futuro con el hipotético conflicto Next War: Korea.

Si usamos otra de las maneras de escanear la superficie de esta galaxia nos saldrán títulos completamente distintos. Si pedimos counters podríamos quedarnos con Panzer y si buscamos bloques, FAB: the Bulge o PQ-17, y un larguísimo etcétera.



Imagen sacada de BGG de Rodger MacGowan.


Hay otras galaxias cercanas con nombres que al principio quizás te resultarán difíciles de recordar y que parecen haber sido bautizadas por un astrónomo cuyo fuerte no eran las letras: MMP, L2, DVG, aunque eso no afecte en nada a la gran calidad de sus catálogos. Pronto conoceremos nuevas galaxias cuyos nombres son más memorizables como Compass Games, Decision Games y Columbia Games.

Nos detendremos en este último. Su catalogo nos deja boquiabiertos. Tableros montados de lujo, counters gigantes aptos para nuestros gruesos y torpes dedos â€" hablo de los míos - y un arte realista y rico que hace que el trabajo de la imaginación resulte menos arduo y más apetitoso a un paladar acostumbrado al colorido de nuestros primeros juegos.



Imagen sacada de BGG de Markus Unger.


Uno de ellos es Conflict of Heroes, editado en castellano una vez más por nuestra Devir. Una editorial valiente que se está atreviendo a traernos juegos de GMT Games a nuestro idioma, acercándolos al gran público.

Antes de pensar en volver a casa de este agotador  viaje vamos a permanecer en este alejado punto del firmamento de los juegos para hablar de la vida de los mismos.


Capítulo 9. La vida de las estrellas


La vida de los juegos viene determinado por el uso que hagamos de ellos. En la mayoría de casos nuestros viajes nos descubren tesoros que necesitamos imperiosamente poseer y que compramos con la esperanza de que se jueguen con la misma asiduidad que con la ilusión que nos movió a abrazarlos en nuestras colecciones.

La duración de las partidas y el lugar que se dispone para hacerlo es determinante para que aumenten las posibilidades de que nuestros compañeros de juegos apuesten por jugar a ellos. Cuando el nutrido firmamento de juegos se desplaze de la bóveda celeste a nuestros pobres armarios es muy difícil, por mucho brillo que desprenda ese Here I Stand, que descansa vejado al lado de una caja de zapatos, es poco probable que salga elegido de entre docenas de cajas que poseemos para jugarlo una tarde si no se dispone ni del tiempo ni del espacio para hacerlo.

El tiempo siempre es un problema. La rotación de los juegos es también un aspecto importante del hobby. Si amparas demasiados juegos tendrás que esperar largo tiempo hasta que se repita una sesión del mismo juego. Has de conocer cuál es la dieta más adecuada para ti y el apetito de los que te acompañan. Si descubres con amargura que tu entusiasmo por jugar es mayor que el de la gente que te rodea, no temas pasar hambre.



Field Commander: Napoleon

Imagen sacada de BGG de Uber Franz.


Existe una gran cantidad de títulos de todas las familias de juegos que ofrecen interesantes variantes de solitario. Es más, algunas editoriales como Dan Verssen Games o Victory Point Games tienen estupendos catálogos de juegos hechos exclusivamente para ser jugados en solitario.

En cuanto a si los juegos mueren opino que tal cosa no puede suceder. Tan sólo que por parte de los jugadores caigan en un desgraciado olvido o que hayan tenido la mala fortuna de que en el momento de nacer los ojos de la mayoría de los viajeros lúdicos estaban atentos al brillo de otros juegos, especialmente si eran novedades.

Hay juegos que no sólo no mueren sino cuya leyenda no deja de crecer y uno de ellos es el todopoderoso Magic.


Capítulo 10. El filo de la eternidad.




Nuestro viaje no ha terminado, aún queda en nuestro camino de regreso muchas sorpresas y, como ya hicimos en nuestra primera ocasión, la vuelta la haremos cerrando en círculo nuestro trayecto por una vereda todavía inexplorada, los juegos de cartas.

Has estado tocando cartas a lo largo de muchos juegos. Agrícola, London, Mage Knight, Guerra del Anillo, todos los CDG's, Maria, y un largo etcétera. Desde hace muchos años el Magic ha sido el juego indiscutible, el rey sol de los juegos de cartas, pero hay muchos otros que harías bien de anotar como Netrunner, Mage Wars y  Summoner Wars.



Magic y su juventud eterna, tan vivo como el primer día. Hoy ya disfruta de su catorceava edición.


Hay que ir con cuidado cuando nos embarcamos en mundos tan prolijos de expansiones como los catalogados como CCG's o LCG's ya que son tan ricos en contenidos que fácilmente pueden anular nuestras exploraciones fuera de ellos. Eso en principio no tiene nada de malo. Son sistemas absorbentes, divertidos y siempre desafiantes, pero a veces, para mantener ese nivel de desafío nos vemos atados de por vida a su constante renovación, con el importante dispendio que ello conlleva.




Imagen sacada de Tric Trac.


Damos nuestros últimos pasos en esta segunda salida cósmica con Race for the Galaxy, un juego casi cerrado, con apenas unas pocas expansiones disponibles. Difícil de dominar pero una insondable profundidad estratégica. Desde Race for the Galaxy nos deslizamos a Puerto rico, por compartir la mecánica que ya vimos en Twilight Imperium de la selección de roles.



Nuestra nave por fin nos trae a casa. Por el camino hemos pensado sobre todos aquellos juegos que hemos visto de cerca. Hemos visto una muestra de la composición del tronco del cosmos lúdico y recorrido algunas de sus ramas. Hemos logrado con éxito apartar algunas de sus frondosas hojas para ver una muestra de su conjunto. Pero todavía hay más por conocer.

Imagen sacada de BGG de W. Eric Martin.

Efectivamente, hemos palpado ese grueso tronco. Nuestras cortos brazos no alcanzaban a rodearlo en un abrazo. Hemos visto las ramas en las que se bifurcan sus originales ideas, en mecánicas, temas. Pero nos falta ver qué frutos escondidos, especiales, han florecido sujetos a esas ramas.

A falta de tener una experiencia directa con ellos ya no habrá más viajes cósmicos en este hilo, haremos nuestras observaciones desde nuestro hogar. Soy consciente de que nadie tiene porqué repetir el mismo trayecto que yo - y me encantaría que fuese así -. Por ello este trabajo de exploración no estaría completo sin anotar algunos de los nombres que pueden suscitar más interés que los que yo he conocido directamente.
#178
Recordemos el último punto en el que nos detuvimos en ese campo antes yerto y que fijaba la tierra de nadie entre los reinos de juegos y que hoy está cada vez más poblado de extraños juegos, mezclas exóticas de características que espero que no dejen de germinar nunca.

Nos viene a la mente la mecánica del faroleo por parte del jugador Genestealer  ¿Qué otros juegos hacen de esta herramienta el centro de su universo? Como dos planetas gemelos aparecen ante nosotros Friedrich y  Maria. Tomamos nota del nombre del exquisito autor alemán que diseñó ambos títulos, el ilustre Richard Sível, y que cuenta con su propia editorial, Histogames.



Prusia invade Silesia respaldada por la insignificante Sajonia. Francia y su lacayo Baviera se asoman como buitres al festín que se abate sobre Austria. Esta es la disposición de este poético drama deliciosamente asimétrico. Ahora le toca al jugador de Maria Teresa I defender lo que le pertenece legítimamente.


Imagen sacada de BGG de richard sivel.


Maria es uno de esos juegos de guerra donde la pasión en cada uno de sus momentos te impide acomodarte en tu asiento y relajarte. Desde el inicio de la partida sufres desde cualquiera de los bandos que manejes. La extraña y paranoica balanza de fuerzas que se establece con tres jugadores te mantiene en vilo en todo momento, nunca hay un movimiento de tus ejércitos que te de garantías de nada. Aquí la única moneda que sirve es la del valor, pero no la de lanzarse desbocadamente a tomar ciudades ni a empujar temerariamente a los ejércitos enemigos como si con un ariete se tratase.

Se trata del valor de saber aguantar en tu sitio cuando el enemigo te rodea sin tocarte. Sientes que a un paso tuyo estallaría la batalla, notas el nerviosismo entre las filas de tus tropas y aun así no te mueves porque sabes que lo estropearías todo. Pocos juegos te hacen sentir ese vértigo, ese deslizarte por una estrecha cornisa que te aboca al abismo. Uno de los dos cree estar preparado para entablar una lucha, el otro ha de fingir si lo está o no para conseguir la victoria.



Un ejército francés se enfrenta a Austria. Jugamos con picas.

Imagen sacada de BGG de Cornelius Rosenkrantz.


Y cuando se deciden a golpearnos y Austria aguanta forzando el empate debes saber mantener la ausencia de emociones en tu rostro. En Maria las victorias duran lo que un suspiro y hay que saber sacarles todo el jugo. Si le convences a Federico II El Grande que no quieres luchar puedes empujarlo a que lo vuelva a intentar con más virulencia, arriesgando valiosas cartas que le permitirían salvarse del conflicto de verse en apuros.

Baja tu espada e invítale, contesta el envite de sus cartas con cartas que te den una victoria ínfima para que haya una siguiente vuelta, que Prusia sienta que te salvas por los pelos en cada ronda de combate, que te tiene en sus manos y que cada carta que lanzas es la última que te queda de ese palo.



Veamos la mano de este jugador. Sus ejércitos serán fuertes en picas pero en una zona de tréboles sus posibilidades de victoria son mucho más remotas. Y más le valdría evitar un enfrentamiento con corazones o diamantes.

Imagen sacada de BGG de Paulo Inacio.


Si actúas bien podrás contemplar ante ti todo el espectro de emociones pintado en su cara, desde el inicial aire de triunfo con el que te plantó batalla confiado en resolver un sencillo trámite, su amplia generosidad lanzando contra ti todo lo que tenía en su mano, su creciente furia al ver que no sólo no caes rendido sino que le devuelves en su contra todos sus esfuerzos, hasta el pánico de sus últimas cartas al ver que no sólo no puede vencerte sino que tampoco puede sacar a sus tropas de tu azote; al sentimiento, por fin,  de haber sido burlado al ver nacer con su derrumbe tu gradual sonrisa al observar redondeado tu plan.
Poder contemplar toda esa gama emociones es lo que hace grande, colosal, Maria.

Hay que estar a la altura de las circunstancias, no reveles dónde eres fuerte y dónde débil, que no sienta tu desesperación por un punto del mapa donde sí eres vulnerable, responde sus preguntas sin revelarle nada.

Donde mejor luce Maria es en saber hilvanar con paciencia tu victoria, que no vendrá de una estocada aislada, de ninguna esplendorosa victoria militar en particular que merezca ser bautizada y rememorada, sino de saber orquestar tus golpes sobre el enemigo, que no necesariamente pasan por el enfrentamiento directo sino con saber manejar el terror, el terror en la mente de tu rival puede ser mucho más grande que el de la fuerza de tus ejércitos. Que no sepa lo que esconden tus cartas ni las intenciones de ese insignificante ejército que has desplazado en un movimiento extraño hacia sus fronteras cuando él ya está sometiendo las tuyas.

¿Qué esconderá en su mano? Se pregunta el jugador prusiano ¿Es posible que esté planeando tomar tal ciudad? Entonces su cabeza se alarma e inmediatamente bulle al creer relacionar la constelación que dibujan los puntos de tus ejércitos en el mapa como una fatal premonición hacia el destino de sus generales.



"A sus ojos la sombra de tus ejércitos crece, se hace alargada y hostil."

Imagen sacada de BGG de Cornelius Rosenkrantz


Asistes en silencio a todo un espectáculo. Prusia está retrocediendo, buscando seguridad y cuestionándose cada paso que ha tomado con temeridad y tú solo puedes felicitarte hacia tus adentros porque tenías la partida perdida y Austria vuelve a tener un respiro para recomponerse.

Pocas mecánicas sobrevuelan el tablero con la ligereza y la lacerante letalidad con la que los jugadores sueltan sus cartas y manejan sus apuestas, las vidas de sus hombres, la integridad de cada ciudad como lo hacen en este juego. Pocos de ellos permiten a los jugadores brillar con reveses tan fulminantes como en Maria, y aun así, a cada pequeña victoria la seguridad sigue sin manifestarse, nunca hay paz en ese juego, de principio a fin. No puedo esconder que adoro este juego.

Un sentimiento similar me embriaga cuando cito Sekigahara. Vemos las limpias columnas que forman las pilas de los bloques de los grandes ejércitos diseminados por los puntos del mapa enlazados por caminos y carreteras. Algunos de ellos forman ejércitos tan formidables que se muestran como aterradores muros que avanzan lentos para tomar las más inexpugnables fortalezas.



Imagen sacada de BGG de Rodger MacGowan.


El mapa, a juego con la elegancia de los bloques, luce sin adornos superfluos, límpido y austero. Su mecánica nos resulta familiar cuando la paladeamos ya que el juego de cartas es remotamente parecido al de Maria. En ambos el precio por cada movimiento y decisión siempre es muy alto y cada avance que tomas con determinación esconde en su poso una sombra de temor.

Aquí tampoco hay garantías sobre nuestros pasos. La deliciosa e intrigante niebla de guerra sólo te revela la suma de bloques de los ejércitos contrarios pero no la capacidad que tiene para activarlos. Y aun cuando seas tú el que posea la superioridad numérica en ningún caso puedes respirar tranquilo ya que tus cartas pueden no ser adecuadas para convocar a tus ejércitos a una batalla.



Imagen sacada de BGG de Milwaukee Company of Gamers


Si en Maria se puede ser maquiavélico en Sekigahara se da un paso más allá en esa dirección. Hay cartas de traición que harán que tus propias tropas se vuelvan contra ti tan pronto las invites a andar sobre el enemigo. Esto junto, al limitado régimen de cartas que recibes cada turno y que debes usar para todo me inclina a opinar que en Sekigahara la sensación de angustia es mucho mayor que en Maria.

Casi se diría que hemos venido a sufrir en vez de para jugar. Pero bueno, también sufríamos al intentar dar de comer a nuestros trabajadores en Le Havre o tratando de llegar antes que nuestros competidores a ese recurso de color rojo de esa lejana ciudad en Age of Steam. Sufrir en los juegos de mesa nos resulta algo familiar.

Mover en Sekigahara uno sólo de tus ejércitos supone poner en marcha un dramático juego de atracciones cósmicas entre los dos bandos, el de los Ishida y los Tokugawa, en el que el miedo a lo que hará el contrario acercándose a este camino, recurso o castillo tiene como respuesta el mismo grado de temerosa hostilidad por parte del enemigo.


Imagen sacada de BGG de Ægir Æx.


Esto poco a poco va dando forma a un drama poético de sonoras traiciones entre los clanes que se sumaron a tu causa jurándote lealtad. Nunca puedes dar por hecho que lucharán en todas las batallas a tu lado. En los momentos más necesidad la mano oscura de los Tokugawa puede redirigir el brillo de sus katanas y el extremo de sus arcabuces al corazón de tu ejército. Fortalezas que tiemblan de horror por las noticias que reciben, castillos sitiados y otros repentinamente enmudecidos desde los que se levanta al cielo la humareda de la derrota. Todo eso es Sekigahara.

Siguiendo en esta línea, Hannibal: Rome vs. Carthage podría ser el siguiente en la lista donde el faroleo está bien presente, y con él estamos cruzando en este momento el solemne portón de robustas columnas jónicas de los CDG's, juegos de guerra que usan un motor de cartas con varios usos. Pueden servir para revelar eventos que afectan a la partida y también para activar ejércitos y unidades en el mapa.

La luz de esta potente estrella que representa este uso de las cartas extiende sus rayos en muchas direcciones, bañando con su brillo una vasta variedad de épocas, niveles de dificultad y número de jugadores. Es cuestión seguir dichos parámetros y escoger el juego que mejor se adapte a nuestros gustos.

El primero que citaré después de Hannibal es un juego que usa dicho sistema pero con un tema ajeno al de desplazar tropas por el mapa por lo que lo sitúa en esa frontera de fantásticos mestizajes situándolo en la posición número uno de las principales clasificaciones. Ya habíamos oído hablar de él cuando aún pensábamos indecisos hacia dónde apuntar nuestros pasos. Es Twilight Struggle.

Ahora podemos jugarlo sin temor alguno, estamos más que preparados para disfrutar de la guerra fría desde sus inicio hasta su final. Acabamos de recalar en GMT Games y ya no nos sentimos ajenos a los títulos que nos rodean.


                                                         

     "Unos suaves estiramientos cartulinescos y sus tableros montados GMT pareceran tablas de planchar sobre la mesa."


Nos encontramos ante ese cristal que antaño era una frontera que repelía la inclusión de otros juegos cuyas características mostraban diferencias bien definidas. Hoy el mestizaje nos ha permitido llegar a sus puertas sin asumir ningún cambio drástico ni traumático en nuestra forma de jugar. Hannibal es todo un juego de guerra y ya podemos contarlo entre nuestros conocidos.

Poco a poco desplazamos todo nuestro peso en esa nueva dirección, la de los juegos de guerra, y descubrimos sorprendidos que la gravedad no es mucho más exigente que en otros mundos que ya conocemos. Recuerdas lo que te costó comprender Brass,  1830. Aquí la historia confluye con la geografía de los mapas, una excusa deliciosa para redescubrir lejanas lecciones de instituto con otros ojos. Y esta vez tú estás al mando, tus decisiones, aciertos y errores marcarán el curso de la historia.


Capitulo 7. El espinazo de la noche.



                                                   

Imagen sacada de BGG de James Lowry.


Cuando navegamos perdidos por el océano de portadas que nos ofrece la BGG a veces algunas de ellas no devuelven la mirada con fuerza y no podemos sino sobrecogernos por ello. No es la primera vez que hablo de los sentimientos que me produce una de mis favoritas â€" no sólo su portada sino el propio juego â€". Es Path of Glory.

Ese rostro endurecido por lo que le ha tocado ver y hacer que surge de la negrura, de la noche de la superficie de su caja, impresa con el lapidario blanco del rótulo de su título resulta sobrecogedor. No hay sendero hacia la victoria, solo dolor por aguantar el envite  por doquier y rezar a que la próxima ola de refuerzos sea más generosa que la anterior y que llegue antes de que no puedan soportarlo más. Siempre he perdido jugando a este juego pero eso no ha mermado ni un ápice lo que he disfrutado con él.

No es la única que te está gritando que tomes la férrea determinación de llevar a cabo los cometidos que aguardan en su interior, aquí defender París de la voracidad alemana en La Primera Guerra Mundial, pero hay otras igual de arrebatadoras.

De hecho, sondear las profundidades de las distintas clasificaciones viendo los rostros de los juegos es una reveladora forma de descubrir joyas, miradas de juegos que te piden con urgencia que los conozcas.

Hay portadas que te golpean, son como un puñetazo. Te quedas bloqueado al verlas e incapaz de obviar que ha ocurrido el encuentro. Es inevitable querer saber más de ellos. Para mí las siguientes portadas son un buen ejemplo de las muchas que hay.




Imagenes sacadas de BGG de Lawrence Hung, Mark Mahaffey, David Dockter y Mark Watson, respectivamente.
#179


La temática de la Llamada de Cthulu y la del Señor de los Anillos ha producido excelentes juegos. El mas famoso de todos ellos es La Guerra del Anillo. ¡Vaya! No lo hemos podido evitar, nos hemos dado de bruces con un juego de guerra. Editado en castellano por la misma editorial Devir, vieja amiga ya a estas alturas, que nos trajo Middle Earth Quest â€" Hoy día por desgracia a precio de saldo. Digo por desgracia por que ello significa que se ha vendido mal. Es triste ver cómo una joya de dicho calibre se ha infravalorado de esa manera, más que nada por que el día que se agote su última copia no apostaría a que habrá tendrá una reedición por las futuras generaciones â€".

Aceptamos Guerra del Anillo por su remoto parentesco genético con el famoso Risk. La verdad es que salvo su dividido mapa por áreas y la intención de someter con tus fuerzas a tu oponente nada más nos resulta familiar. La Guerra del Anillo es una de las superproducciones más famosas del cosmos lúdico. Su edición de coleccionista llenó de asombro y ruborizó a más de alguno â€" entre los que me incluyo â€" por su astronómico precio.



La edición de coleccionista de Guerra del Anillo tiene un precio en el mercado de segunda mano de más de mil euros.

Imagen sacada de BGG de Sven.


Por fortuna una nueva edición más asequible y de dimensiones más razonables para una mesa estándar está al alcance de todos en cualquier tiendas en este preciso instante después de pasar muchos años descatalogado. Afortunadamente no es necesario contar con las figuras pintadas a mano de la edición de coleccionista para disfrutar de este juego en todo su esplendor.

Hay una característica suya que vale la pena resaltar y es el carácter asimétrico de las fuerzas de ambos bandos y los diferentes objetivos que los mueven por el tablero. Esto es más relevante de lo que parece y no son pocos los juegos hoy en día que siguen esos originales parámetros, que nos obligan a revolvernos en situaciones desesperadas y sacan lo mejor de nosotros mientras la balanza del juego se desplaza a favor de uno a otro. Veremos más ejemplos pronto.

Hemos rozado con los dedos la temática militar sin despegarnos de la temática, sin zambullirnos de lleno pero sabemos que tocamos fondo y eso nos enorgullece. Poco a poco le perdemos el miedo. No ha sido tan difícil comprender el reglamento de Guerra del Anillo y el juego nos resulta tenso, narrativo y lleno de sabor.

Por ahora vamos a quedarnos a la deriva de las superproducciones cuyo valor gráfico nos encandila.


Capítulo 5. Blues para un planeta rojo.


Hemos andado mucho y sentimos que nos alejamos demasiado de las fronteras que nos abrieron estos firmamentos. Constantemente necesitaras volver y rebuscar entre los primeros peldaños, entre lo conocido. Monopoly parece un punto apagado y lejano que apenas se distingue entre la miríada de juegos que hemos visitado. Añoramos volver a lo conocido después de haber osado descubrir un juego de fantasía con resorte militar.



    "Es hora de volver a casa pero nada nos obliga a hacerlo por el camino por el que hemos venido. Si es cierto que el cosmos lúdico está íntimamente enlazado, tejido en una vasta red de juegos con más cosas en común que las que los diferencian no tendremos ningún problema en tomar otra ruta. Veamos con qué nos encontramos ahora."


En un hilo tan cósmico como éste no podían faltar juegos de exploración espacial y hay una superproducción al más puro estilo de la saga de Star wars que merece que veamos de cerca. Twilight Imperium es el buque insignia del editor de Flight Fantasy Games, Christian T. Petersen, del que también es su diseñador.



El juego de la construcción y destrucción de civilizaciones cósmicas

Imagen sacada de BGG de Konwacht.


En esta su tercera edición tenemos la posibilidad de desarrollar y enfrentar nuestra raza alienígena política, militar y diplomáticamente a los imperios de los demás jugadores por alcanzar la supremacía, todo ello aderezado con el excitante aspecto de la exploración y colonización espacial.

El lanzamiento hace dos años de Eclipse tuvo un impacto traumático en la apacible serenidad libre de ruidos de las posiciones más elevadas de la clasificación de la BGG. Con la fuerza de un meteorito se instaló en la sexta posición haciendo retroceder a miles de juegos a su paso.

Tal fue el entusiasmo con el que la gente abrazó este diseño de construcción de imperios estelares, alejado de la excesiva cantidad de horas que exige poder completar una partida al Twilight Imperium, que seguidos de él han aparecido una larga retahíla de juegos con idéntico tema pero diferentes en cuanto a complejidad, duración, árbol tecnológico, uso de la diplomacia, etcétera.

Tan sólo citaré uno de ellos, Space Empires de GMT Games â€" otro más, te dices â€" afín a la tradición de los 4x.

Si cambiamos el tema de la ciencia ficción por uno que nos acerque a las civilizaciones como las conocemos el sendero de vuelta a casa aparece cristalino a nuestros pies: Civilization de la editorial Edge el primero, y no es necesario explicar porqué, el título lo dice todo.

Seguido de cerca descubrimos el reciente Clash of Monachs cuyo aspecto de áreas hexagonales nos indica el camino a otro clásico de Devir, que bien podría habernos servido como juego introductorio a los actuales juegos de mesa y cartas. Estamos hablando de Catán, traducido a más de cincuenta idiomas, un juego familiar, fresco y sencillo en el que todos son sonrisas.



Volvemos a ver el cálido horizonte que nos vio partir. Agrícola no queda lejos de donde estamos y nos saluda con entusiasmo a nuestro regreso a los juegos de amables colores y temas, donde las mecánicas giran sobre sus ejes con la suavidad con la que lo hacen los astros.

Imagen sacada de BGG de jedrial.


Descubres que algo ha cambiado, las cuestas han desaparecido y tu paso por estos caminos no te cansa en absoluto. Los caminos que antaño te parecieron duros y repletos de piedras ahora se te antojan como llanas praderas y tranquilos remansos en los que jugar. Recuerdas con una sonrisa tu rostro fatigado de antaño, viajando de un juego a otro tratando de comprender.

Es hora de tomarnos un respiro.

Por fin nuestros doloridos pies pueden descansar en casa. Nos descalzamos y abrazamos con los dedos una caliente taza de té mientras nos ensimismamos embriagados por esa nube de nombres de diseñadores ilustres y maravillosos mundos de juegos que desfilan si esfuerzo en nuestra mente como en un delicioso sueño.


Capítulo 6. Historias de viajeros


Hemos completado nuestra primera órbita, nos hemos lanzado por los campos de meeples, recorrido las más famosas mecánicas, entrado de pleno en la espectacularidad de los juegos temáticos, escrito nuestras historias convertidas ahora en leyendas a golpe de dados y tomado decisiones difíciles. Hemos vibrado con los juegos de ciencia ficción y hemos tocado, sentido en nuestras carnes lo que es un juego de guerra. Por último hemos vuelto siguiendo los vientos de las civilizaciones hasta llegar a nuestro puerto de origen.




No vamos a detenernos ahora. Hemos logrado una valiosa experiencia y ahora los miedos son menos, nuestra valor para atrevernos a ver más allá a crecido y esperemos que a estas alturas los prejuicios todavía no hayan hecho acto de presencia en nuestros gustos.

Movámonos antes de que decidamos dejar cerradas ciertas puertas por miedo a no estar preparados, corramos a ellas y abriéndolas de par en par veamos con nuestros ojos su ver si podemos medirnos a sus secretos. Ahora que aún vivimos de la ilusión y gustamos de movernos con curiosidad y aún nos dejamos sorprender de una manera natural sin exigir demasiado. Los prejuicios todavía no nos han atrapado con sus tediosas garras, hemos venido a disfrutar, a jugar en todo el amplio sentido de esta maravillosa palabra.

Recordamos los pasillos que no nos atrevimos a hollar durante mucho tiempo. Recordamos esa fantasmagórica editorial americana cuyos juegos parecen colarse por todas partes y sentimos que demorar su conocimiento no hará otra cosa sino apartarnos de otras formas de diversión. Si no es así al menos sabremos que no nos perdemos nada, así que tomamos nuestro equipaje y volvemos a encaminarnos hacia GMT Games dispuestos a descubrir si nos interesa la historia, la geografia y participar y resolver los concflictos militares que han configurado la historia de nuestro mundo.

Descubrimos curiosos que si hubiéramos seguido Struggle of Empires nos podría haber llevado a Here I Stand y a su secuela Virgin Queen de GMT, dos soles gemelos, verdaderos titanes multijugadores que nos ofrecen las riendas de las potencias europeas de la época. Con A Few Acres of the Snow y su mecánica de Dominion, podríamos haber puesto rumbo a Wilderness, otro retrato del mismo conflicto. Y que con Chad Jensen podríamos haber disfrutado del CC: Europe y haber entrado en la tan recurrida Segunda Guerra mundial con un sistema de cartas sin dados de por medio.



¿Estaremos preparados para disfrutar de este tipo de juegos?

Imagen sacada de BGG de Ed Beach.


Tomas el Risk como referencia y Twilight imperium y descubres que sabes lo que es un juego de áreas, y que junto al sistema de puntos en el mapa y el de los hexágonos cubren en la gran mayoría de casos el aspecto de los mapas de juegos de guerra. Hemos estado rozando ese universo en todo momento.

Repasamos los juegos que hemos jugado, tocado, olido y están plenamente asentados en nuestra mente, nuestro hambre por nuevos desafíos y conocimientos nos pide que nos midamos a ellos para saber si son adecuados a nuestros gustos e intereses, no queremos detenernos delante de sellos como GMT Games por más tiempo. La determinación ha aflorado en nuestro interior y sentimos que ha llegado el momento de dar el paso.

Pero no hay necesidad de dar el chapuzón sin más, el cambio de temperatura puede ser muy brusco y no deseamos empezar con algo demasiado exigente que fatigue y consuma nuestro recién recuperado aliento y nos obligue a retroceder. Hay que planear bien los primeros pasos para aclimatarnos a lo que venga.
#180
Las graciosas figuras de plástico prepintadas de Mage Knight nos alejan irremisiblemente de los tiernos meeples y nos invitan a descubrir nuevos mundos. En él dicha mecánica resplandece como una más dentro del perfecto engranaje con el que su genial diseñador Vlaada Chvátil â€" pronúncialo como puedas â€" ha dado cuerpo a este. Seremos testigos del crecimiento exponencial de nuestro héroe, viajaremos por aldeas, tomaremos bastiones, expulsaremos a celosos hechiceros de sus torres de magia y nos adentraremos en oscuras mazmorras.



Imagen sacada de BGG de Guido Gloor.


Nuestra fama, buena o mala nos seguirá allá donde recalemos facilitándonos la compañía de ciertas criaturas que se dejarán contratar para  acompañarnos hasta lejanas ciudades de muros blancos que se elevan hasta las nubes. Tomarlas nunca supondrá en la mayoría de casos un precio inasumible. Encajaremos dolorosas heridas que derribarían a un dragón, que infectarán nuestro mazo de héroe y harán perecer a nuestro alrededor a los ciegos ignorantes que se atrevieron a aceptar acompañarnos en nuestra imposible empresa.

En pocos juegos he visto una evolución del personaje tan exacerbada, una curva tan pronunciada que hincha tu pecho de vitalidad, poder y vanidad, exponiendo a tu héroe al error de ser temerario. Tres noches tenemos para cumplir con lo imposible, hacer caer las defensas de dos ciudades inexpugnables. Su rápido descubrimiento cruzando valles y montañas atestados de peligros cada vez más grandes no te garantiza llegar preparado, más bien perecer a sus pies recubierto de cientos de heridas fruto de tu precipitación y un ejército lesionado e inútil.

No voy a soslayar el carácter de puzzle que exige resolver cada uno de los desafíos que presenta nuestra leyenda, y creo que es delicioso resolver esos rompecabezas que en cada partida fluyen distintos e irrepetibles.

Mage Knight no es el primer juego â€" y espero que tampoco el último â€" que presenta ese carácter complejo y lleno de difíciles decisiones a modo de adictivo puzzle. Vamos a ojear con qué otras joyas nos ha brindado con su trabajo el autor checo.

Para empezar aquel desconocido Through to the Ages que citamos al principio es obra suya. Recordamos que se encontraba en la tercera plaza, a pocos pasos de Agrícola, considerado el segundo mejor juego de la BGG. Through to the Ages es el juego de civilizaciones del que más renombre goza. No son pocos los que se deshacen en elogios hacia él.




Cuando hablamos de un juego de civilizaciones lo primero que imaginamos es que traerá un mapa circundado por vastos océanos. Seria un error por nuestra parte dejar que su ausencia en este juego nos desencante. Si logramos soslayar este pero descubriremos la inefable profundidad de su diseño que le hace merecer sobradamente la elevada posición que disfruta en las clasificaciones de la BGG.

Imágenes sacadas de BGG de Robert Strack.


A través de sus obras se nos abren una gran cantidad de caminos y debemos elegir cuál tomaremos. Ya vimos que cada autor sigue su propio sino para ser fiel a sí mismo dando coherencia su obra. Con Uwe Rosenberg vimos que las líneas que diferencian sus juegos son más sutiles pero no menos interesantes que por ejemplo las de los de Martin Wallace.

En Vlaada Chvátil vemos que la idea de estar resolviendo un puzzle late con más o menos fuerza en la mayoría de sus diseños. Galaxy Trucker y Space Alert nos acercan ambos a los juegos en tiempo real, uno con un reloj de arena y el otro siguiendo y sobreviviendo a las instrucciones de un CD. Dungeon Lords y Dungeon Petz nos meten de lleno en la gestión de recursos, por citar algunos.



¿Podrán la aguerrida tripulación enfrentarse a las terribles amenazas que pueblan el espacio exterior en Space Alert? Todo dependerá de la coordinación y la sangre fría de sus jugadores.

Imagen sacada de BGG de Antony Hemme.


Continuaremos en la dirección tomada con Mage Knight, atentos al ver como los textos de las cartas pasan de explicar sencillamente su efecto en la partida a introducir pequeños textos narrativos destinados a meternos directamente en la historia, hacer más fácil la tarea de narrar una historia, aunque eso no quiere decir necesariamente que con ellos vayamos a imaginar con más claridad lo que quiere el autor. En el Mage Knight considero que el vuelo que se le brinda a la imaginación es más libre, menos dirigido por no estar atado a textos ambientales que nos digan cómo debemos sentirnos sino a hechos resultado de nuestras acciones. Pero ambas  formas caben en nuestro afán de disfrutar y pasarlo bien adentrándonos en el mundo de las narraciones.

Deambular, viajar, luchar, mejorar, escribir nuestra historia. No solo los videojuegos o los libros pueden hacerlo. Damos paso a otros mundos, hermanos y para nada ajenos a los que ya hemos visto.



Capítulo 4. Cielo e infierno.


El bien y el mal tienen un protagonismo claro en muchos juegos temáticos. En Mage Knight teníamos la original oportunidad de decidir a lo largo de la partida el sino de nuestra alma a través de la fama que cosechamos con nuestras acciones, revelarnos caballeros con intenciones puras o poseedores de una colmena de furiosas abejas por corazón, como hizo el gigante del Cuentacuentos de Jim Henson.

Echemos un ojo a qué juegos llegamos si seguimos la luminosa estela de Mage Knight.

Middle Earth Quest sería uno de ellos, basado en el tramo de historia en el que Gandalf busca información antes de retornar a la Comarca para dar comienzo el largo viaje de la destrucción del Anillo Único. Defenders of The Realm y su deliciosa estética ochentera con cartas de borde rosa y portada con dragón azul de relucientes ojos rojos que nos harán reír si los hacemos relucir bajo la luz de nuestra habitación es otro diseño apropiado.

Añadiremos un nombre más: Arkham Horror, un clásico bien aderezado de expansiones que desafiará la capacidad de las mesas más extensas. Éste último está adecuadamente ambientado en el inquietante y seductor universo que concibiera para arrobamiento fascinación de sus fans Howard Phillips Lovecraft.



Arkham Horror con todas las expansiones. Verdaderamente aterrador.

Imagen sacada de BGG de Sean McDonald.


En todos ellos hay un bando de luz y otro de oscuridad, y nosotros, a menos que actuemos egoístamente hacia nuestros compañeros de juego pertenecemos al bando de los buenos. Si, has oído bien, son juegos cooperativos. Es la primera vez que nos topamos con uno de ellos. Hasta ahora los demás jugadores eran rivales a los que superar pero aquí te encuentras en una fraternidad lúdica donde el verdadero monstruo y enemigo es el propio juego. Es él el que se mueve solo, ajeno a la desesperados deseos y plegarias de los jugadores humanos hacia los movimientos del mal. Resulta excitante la idea y mucho más descubrir que mucho de estos juegos, incluyendo el anterior, Mage Knight pueden jugarse y funcionan de maravilla en solitario.

Los juegos temáticos que hemos visto hasta ahora presentan la acción de nuestros personajes desde arriba, desde muy arriba, de tal forma que no tenemos ocasión de ver la acción táctica en sus detalles. Vemos a vista de pájaro valles, lagos, montañas, fortalezas, nombres de ciudades, y muchas localizaciones diseminadas por ellas pero perdemos de vista a nuestros personajes cuando se adentran en una localización.

En Arkham Horror el paisaje es urbano y más cercano pero no tenemos la posibilidad de colarnos por sus edificios y casas y ver en sus pasillos los horrores que nos esperan. Que no se me entienda mal. No estoy formulando una queja hacia estos juegos, para el motivo al que responden dichas panorámicas son más que adecuadas, sólo estoy introduciendo el siguiente nivel de juegos temáticos en base a la óptica de la acción del juego.

Sin dejar el tema lovecraftiano surge rápidamente una siniestra luna orbitando con aterrador silencio cerca de Arkham Horror. Hablamos de Mansiones de la Locura.

Cuando abrimos su caja con la típica ilustración que muestra la fachada de un inquietante domicilio en el que nos esperan latentes los horrores cósmicos venidos del exterior a arrebatarnos la cordura y nuestras insignificantes vidas, descubrimos con alborozo que el juego nos acerca justamente a la distancia de detalle que buscábamos: habitaciones con poca luz, fríos corredores, sótanos húmedos, inquietantes cocinas y asépticos salones con suelo de baldosas de mármol blanco y negro. Todo con gran lujo de detalles.

Al examinar estas baldosas no puedo reprimir recordar fugazmente ese mítico tablero del Cluedo. Aquí nuestos personajes cuentan con figuras de plástico a un tamaño proporcional al que representa el entorno de las losetas. Y nos preguntamos ¿Hay más juegos a esta escala? Desafortunadamente para nuestro bolsillo la respuesta es sí. Descent es uno de ellos, un juego de mazmorras que sigue los pasos del padre de los juegos de mazmorras, el por desgracia extinguido Heroquest.

Era inevitable que tarde o temprano nos topáramos con ese iceberg que se ha desarrollado visiblemente desde que nació allá por 1975 y cuyo catálogo de juegos de miniaturas no ha dejado de renovarse como si se tratase de una tradición. Cada cuatro años, como los Mundiales o las Olimpiadas, la empresa mueve su batuta y cambia el reglamento de sus juegos para motivo de enfado de sus fans más acérrimos que se quejarán, renegarán y luego seguirán comprando todo lo que publiquen, aunque suban los precios. El cosmos aún está lleno de hechos por ahora sin respuesta.

Dentro de la malograda y poco atendida sección de juegos de especialista vio la luz hace unos años la tercera edición de Space Hulk. La tirada fue lo suficientemente mesurada como para asegurarse la venta de todas las copias a nivel mundial. Ahora su precio en el mercado de segunda mano exhibe precios abusivos para hacerse con un ejemplar. Yo fui uno de los que excitado reservó su copia y fue a recogerla como buen feligrés el primer día en el centro de adoctrinamiento de Games Workshop en Valencia.



Imagen sacada de BGG de Chris Norwood


Cuando lo tomé entre mis manos quedé maravillado por sus componentes de una calidad que no había visto antes, las dinámicas figuras de los Exterminadores, los feroces Genestealers acechando en mil posturas distintas en un claro homenaje a Alien y esas losetas de pasillos fantásticamente iluminadas. Un juego cerrado como los de antes, como Heroquest, Cruzada Estelar, Blood Bowl o Battlemaster.  

En Space Hulk uno se siente claramente en el infierno. Pocos pasos tienen que dar tus marines para encontrar la muerte tan pronto empiezan a sonar los angustiosos latidos que emite el detector de pasos de los Ángeles Sangrientos revelando que hay "cosas" que se acercan a ellos. Puedes haber mantenido en la retaguardia a un necesario Exterminador para vigilar esa señal centelleante que te imaginas que debe contener varios de esos engendros extraterrestres para al final de la partida, cuando todo ha terminado para ti y el astuto jugador Genestealer se ha llevado la victoria sobre el Emperador te revela divertido que en aquel molesto contador no había nada.



Imagen sacada de BGG de Chris Norwood


El componente del faroleo es uno de los mayores aciertos de Space Hulk, lo que hará nadar al jugador Genestealer entre sonrisas maléficas que llenarán de conjeturas sin fundamento al jugador de los Exterminadores. Debo reconocer que esta mecánica es mi preferida, saca mi lado más maquiavélico.

Me permite tejer entre bastidores esa jugada invisible que atravesará como un puñal a mi compañero de juegos y le abrirá sus ojos cuando comprenda tarde mientras mueve su mirada del tablero a mi burlona sonrisa con un claro sentimiento acusador de haber sido engañado. Bueno, eso si me sale bien el plan que por lo general ocurre al revés, y no por ello deja de ser más divertido.

Podríamos ahora prestar toda la atención en dicha mecánica pero no son pocos los juegos de guerra que la usan en todo su poderío y nos hemos propuesto mantenernos por el momento al margen de ese sector. Ya acumulamos muchas invitaciones hacia este desconocido campo y la curiosidad empieza a hacer mella en nuestros prejuicios y reparos hacia ellos.

Además, la sana curiosidad por conocer mueve el caprichoso péndulo de nuestros gustos siempre en direcciones nuevas y ya son varios los horizontes explorados que se acumulan en nuestro bagaje, tal vez algún día nuestros pasos no tengan otra novedosa dirección que tomar a la vista que la de los juegos de guerra. Tampoco podemos negar que nuestra incipiente experiencia y el conocer a gente más veterana nos hará probarnos una y otra vez que no hay barreras para nosotros, poco a poco los miedos se pierden y siempre llega el día que uno deja de privarse probar ciertos juegos.

Si tantos coloridos y temáticos juegos comparten características con ellos tal vez no sea un campo tan extraño ni vetado a los que provenimos de las estepas de meeples y casitas del Monopoly, al fin y al cabo muchos hemos oído rumores de que en los juegos de guerra también hay casilleros e incluso algunos de ellos lucen preciosos meeples con forma de soldados y cañones. Por el momento nos damos la vuelta en las faldas de esta magnífica meseta para marcharnos pero nos hacemos la promesa de volver un día a ella con la intención de aclimatarnos a su altura y descubrir qué se siente en los dentados picos de sus himalayas cimas.

Seguimos por donde íbamos.