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Mensajes - acv

#166
Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir
13 de Diciembre de 2020, 18:20:49
Cita de: luismi861 en 12 de Diciembre de 2020, 17:37:08
A mi tambien ayer,lo encarge en la tienda Ateneo en Alicante.La caja pesa bastante y viene muy completo entre el escenario pequeño de Nueva Guinea y el modo solitario ERASMUS.


#167
No enlazo, solo respondo a BEN

Gracias por tu respuesta, pero vuelvo a discrepar los juegos de mesa son productos editoriales, no productos fabricados, aunque lleven un proceso industrial gráfico, de hecho un juego de rol soilo cuenta con el producto "libro" para disfrutarse, el resto es complementario, incluso una baraja de cartas o una hoja de reglas puede ser suficiente para realizar un juego, el resto es "complementario".

Son juguetes a nivel de normativa Europea, no productos industriales, ni siquiera son productos culturales, o que entren dentro de las clasificaciones institucionales de industrias culturales, para bien o para mal, estamos en tierra de nadie. Y añado, por eso tenemos un ecosistema propio.

Las únicas ISO que he visto, han sido a nivel de procesos y gestión de impresión y producción gráfica, pero repito, un editor de juegos no fabrica, ni distribuye, encarga un trabajo a terceros que han de respoder por él y luego lo venden a otros que lo distribuyen. Ellos solo crean, no tienen mayor responsabilidad, que el producto no sea bueno para el consumidor. Se premiara con la venta o el éxito de él, como un libro, o una película, no hay más.

Tampoco existe una normativa sobre la edición de libros, ni sobre la realización de películas, pero si sobre si una bicicleta puede ser nociva para la salud de un niño. Por lo que yo hablo de platanos y tu de relojes, son productos de consumo, pero no tienen nada que ver, los dos tendremos razón en nuestro campo, no lo dudo, pero la realidad del mio es la que he expuesto :)

Y es la selva... si te gustan los platanos puedes comprarlos en una plantación industrial, de multinacional, o en pequeñas/medianas plantaciones de diferentes procedencias, donde en cada una se hacen platanos diferentes, mejores o peores, pero diferentes.

ACV 8)
#168
Cita de: ilogico en 12 de Diciembre de 2020, 07:31:37
Cita de: acv en 24 de Noviembre de 2020, 17:55:40

Además, tengo de deciros una cosa de corazón, los juegos solo son juegos y solo se disfrutan cuando se juegan, poseerlos es bonito y placentero, pero no lo es todo, además hay muchiiiismos diferentes :)


Tu post es entero muy interesante e ilustrativo, pero esta frase me parece lo mejor con diferencia. Yo he tardado años en aprender y asimilar esto que dices. Me alegra ver que hay más gente que lo ve igual, que no todo es ansia.

Y pido disculpas por el off-topic.

Llevo 40 años jugando juegos "no clásicos", cuando tenia 23 empece a trabajar en la industria y me di cuenta que era "un mundo más", y desde que deje de trabajar en juguetes Borrás en 1992, no me di cuenta que la vida son muchas cosas más, de hecho estuve casi 10 años alejado de este mundo de manera Obsesiva y profesional :) . Y no paso nada!!!!. Despues retome la profesión hace 20 años y posiblemente siga pensando que es el mejor trabajo del mundo, pero ya visto desde otra perspectiva, quizas la que dan los años :)

Los juegos estan para que formen parte de tu vida, no para que solo sean el centro de ella.
Un saludo

ACV 8)
#169
Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir
12 de Diciembre de 2020, 15:14:25


#170
Cita de: Ben en 12 de Diciembre de 2020, 13:07:31
La regulación en  el precio de venta de cualquier producto es imprescindible y necesaria. De puro sentido común y por eso se ha tenido que instaurar a todos los niveles para evitar abusos y la expeculacion injustificada, el fraude y la estafa. Y si, afortunadamente, hay leyes para evitar vender Agrícolas a 1000â,¬. Todo procsso de fabricación tiene unos costes que se deben justificar, y todo producto fabricado, requiere de un proceso de fabricación regulado, que garantice la calidad final de ese producto y su precio en el mercado. Te suena la lo de la ISO? Yo la he pasado 3 veces a lo largo de mi vida profesional. Totalmente necesaria.
Un juego con erratas, es un juego MAL fabricado en algún momento de su fase de fabricación, y como tal,hay una responsabilidad y la OBLIGACiON de reponer el material incorrecto y hay leyes que obligan a este respecto. Por eso, existen los contratos entre las diferentes empresas y profesionales que tienen su parte  de responsabilidad en la creación conjunta de un producto. Quien no responde a estas obligaciones, es un jeta y un estafador.
Finalmente, por muchos años de oficio  que tengas, el precio al que pones a tu trabajo, también está regulado, en base a unos costes de fabricación, unos beneficios acordes y unas normativas de regulación de precios de mercado.
De lo contrario, estaríamos en la selva, en el Bronx... Qué es lo que muchos pretender hacer para estafar y aprovecharse sistemáticamente, con la ayuda de otros individuos de sí misma calaña; sin escrúpulos.

Discrepo abiertamente en todo.

Que yo sepa no hay ninguna ley que prohiba poner de precio de venta un Agricola a 1000â,¬, aun no estamos en un regimen con los precios de producto de consumo no básicos regulados. Y los procesos de fabricación no se deben justificar a nivel de costes, de hecho si lo hicieras, acabarias con el libre mercado y el capitalismo en si mismo. Yo puedo fabricar en Pekin, Pocong o en el taller de al lado, que lo page y obtenga beneficio  y la gente lo compre es otra cosa.

Los juegos y por extensión las artes gráficas solo requieren dos controles regulados que no tiene nada que ver con la calidad no física del producto que son: las leyes contaminantes y de seguridad de los materiales y procesos, y la legislación europea sobre el juguete como producto infantil. Que se fabriquen con papel libre de cloro, tintas ecológicas o productos recicables en Europa, NO se explica, pero se cumple aunque no lo sepais y se siguen las dos normativa a rajatabla. En China se requieren certificados CE para poder entrar culaquier producto en Europa, si no los juegos no entran. Pero nadie regula su calidad y su precio, ya que esto es subjetivo.

Un juego con ERRATAS no es un juego mal fabricado, de hecho puede estar perfectamente producido, pero su uso puede estar restringido, pero no hay nadie que controle eso, ni puede haberlo, ya que el comprador si no esta sartisfecho puede devolverlo a su tienda o vendedor y tiene 14 días. Otra cosa es que no encuentre un sustituto, que le sarisfaga, pero el mercado es libre.

Artículos 114 y siguientes del Real Decreto Legislativo 1/2007, de 16 de noviembre
"El producto esté defectuoso. O estando en perfectas condiciones, sin embargo no se ajusten a lo que usted deseaba adquirir, es decir, no esté conforme con la compra."

Dentro de las empresas los contratos si rigen entre personas y empresas, pero la continuación o extinción de las mismas se basa en las propias empresas, ya que son soberanas y capacitadas para ejercerlas, el codigo civil y el codigo de comercio se basa en ello. Ninguna institución o consumidor puede exigir o obligar a que esta relación se extinga. Si hay un incumplimiento de CALIDADES o ESPECIFICACIONES si que se puede denunciar entre empresas, pero hay que ver quien es el responsable y para ello existen juzgados, camaras de comercio, codigos de comercio y peritos que lo evaluan., si es un problema físico, claro. Pero si el problema es de la persona que entrega el producto con defectos de escritura o de diseño, nunca es del fabricante, si no del que lo ha realizado, en este caso la cadena de diseño, que es la única responsable.

Que las empresas no apliquen el control de Calidad "Cliente/proveedor" en sus porceso internos es problema suyo, y derecho del comprador NO comprar o pedir la devolución del dinero a la TIENDA por el producto.

Sigo con el tema del precio de la hora trabajada, NO HAY una regulación del trabajo liberal, no existen tarifas reguladas en el mundo del diseño, la traducción o la edición, solo existen convenios a nivel de trabajo administrativo o fabril. Un diseñador puede cobrar 1â,¬ la hora, o a 25â,¬ , 100â,¬ o nada, todo depende del trato que tenga con la empresa que contrata el servicio y el 90% de la gente trabaja asi en los proceso de edciión y existe un libre mercado, no lo confundamos con el proceso de impresión que si tieene convenio regulado, pero esto es otro mundo, solo materializan, no crean, aunque sigue existiendo el libre mercado en precios.

En el mundo editorial y por extensión del juego de mesa moderno estamos "en la selva, en el Bronx...", y hay mucho más sentido común y buenas personas de lo que se percibe. Solo digo todo esto despues de más de 30 años en el oficio.

Un saludo
ACV 8)

#171
Cita de: Ben en 12 de Diciembre de 2020, 10:36:32
Por supuesto que tenemos que tener leyes y organismos que regulen y legislen sobre lo que consumimos, su calidad, la justificación de sus precios, los controles en los procesos de fabricación, reparación y derechos de los comsumidotes... A la gente les importa, por supuesto.
De lo contrario, estaríamos en la Selva, a merced de estafadores, aprovechados y chapuceros  sin escrúpulos que lo único que persiguen es obtener beneficios a costa de los demás.

Ostras, es ta la definición de gran parte de la clase politica?
"De lo contrario, estaríamos en la Selva, a merced de estafadores, aprovechados y chapuceros  sin escrúpulos que lo único que persiguen es obtener beneficios a costa de los demás."
#172
Cita de: Hollyhock en 09 de Diciembre de 2020, 19:42:30
Una organización así haría que toda editorial pugnase por tener influencia sobre ella para blanquear sus propias miserias, y terminaría corrupta muy pronto. Encima al que más le interesaría hacerlo sería precisamente a las editoriales chapuceras, y a las editoriales grandes terminarían con más influencia en la organización.

¿Sabéis esa editorial grande española sin ningún control de calidad que saca juegos que de tan erratados dan vergüenza ajena? Terminaría teniendo más influencia sobre quién se gana el sello "libre de erratas" que las que se curran las traducciones.

Si el problema viene de la industria la solución no puede venir de la industria. Debería existir un control externo que sirva a los intereses de los aficionados. Históricamente en la creación cultural de esto se ha encargado la crítica. Pero en este mundillo la crítica está completamente neutralizada y cautiva de la industria.

Solo te falta llamar a la Revolución!!!

Cread un repositorio público y accesible de erratas con los detalles en cada juego y las editoriale,s denunciando los errores, tanto de diseño, texto, escritura o produción, y a partir de aqui empezad. Cread un ranking de acuerdo con el volumen de ediciones y otorgad una valoración. Es muy sencillo...en teoria.

#173
Cita de: Wkr en 09 de Diciembre de 2020, 12:59:31
Una curiosidad. ¿Alguien sabe por qué las editoriales de juegos no hacen públicas las tiradas de sus juegos? Por ejemplo, muchas editoriales de novela lo indican en la propia portada con un faldón junto a la edición. De esta manera, se sabe fácilmente cuáles son los best sellers y cuáles, no. ¿Qué miedo hay en decir que una tirada de un partner español tiene solo 300 o 500 ejemplares? ¿No sería mejor que no hubiera tanto secretismo? Es que me da la sensación que la percepción de mucha gente no se asemeja para nada a la realidad. Lo de la época dorada de los juegos de mesa es  humor negro.

Puedo responderte. Basicamente porque no esta regulado, ni esta obligado nadie ha hacerlo. Tampoco sabemos cuantos jamones se venden como 5 jotas, o las botellas de vino de Vega Sicilia que se hacen. Igual nos dariamos cuenta que es imposible producir tanto, por el número de cerdos o litros de vino disponible y al comprador lo que le importa es que lo que paga sea percibido como justo.

Cuando se hace propaganda de las unidades vendidas solo es percibido como un éxito cuando son muchas, pero a la vez es despreciada por que muchos compradores piensan que es mentira, o simple propaganda o que ese juego de "masas" no es para mi. Ademas las tiradas pequeñas de algunos igual no interesan a nadie. Que sentido tiene que se diga que se venden 30.000 polillas tramposas al año?, o se han vendido más de 3 millones de carcassones en el mundo, a los jugones no les importa y al público normal casi que tampoco.

En cuanto a la época dorada siento discrepar, el problema es que NO todas las editoriales viven esta época dorada, por multiples factores que todos imaginan. En Alemania se venden 50 millones de juegos al año, en Francia unos 20. Por ejemplo Devir editaba 6000 juegos hace años y ahora hace unos números "sensiblemente mayores", lo que si juntas a todos los editores deberiamos estar en unos cuantos millones en total. Además hay muchas más editoriales y muchos más títulos al año.
Que tu percepción sea diferente es otra cosa.

Los gráficos y los datos son auténticos, si quieres buscar el origen lo encontraras aqui.
https://www.academia.edu/43716594/Cultura_y_juegos_de_mesa_anal%C3%B3gicos_Los_juegos_de_mesa_modernos_como_fen%C3%B3meno_y_artefacto_cultural_contempor%C3%A1neo
El mercado sigue creciendo, lo que igual no es culpa de los compradores que unas editoriales vendan más o menos, si no que igual no todos los compradores son iguales que todos los vendedores, o quizas que no todos los juegos estan pensados para ser jugados... o vendidos a los jugadores adecuados. PUeden parecer frases de perogruyo, pero no.







Saludos
ACV 8)
#174
El mundo de los juegos de mesa modernos es casi identico al mundo de la edición de libros, tanto en la segmentación, tirajes, editores o autores, en él se ha de reflejar. Si quereis hacer comparaciones comparad un juego con un libro.

Es mucho más realista que con el pan,ya que es un objeto perecedero, fungible y único. El pan que TU te comes solo es perceptible para ti, además que no tienes manera de controlar la opinion de los OTROS, porque nunca comeras el mismo pán, en los juegos la comparación es más fácil de hacer como si fuera un libro, aunque en la percepción se parece más a la música, ya que se puede disfrutar muchas más veces, algo que rara vez pasa con más de unos pocos libros, a la vez que en cuanto a experiencia se parece más al baile, el canto coral o el sexo, hacerlo uno solo no es lo mismo, por lo que la experiencia colectiva tambien es importante en su compra.

Dicho esto, el mercado se regula igual, novedades, lanzamientos, autores, tirajes, marketing, percepción de la calidad, recomendaciones, criticas y sobre todo PERCEPCIÓN INDIVIDUAL del VALOR adquirido por el PRECIO pagado.
Hay que recordar que el 10% de los compradores de libros compran el 50% de los libros, el otro 50% lo compra un variado tipo de gente que no coincide con ese 10% en la mayoria de los casos en gustos y percepción del precio/coste/valor. Con los juegos pasa absolutamente igual.

En cuanto a las editoriales, tenemos de distinguir entre editor "puros" de juegos desde "0" y "localizadores y distribuidores de producto de terceros", el 80% de las editoriales nacionales son pro-am, osea amateurs que tiene otras profesiones, que han de localizar para intentar ganar un sueldo "normal". Para ser considerada una editorial a de tener una estructura para indicar que con sus beneficios paga el sueldo y los costes de por lo menos una persona por departamento (edición, venta, distribución) y unos costes de funcionamiento mínimos en cuanto a distribución, osease que unos 100.000â,¬ al año, cualquier otro volumen inferior es una ocupación extra.

Hay muy pocas editoriales que puedan mantener una estructura sin editar juegos de terceros, e incluso las "grandes" no editan más de 6/8 productos propios al año, básicamente porque tiene unos altos costes, mucho riesgo y no hay necesidad de soltar a "pececitos" dentro del "cubo de pirañas" en que se ha convertido el mercado nacional con más de 5 lanzamientos semanales de juegos en este país. Estamos en un mercado editorial, y todavia no es tan asesino como él, pero llegará... y no voy a explicar como funciona, ya que todos lo sabeis: Premios, betseller, franquicias, autores, distribución, critícas, opiniones, listas, bla,bla,bla.... ¿os suena?

La gente seguira comiendo "pan" y seguira comiendo el que le de la gana, y quiera, y pueda pagar. Por suerte el mundo del juego de mesa moderno tiene su propio ecosistema de produción y venta y vive en tierra de nadie, ya oficialmente ni es cultura, ni es libro, ni es juguete, y por suerte ha salido del gheto de la jugueteria y tiene una vida propia como objeto analógio en un mundo digital.
Por suerte seguimos vivos y por mucho tiempo.

Y aqui mis 5 centimos :)
ACV 8)
#175
El tema yo creo que va ha seguir subiendo, igual que el número de jugadores. Los aficionados que llegaron en estos últimos años son relativamente nuevos, pero siempre más cada año. El universo de jugadores de juegos modernos se represetna asi, siendo los nuevos jugadores os que llegan por la base y ascienden según sus intereses.


Aqui doy una explicación un poco más extensa :)
Cultura y juegos de mesa analógicos. Los juegos de mesa modernos como fenómeno y artefacto cultural en el siglo XXI
principalmente en los apratdos 3.2 y 3.3.
http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/handle/10609/121635

Y aqui algunos gráficos....






ACV 8)


#176
Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir
02 de Diciembre de 2020, 16:06:22

Y parece que llego el container, ahora que se distribuya....

#177
Cita de: Calvo en 26 de Noviembre de 2020, 20:30:18
Cita de: acv en 26 de Noviembre de 2020, 18:43:19

Sin leer el resto de aportciones, NO, es una caracteristica de diseño de los eurogames modernos, la participación y la sensación que se esta construyendo algo, que existe una narrativa en tu juego y te permite estar atento hasta el último momento al juego, sintiendote útil. Se le llama mantener el Flow.
Precisamente hablamos de Mihaly Csikzentmihalyi y el concepto «flow» en el otro hilo, y yo diría que el flow hace referencia a ese equilibrio entre habilidad y dificultad. Cuando la dificultad es mayor que la habilidad aparece «ansiedad», frustración. En una ensalada de puntos es más difícil experimentar esa frustración ya que, en la mayoría de casos, hagas lo que hagas, «tendrás éxito», un falso éxito tal vez si te comparas con el resto de jugadores, pero estás, en general, «consiguiendo cosas». Diría que el concepto de «flow», precisamente, explica muy bien este asunto.

Tenemos de enteder el diseño de juegos de mesa modernos desde tres puntos teóricos:
- la magia: donde la inspiración del diseño es "divina" (Constikyan)
- el oficio: donde el diseño es una artesania desde el conocimiento y el trabajo constante (Sackson)
-  y la técnica: desde el punto clásico del diseñador que ha de resolver un problema (Järvinen),
Partiendo de esto, personalmente pienso que lo mejor la mayoria de las veces hay que elegir el punto medio de Sackson, mirando de reojo los otros dos extremos, porque si empiezas a analizar TODOS los puntos teóricos como el flow, el flavor o la narativa como plantea Järvinen, acabas haciendo un juego sin alma, y si te basas en la magia pùedes crear algo casi "imposible".

Yo estoy más de acuerdo con la definición de Frank Lantz "Crear un juego combina todo lo que es dificil de construir un puente con todo lo que es de dificil de componer una opera", pero añadiendo que la humanidad lleva construyendo puentes miles de años :)
Los grandes juegos acaban siendo intemporales creandose clasicos intemporales, en los cuales muchas veces nadie a pensado solo en el diseño, si no en la diversión y ese quizas es el punto de toque, que la gente se lo pase bien jugando, nada más. El como, "ya si eso y tal...."

ACV 8)

#178
Cita de: Calvo en 25 de Noviembre de 2020, 11:24:38


Hace tiempo vengo dándoles vueltas a la evolución de los eurogames. Los euros más "arquetípicos" y, en cierto modo, "padres del género", eran exigentes, "no perdonaban los errores". En Brass o Caylus, por citar un par de ellos, un mal turno o una mala decisión te pueden prácticamente sacar de las opciones de victoria.

Creo que hubo un momento en el que se trató de "edulcorar" y "dulcificar" la experiencia de juego para, quizá, hacerlos más accesibles a más población, especialmente a aquella con una tolerancia a la frustración más limitada. Y empezaron a introducirse mecanismos de compensación, de forma que el jugador último en el track de puntos de victoria tuviese algún "bonus" y el primer jugador algún "penalizador" que "reequilibrara" las opciones. Un claro ejemplo de ello es cómo en Power Grid - Alta tensión el jugador con más centrales es el último en poder comprar recursos (lo que los encarece y los hace más inaccesibles).

Pues bien, creo que las "ensaladas de puntos" tan características de algunos "euros duros", "portuguesadas" y "feldianos" son el culmen de esta filosofía. Como en las tómbolas, donde había esos sobrecitos de "siempre toda- premio seguro": hagas lo que hagas, vas a conseguir puntos. Aunque seas un primate lobotomizado poniendo los meeples al azar.

Puede que una parte de éxito de estos juegos tenga que ver con esto: estás siempre más cercano a una experiencia de éxito, ya que por mal que lo hayas hecho, al final de la partida te has montado "tu chiringuito" en tu tablero personal, con sus animalitos, sus vallitas, sus minerales o sus centrales hidroeléctricas. Aunque hayas "perdido", has hecho puntos a centenares, y eso siempre te hacer irte a la cama con más sensación de satisfacción que si te han arrasado tu civilización, te han apuñalado en el último turno, o te han engañado vilmente haciéndose pasar por Ghandi cuando eran los secuaces de Hitler.

¿Son los euros con ensaladas de puntos el refugio para personas con baja tolerancia a la frustración?

Sin leer el resto de aportciones, NO, es una caracteristica de diseño de los eurogames modernos, la participación y la sensación que se esta construyendo algo, que existe una narrativa en tu juego y te permite estar atento hasta el último momento al juego, sintiendote útil. Se le llama mantener el Flow.
#179
Novedades / Actualidad / Re:Puerto Rico (Nueva Edicion)
25 de Noviembre de 2020, 15:49:43
Esta gente de Devir unos chapuzas....
#180
Cita de: Calvo en 24 de Noviembre de 2020, 20:10:52
Tras este clickbait de libro hay una parte de verdad.

Es una generalización un tanto injusta, pero en una gran cantidad de juegos tipo "euro" el "núcleo" del juego se basa en hacer, básicamente, la fase de "embarcar mercancías" de Puerto Rico, de forma más compleja. Es decir, hacer un cálculo de las posibilidades más óptimas, intentando anticipar las siguientes "jugadas" teniendo en cuenta las decisiones que pueden tomar los otros jugadores.

Cuando, en Puerto Rico, un jugador toma la loseta de "capitán" y todos embarcan mercancías, es relativamente "viable" hacer un cálculo de cuántos huecos hay en cada barco, qué mercancías tiene cada jugador, y "anticipar" qué se va a llenar y cuánto puedes "colocar". En esencia, esta "planificación y anticipación" es la mecánica recurrente de buena parte de los llamados "eurogames", con unas u otras mecánicas y con mayor o menor complejidad, o información más o menos accesible.

La principal diferencia es "cuantitativa", más que "cualitativa": en un juego como "agrícola" en esencia lo fundamental que hay que hacer es optimizar tus acciones para obtener el máximo beneficio. No todas las acciones están siempre disponibles ni tienen el mismo "valor-ratio de beneficio", y lo "óptimo" para el resto de jugadores también varía, lo que hace mucho más complejo poder anticipar y optimizar "a varios turnos vista".

Dicho esto ¿se podría generar una "gramática", un "algoritmo", que supiera calcular las jugadas "a priori" más óptimas, al igual que sí podemos en una situación con la información más reducida y controlable como lo es la fase de embarcar de Puerto Rico?

Por fin, esta teoria la tenemos desde hace lustros un colega y yo. Por fin has visto la luz.
Mi otra teoria es que en el Civilization de Tresham esta la base de todos los eurogames modernos.
Pero todo esto era un secreto.... ¿porque lo difundes? LOL

ACV 8)