Lo hemos comentado en uno de los foros de la BGG. A ver qué se comenta. En general las reglas beta estan muy bien, y aclaran muchas cosas, pero lo que requiere una revisión es el tema de la GCE paralela a la WW2.
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#166
Dudas de Reglas / Re: EUROFRONT ( EASTFRONT 2 / WESTFRONT 2 ) (Dudas)
24 de Enero de 2011, 15:15:18 #167
Dudas de Reglas / Re: EUROFRONT ( EASTFRONT 2 / WESTFRONT 2 ) (Dudas)
24 de Enero de 2011, 11:09:39
Las reglas se las pasó como favor el mismo Craig a un compañero, pero bajo palabra de no distribuirlas pues son una beta, ya que hay cosas que se estan probando.
En el caso que comento, el que se pueda pasar por los estrechos de Dinamarca facilita al inglés una posible invasión con una unidad en la costa alemana del Báltico, con lo que obliga al jugador del eje a tener unas tropas guardando esa zona por si las moscas. Vale que es un ciste alto para el aliado, pues tiene que activar un mando en blitz para hacer una invasión a larga distancia y después mandar a suicidar a una tropa, pero la ventaja es que si le sale, rompe la guerra falsa, con lo que Francia se puede rearmar más rápidamente y encima imposibilta la anexion de Dinamarca y las operaciones en el Nortfront hasta que Francia quede conquistada.
Por lo demás, donde más problemas está teniendo Craig es con las reglas de la GCE, puesto que ofrecen situaciones muy pero que muy extrañas en algunos casos. Principalmente si la guerra continúa llegado el 39, en cuyo caso, según las reglas, al eje, por ejemplo, le interesa más que la guerra no acabe a que si, puesto que si se declara la guerra a España, el eje no incurre en traición y encima, en caso de controlar Andalucía, se iría camino de Gibraltar tranquilamente, y de ahi al Medfront.
En nuestra partida, en concreto, el aliado declaró la guerra a España, cuando aun se estaba jugando la GCE, y, pese a cometer traición, logró que todas las tropas nacionales murieran de hambre, ya que es imposible trazar suministro nacional desde Portugal una vez empieza la WW2, y la fortaleza española solo se aplica si esta es nacional. Lo dicho, un poco lioso. De hecho, nosotros estamos pensando en crear unas condiciones de victoria llegado el 39, para empezar directamente con España como republicana o nacional.
En el caso que comento, el que se pueda pasar por los estrechos de Dinamarca facilita al inglés una posible invasión con una unidad en la costa alemana del Báltico, con lo que obliga al jugador del eje a tener unas tropas guardando esa zona por si las moscas. Vale que es un ciste alto para el aliado, pues tiene que activar un mando en blitz para hacer una invasión a larga distancia y después mandar a suicidar a una tropa, pero la ventaja es que si le sale, rompe la guerra falsa, con lo que Francia se puede rearmar más rápidamente y encima imposibilta la anexion de Dinamarca y las operaciones en el Nortfront hasta que Francia quede conquistada.
Por lo demás, donde más problemas está teniendo Craig es con las reglas de la GCE, puesto que ofrecen situaciones muy pero que muy extrañas en algunos casos. Principalmente si la guerra continúa llegado el 39, en cuyo caso, según las reglas, al eje, por ejemplo, le interesa más que la guerra no acabe a que si, puesto que si se declara la guerra a España, el eje no incurre en traición y encima, en caso de controlar Andalucía, se iría camino de Gibraltar tranquilamente, y de ahi al Medfront.
En nuestra partida, en concreto, el aliado declaró la guerra a España, cuando aun se estaba jugando la GCE, y, pese a cometer traición, logró que todas las tropas nacionales murieran de hambre, ya que es imposible trazar suministro nacional desde Portugal una vez empieza la WW2, y la fortaleza española solo se aplica si esta es nacional. Lo dicho, un poco lioso. De hecho, nosotros estamos pensando en crear unas condiciones de victoria llegado el 39, para empezar directamente con España como republicana o nacional.
#168
Dudas de Reglas / Re: EUROFRONT ( EASTFRONT 2 / WESTFRONT 2 ) (Dudas)
23 de Enero de 2011, 11:56:31
Buenas. Estamos jugando una campaña de este juego actualmente y nos ha surgido un problema al bando alemán. Resulta que estamos jugando con las reglas 1.15, que son las actuales (creo), y hay un cambio bastante importante en ellas que nos ha afectado bastante.
En la anterior versión de las reglas, los movimientos navales, asi como las invasiones y el suministro, no se podían realizar a través de estrechos neutrales. Ahora con las reglas nuevas dice que si. El problema ha surgido con Dinamarca. Resulta que con un gasto de 20pp, el jugador aliado puede realizar una invasión naval a larga distancia y, cruzando tranquilamente por el estrecho de Copenague, llegar hasta la costa alemana cercana a Danzig, donde hay varios hexágonos de costa sin ferrocarril ni nada. Como la Phony War se rompe si hay alguna unidad aliada en territorio alemán, esta se va al garete con la consiguiente cadena de acontecimientos: Francia puede subir tropas de forma normal, Dinamarca no puede ser anexionada por los alemanes usando el evento DS, la invasión a Noruega ya no se puede realizar porque el DS no se puede activar (al menos hasta que Francia haya sido derrotada), los aliados pueden hacer declaraciones de guerra, etc... Vamos, que el alemán solo puede dedicarse a mirar durante unos meses hasta al menos Abril del 40 para poder atacar Bélgica con los paracaidistas.
Se que son opciones que cambian el juego y lo hacen diferente a como en realidad resultó ser la guerra, pero me parece muy heavy que el aliado pueda entrar asi como asi en Alemania. Vale que el alemán puede cubrir los posibles hexes de invasión, pero creo que son ni más ni menos que 5, y estan además sin ferrocarril ni nada, con lo que es muy costoso, a la par que tampoco le sobran muchas tropas para hacerlo.
¿Hay algo que estemos haciendo mal?
En la anterior versión de las reglas, los movimientos navales, asi como las invasiones y el suministro, no se podían realizar a través de estrechos neutrales. Ahora con las reglas nuevas dice que si. El problema ha surgido con Dinamarca. Resulta que con un gasto de 20pp, el jugador aliado puede realizar una invasión naval a larga distancia y, cruzando tranquilamente por el estrecho de Copenague, llegar hasta la costa alemana cercana a Danzig, donde hay varios hexágonos de costa sin ferrocarril ni nada. Como la Phony War se rompe si hay alguna unidad aliada en territorio alemán, esta se va al garete con la consiguiente cadena de acontecimientos: Francia puede subir tropas de forma normal, Dinamarca no puede ser anexionada por los alemanes usando el evento DS, la invasión a Noruega ya no se puede realizar porque el DS no se puede activar (al menos hasta que Francia haya sido derrotada), los aliados pueden hacer declaraciones de guerra, etc... Vamos, que el alemán solo puede dedicarse a mirar durante unos meses hasta al menos Abril del 40 para poder atacar Bélgica con los paracaidistas.
Se que son opciones que cambian el juego y lo hacen diferente a como en realidad resultó ser la guerra, pero me parece muy heavy que el aliado pueda entrar asi como asi en Alemania. Vale que el alemán puede cubrir los posibles hexes de invasión, pero creo que son ni más ni menos que 5, y estan además sin ferrocarril ni nada, con lo que es muy costoso, a la par que tampoco le sobran muchas tropas para hacerlo.
¿Hay algo que estemos haciendo mal?
#169
Juego de Tronos - 04/2009 / Re: Juego de Tronos
20 de Enero de 2011, 10:49:16
El juego de tablero es una pasada, pero a 2-3 jugadores ni lo pienses. El juego es para 5, y aun asi flojea porque hay cierta parte del mapa un tanto descompensada, por lo que con jugadores poco duchos puede decantarse pronto del lado el jugador baratheon. Por eso en la primera expansión añadieron la casa Martel, que aparece justo en la zona más deshabitada, y equilibra muy mucho las cosas. No quiero decir que el básico sea injugable, para nada. A mi me encanta y cuando sabes jugar lo del desequilibrio no afecta tanto. A 4 creo que desaparecía la facción de los kraken, lo que le da un respiro importante a los lanister, y a 3 se juega con stark, lanister y baratheon (norte, oeste y este, en el mapa). Quizás lo veo más compensado a 3 que a 4, pero aun asi, el juego se disfruta mucho más a 5, y todavía más a 6 con la primera expansión. Para menos jugadores tienes la segunda expansión, la de los rios, que esta pensada para 2-4 jugadores, creo.
En cuanto al de cartas, a mi me encanta. Es verdad que es un sacacuartos, porque cada mes te sacan una expansión, aunque al menos ahora por los 13 leuros que cuestan sabes que tienes todas las cartas de la expansión y por triplicado. Las primeras expansiones dejaban mucho que desear porque algunas incluían solo una copia mientras que otras 2 o 3, y siempre por el mismo precio (lo de la expansión de los reyes del mar no tiene nombre). De todas formas, con el juego básico da para muchas partidas. A dos es muy trepidante. No hay politiqueo y es más como una partida de magic (salvando las diferencias, obviamente). A 3 y 4 se usa el tablero del consejo del rey, que es donde esta la chicha. La cosa cambia bastante, porque dependiendo de que rol elijas cada turno tendrás un beneficio u otro, y además habrá algún bando que no te pueda atacar, con lo que defensivamente es importante. Para mi es otro juego. Quizás, lo que más me gusta es la diversidad de opciones que hay. Existe el modo 1vs1 típico, pero tienes 2vs2 y 3vs3, al igual que el todos contra todos, el modo guerra civil, y algunos más. Muy pero que muy variado.
Del batallas de poniente no te puedo decir mucho porque no lo he jugado. Dos de mis amigos lo tienen, y suppongo que acabaré probándolo. Pero si tengo el Battlelore y el C&C y el sistema es el mismo, con alguna excepción. Es un juego para dos, si o si. Lo de dividir el bando es lo típico de "lleva tu esas tropitas para que no te aburras", pero vale. Supongo que como con los otros juegos de la misma mecánica, sacarán alguna expansión en plan épica para juntar dos set básicos y hacer macrobatallas. Ahí si que pueden jugar 2vs2, pero claro, hacen falta dos jueguecicos, jejeje. Por lo demás, añadir lo que se lee por internet sobre el juego. Que es un despropósito en cuanto a componentes, algo bastante raro tratandose de FFG. Las miniaturas, que son un porrón, las tienes que pegar a las bases. Muchas vienen a veces rotas. Dobladas la mayoría. Y para colmo, los estandartes, algo muy importante en este juego, son un peñazo porque son de maderita para encajar en el palo de turno, y por lo que se ve, se caen cada 2x3. De hecho han sacado su versión de plástico, como en el Battlelore, pero eso si, pagando. Vamos, una cafrada como la copa de un pino.
En cuanto al de cartas, a mi me encanta. Es verdad que es un sacacuartos, porque cada mes te sacan una expansión, aunque al menos ahora por los 13 leuros que cuestan sabes que tienes todas las cartas de la expansión y por triplicado. Las primeras expansiones dejaban mucho que desear porque algunas incluían solo una copia mientras que otras 2 o 3, y siempre por el mismo precio (lo de la expansión de los reyes del mar no tiene nombre). De todas formas, con el juego básico da para muchas partidas. A dos es muy trepidante. No hay politiqueo y es más como una partida de magic (salvando las diferencias, obviamente). A 3 y 4 se usa el tablero del consejo del rey, que es donde esta la chicha. La cosa cambia bastante, porque dependiendo de que rol elijas cada turno tendrás un beneficio u otro, y además habrá algún bando que no te pueda atacar, con lo que defensivamente es importante. Para mi es otro juego. Quizás, lo que más me gusta es la diversidad de opciones que hay. Existe el modo 1vs1 típico, pero tienes 2vs2 y 3vs3, al igual que el todos contra todos, el modo guerra civil, y algunos más. Muy pero que muy variado.
Del batallas de poniente no te puedo decir mucho porque no lo he jugado. Dos de mis amigos lo tienen, y suppongo que acabaré probándolo. Pero si tengo el Battlelore y el C&C y el sistema es el mismo, con alguna excepción. Es un juego para dos, si o si. Lo de dividir el bando es lo típico de "lleva tu esas tropitas para que no te aburras", pero vale. Supongo que como con los otros juegos de la misma mecánica, sacarán alguna expansión en plan épica para juntar dos set básicos y hacer macrobatallas. Ahí si que pueden jugar 2vs2, pero claro, hacen falta dos jueguecicos, jejeje. Por lo demás, añadir lo que se lee por internet sobre el juego. Que es un despropósito en cuanto a componentes, algo bastante raro tratandose de FFG. Las miniaturas, que son un porrón, las tienes que pegar a las bases. Muchas vienen a veces rotas. Dobladas la mayoría. Y para colmo, los estandartes, algo muy importante en este juego, son un peñazo porque son de maderita para encajar en el palo de turno, y por lo que se ve, se caen cada 2x3. De hecho han sacado su versión de plástico, como en el Battlelore, pero eso si, pagando. Vamos, una cafrada como la copa de un pino.
#170
Reseñas escritas / Re: MARIA (Reseña)
20 de Enero de 2011, 01:27:48
Que yo sepa no. En cuanto a la anexion de Silesia por parte prusiana, si mal no recuerdo, la mitad de los contadores de victoria prusianos que hubiera por tierras asutriacas, redondeados hacia arriba, se apartan, pero son marcadores de los que tiene inicialmente.
Respecto a la forma de jugar con Austria, en mi partida descubrí demasiado tarde la importancia de darle candela al prusiano para forzar la alianza con Baviera, lo que permite al austriaco ganar un ejercito con el que hacerle la puñeta a Prusia. Por lo demás, logré tomar 3 de los 4 electorados que le dan 1pv al pragmático, y una fortaleza en Francia. En Baviera se intentó, pero dos ejércitos franceses me echaron elegantemente. Lo dicho, para una próxima partida, creo que juntaré dos ejércitos potentes para ganar alguna batalla por más de 3 al prusiano y mover el marcador de Sajonia, y por lo demás jugaré a la defensiva en la frontera con Francia mientras con el general austriaco en Holanda trato de ganar fortalezas.
Respecto a la forma de jugar con Austria, en mi partida descubrí demasiado tarde la importancia de darle candela al prusiano para forzar la alianza con Baviera, lo que permite al austriaco ganar un ejercito con el que hacerle la puñeta a Prusia. Por lo demás, logré tomar 3 de los 4 electorados que le dan 1pv al pragmático, y una fortaleza en Francia. En Baviera se intentó, pero dos ejércitos franceses me echaron elegantemente. Lo dicho, para una próxima partida, creo que juntaré dos ejércitos potentes para ganar alguna batalla por más de 3 al prusiano y mover el marcador de Sajonia, y por lo demás jugaré a la defensiva en la frontera con Francia mientras con el general austriaco en Holanda trato de ganar fortalezas.
#171
Reseñas escritas / Re: MARIA (Reseña)
19 de Enero de 2011, 10:50:19
Muy buenas! Pues el pasado sábado yo y otros dos amigos probamos el juego. Tras media hora de explicación de reglas nos metimos en el fregao, en modo avanzado, por supuesto. Echamos a suerte los bandos y a mi me tocó Austria.
El despliegue es muy sencillo. La verdad es que viene todo muy bien explicado tanto en el propio tablero como en en las hojas de cada bando. Si bien hubo una cosa que no entendimos, pues resulta que había más marcadores de victoria por bando de los necesarios. Por ejemplo, con Austria necesitaba solo 8, y tenía creo que 12. No se si es que en el juego básico se usan más, o son counters de más, o se nos pasó algo por encima. Así mismo, vienen dos marcadores de turno, de Italia y de Rusia (aquí si que me imagino que serán de reserva).
No voy a comentar toda la partida, pero al menos resumiré mis impresiones.
En primer lugar, tanto a mi como a los dos compañeros nos pareció un juego estupendo. Lleno de sabor histórico. La mecánica de las cartas es novedosa, a la par que divertida, pero OJO!, es dificil de jugar en un principio. Me refiero a que es muy fácil cometer errores cuando es tu primera partida. Después de un primer año de juego donde las tortas se oyeron hasta en Londres, nos dimos cuenta que este juego no es un juego de gastar asi como así. Es muy fácil dejarte llevar y en la primera batalla empezar a sacar 9 y 10 para machacar al ejercito del contrario. El problema es que este es un juego de 3 y las batallas cruentas benefician en exceso al tercero. Pudimos comprobar que es mucho más inteligente gastar cartas para perder por poco y retirarte que tratar de ganar por todos los medios.
Una cosa que es determinante es el orden de las acciones. Al principio de cada turno de jugador se roban cartas, pero solo cuando te toca jugar, por lo que si estas con una mano horrible y al contrario le toca jugar antes que a ti, lo vas a pasar mal, y probablemente para cuando te toque y robes esas cartas que necesitas, ya no tengas ejército. Esto es especialmente sangrante para el jugador austriaco. Yo lo pude comprobar en mis carnes. Al principio el ejercito de Baviera me atacó y casi lo destruyo, con el consiguiente gasto de cartas. El problema es que después llegaron el frances y el prusiano, y este último me machacó dos ejércitos en un plis.
Como veis, cuando el juego dice que es de gestión de cartas, razón no le falta. Por lo demás, es un juego rápido. Muy fácil de asimilar una vez has jugado un turno completo. Lo único farragoso de explicar al principio es el tema político, aunque como recomendación basta decir a los que vayan a jugar que al prusiano le interesa sobremanera conseguir Silesia, y que el Austriaco no le gane de forma determinante las batallas para que Sajonia no se vuelva en su contra.
Como hay cartas, hay faroleo. En más de una ocasión pudimos ver cómo se colocaban ejércitos en plan cebo, para luego ir a pegar con otros desde una mejor posición y con mejores cartas.
Es un toma y daca. Tan pronto estas perdiendo varias ciudades como de repente ganas una batalla importante y obligas a retroceder al contrario. Nos faltó sacarle más partido al tema político. Al ser nuestra primera partida, hicimos pocos pactos verbales (salvo uno que hice con el frances para darnos un respiro y protegernos ambos del pragmático y del prusiano), pero lo cierto es que en líneas generales, para ser un juego a 3, se ve bastante equilibrio.
Eso si, a mi SÍ me pareció muy chungo ganar con el Austriaco, al menos, en mi primera partida
El despliegue es muy sencillo. La verdad es que viene todo muy bien explicado tanto en el propio tablero como en en las hojas de cada bando. Si bien hubo una cosa que no entendimos, pues resulta que había más marcadores de victoria por bando de los necesarios. Por ejemplo, con Austria necesitaba solo 8, y tenía creo que 12. No se si es que en el juego básico se usan más, o son counters de más, o se nos pasó algo por encima. Así mismo, vienen dos marcadores de turno, de Italia y de Rusia (aquí si que me imagino que serán de reserva).
No voy a comentar toda la partida, pero al menos resumiré mis impresiones.
En primer lugar, tanto a mi como a los dos compañeros nos pareció un juego estupendo. Lleno de sabor histórico. La mecánica de las cartas es novedosa, a la par que divertida, pero OJO!, es dificil de jugar en un principio. Me refiero a que es muy fácil cometer errores cuando es tu primera partida. Después de un primer año de juego donde las tortas se oyeron hasta en Londres, nos dimos cuenta que este juego no es un juego de gastar asi como así. Es muy fácil dejarte llevar y en la primera batalla empezar a sacar 9 y 10 para machacar al ejercito del contrario. El problema es que este es un juego de 3 y las batallas cruentas benefician en exceso al tercero. Pudimos comprobar que es mucho más inteligente gastar cartas para perder por poco y retirarte que tratar de ganar por todos los medios.
Una cosa que es determinante es el orden de las acciones. Al principio de cada turno de jugador se roban cartas, pero solo cuando te toca jugar, por lo que si estas con una mano horrible y al contrario le toca jugar antes que a ti, lo vas a pasar mal, y probablemente para cuando te toque y robes esas cartas que necesitas, ya no tengas ejército. Esto es especialmente sangrante para el jugador austriaco. Yo lo pude comprobar en mis carnes. Al principio el ejercito de Baviera me atacó y casi lo destruyo, con el consiguiente gasto de cartas. El problema es que después llegaron el frances y el prusiano, y este último me machacó dos ejércitos en un plis.
Como veis, cuando el juego dice que es de gestión de cartas, razón no le falta. Por lo demás, es un juego rápido. Muy fácil de asimilar una vez has jugado un turno completo. Lo único farragoso de explicar al principio es el tema político, aunque como recomendación basta decir a los que vayan a jugar que al prusiano le interesa sobremanera conseguir Silesia, y que el Austriaco no le gane de forma determinante las batallas para que Sajonia no se vuelva en su contra.
Como hay cartas, hay faroleo. En más de una ocasión pudimos ver cómo se colocaban ejércitos en plan cebo, para luego ir a pegar con otros desde una mejor posición y con mejores cartas.
Es un toma y daca. Tan pronto estas perdiendo varias ciudades como de repente ganas una batalla importante y obligas a retroceder al contrario. Nos faltó sacarle más partido al tema político. Al ser nuestra primera partida, hicimos pocos pactos verbales (salvo uno que hice con el frances para darnos un respiro y protegernos ambos del pragmático y del prusiano), pero lo cierto es que en líneas generales, para ser un juego a 3, se ve bastante equilibrio.
Eso si, a mi SÍ me pareció muy chungo ganar con el Austriaco, al menos, en mi primera partida
#172
Novedades / Actualidad / Re: La Isla Prohibida
19 de Enero de 2011, 10:24:52
Muy chulo el anuncio! El juego pinta muy bien. A ver si sale y lo catamos.
#173
¿Qué os parece...? / Vinhos, ¿qué os parece?
18 de Enero de 2011, 10:52:15
Ains! Pero que panda de c****** sois todos. Ala, otro a la cesta de la próxima compra. A este paso, mi mujer me va a poner de patitas en la calle
#174
De jugón a jugón / Re: Kutuzov
18 de Enero de 2011, 10:38:21
Me uno a la petición. Ultimamente parece que siento un cierto apego por los wargames con motor de cartas y este parece resultón.
#175
De jugón a jugón / Re: ¿Juego tipo Twilight Struggle para más de 2?
18 de Enero de 2011, 01:49:14
Añado el Clash of Monarchs, para 2-4 jugadores. De todas formas, la mayoría de los aqui citados son mas wargames que el TS. Comparten eso si la mecánica de las cartas, usadas como eventos o como puntos para operaciones, pero ahí se acabó el tema. No hay eventos que se juegan si o si y existen batallas con tiradas de dado.
#177
Sesiones de juego / Re: Labyrinth (GMT)
15 de Enero de 2011, 04:02:59Cita de: bravucon en 14 de Enero de 2011, 16:52:11
Oye, en India los americanos no pueden entrar en la vida, supongo que lo sabes pero se interpreta lo contrario.
Pues si que lo se, pero en el momento de escribir no me acordaba exactamente de la regla que no lo permitía. Creo que era por la limitación a la hora de mandar tropas, que no permitía hacerlo en países no musulmanes, ¿no?.
En cuanto al Washington´s war, le he echado un vistazo. Supongo que tarde o temprano acabará cayendo. Es lo que tiene el vicio y tener poca fuerza de voluntad, jejeje. El Wilderness war también lo conozco, al igual que el Pursuit of Glory, pero como aun no he catado mi copia del Paths of Glory, prefiero contenerme
#178
Sesiones de juego / Re: Labyrinth (GMT)
14 de Enero de 2011, 16:44:44
Pues yo me compré tanto el TS como este Labyrinth el pasado mes de Noviembre, así que creo que tengo vicio para rato, jejeje. Al TS había jugado una partida hacía tiempo, pero por no se qué conjunción de astros no me atrapó en aquél momento. Más tarde, y tras adquirir el 1960 empecé a cautivarme por la mecánica de gestión de marrones, y aquí estoy, con los tres jueguecicos en mi estantería.
Tras 3 partidas al TS, un par al Labyrinth y unas 5 al 1960, lo cierto es que los tres me parecen grandes juegos. Del TS destaco su sabor histórico, al igual que del 1960. En líneas generales coincido con otras opiniones aqui vertidas en cuanto a que no me parece que el Labyrinth tenga más factor azar. De hecho, creo que en TS hay acciones que no tienen vuelta atrás. Un golpe de estado fallido que baje el deffcon a 2 hace que sea casi imposible ese turno intentarlo de nuevo, con lo que la mala tirada SI influye. En el Labyrinth aunque falles una tirada de jihad o de WoI siempre puedes volver a intentarlo, incluso en el mismo turno si juegas la segunda carta para lo mismo.
Creo que lo que hace que muchas personas vean con ojos escépticos al Labyrinth es el hecho de esperar ese factor "equilibrio" del TS. En el juego de Volko la gracia esta precisamente en la asimetría de ambos bandos, lo que hace difícil al principio estar al tanto no solo de tu estratégia, sino de la del contrario. En TS ambos países pueden si quieren entrar en el pais que les de la gana (vale, en Sur América es difícil para el ruso de inicio) a base de acercarse poquito a poco. En cambio, en Labyrinth, el americano por ejemplo no puede entrar asi como asi en muchos sitios (por ejemplo, en la India), de modo que la estratégia cambia por completo.
De momento estos de GMT me tienen cautivado. Entre el HIS, el Paths of Glory, TS, Labyrinth y en un futuro próximo el Successors, me parece que los eurogames tienen los días contados jejeje.
Tras 3 partidas al TS, un par al Labyrinth y unas 5 al 1960, lo cierto es que los tres me parecen grandes juegos. Del TS destaco su sabor histórico, al igual que del 1960. En líneas generales coincido con otras opiniones aqui vertidas en cuanto a que no me parece que el Labyrinth tenga más factor azar. De hecho, creo que en TS hay acciones que no tienen vuelta atrás. Un golpe de estado fallido que baje el deffcon a 2 hace que sea casi imposible ese turno intentarlo de nuevo, con lo que la mala tirada SI influye. En el Labyrinth aunque falles una tirada de jihad o de WoI siempre puedes volver a intentarlo, incluso en el mismo turno si juegas la segunda carta para lo mismo.
Creo que lo que hace que muchas personas vean con ojos escépticos al Labyrinth es el hecho de esperar ese factor "equilibrio" del TS. En el juego de Volko la gracia esta precisamente en la asimetría de ambos bandos, lo que hace difícil al principio estar al tanto no solo de tu estratégia, sino de la del contrario. En TS ambos países pueden si quieren entrar en el pais que les de la gana (vale, en Sur América es difícil para el ruso de inicio) a base de acercarse poquito a poco. En cambio, en Labyrinth, el americano por ejemplo no puede entrar asi como asi en muchos sitios (por ejemplo, en la India), de modo que la estratégia cambia por completo.
De momento estos de GMT me tienen cautivado. Entre el HIS, el Paths of Glory, TS, Labyrinth y en un futuro próximo el Successors, me parece que los eurogames tienen los días contados jejeje.
#179
Videojuegos / Re: Wargames General
13 de Enero de 2011, 18:38:01
Muchisisísimas gracias por el enlace. Siempre se agradece echar unas partidillas a estas viejas glorias, especialmente si estan optimizadas para SO nuevos. Un lujazo!
#180
Novedades / Actualidad / Re: Wallenstein - Reimpresión para Abril - Mayo
12 de Enero de 2011, 10:50:17
Añadirán la regla de las iniciativas y las ventajas del Shogun al Wallenstein o será reimpresión monda y lironda??