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#166
Otras Reseñas / Re:Decimocuarto Gamicidio: Skyrim ¡¡Fus Ro Dah!! 🐉
23 de Septiembre de 2025, 16:36:43 #167
Diseñando un juego de mesa / Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
23 de Septiembre de 2025, 11:48:24 #168
Diseñando un juego de mesa / Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
21 de Septiembre de 2025, 09:13:06
Estoy redactando un reglamento provisional.
Lo estoy maquetando en blanco y negro, y con letra enorme, para reducirlo a tamaño DIN-A5 y hacer un librillo pequeñito que recuerde un poco a un CCG antiguo.
Lo estoy maquetando en blanco y negro, y con letra enorme, para reducirlo a tamaño DIN-A5 y hacer un librillo pequeñito que recuerde un poco a un CCG antiguo.
#169
Dudas de Reglas / Re:Batalla de hoth (dudas)
20 de Septiembre de 2025, 12:32:21Cita de: aldgard en 20 de Septiembre de 2025, 11:55:12
Se supone que es una orden que te indica mantener posición y disparar, interpreto que puedes volver a disparar pero no mover porque se incumpliría la orden implícita de "mantener posición" de la postura defensiva (posición defensiva)
Imagina que estás en una trinchera o nido de ametralladoras y te indican que dispares pero que no abandones el puesto, podrás disparar todo lo que quieras pero si abandonas la posición incumples la orden
Esto mismo pienso yo.
Imaginad un juego de cartas coleccionables en cuyas reglas diga: "cada criatura puede atacar una vez por turno", y una criatura dice "Flashyflash puede atacar 2 veces por turno". Entonces, ¿en qué quedamos? Para cualquier jugón está claro que la regla especial toma precedencia sobre la general y la criatura puede atacar 2 veces. Al novato se le explica diciendo "las cartas tienen precedencia sobre el reglamento".
Ahora alguien juega un hechizo que dice "las criaturas no pueden atacar este turno y cada una gana 2 vidas". Pero Flasyflash dice que sí puede atacar, y además 2 veces, ¿en qué quedamos? Ahora es una regla especial contra otra regla especial, pero cualquier jugón tiene claro que no puede atacar por la convención de que una prohibición ("no puedes X") toma precedencia. Pero todo lo demás (ganar 2 vidas) sí se le aplica, porque otra convención de es que "todo efecto especial debe intentar satisfacerse hasta donde sea posible".
Estas convenciones existen porque dan menos problemas al diseñar juegos, así que pensar que va a ser así tiene más boletos de acertar. Pero no son obligatorios, un juego puede funcionar en contra de estas convenciones, así que nunca puedes estar del todo seguro.
#170
Dudas de Reglas / Re:Batalla de hoth (dudas)
19 de Septiembre de 2025, 22:09:56
Lo de "las cartas tienen preferencia" sale en muchos juegos, pero es la forma en la que se enseña a los novatos a que las reglas específicas/especiales tienen preferencia sobre las reglas generales. Porque las reglas generales están en el reglamento y las cartas suelen tener reglas específicas.
Pero este caso son reglas especiales contra reglas especiales, así que no creo que tenga relevancia dónde estén escritas cada una, por tanto ni idea cómo sería.
Por presentar el planteamiento contrario, en muchos juegos se utiliza la convención de que si una regla específica prohíbe algo, y otra lo permite, la prohibición se impone. Según esto, el efecto "no podrán mover" impediría cualquier otro efecto especial que les permita moverse.
De hecho si tuviese que apostar, apostaría por esto. Pero es una corazonada, no tengo ni idea de cómo sería.
Pero este caso son reglas especiales contra reglas especiales, así que no creo que tenga relevancia dónde estén escritas cada una, por tanto ni idea cómo sería.
Por presentar el planteamiento contrario, en muchos juegos se utiliza la convención de que si una regla específica prohíbe algo, y otra lo permite, la prohibición se impone. Según esto, el efecto "no podrán mover" impediría cualquier otro efecto especial que les permita moverse.
De hecho si tuviese que apostar, apostaría por esto. Pero es una corazonada, no tengo ni idea de cómo sería.
#171
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:JUEGOS DE MESA Y DISTROFIA MUSCULAR
19 de Septiembre de 2025, 13:06:41
Buttonmen sería ideal, el problema es que no está a la venta. Queda un mirror de la versión pnp gratuita que ofreció la editorial, a la que tienes que añadir un buen puñado de dados polihédricos que debes conseguir por tu cuenta.
Son "duelos" entre dos luchadores que duran muy pocos minutos, es para jugar varios seguidos o hacer liguillas cambiando los luchadores. Se ideó como juego ultrarrápido para matar el tiempo en jornadas lúdicas. El nombre "Buttonmen" viene de que en la primera edición los luchadores no eran una carta, sino una chapa ("button") que podías llevar puesta en la ropa y si te encontrabas a un desconocido con otra chapa, pues le retabas. Luego lo transformaron a cartas porque es más fácil así: cada luchador está representado por una carta que dice qué dados polihédricos necesita.
Las reglas están en inglés, son breves y se aprenden enseguida. Algunos dados tienen propiedades especiales y esas hay que sabérselas, pero en el set liberado hay poquitas habilidades así que imagino que puedes explicarlo todo.
Aunque tenga azar, para jugarlo hay que hacer sumas y cálculos y puede ir bien para engrasar la aritmética.
Además mola que su aspecto tira más a juvenil que a infantil: a nosotros nos da igual pero para un chaval de 14 años igual le entra mejor un tema de "pelea de videojuegos" con gente con cara de pocos amigos, a esa edad da vergüenza que te vean jugando a algo con animalitos o florecitas.
Son "duelos" entre dos luchadores que duran muy pocos minutos, es para jugar varios seguidos o hacer liguillas cambiando los luchadores. Se ideó como juego ultrarrápido para matar el tiempo en jornadas lúdicas. El nombre "Buttonmen" viene de que en la primera edición los luchadores no eran una carta, sino una chapa ("button") que podías llevar puesta en la ropa y si te encontrabas a un desconocido con otra chapa, pues le retabas. Luego lo transformaron a cartas porque es más fácil así: cada luchador está representado por una carta que dice qué dados polihédricos necesita.
Las reglas están en inglés, son breves y se aprenden enseguida. Algunos dados tienen propiedades especiales y esas hay que sabérselas, pero en el set liberado hay poquitas habilidades así que imagino que puedes explicarlo todo.
Aunque tenga azar, para jugarlo hay que hacer sumas y cálculos y puede ir bien para engrasar la aritmética.
Además mola que su aspecto tira más a juvenil que a infantil: a nosotros nos da igual pero para un chaval de 14 años igual le entra mejor un tema de "pelea de videojuegos" con gente con cara de pocos amigos, a esa edad da vergüenza que te vean jugando a algo con animalitos o florecitas.
#172
Diseñando un juego de mesa / Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
13 de Septiembre de 2025, 08:47:54
Fabricados 5 mazos vainilla. 35 cartas de Reino + 14 cartas de Feudo. Quizá reduzca las cartas de Feudo a 13 ó 12.
Me doy cuenta que resulta difícil fabricar un mazo monocolor rápido de Sorgindu.
Cuando persigues una temática o una sinergía concreta (por ejemplo, tener muchas Paladinas y cosas que las bufean, o tener muchas súbditas Ferales y cosas que las bufean), ya sabes qué tipo de carta meter, sigues teniendo que elegir porque todas no caben. Y cuando haces un mazo bicolor, tienes más sinergias a tiro (verde tiene un hechizo que te auto-millea cartas, morado tiene un par de criaturas que al ser milleadas se auto-juegan), aunque como las sinergias son "ligeras", terminas eligiendo algunas y rechazando otras.
Pero cuando intentas hacer un mazo monocolor "sin pretensiones" no sabes qué meter. Creo que esto es bueno, porque he conseguido mantener la mayoría de cartas en un nivel de poder similar, por tanto todas parecen jugables, al menos por ahora.
Ahora hay suficientes cartas de Feudo para tener elección incluso al crear mazos monocolor, y la elección de tus Capitales no me parece que dirija el resto de tu mazo como ocurría antes.
Me doy cuenta que resulta difícil fabricar un mazo monocolor rápido de Sorgindu.
Cuando persigues una temática o una sinergía concreta (por ejemplo, tener muchas Paladinas y cosas que las bufean, o tener muchas súbditas Ferales y cosas que las bufean), ya sabes qué tipo de carta meter, sigues teniendo que elegir porque todas no caben. Y cuando haces un mazo bicolor, tienes más sinergias a tiro (verde tiene un hechizo que te auto-millea cartas, morado tiene un par de criaturas que al ser milleadas se auto-juegan), aunque como las sinergias son "ligeras", terminas eligiendo algunas y rechazando otras.
Pero cuando intentas hacer un mazo monocolor "sin pretensiones" no sabes qué meter. Creo que esto es bueno, porque he conseguido mantener la mayoría de cartas en un nivel de poder similar, por tanto todas parecen jugables, al menos por ahora.
Ahora hay suficientes cartas de Feudo para tener elección incluso al crear mazos monocolor, y la elección de tus Capitales no me parece que dirija el resto de tu mazo como ocurría antes.
#173
Diseñando un juego de mesa / Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
11 de Septiembre de 2025, 18:54:39
Ya llegó septiembre y abrieron las tiendas.
He conseguido imprimir, recortar y pegar el nuevo prototipo. Salvo por 4 cartas (9 copias) que han salido mal y que repetiré mañana.
Es un montonazo de cartas. Las nuevas redacciones parecen mucho más coherentes y claras, los cambios estéticos me gusta cómo han terminado, y los feudos adicionales permiten mejor variedad de mazos monocolor, aunque también elevan el número de cartas únicas. Los números de ahora y probablemente los finales son:
295 cartas únicas (en comparación, la edición Revised the MtG tenía 306). Repartidas en: 110 feudos (22 x5 colores), 55 hechizos (11 x5 colores) y 130 súbditas (26 x5 colores). No hay cartas neutrales.
En un mazo, el máximo número de copias de una carta está entre 1 y 3, así que un playset requiere menos cartas que un CCG típico. El playset máximo recomendado para Sorgindu serían 2 copias de cada feudo y 3 de cada hechizo y súbdita, lo que da un total de 775 cartas. Que es el tamaño de este prototipo. El espacio que ocupa el playset completo es media caja "Standard Square Box", y cabe holgadamente en una caja de las que utiliza FFG para sus LCG (como Arkham Horror). Pero son suficientes cartas como para considerar que tienes una pequeña colección (o un CCG "al completo").
Lo siguiente será idear y construir algunos mazos y empezar a mover el juego, aunque este fin de semana probablemente desconecte por estar cansado.
He conseguido imprimir, recortar y pegar el nuevo prototipo. Salvo por 4 cartas (9 copias) que han salido mal y que repetiré mañana.
Es un montonazo de cartas. Las nuevas redacciones parecen mucho más coherentes y claras, los cambios estéticos me gusta cómo han terminado, y los feudos adicionales permiten mejor variedad de mazos monocolor, aunque también elevan el número de cartas únicas. Los números de ahora y probablemente los finales son:
295 cartas únicas (en comparación, la edición Revised the MtG tenía 306). Repartidas en: 110 feudos (22 x5 colores), 55 hechizos (11 x5 colores) y 130 súbditas (26 x5 colores). No hay cartas neutrales.
En un mazo, el máximo número de copias de una carta está entre 1 y 3, así que un playset requiere menos cartas que un CCG típico. El playset máximo recomendado para Sorgindu serían 2 copias de cada feudo y 3 de cada hechizo y súbdita, lo que da un total de 775 cartas. Que es el tamaño de este prototipo. El espacio que ocupa el playset completo es media caja "Standard Square Box", y cabe holgadamente en una caja de las que utiliza FFG para sus LCG (como Arkham Horror). Pero son suficientes cartas como para considerar que tienes una pequeña colección (o un CCG "al completo").
Lo siguiente será idear y construir algunos mazos y empezar a mover el juego, aunque este fin de semana probablemente desconecte por estar cansado.
#174
Componentes y Erratas / Re:Bolsas de componentes
11 de Septiembre de 2025, 10:18:23
Si con aros o con cápsulas de metacrilato no pasa... podría ser que ilustraciones diferentes tengan una fricción diferente entre sí o o con la tela, o incluso con los dedos cuando vas a agarrarlas.
Por ejemplo, si tener la llama esa azul vuelve a una ficha más propensa a pegarse en las paredes de la tela, quizá la ficha vacía pase más tiempo en el centro y por eso salga más veces.
Por ejemplo, si tener la llama esa azul vuelve a una ficha más propensa a pegarse en las paredes de la tela, quizá la ficha vacía pase más tiempo en el centro y por eso salga más veces.
#175
Novedades / Actualidad / Re:Valpiedra: Descensus ad tenebras (Próximo lanzamiento)
10 de Septiembre de 2025, 15:18:46
La premisa es interesante, y con ese arte el juego parece que se toma en serio a sí mismo. Dan ganas de probarlo, me quedo por aquí.
Un cruzado, una monja, un sistema de alcances con efectos de "shuffle"... ¿ha habido inspiración del "Darkest Dungeon"?
Un cruzado, una monja, un sistema de alcances con efectos de "shuffle"... ¿ha habido inspiración del "Darkest Dungeon"?
#176
Componentes y Erratas / Re:¿Para que hacer las cosas bien de primera si es mas facil hacerlas mal?
10 de Septiembre de 2025, 12:50:30Cita de: lanena en 10 de Septiembre de 2025, 09:30:23
Yo nunca he comprado menos juegos al año que ahora, y nunca he tenido mayor sensación de no estar perdiéndome nada realmente relevante.
Al final te buscas alternativas a las novedades para matar el gusanillo.
Entre jugones veteranos está en auge la ludoarqueología: comprar juegos antiguos, normalmente tirados de precio, que sean rarezas o traigan algo original o diferente a la mesa. Puedes buscarlos en geeklists de BGG o en el subforo de pequeñas joyas de aquí en la bsk.
También fabricarte juegos indies publicados mediante PnP. Yo me dedico a diseñar de estos, pero es que además voy encontrado juegos bastante chulos diseñados por otras personas.
#177
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Solitarios (puros o no) que ocupen poca mesa y estantería (info dentro)
09 de Septiembre de 2025, 11:14:26
Tetrarchia también te puede servir, caja pequeña y necesita poco espacio.
#178
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Solitarios (puros o no) que ocupen poca mesa y estantería (info dentro)
08 de Septiembre de 2025, 12:13:59
He creado un juego solitario puro llamado Star Astalos. Lo puedes descargar gratis de la sección "files" de BGG (hay versión en español y en inglés), pero tendrás que fabricártelo. Estos son los componentes:
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Son unas 200 cartas y unos dados, así que se guarda en poco espacio. Montar y recoger el juego es también más fácil de lo normal porque a pesar de ser un deckbuilder, las cartas que puedes llegar a comprar se sacan al azar así que no hay que guardarlas ordenadas por montoncitos de cartas iguales. En mesa ocupa más espacio, aunque no tanto como los megasolitarios estilo Mage Knight, así que en una mesa de salón te cabe.
Para saber cómo es puedes descargarlo y leerte las reglas o mirar esta reseña que le hizo una reseñadora de PnPs.
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Son unas 200 cartas y unos dados, así que se guarda en poco espacio. Montar y recoger el juego es también más fácil de lo normal porque a pesar de ser un deckbuilder, las cartas que puedes llegar a comprar se sacan al azar así que no hay que guardarlas ordenadas por montoncitos de cartas iguales. En mesa ocupa más espacio, aunque no tanto como los megasolitarios estilo Mage Knight, así que en una mesa de salón te cabe.
Para saber cómo es puedes descargarlo y leerte las reglas o mirar esta reseña que le hizo una reseñadora de PnPs.
#179
Novedades / Actualidad / Re:Memoir 44 Star Wars ¿novedad de Days of Wonder? - La batalla de Hoth
06 de Septiembre de 2025, 14:46:30
Me ha gustado todo lo que he visto de este juego (salvo darle a los AT-AT la "tirada de salvación" de los Tiger) pero finalmente no lo voy a comprar.
Y cuando re-publiquen el Memoir dentro de un tiempo, que es lo que realmente me atrajo de todo este tema, probablemente me entre un ataque de sentido común y tampoco me lo compre porque tengo el C&C:Ancients con 3 expansiones y al final son el mismo juego y ya tengo demasiados.
Sin embargo, sigo pensando que Days of Wonder está publicando un tipo de juego que me gusta mucho: accesible, ampliable, bien cerrado, no demasiado caro, lleno de figuritas "gomosas" que molan mucho. Los trashies de la industria tienen que volver a esto y dejar atrás las pijadas de kickstarter de gastarte un riñón en un cajote con 300 miniaturas de resina superdetalladas que si no las pintas se ven como una masa gris que queda fatal en mesa, al que le pegan un sistema de juego que se cae a pedazos porque lo improvisaron para venderte las figuras.
Y cuando re-publiquen el Memoir dentro de un tiempo, que es lo que realmente me atrajo de todo este tema, probablemente me entre un ataque de sentido común y tampoco me lo compre porque tengo el C&C:Ancients con 3 expansiones y al final son el mismo juego y ya tengo demasiados.
Sin embargo, sigo pensando que Days of Wonder está publicando un tipo de juego que me gusta mucho: accesible, ampliable, bien cerrado, no demasiado caro, lleno de figuritas "gomosas" que molan mucho. Los trashies de la industria tienen que volver a esto y dejar atrás las pijadas de kickstarter de gastarte un riñón en un cajote con 300 miniaturas de resina superdetalladas que si no las pintas se ven como una masa gris que queda fatal en mesa, al que le pegan un sistema de juego que se cae a pedazos porque lo improvisaron para venderte las figuras.
#180
Diseñando un juego de mesa / Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
06 de Septiembre de 2025, 10:04:52

