Soberbia portada con ese degradado de color. Transmiten mucha fuerza esos rojos y negros. Me produce una sensación de juego serio y épico en plan "aquí no hemos venido a jugar"
¿Quién es el autor/a?
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Cita de: Beluvi en 26 de Septiembre de 2018, 00:00:28¿Cuál es la errata?
Yo sigo sin entender cómo todavía no han corregido la errata al explicar el combate en la página oficial
Cita de: Traxto en 23 de Septiembre de 2018, 12:22:18
Madre mía chicos... dejo de mirar el foro un par de días y me encuentro con dos páginas y media de comentarios.
A ver.. el tema del Fénix ya lo comenté en la página 3 de este hilo. Si tienes dos fénix, haces un bucle en el juego que se vuelve infinito y solo puedes perder si te descartar una carta con algún hechizo, si no... ya tienes una partida eterna.
Como ya comenté, el juego es muy simple y al final, casi se basa en bajar el bicho más tocho y a correr.
En cuanto a los refuerzos, veo que hay un problema. Dicen que se puede reforzar con un rider, un objeto o un hechizo y que si el rider está formado por el héroe o la criatura por el que está formado, se sustituye. Si solo atendemos a eso.. es más beneficioso reforzar con el rider a una criatura del que no esté formada, porque sumaría su ATCK/DEF que si lo haces con la que es´ta formada. No sé si me explico.
De todas maneras, dándole vueltas, he creado algunas reglas que lo hacen más estratégico (no sé si decir divertido porque el concepto de diversión puede diferir de uno a otro.
Os comento un poco las reglas aunque me salga un post enorme.
Lo primero comentar que las cartas, si no mueren, quedan en la mesa (no me gusta eso de que desaparezcas incluso si ganas).
Necesitas un dado para que sea el contador de turnos.
FASE DE DESPLIEGUE:
En el turno 1 puedes bajar criaturas o riders de 1 estrella, en el turno 2 puedes bajar uno de dos estrella o dos de una y así sucesivamente.
Cuando acabes tu fase de despliegue le toca a tu contrincante.
FASE DE EQUIPO:
Puedes equipar a una criatura, heroe o rider con un un objeto o hechizo. Para ello, tienes que girar la carta de la criatura, heroe o rider que quiere equiparse con ese objeto o hechizo.
Cuando acaba tu fase de equipo empieza la del contrario.
FASE DE ATAQUE:
Al inicio de esta fase, el atacante puede jugar un lugar, que será donde tenga lugar la batalla. Este lugar se mantendrá en el juego hasta que el atacante decida jugar otro en otra fase de ataque, por la que se sustituirá uno por otro.
Esto representaría que el que ataca, elige donde hacerlo y que le se más propicio.
Cuando se defiende, el lugar también aporta los beneficios (ATCK/DEF) para que los lugares sean también útiles cuando ofrecen defensa.
En esta fase, puedes atacar, a cualquier H/C/R (para abreviar heroe, criatura, rider) del enemigo girando tantos (H/C/R) como quieras para que sumen el valor de la defensa de H/C/R atacado. (si no lo suman el ataque no va a servir de nada y tendrás un (H/C/R) girado).
El defensor, puede elegir apoyar al H/C/R atacado con otro H/C/R sumándole la defensa. La diferencia es que el defensor en apoyo tendrá que girarse, mientras que el H/C/R atacado no.
Se suman los valores de ataque contra los de defensa y si el ataque gana, mata al H/C/R atacado y su refuerzo si lo hubiese. Si no.. no ocurre nada.
Solo pueden ayudar a la defensa los H/C/R de la misma tribu. Ejem. Un Enano chatarrero no podrá ayudar a la defensa nunca a un Trasgo de las montañas que esté siendo atacado.
Una vez hayas acabado la fase de ataque (si no tienes más personajes con los que atacar o no quieres girar a más personajes) empieza la fase de ataque del contrincante.
Si se ataca a un H/C/R girado, este no podrá ser reforzado por ninguna carta.
Si el defensor no dispone de criaturas, el ataque irá al GENERAL (tú mismo como jugador).
Siempre que haya un enemigo en pie, debe atacarse a ese enemigo antes que al GENERAL. Si el GENERAL contrario tiene todos sus defensores girados, puedes hacerle daño directamente.
El juego finaliza cuando consigues quitarle 15 de vida al GENERAL.
Creo que no se me queda nada más. Ahora lo que estoy valorando es en subir la vida del GENERAL o en aumentar el número de cartas.
Jugando con estas reglas, he visto que la estrategia cambia TOTALMENTE.
Yo he probado estas reglas.. y me ha resultado mucho más entretenido el juego...y sobretodo más rápido. Las pruebas que he hecho.. en 10 turnos está todo arrasado...como máximo.
Ya me diréis que os parece y si veis algún fallo o alguna situación no prevista.
Creo que no se complica demasiado el juego con estas reglas y si que mejora su jugabilidad.
Siento el pedazo de tocho de post.
Un saludo,
Traxto
Cita de: Wkr en 22 de Septiembre de 2018, 13:12:10
Aquí se puede pedir cartas sueltas.
http://collectibles.panini.es/store/col_esp_es/003543b-it-fantasy-riders-tcg-figurina.html
Hace falta el cupon que sale en el album y máximo 25 por persona.
Para completar la colección. Como todo de panini.
Al menos servirá para apañar unos cuantos riders y conseguir las platino, titanio y tal.
Cita de: Wkr en 22 de Septiembre de 2018, 13:08:42
Otro que ha caído (y no, ni tengo hijos ni sobrinos).
El juego es bastante simplón (no deja de ser un top trumps).
Eso sí, las cartas me parecen espectaculares.
Como idea me parece fantástica y un juego perfecto para iniciar a los más peques.
Es un sacaperras, y para hacer un mazo medianamente jugable hay que desembolsar 20 lereles.
¿El pack de inicio que contiene exactamente? ¿Los sobres de 5 cartas son distintos a los de 1â,¬?
Cita de: garm en 13 de Agosto de 2018, 09:44:25
De hecho, es probable que vender mazos abiertos pero sin desprecintar las cartas se haga negocio, porque la gente va a pagar más por un mazo con "sus" 3 casas, o con el combo "fulanito", o que el Archon lleve su nombre (ya hay un tipo el BGG que ha hecho una oferta al dueño del mazo de TTS Remy, porque él se llama Remy xD).