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Mensajes - Meltar

#166
Reseñas escritas / Re:ROGUE AGENT (reseña)
13 de Mayo de 2014, 17:09:56
En mi experiencia personal, es divertido. Eso sí, es aleatorio como el solo. Tu te puedes hacer tus cábalas porque quieras subirte la pistola, por ejemplo, y acabar con el coche por las nubes. Yo gané mi partida en el último turno, simplemente por suerte en los dados.

Digamos que es un king of tokyo bastante más complejo. Que sí, que tu te montas tu plan, pero como no te acompañen los dados, complicadillo. Es un filler con más donde hincarle el diente.

También decir que está bien ambientado, los marcadores para llevar la cuenta son muy funcionales y la ambientación me encanta. Que si cada vez que quiero algo ciberpunk tengo que ir a casa de Tzalem a echar un Android me puedo tirar de un puente.
#167
Sondeos / Re:¿Cuándo deja de crecer una Ludoteca?
13 de Mayo de 2014, 16:43:22
Cuando se parte la expedit.
#168
Tengo que dejar de mirar los videos de Dice Tower o me voy a dejar todo mi dinero en vicio...

El caso es que este fin de semana he estado mirando la reseña de Galactic Strike Force, de los creadores de Sentinels. Parece que tiene varios puntos en común con el Sentinels, pero más orientado a configurar tu nave espacial que a ir jugando podercitos. Os dejo la reseña, en inglés puro y duro:
https://www.youtube.com/watch?v=l-mYA1B2dY0

Por una parte, el tema me llama y la variedad de naves y enemigos parece estupenda. Por otra, creo que mantiene el bookkeeping de Sentinels (llevar la cuenta de todos los elementos de los malos, etc.) y el ilustrador (sabe Crom porque este hombre tiene trabajo. Es el Rob Liefield de los juegos de mesa).

¿Alguno se metió en el kickstarter en su día? ¿Mola? ¿No mola?
#169
Novedades / Actualidad / Re:Marvel Dice Masters
07 de Mayo de 2014, 16:56:17
13.95 según los prepedidos.

Ya sabéis como es con los coleccionables, la primera prueba no sale tan cara. Pero luego...

Pero el starter y algún pack caerán seguro si los veo por tiendas, la verdad. Soy demasiado Marvel Zombie como para no picar. (Espero que no me deje pelao perdido).
#170
Dudas de Reglas / Re:King of Tokyo (Dudas)
29 de Abril de 2014, 14:27:04
Las evoluciones regalo funcionan como una evolución permanente de toda la vida, con la diferencia de que si haces daño, se "regala."

¿Donde está la gracia entonces?

En que, como toda carta de evolución, puedes jugarla cuando quieras. Por tanto el uso más común es el siguiente.

Gigasaurio recibe 2 de daño del monstruo de Halloween, que tiene una evolución regalo sin bajar. En ese momento juego la evolución regalo y como he hecho daño, se la mando de regalo.

Otro uso para los regalos es jugar sobre ti una que no te afecte (muchos de los regalos, no sé si todos, no afectan al monstruo a la que pertenece) y te la dejas delante como "amenaza" para que no te ataquen.

Por supuesto, si luego tú recibes daño del que tiene el regalo te lo puede devolver, pero normalmente eres inmune.
#171
No mires en gigamesh, ya mandé a un amigo mío de Barcelona a que lo comprobase y lo tenían agotado XDDDDD

Tal y como yo lo veo, el juego está pensado para 1vs1 descaradamente. No quiere decir que el resto de modos no sean divertidos ni equilibrados, solo que el foco original era ese. Los bosses, por ejemplo, los veo más como una forma de terminar un mini torneo de 4 jugadores que como una partida dedicada.

El Battlequest tiene su puntito. Coges tu personaje, lo tuneas un poco y te enfrentas a una dungeon plagada de monstruos que actúan lanzando 1 dado y aplicando el resultado. Aun no he llegado a probarlo, pero tiene pintaca.

Y yo también espero el kickstarter como agua de mayo, a menos que encuentre alguno por ahí a buen precio. Mientras tanto, me conformaré con mi PnP cutrillo de la demo y algún personaje más.
#172
¿Alguien sabe cuando es la fecha de salida de la expansión? Porque ganicas tengo, oigan...
#173
Dudas de Reglas / Re:Mice and Mystics (Dudas)
16 de Abril de 2014, 15:14:08
Spooky ¿Hacéis más de un "Surge" por loseta? Porque a lo mejor vuestro problema es ese... Si se vuelve a llenar el queso en una habitación en la que ya se ha completado una vez, no aparecen más enemigos. Solo se mueve la página.
#175
Ya, ya sé que cada vez que sale algo de Battlecon digo a grito pelado que lo quiero, pero...

LO QUIEROOOOOOOOOOO!!!!

Buena reseña, a ver si con la remasterización del antiguo puedo coger ambos en kickstarter :-)
#176
Manualidades / Re:Personalización caja Mice and Mystic
11 de Abril de 2014, 14:17:05
¡Que chulada! Gran trabajo.
#177
Tengase en cuenta que esta reseña se ha escrito con solo una partida a la expansión. Pero vamos, si fuese a esperar a documentarme para dar una opinión formada, sería inglés.

La nueva y esperada expansión del Sentinels nos trae un nuevo elenco de héroes y un grupo de villanos para combatir todos a la vez. En un principio se rumoreaba que la expansión sería un juego independiente, aunque al final se queda un poco corto para ello. Ojo, con el contenido de la caja se puede montar una partida de 4 jugadores perfectamente. Pero con tan pocos entornos y siempre el mismo modo de juego, hacen bien en clasificarlo como "megaexpansión."

Cuando salió el Sentinels y tuve la ocasión de probarlo, me encantó. Era un juego razonablemente corto, cada héroe funcionaba de manera diferente y los poderes y situaciones de comic estaban bien representados. Penica me dio que no fuese una licencia Marvel, lo admito. Con unas cuantas partidas más el llevar la cuenta de todo lo que hay en activo se te va haciendo un poco pesado y si algo les hace falta es dejar de permitir que les haga las ilustraciones un mono borracho de anis del idem. Pero sigue siendo unos de mis juegos de supers favoritos, muy bien ambientado y el hecho de que cada jugador tenga su mano de cartas mitiga bastante el factor "líder" tan presente en otros cooperativos.

Y ahora veamos que aporta esta nueva expansión:

Los Héroes
5 nuevos héroes. Bueno, 8, pero que son 5. Mira, ahora te lo explico:
K.N.Y.F.E: Daño directo y poco nuevo bajo el sol. Varias de sus cartas suelen permitir reventar cartas de mejora constantes por un efecto mayor, aunque este suele merecer la pena. Es un poco más complejo que Ra, pero no mucho, y da excelentes resultados.
Setback: Setback tiene varias cartas que son bastante perjudiciales para el equipo, pero cada vez que las usa acumula contadores de "mala suerte." Estos contadores (que debería traer la caja pero los tienes que poner tú a parte, hay que ser ratilla) le permiten usar habilidades enormes que le pueden dar la vuelta a la partida. Setback es DIVERTIDO con mayúsculas. Su poder especial le da un contador de mala suerte si roba la carta superior de su mazo y la juega sin verla, lo que puede provocar varios desastres. Y justo cuando piensas en matarle por palizas, se saca de la manga una jugada que te deja ojiplático. Muy recomendable.
Parse: Parse es un caso curioso. Ayuda al resto de héroes a hacer daño a villanos que sean invulnerables. Es un buen personaje de apoyo, pero brilla sobre todo cuantos más compañeros tiene (que se beneficien de sus bonos). Y cuantos más compañeros tiene, ya iba a ser más fácil de por sí, así que...
Naturalist: Mi favorito de la expansión. Naturalist puede asumir tres formas: Gacela (recupera vida), Cocodrilo (hace daño directo) o Rinoceronte (Absorbe daño). Si sus cartas de acción coinciden con la forma en la que está tienen efectos adicionales, y su poder le permite buscar cualquier forma y jugarla. El naturalista es muy versatil. Tan pronto eres el rinoceronte y sirves de escudo ¿humano? para tus compañeros como cambias a cocodrilo para rematar a minions dañados.
The Sentinels: Y el más original de todos, el grupo The Sentinels. El jugador que lleva a los Sentinels tiene 4 heroes con muy poca vida (entre 11 y 14) y un único mazo de cartas. Pero cada héroe tiene su propio poder, por lo que siempre dispones de opciones en tu turno. Muchas de las cartas de su mazo funcionan mejor si varios Sentinels están activos, pero los efectos que dañan a todos los héroes les hacen mucha pupa a los Sentinels.

Todos los héroes de la expansión (con la posible excepción de Knyfe) incluyen nuevos modos de juego y se "sienten" diferentes al resto. Cosa que no es moco de pavo con el gran plantel de héroes que ya teníamos.

Los escenarios
Tenemos solo dos escenarios: La Fortaleza de la Libertad y la Estación del Barón Blade.

La fortaleza de la libertad: Es el escenario a jugar si quieres patear el culo del villano que tengas delante. La gran mayoría de cartas dan bonos a los héroes o incordian a los enemigos. Si ya no sabes como acabar con la Citizen Dawn, traetela aquí.
La estación del Barón blade: Tampoco es que sea demasiado difícil, pero tiene algún efecto gracioso (Por ejemplo, que si la estación se cae del cielo, todo el mundo pierde).

Y al fin the Vengeful 5
La gran atracción de esta expansión era poder enfrentarte a un grupo completo de supervillanos. Para mostrarlo, en vez de tener un villano único, tenemos un villano por jugador. Sí, para luchar contra los 5 Rencorosillos necesitas 4 amiguetes. Si no, te enfrentarás a menos. Los villanos no tienen tanta vida ni son tan duros como en solitario, pero en grupo actuan muchas más veces. Los malos malísimos con:
Baron Blade: que da bonos a sus compañeros, y aguanta bastante castigo.
Friction: Que hace daño ligero a todo el mundo y tiene alguna carta que hace muuuuuuuucha pupa.
El proletario: Pone un ejercito de clones delante suyo a los que hay que matar primero con un daño fuerte al que más vida tenga.
Fright Train: El juggernaut del grupo hace daño y más daño.
Ermine: Destruye equipo y Ongoings, y redirige el daño que se le hace. La que menos molesta de todos.

Con este nuevo modo de equipo contra equipo, el funcionamiento del juego cambia un poco. Primero se resuelve el villano que toque, luego el héroe, luego el siguiente villano... y así hasta que acabe la ronda, que se resuelve el entorno.

Por una parte, este modo de juego arregla uno de los peores fallos del Sentinels: La escala. Que la diferencia entre enfrentarse 2 al Baron Blade a enfrentarse 5 era entre el día y la noche. Ahora, no importa el número de jugadores el juego está razonablemente equilibrado. Razonablemente, claro. Depende de los Villanos escogidos la dificultad varía. Friction puede hacer mucho daño a los Sentinels, por ejemplo. Y una partida con o sin Ermine tomando el hueco de otro de sus mucho más peligrosos compañeros es una gran diferencia.

Esto no quiere decir que el nuevo modo sea mejor que el anterior, que sus fallos tiene...

Por una parte, si antes el Sentinels constaba tener en cuenta todos los ongoing, seguidores, efectos y habilidades especiales del villano, ahora es simplemente espectacular. Cada villano empieza con varias cartas, tiene un poder de fin de turno y algunos juegan varias por turno. Ole. Y si os parece poco, algunos villanos tienen cartas de "ahora actuan el resto de villanos" que harán que queráis morderos los codos de frustración. Ante ese maremagnum, es fácil que se os pase el turno de Entorno (del que también hay que llevar la cuenta). Se hace muy pesado. Y no te creas que al acabar con un enemigo podrás saltártelo, no, que incapacitados siguen teniendo una habilidad especial que resolver.

Por otra, el final es un poco anticlimático. A medida que avanza la partida, y van cayendo los villanos, el juego se vuelve progresivamente más fácil, en vez de menos. Ermine, que es la que se queda al final por paquete, se pasa unos turnos recibiendo tortas por todas partes y fin.

A pesar de sus fallos, esta es una gran expansión. Los nuevos héroes son de los mejores de todo el juego, y el nuevo modo de juego es original. No es el modo de juego que más usaremos en mi grupo (Requiere una fuerte inversión de tiempo) pero a pesar de sus defectos sigue siendo divertido y es genial si os apetece una partida de Sentinels larga.

¡No dudéis en probarlo!
#178
Coincido con Casio, una vez que asumes la táctica básica del Arkham (Es peor que se abran portales nuevos a que salgan monstruos, no entres en portales si no es para cerrar con símbolo arcano y cargate bien al principio para arrasar adecuadamente) no es muy complicado.

He jugado a ambos y, aunque solo llevo dos partidas, me inclino por el Eldritch. Ambos me gustan, son muy temáticos y divertidos y comparten algunos problemas (Jugador Alfa, el setup es infernal, llega un momento que acumulas tantas habilidades y equipo que se te olvidan la mitad).

El Eldritch tiene mecánicas más pulidas y mejora el motivo por el que juego a juegos de esta saga: La inmersión. Sientes más que estás buscando pistas a ciegas intentando parar un ser todopoderoso del que no sabes nada. Aunque el detalle del Arkham de configurar tus características es gracioso, al final solo es ir poniendo los diales a la acción que vas a acometer (Pelea para monstruos, Movimiento para desplazarte...) y rezar porque el evento aleatorio que te toque no pida una tirada de la que queda menguada. Y hay detalles que me ganan, como el ir a visitar a un investigador que ha enloquecido para obtener valiosas pistas y equipo, y de paso darle un final a su historia.
#179
Para entonces habré dejado muy atrás el morderme las uñas y estaré ya royéndome los muñones.
#queduraeslavidadeladicto
#180
¿Por qué no me enteré de este KS en su día? ¿POR QUEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE?
(Me encanta este juego, y eso que solo le he dado al PnP)