Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - flOrO

#166
Sesiones de juego / Partida comentada al 18XX - 1817
25 de Noviembre de 2020, 09:55:03
Lo prometido es deuda,
Hoy toca una sesión de este fantástico juego: https://boardgamegeek.com/boardgame/63170/1817
después de una reseña: https://labsk.net/index.php?topic=245208.msg2145567#msg2145567
Y una guía estratégica: https://labsk.net/index.php?topic=245442.0

La idea inicial era hacer "el juego del mes" de este juego pero hemos visto que la cantidad de material que se vuelca en un mes sobre un solo juego nos sobrepasa, así que con estos 3 hilos daremos por finiquitado nuestra aportación con este juego que nos tiene tan enamorados.
La idea es jugar una partida a 5 jugadores por la web http://www.rr18xx.com/ una web espartana pero muy buena para jugar a 18xx.
Los participantes de esta sesión serán: @queroscia @zubi. @Black Marmote @msr y @floro

En principio iremos colgando las imágenes de cada SR y OR comentando lo que ha pasado, no es un tipo de juego tan narrativo como puede ser un wargame pero veremos que tal queda.

Hecha la ficha que cada uno se presente y empiece el troleo y las puñaladas traperas y que gana el más sucio e inmoral de nosotros
#167
Respondiendo a la pregunta inicial del hilo la respuesta es un SÍ rotundo. De hecho hace tiempo (años) que lo voy comentando.
Por norma general siempre he sido muy picaflor, tanto me da jugarme un wargame que un ameritrash que un euro pero de un tiempo a esta parte estoy jugando básicamente a euros (excepto alguna partida en solitario) y me doy cuenta que siempre estoy jugando el mismo juego, realmente estoy jugando a 2 tipos de juegos: resolver un puzle o generar un motor. Esto y solo esto es lo que ofrece un eurogame.
La forma de conseguir esa sensación es lo que varia en cada juego. No es lo mismo resolver el puzle A que el B o generar un motor a partir de convertir 10 recursos en puntos que solo 3.
La gracia de ir cambiando de juego es experimentar con otros puzles o desafíos.
Realmente la pregunta no debería ser si todos los eurogames son la fase de mercancías del PR, el clickbait de libro debería ser si todos los eurogames son como la pelis porno?
El objetivo es el mismo y todos se parecen, pero ir cambiando de peli es lo que le da vidilla
#168
Si tiene modo tts, yo es la única forma que he jugado 1vs1. La verdad que el juego me parece un pepino, me falta encontrar jugadores a mi alrededor
#169
Yo opino igual, que la pille otro y yo pondré mi marcador de estación cuando se abra el segundo espacio.
Intento salir siempre con una cia cerca de Pittsburgh y antes o después poner mi marcador ahí
#170
Dos apuntes sobre lo dicho

Las privadas:
No llevamos (llevo) tantas partidas como para sentar catedra, es más una apreciación que un dato objetivo.
En general en los 18xx no soy muy fan de las privadas, hay muchos jugadores que al comprar un juego es un punto al que miran, no es mi caso.
Lo que sí está claro es que en este juego no son determinantes y además el precio que marca NO es su valor real, es importante rascar todo lo posible para ganar en liquidez. Aquí las privadas te dan un beneficio pero te restan liquidez, acertar en esto es calve para empezar bien. Y es cierto que hay privadas muy jugosas (la que más me gusta es la de la estación extra de inicio)

Por otro lado he dicho que el juego es muy táctico, y lo es porque te tienes que adaptar a los constantes cambios que se dan en la partida, pero también has de jugar a largo plazo, ver que tipo de rutas tienes y hasta donde pueden llegar y tener previsión de que trenes vas a ir comprando ( 2 5T, 1 7T o ir a por el 8T al final).

Lo que sí está claro es que es un juego muy exigente y hay muchas variables a tener en cuenta
#171
Como se puede ver en la foto que he colgado del mapa (creo recordar que en ese momento estábamos en fase 4) se habían fundado un montón de cías, se puede ver en el mapa lo encorsetado que está todo. No hay más que 1 ciudad con espacio libre y debe haber unas 16 o 17 cías funcionando (bueno, algunas no sobrevivieron)
A eso me refiero con la importancia de estar bien ubicado (no se pasa por 2 ciudades seguidas en las que no tengas estación) y la importancia del orden de turno (de jugar el 4 al 15 hay mucha, pero mucha diferencia)

#172
Ya he terminado la guía estratégica del juego. A ver que os parece:
http://labsk.net/index.php?topic=245442.0
#173
Estrategias / ¿1817 es tan fiero el león como lo pintan?
16 de Noviembre de 2020, 11:13:56
He intentado explicar un poco los entresijos de este juego.
La verdad que me ha costado más de lo que pensaba y creo que ha quedado una cosa un poco caótica, pero con este punto de partida y la aportación de otros foreros amantes del juego nos puede quedar una cosa decente.
La idea es dejar esto aquí y que los demás vayan aportando sus cosas o que contradigan las mías. Al final en juegos como este no hay una verdad absoluta y después de más de 10 partidas aun pasan cosas inesperadas en nuestras partidas.

   Ante todo hay que decir que este es un juego muy táctico, lo más importante es saber leer lo que está pasando en la partida y prever lo que pasará en los futuros turnos. Cuando jugamos hay que prestar especial atención a estos aspectos:
1. Siempre valora la posibilidad que te cierren. En la mayoría de ciudades desde la fase de losetas verdes habrá 2 espacios para poner marcador de estación, y ya no se abrirán más espacio durante el resto de la partida, teniendo en cuenta que las cias se fundan donde les da la gana, siempre hay la posibilidad de que te cierren y pases de tener una cia con mucha proyección a ser un despojo a la que le hincarán los dientes los tiburones. Así que tu principal obsesión en la OR ha de ser velar para tener vías de escape.
2. Este juego tiene un desgaste de trenes muy severo, al final de cada OR se va 1 tren y si le sumas que es muy fácil crear cias, es posible que los trenes vuelen. Es perfectamente posible que pasemos de fase 4 a fase 7 en 1 OP y por eso no has de perder de vista los trenes que hay disponibles y las cias que tienen que jugar y el dinero que tengan.
3. El orden de juego es básico, más que en otros 18xx por los 2 puntos anteriores, y este juego te da herramientas para modificarlo o para que te lo modifiquen. Ir antes o después de una cia es la diferencia entre ganar la partida o arruinarte, así que usa los mecanismos que te da el juego para hacer lo que toca. Estos mecanismos son las fusiones, los préstamos y por supuesto, las ventas en corto.
4. Protégete de las ventas en corto, bajar mucho la puede llevar a terrenos peligrosos. Y en contra, vende en corto siempre que crear que tendrás un beneficio, pero con moderación. Si no eres un jugador experto no te recomiendo abusar de esta mecánica. Y piensa siempre que vendas en corto que luego has de comprar la acción en el futuro (PERO SI NO HAY ACCIONES QUE COMPRAR NO PODRÁS HACERLO)
Como puntos básicos tenemos estos 4, si nunca has jugado al juego los tienes que tener grabados a fuego para no hacer el ridículo.

Ahora pasamos a algo más denso y profundo. Empezaremos  desde el principio:

Las compañías privadas: No soy la persona indicada para hablar de ellas, no suelo pagar mucho por ellas y si me llevo alguna es porque sale barata. ¿Y Por qué juego así?
Las privadas tienen un precio base, pero las compramos por una puja que empieza en 5$ y se la llevará el que más pague o directamente el que pague el precio base. Luego para dárselas a la cia se hace en el momento de la fundación de forma que metemos el valor base de la privada como parte del pago del certificado de presidente. Os lo explico con un ejemplo: La privada A tiene un valor base de 100$ pero yo me la he llevado por 80$ (no muy barata). Al fundar una cia lo hago por valor de 200$ y decido añadirle la privada A con lo que pongo 100$ de mi bolsillo + la privada A (100$). Parece un negocio redondo, pagando 180$ tengo un certificado de presidente de valor 200$. Pero hay trampa, para empezar empiezo una cia que cotiza a 100$ (1/2 del precio del certificado de presidente) y con solo 100$ en sus arcas (y una privada de valor 100$) para comprar un tren. Si hubiera metido íntegramente el dinero sin ninguna empresa privada tendría 200$ para empezar que no vienen nada mal. Por eso diría que si realmente sale rentable (una privada que te sale a un 50% del valor base es rentable) cojas la privada, pero sino se la dejes a los demás.

Hablemos un poco del mapa:



Usando la imagen de una partida avanzada (para ver mejor la evolución de las rutas y el valor de las ciudades) podemos ver que ha 3 tipos de ciudades:
Las normales: que dan 20$-30$-40$ (según sea amarilla verde o marrón) y tendrán 1-2 (amarillo y verde) espacios para colocar estaciones
Las tipo B: que dan 30$-50$-60$-80$ y 1-2-3 espacios
NY: que da 40$-60$-80$-100$ y 1+1, 2+2 y 4 espacios de estación.
El mapa está medianamente dividido en 2 partes, las montañas y el rio hacen de separación,  pero en medio hay una ciudad imprescindible, Pittsburgh (gris), ademas esta ciudad se convierte en una tipo B usando la habilidad de una compañía privada. Esta ubicada en el centro y conectada fácilmente con Baltimore (azul) y NY (lila) ciudades que reportan gran cantidad de dinero. Podemos decir que este triangulo de ciudades es el triangulo del oro del juego. Se debe estar por esta zona para conseguir rutas jugosas. Ademas estar en Pittsburgh te permite estirar las rutas de norte a sur cuando queramos rutas largas en la fase final.
La zona del rio es una zona algo loser, hay muchas ciudades pequeñas y construir en rio sale caro además de estar mal conectado con las ciudades gordas, yo recomiendo huir de esta zona.
La zona noroeste es buena para tener ingresos rápidos, ahí se encuentra una de las ciudades que más me gusta para empezar, Toledo (rojo) ya que conecta rápidamente entre Chicago (amarillo, la mejor zona roja juntamente con Atlanta) y Detroit (amarillo, ciudad tipo B) ademas cuando salgan las vías verdes puede conectar con Pittsburgh con cierta facilidad.
La zona este con NY y ciudades adyacentes: tiene muchas ciudades juntas con facilidad de conectar, genera ingresos rápidos pero suele tener mucha lucha de cias ya que conectas NY y varias ciudades rápidamente
Boston (naranja) es una muy buena ciudad, pero para la parte final de la partida, es la ciudad mas al este y cuesta conectarla pero permite generar 240$ en solo 3 ciudades en el tramo final. Si estás en NY tendrás que ir para allá en algún momento.
Dependiendo de la estrategia que queráis hacer debéis ir a un lado u a otro, hay zonas con opciones a largo plazo, zonas de dinero rápido.. cada uno debe valorar y adaptar su juego según donde empieces.

Fundar las primeras cias: Fundamental empezar bien en los juegos que son tan bola de nieve como los 18xx. Hay que tener claro que tipo de cia vamos a fundar (de dinero rápido, a largo plazo, con intención de fusionarla...) Simplificando mucho hay que valorar si queremos sacarla a valor bajo para que suba rápido, a valor alto para tener dinero y comprar trenes y poner vías, hacer prestamos y retener, hacer prestamos y hacerla crecer y volver a meter dinero... hay muchas opciones y se tiene que intentar saber a que ir antes de empezarla. El juego te permite meter dinero en las cias de distintas maneras: puedes hacer convertir tu cia inicial (que obligadamente será de 2 acciones) en una de 5 acciones. Esto provoca que lleguen 3 acciones más que pueden ser compradas para darle dinero. Puedes fusionarla con otra que ya tenga dinero o puedes hacer prestamos. Así que más allá de retener dividendos hay otras formas para conseguir el dinero. Buscate la forma más óptima de que la cia reciba dinero pero tú reparte siempre. A veces será imposible pero por norma general busca la estrategia para dar dinero. Fusiona, convierte y compra las nuevas acciones, absorbe a otras haz lo que tengas que hacer pero reparte dividendos.

Sabiendo de la importancia y la escasez de estaciones vamos a ver como se consiguen:
Al convertir cias de 2 a 5 y de 5 a 10 consigues (previo pago de 50$) nuevos marcadores de estación. Al fusionar no se consiguen marcadores nuevos pero te aprovechas de los marcadores que ya tienen las 2 cias.
Fusionar solo es posible hacerlo con 2 cias de 2 o 2 cias de 5, nunca 2 cias de 10  o de distinto numero de acciones.
Otra forma de conseguir estaciones es absorbiendo cias pero esto lo dejamos para más adelante.
Como resumen de la OR tienes que saber que zonas son mejores y que es fácil quedarte encerrado, así que busca espacio vital y estar bien conectado. Dale la importancia que se merecen a las estaciones, son escasas.

Cambios de fase:
Los 18xx con exportación de trenes (al final de cada OR se va un tren) suelen ser más agresivos y penalizan el tortugueo. Este juego es una continua huida hacia adelante y si alguna cia se queda atrás, el propio juego se la lleva por delante.
Con las ventas en corto, el juego da a los jugadores dinero que suelen usar para fundar cias. En los 18xx los momentos de cambio de fase con obsolescencia de trenes son claves (las fases pares) y en este juego son momentos en los que la gente venderá en corto para conseguir nuevas cias aprovechándose de las cias que no han sabido ver esto. Esto provoca mucha aceleración en la partida y que las fases sean muy rápidas.
Vamos a ver los trenes:
2T (infinitos), 2T+ (4), 3T (12), 4T (8 ), 5T (5), 6T (4), 7T (3), 8T (infinitos)
Hasta la compra de trenes 4T todo es alegría, es posible que haya cerca de 20 trenes en la partida pero con la compra del primer 4T se irán cerca de la mitad pero el verdadero drama viene luego. Seguramente en este momento el juego se inunde de cias nuevas que tendrán que comprar trenes, estas cias puede que coticen más alto que las que están jugando y están bien posicionadas. Además puede que haya muchas ventas en corto así que habrá una gran sacudida en el orden de turno. Como resultado de todo esto es perfectamente posible que una cia cuando le toque ya no pueda comprar trenes 4T o incluso 5T y se vea obligada a comprar un 6T. O más grave aun, que teniendo 2 2T y 2 3T se vea sin poder operar sus trenes porque cuando le toca ya se ha comprado el primer 6T.
El cambio de fase 4 es muy duro, hay que tenerlo siempre presente.
El siguiente punto importante viene en la siguiente SR cuando tiene 2 4T y no tienes espacio para comprar otro tren y solo te queda comprar un 8T, tren que no vas a aprovechar porque es difícil tener una ruta de 8 ciudades y además sale muy muy caro.
Así que el drama real de este juego está en controlar los cambios de fase y saber llevar el timing de la compra de trenes. Pasar de 2 4T a 1 8T no es una buena idea, siempre es mejor tener 2 5T (precio 1200$) que 1 8T (1100$)

Antes de entrar en la SR hablemos de la fase de fusiones, conversiones y adquisiciones:
Esta fase te permite hacer crece las cias a medida que avanza la partida. Al fusionarlas puedes haces que 2 cias normales se conviertan en 1 buena pero siempre hay que tener un ojo al hacerlo de no bloquear demasiado los espacios de trenes que tienes (si cabe 4 trenes, no es recomendable tener 4 2T ya que en la fase 4 se te irán todos de golpe). Otro punto a destacar es que fusionando 2 cias de tipo 2 su nuevo valor de cotización es la suma de las 2 (esto provoca un gran salto en la cotización) es importante generan dividendo acorde a esta subida para que la cia no se quede estancada. 2 cias tipo 5 al fusionarse su valor de cotización es el punto medio de ambas.
La conversión es empobrecer tus acciones a costa de que se le pueda meter dinero fresco a la cia (en las cias de 2 acciones el presidente tiene el 100% de las acciones, en cambio pasará a tener un 40% al pasarlas a 5 y un 20% al pasarlas a 10) pero es una buena forma de meter dinero fresco, necesario para poder seguir funcionando dando beneficios.
El tema de las adquisiciones me parece complicado y después de mas de 10 partidas sigo sin ver su potencial. Se trata de sacar a subasta las cias para que otra cia la absorba quedándose sus trenes, dinero y estaciones. El precio base es el valor par de las acciones por el número de acciones que haya (en general, siempre me parecen muy caras)

Y ahora sí, vamos al meollo de este juego la SR:
Aquí culmina todo lo explicado antes:
Aquí se modifica el orden de turno, se crean nuevas cias que bloquean a las anteriores y que facilitan la compra de trenes, directamente no provocan los cambios de fase pero estos se darán en consonancia a lo que aquí suceda. Este juego se gana o se pierde en esta fase.
Que podemos hacer en esta fase?
Fundar cias nuevas: sirven para cerrar, para dar vías de escape a cias buenas con una fusión, para comprar trenes y provocar cambios de fase, para comprar trenes y entregárselos a otras cias...
Vender y comprar acciones: esto es lo mismo de siempre, compra barato y vende caro.
Como acción de cia puedes comprar acciones del mercado: al final de la SR la cotización bajara tantos espacios como acciones haya en el mercado así que procura que no haya muchos (o ninguno)
Hacer prestamos: para bajar la cotización y hacer menos atractiva tu cia, o para comprar acciones que hay en el mercado
vender en corto: como hay se ha hablado en otros hilos es el hecho de vender acciones de una compañía que no posees con la condición de que más adelante compraras una acción para liquidar está acción en corto. Hasta que liquides esta acción en corto cada vez que la cia de dividendos los que han vendido en corto deberán pagar en lugar de recibir el dinero. Pero la venta en corto provoca que una acción vaya al mercado.
Con la venta en corto se recibe dinero instantáneo y se provoca que una cia baje en su cotización, modificando el orden de juego.
Así pues, con todo lo dicho antes la venta en corto tiene mucho potencial, aunque también mucho riesgo.


Como se puede ver es un juego donde todo se conecta, no es que las ventas en corte sea la gracia, ni la exportación de trenes, ni la fase de fusiones, es que todo se conecta entre sí creando una maravilla de juego.

Ahora espero que los otros jugadores de este juego se acerque por aquí para rebatir, ampliar y afirmar lo que yo he puesto.

#174
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
11 de Noviembre de 2020, 09:22:38


Cita de: Lapu en 10 de Noviembre de 2020, 23:39:28
.

Cita de: flOrO en 10 de Noviembre de 2020, 12:49:26
The cost: la primera partida me dejo en plan "YA??" tanto para un filler económico?? La segunda fue "bueno, tiene estrategia" y la tercera fue "vaya juegazo se han cascado otra vez esta gente". Y realmente creo que es un juegazo, su gran virtud es el defecto que le vi en la primera partida "su duración". cuando lo juegue más hare una reseña de él porque creo que lo merece. Ojo, no creo que sea para todo el mundo, de echo, creo que es un juego que no gustará, pero a la gente que le guste les encantará porque no hay muchos juegos así y a día de hoy esto es difícil de decir.

Expectativas muy altas. Mi juego más esperado del año. Lo que jugué y vi por TTS me decepcionó, pero obviamente fueron primeras impresiones con poco fundamento. El problema es que esa sensación que me dejó no me motiva a dedicarle más tiempo por encima de otros juegos. Aunque claro, sería lo idóneo para opinar con conocimiento de causa.

Es que el the cost es un juego muy raro.
Es muy muy corto y muy táctico, esto no va de desarrollarse y hacer un motor, ni de resolver un puzle (lo estàndard en los euros) casi de sensaciones se asemeja más a los wargames, tienes que leer la partida y actuar en consecuencia. Ver donde flaquea tu rival y donde puedes aprovechar una oportunidad. Como digo es un juego muy raro

#175
Aquí otro granito de arena:

Es un gran juego, el mejor, mi único 10 y (para mí) la grandeza de este juego no reside en lo agresivo que es sino en como el autor ha engarzado todo junto y  "el todo" es lo que lo convierte en un juego deslumbrante.
Como cada pequeña regla interactúa con las otras es de quitarse el sombrero.

A ver si puedo sintetizar este aspecto en un parrafo:
El juego permite tener cias de 2, 5 y 10 acciones y el numero de estaciones será 1, 2 y 3 (muy muy muy pocas para ser un 18xx). Además en las ciudades caben pocas de ellas (2 las normales, 3 las especiales y 4 NY) en un juego donde hay tan poco espacio, donde las cias pueden aparecer en cualquier punto del mapa controlar el timing de crecimiento es vital (mucho más que en otros juegos).
A esto hay que añadirle que las ventas en corto te permiten tener liquidez y fundar estas cias y que los trenes vuelan (en una OR pueden volar 2 tipos de trenes). el orden de actuar es crucial.
Una jugada típica es vender en corto para que la cia baje en el orden de turno, crear cias con ese dinero que vayan antes, comprar trenes para que el suyo se quede obsoleto y obligarte a endeudar la cia para comprar el tren nuevo. Una cia que tenia previsto correr sus 2 trenes tipo 3 y comprar el tren tipo 5 resulta que no operará y encima tendrá que comprar un T6.

Todo junto funciona como un reloj suizo y el que se sepa moverse mejor en todo este ambiente ganará la partida.

Debes controlar el timing de los trenes, controlar los cierres en el mapa, el crecimiento de la cia, que no te la devalúen vendiendo en corto.... atacar a los demas y todo ello gestionando de 3 a 5 cias es una delicia

Mis dieses a este juego
#176
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
10 de Noviembre de 2020, 13:04:10
Teníamos previsto reabrir mi juego del mes para dedicárselo a este juego, pero al ver la cantidad de material que se vuelca nos hemos echado atrás y simplemente haremos reseña, estrategias y AAR.
De hecho, la reseña ya la ha hecho @queroscia, que sabe escribir y jugar, 2 buenas cualidades para hacer reseñas:
http://labsk.net/index.php?topic=245208.msg2145567#msg2145567

A ver cuando saco tiempo para abrir el hilo de estrategias
#177
Juego fabricado reciclando componentes y de forma muy cutre. Pero ya lo puedo probar y ver que tal va.
A ver si puedo hacer varios turnos sin que el juego se rompa.
La idea es tener la mecánica básica del juego estable este año y probar la interacción el que viene.
Mi meta es tener algo enseñable para el verano y si nos dejan recuperar la vida normal de jornadas presentarlo en las clbsk21 y crear los módulos oportunos de vassal y tabletop para empezar el desarrollo
#178
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
10 de Noviembre de 2020, 12:49:26
Seguiré comentando por aquí las partidas que voy jugando mes a mes:

1817: Es una jodida maravilla, no me canso de jugarlo (online). Hemos hecho un grupito de verdaderos tiburones en este juego y jugado con gente que sabe es brutal. como digo cada vez, mi único 10 en bgg. Así estamos a punto de empezar la fase 6:




He tachado los nombres porque no he pedido permiso para subir las fotos.

18lilliput: cada día me gusta más, no es tan rápido de jugar como debería pero la verdad que jugado con jugones el juego se parece mucho a un 18xx de verdad.

Cuba libre: 2 partidas en 2 semana y creo que no es un juego para mí. No se los otros COIN pero este me parece demasiado caótico y oportunista para lo farragoso que es. Un juego así quiero que sea fácil de reglas y este es realmente muy áspero. Me pasa un poco lo mismo que con el Labyrinth.

The cost: la primera partida me dejo en plan "YA??" tanto para un filler económico?? La segunda fue "bueno, tiene estrategia" y la tercera fue "vaya juegazo se han cascado otra vez esta gente". Y realmente creo que es un juegazo, su gran virtud es el defecto que le vi en la primera partida "su duración". cuando lo juegue más hare una reseña de él porque creo que lo merece. Ojo, no creo que sea para todo el mundo, de echo, creo que es un juego que no gustará, pero a la gente que le guste les encantará porque no hay muchos juegos así y a día de hoy esto es difícil de decir.

Forbidden stars: lo quisimos probar a 2 y no creo que funcione, es un juego que vive de hacer pequeñas incursiones para ganar esos pocos puntos que hay y a 2 no acaba de encajar.

Mini Gloomhaven: solo he hecho los 5 primeros escenarios (tutorial) la idea es jugar la campaña porque me gusta mucho, como dije el mes anterior han sabido concentrar el gloomhaven en 4 personajes y 25 escenarios sin perder "chicha" y me parece un gran acierto. A ver si acabo mis que haceres y acabo la campaña

Ground floor: un juego decente, pero no soberbio. Un colocación de trabajadores de tema económico, tiene muchos punto de abandonar mi ludoteca

Nations: para mí, el mejor euro de temática de civilizaciones. Ojo, no gestiones una civilización, mueves cubitos como en muchos euros pero el juego es majo. Aun no he encontrado el juego de civilizaciones que me enamore, aun  ;)

Pret_a_porte: la partida fue sin preparar, no la acabamos y jugamos mal, pero me pareció un euro como muchos otros. No son malos juegos, pero en los tiempos que vivimos si el tema no me llama y el euro es normal prefiero jugar un juegazo o un juego normal que me llame mucho el tema.

Smarthphone Inc: de lo mejor que he jugado este 2020 como ya dije. La gracia esta en su simplicidad, un gran diseño

Too many bones: Que decir que no se haya dicho ya de este juego. Es de los juegos que tienen algo especial (un TOP5 forever)
#179
Le he pegado un buen meneo a todo esto.

He quitado muchas capas de cosas y "en teoría" he intentado dejar la misma profundidad. Pero lo que sí he conseguido es acabar el proyecto. Tengo todos los costes, acciones... la semana que viene lo fabrico y durante este mes de octubre debería jugar la primera partida.
Al principio lo probare en solitario y si veo que es enseñable lo jugare con alguien de confianza y si todo va bien poco a poco enseñárselo a más gente y ir puliendo todas las cosas que seguro saldrán.
Cambio el post inicial con todo lo nuevo que tiene el juego y en cuanto juegue una partida comentare que tal a ido

#180
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
09 de Octubre de 2020, 12:39:59
Vamos con un poco de resumen con lo que he jugado últimamente:

18lilliput: se que no es un 18xx pero cada vez me gusta más, al principio me dejaba un poco frío pero cuanto más lo juego más sensaciones parecidas a un 18xx me da. No me parece un imprescindible pero por lo que me costó se quedará mucho tiempo en mi ludoteca

Concoridia: me lo habían vendido como uno de los euros más elegantes y la verdad que me pareció uno más.

El banquete de Odin: no es mi tipo de juego

Feudum: tras 5 partidas el juego sigue sin dejarme claro si es una maravilla o un sin sentido. Hay tanto que se puede hacer para ganar las mayorías (es un juego de mayorías hipercomplicado) que no tengo claro si se llega a tener el control real de lo que sucede en el tablero. De momento lo seguiría jugando.

Wir sind das volk: me sigue pareciendo un juego brillante. Táctico hasta decir basta, es un toma y daca constante para hacer perder al rival.

Ground floor: probablemente realice una de las peores explicaciones de un juego que se recuerde. El juego en sí está bien, quizás demasiado largo. Lo que sí hace genial es obligarte a adaptar tu estrategia al momento en que te encuentras. No es lo mismo estar en un boom económico que en recesión. Esto lo hace muy elegantemente y muy bien.

Solarius mission: me sigue pareciendo un gran juego. El tema brilla por su ausencia, pero el juego te propone un gran sudoku

Underwater cities: muy entretenido y sin sobrecomplicar nada queda un juego de combos que te tiene casi de pié toda la partida

Pipeline: tiene todos lo ingredientes para que me guste, pero al final no me trasmitió gran cosa. Es un buen económico pero tampoco me parece que brille mucho

Smartphone inc: creo que es el primer juego que me he comprado después del segundo turno. Ya en la explicación me tenía berraco. Me parece de los euros más elegantes que he jugado, se le ve el mimo en cada regla y en cada decisión de diseño. El arte está al servicio de la jugabilidad. Lo mío con este juego ha sido amor a primera vista. No sé si después de 3 partidas pensaré igual pero con solo una partida es el juego que me gustaría diseñar

En la vertiente temática he jugado:

Gloomhaven lite: en principio tiene todo lo de su hermano mayor pero sin retirar personajes. Hay 4 personajes para toda la campaña, 25 escenarios. Para los que no hayan jugado al GH tiene 5 escenarios introductorios para coger todas las reglas fácilmente. Creo que ha sido un acierto del señor Isaac sacar un juego así si haber quitado "dureza" al juego

Forbidden stars: que pena que se cerrará la línea editorial porque el juego es muy bueno, los combates (aunque largos) son lo mejor del juego. En general posiblemente uno de los mejores en su nicho.

Labyrinth: un buen cacao de reglas, el juego va de manipular el reglamento para que juegue a tu favor el azar. Es un juego raro y complicado pero me atrae lo que propone. Si tengo tiempo lo jugaré online para pillar bien todo y disfrutarlo.

Guerra del anillo: me gusta mucho aunque lo juego de vez en cuando. Me parece muy difícil llevando la facción que sea. Pero sin duda es el juego más peliculero que he jugado.

Too many bones: joder que grande es y que difícil. Me parece que es de esos juegos que tiene chispa.

Esto es mi resumen mensual. Lo mejor de todo es que estoy volviendo a jugar como hace años, solo falta volver a jugar wargames que tengo varios que me miran con mala cara desde su balda