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Mensajes - Galcerán

#166
Vamos con una nueva entrega de lo acontecido en Europa.

Comienza el primer impulso del TURNO 2.

-Impulso Otomano, que decide jugar The Walburg para usar sus 2CP. Con uno de ellos, avanza a Suleimán, 4 regulares y 1 caballería de Neth a Belgrado (corrigiendo una errata que había en su despliegue de primavera)



El otro punto de operaciones lo emplea en movimiento naval, sacando a todas sus escuadras de puerto a mar abierto. Nótese que Barbarossa sale al mar con tres unidades corsarias con aviesas intenciones...



-Impulso Habsburgo, que juega PRINTING PRESS como operaciones. Con los 5 puntos que le otorga, decide Reclutar a 2 regulares y 1 mercenario en Barcelona.
Los nuevos reclutas se unen al destacamento que allí tenía el Duque de Alba.




-Impulso Inglés, que juega la carta ANQUEBUSTERS como operaciones, gastando el único CP que le otorga para reclutar a un mercenario en Calais.



-Impulso Francés, que decide jugar INDULGENCE VENDOR  y gasta los 3CP para reclutar un Regular y un Mercenario en la ciudad de Grenoble.




-Llega el impulso Papal, que juega su carta natal PAPAL BULL para utilizar sus 4CP. Gasta el primer punto en mover 3Regulares y 1Mercenario de Roma a Siena.



El siguiente punto lo gasta en poner un marcador de control político papal en Siena.
El tercer punto lo gasta en volver a mover al destacamento, hacia Florencia, ciudad que pone bajo asedio.
Con el último punto, el Papa completa su movimiento de pinza sobre el francés para mover el destacamento de Rávena a Módena.

-El protestante por su parte juega la carta STACK OF ROME (5CP), gastando 4 puntos en 2 publicaciones de tratados. Realiza 4 intentos de reforma en Alemania, comprometiendo a Bucer.
Como resultado, Ausburgo, Magdeburgo y Lubeck abrazan la religión protestante, mientras que Trier se mantiene como católica.



El último punto lo utiliza en la traducción del nuevo testamento al inglés, empleando la ventaja de Tyndale para avanzar un espacio adicional. El teólogo queda comprometido.




Los espacios protestantes totales pasan de 10 a 13.

¡Seguiremos informando!

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#167
Ok, gracias por la aclaración  ;)
#168
Corregidme si me equivoco, pero creo que hay un error en el impulso 3 Habsburgo.

Cita de: carlosmemecmcm en 26 de Noviembre de 2017, 03:12:29
Impulso 3


El Emperador viendo la rápida expansion de la herejía por tierras alemanas decide poner dinero y reclutar tropas foráneas para "controlar" a modo policial, con la presencia del ejército, la expansion de la herejía, con el objetivo de tratar de evitar en este turno que los electorados aun católicos caigan en manos protestantes. Si además el Papa revierte lo religioso en Mainz y Trier con esta ayuda, esto puede ponerse muy interesante.




Según el reglamento (de la versión anterior al 500 aniversario), sólo se pueden reclutar tropas regulares y mercenarios en espacios natales propios.

Aunque Habsburgo tiene el control político de los espacios en Alemania, el reglamento indica que se tratan de espacios natales protestantes (punto 21.2 del reglamento), con lo que creo que no podría reclutarlos ahí.

¿Cómo lo véis vosotros?
#169
¡Genial crónica! Os sigo sin perder detalle
#170
Es genial ver cómo se ha activado el entorno de este juego y comprobar que hay mucha gente dispuesta a meterse en el fregado de echar una partida online. ¡No decaigáis!

Vamos con las últimas novedades acontecidas en Europa. Recordemos que estamos en el turno 2, y tras el reparto de cartas ha llegado la ronda de negociaciones.

Tras mucho ir y venir de mensajeros, éste ha sido el resultado final, que regirá los designios de la partida a lo largo de todo el turno:

- HABSBURGO y el PAPADO han firmado una alianza, con préstamo de la flota de Roma que pasa a situarse en el puerto de Nápoles. Parece ser que el Papa quiere ir más allá de la simple excomunión en su guerra con Francia...




- Por su parte, INGLATERRA y FRANCIA también firman una alianza temporal. El viejo conflicto NORTE-SUR sacude Europa.

- El resto de potencias no tienen ningún acuerdo reseñable que anunciar.

DESPLIEGUE DE PRIMAVERA, TURNO 2:

El jugador Otomano moviliza a su líder Suleimán, 4 regulares y una ud de caballería desde Estambul hasta Neth. Tambores de guerra en la puerta oriental europea, señores...






Por su parte, el Habsburgo mueve a Carlos V y un regular desde Valladolid a Navarra, donde ya tiene acantonadas algunas tropas.




Inglaterra envía a su líder Brandom desde Londres a parís, acompañado por 2 Regulares y 2 Mercenarios.

Francisco I saluda a su aliado Inglés a la llegada a su capital, y aprovecha para poner rumbo sur hasta Burdeos, acompañado de 3 Regulares y 2 Mercenarios:





El PAPADO decide no mover a sus tropas en el despliegue primaveral.

Así pues, la situación se torna caliente a ambos lados de los Pirineos. Echemos un vistazo más de cerca a la situación:




Salvo que nadie lo remedie, parece inminente el choque de aceros. Los buitres y los fabricantes de ataúdes se frotan las manos mientras se prepara la fase de impulsos...

¡Seguiremos informando!
#171
Damos comienzo al TURNO 2.

Se añaden los teólogos y reformadores correspondientes al turno 2. Zwinglio entra en Zúrich, ciudad que torna en protestante, pasando a ser ya un total de 10 ciudades protestantes en el mapa.










Debido a estos 10 espacios controlados, el marcador se mueve una posición a la derecha, otorgando un nuevo punto de victoria al Protestante y restándoselo al Papado.

- Vamos con la tirada de riquezas por el nuevo mundo. Cortés hizo que el imperio Inca cayera, así que el jugador HABSBURGO hace una tirada para ver si roba una carta extra este turno. La diosa fortuna le indica que lo que rápido viene, rápido se va. Saca un 5, con lo que la conquista se agota y se elimina para futuras tiradas. Como consuelo siempre le quedará que aun así, roba una carta, y suma los puntos de victoria de la conquista.




Una vez resuelta la fase, se reparten cartas. Conviene recordar el tamaño de la mano de cada uno:

Otomano: 4 CARTAS+ la carta natal.
Habsburgo: 7 CARTAS (1 del turno anterior+1 por conquista+5 por key markers) + la carta natal.
Inglaterra: 4 CARTAS + la carta natal (+1 por bonif de gobernante se anula con -1 por Fuggers).
Francia: 4 CARTAS +  la carta natal (+1 por bonif de gobernante se anula con -1 por excomunión).
Papado: 3 CARTAS + 2 cartas natales.
Protestante: 4 CARTAS + la carta natal.

El jugador HABSBURGO parece disponer de una cantidad inigualable de recursos para gastar en el turno 2, mientras que en FRANCIA pesa como una losa la excomunión... y gracias a que pudo quitarse los marcadores de revuelta.

Cerramos la narración haciendo un recuento de los puntos de victoria actuales, incluyendo las exploraciones y conquistas del nuevo mundo, así como los puntos por espacios protestantes/Católicos:

OTOMANO: 12VP.
HABSBURGO: 12VP.
INGLATERRA: 13VP.
FRANCIA: 16VP.
PAPADO: 16VP.
PROTESTANTE 3VP.

Cuando acabe la fase de negociaciones... ¡habrá un nuevo reporte!

Gracias por seguirnos.
#172
Otras Reseñas / Re:HIS 500 ANIVERSARIO primeras impresiones
20 de Noviembre de 2017, 11:33:34
¡Muchas gracias por la info, horak!

Cojo sitio y me quedo.
#173
Se acaban las cartas y escasean las opciones del turno 1. Vamos con el impulso 5:

- El Otomano no tiene cartas, con lo que pasa.
- El Habsburgo tiene una carta, pero decide también pasar. Su gobernante tiene la opción de guardar hasta dos cartas para el siguiente turno.
- El jugador Inglés también dispone de una carta, y también decide guardarla.
- Francia utiliza su última carta de la mano, Ransom (3CP) para eliminar el importante marcador de revuelta que todavía tiene en Lyon. Dejarlo ahí le haría mucha pupa, puesto que obtendría una carta menos en el reparto. Utilizando 1CP y al mercenario adyacente, elimina el chit de unrest. Con los otros 2CP, decide construir un regular en París.




-Papado y Protestante, ambos sin cartas, también pasan.

Como el Francés jugó en el impulso 5, comienza la ronda en el impulso 6 por si Habsburgo o Inglaterra quisiesen jugar sus cartas, pero ninguno lo hace: las tendrán disponibles para el turno siguiente. Y con ello termina la fase de acción.

FASE DE INVIERNO:

- El jugador Otomano: Su líder Suleimán vuelve a Estambul. El escuadrón frente a las costas de Rodas entra en el puerto.
- El jugador Habsburgo: Carlos V vuelve a Valladolid. Las unidades navales regresan al puerto de Barcelona y Gibraltar, respectivamente.
- El jugador Ingés: Enrique VIII y su ejército vuelven de Edimburgo a Londres, dejando en la ciudad conquistada una guarnición de 1 Regular. Dos unidades navales van al puerto de Londres, y la otra atraca en Plymouth.
- El jugador Francés: El primero en poner pies en polvorosa es el líder renegado que estaba al mando de su ejército de Florencia, que desparece del mapa. París recibe dos mercenarios, uno procedente de Dijon y otro de Metz.
- El jugador Papado: No hace repliegue de invierno puesto que no ha salido de sus ciudades clave.
- El jugador Protestante aún no está en disposición de hacer repliegue de invierno.

Todos ellos reciben un regular en sus respectivas capitales.

Llega el momento de resolver la FASE DE NUEVO MUNDO.

Recordemos que había dos viajes de exploración (Inglés y Habsburgo) y uno de conquista Habsburgo.

Comenzamos con el viaje de exploración. Se realiza el sorteo para determinar qué exploradores participarán y los agraciados serán Rut (Valor1) por parte inglesa y León (Valor1) por parte Habsburgo. Al tener valores iguales, Rut resolverá primero su viaje de exploración.

Se tiran los dados sumando el valor del explorador y... ¡excelente resultado! Por encima de 10, con lo que puede elegir descubrimiento o realizar la Circunnavegación. Como dar la vuelta alrededor del globo es demasiado peligroso, Rut se decide por explorar el Río Amazonas, que le otorga inmediatamente 2VP al gobernante Inglés.

Vamos con León, el explorador Habsburgo. Ruedan los dados y... ¡7! Ha descuberto el Río San Lorenzo, que inmediatamente le otorga un nuevo punto de victoria al emperador Carlos.

Es el turno del viaje de conquista. El sorteo para determinar el conquistador... ¡Se salda con la elección del gran Cortés (Valor 4)! Semejante bestia parda suma un 4 al resultado de conquista de 2d6. Los imperos Inca, Azteca y Mayas se echan a temblar, con todos los motivos del mundo.

Los dados ruedan y... Un 13. Cortés se embarca y, cual Chuck Norris del siglo XVII, conquista él solito el impero INCA. A partir de ahora el Habsburgo podrá tirar en la tabla de riquezas para ver si obtiene carta, y además le otorgará 2VP





Con esto se da por finalizado el Turno 1. ¡Seguiremos informando!
#174
Cita de: carlosmemecmcm en 17 de Noviembre de 2017, 20:23:37
Interesante! os sigo apasionadamente

Muchas gracias por leernos. Intentaré ser más descriptivo para aquellos que no están metidos en la partida.

Por curiosidad, ¿podríais decirnos a modo de resumen los cambios más importante que introducen las nuevas reglas del P500? Todavía no he podido echarles un vistazo.

Un saludo!!!
#175
Continúan los tiempos revueltos en Europa. Esta vez, con el cuarto impulso del turno 1.

- Impulso Otomano: Sólo le queda su carta natal, que juega para reclutar a 4 regulares en Estambul. Se prepara así la campaña militar de los próximos años...




- El jugador Habsburgo juega la carta Gout y utiliza los 2CP para mover a Carlos V y 2 Regulares de Valladolid a Navarra.





- Inglaterra por su parte juega Knights of St John, usando los 2CP que le otorga para reclutar 1 Mercenario en Calais. Y con el otro punto... Se decide el asalto de Edimburgo! Antes de lanzar los dados, juega la carta de respuesta Landsknechts para añadir a su ejército dos mercenarios extras.

Cuenta batalla en la que la diosa fortuna sonríe a Enrique VIII: Sufren una baja y por su parte Escocia sufre tres, con lo que es barrida del mapa y la ciudad cae:




- Llega el turno del jugador Francés. Juega su carta natal para disponer de los 5CP que le otorga.

Con el primer punto, asalta exitosamente Florencia, a la que tenía bajo asedio, no sin antes perder un mercenario en la refriega.




El papado en su turno reforzará sus posiciones de Roma jugando Scots Raid y añadiendo un mercenario en cada una, gastando los 2CP.

Pero volvamos a Francia. Un punto gastado, le quedan 4. El jugador francés decide acabar con las revueltas y saca un mercenario de París (1CP) para sofocar la revuelta de St Didier (1CP).

Otro punto más se gasta en el asalto de METZ: La ciudad cae irremediablemente, sin causar bajas a los asaltantes.

El último punto se destina en mover el mercenario de St Didier a Dijon... para en el futuro sofocar la revuelta de la ciudad de Lyon.




El turno del papado ya se ha narrado, así que vamos con el Protestante, que juega Defender of the Faith, como evento obligatorio, el Papa tiene tres intentos de contrarreforma antes de que el protestante juegue sus puntos de operaciones. El mayor éxito es la conversión al catolicismo de la ciudad de Magdeburg.

Pero poco dura la alegría en casa Papal. El protestante decide terminar la traducción del Antiguo Testamento al alemán (2CP+1Espacio extra por usar a Lutero). Esto le concede 6 intentos nuevos de reforma...

... y ¡vaya si se aprovechan! Las ciudades caen una a una y la llama del protestantismo se propaga. Lutero ya controla 4 electorados, y comienzan a verse sus tropas por el mapa.




Seguiremos informando!
#176
Completado el tercer impulso, paso a narrar los hechos acontecidos en Europa:

- Impulso Otomano. Suleimán decide jugar la carta Fountain of Youth 2CP como puntos de operaciones.

Con el primer punto, construye un corsario el ALGERS. La flota de la que dispone BARBAROSSA ya es de tres corsarios, y amenaza seriamente a los puertos mediterráneos con acciones de Piratería




Con el segundo punto de la carta, se inicia el asalto a BELGRADO. ¿El resultado? Victoria aplastante otomana, que sólo pierde una unidad de caballería. La ciudad cae y suben 2VP al marcador árabe.





- Llega el turno del jugador HABSBURGO, que juega su carta natal por 5CP. Gasta 2CP para contruir un escuadrón naval en Cartagena, intentando contrarrestar la amenaza pirata de Algers:





Otros 2CP van a la construcción de una unidad regular en Besançon, y el último CP lo utiliza para mover la formación de dicha ciudad hasta METZ, ciudad que pone bajo asedio.




- Por su parte, Inglaterra decide dar el paso que se veía venir: Juega su carta natal por 5CP, declarando la guerra sobre la marcha a ESCOCIA. Francia decide no intervenir, con lo que los escoceses deberán defenderse ellos solitos.

Dos puntos van a la construcción de dos mercenarios en BERWICK. Otro punto se gasta en mover a Enrique VIII y su ejército a EDIMBURGO para ponerla bajo asedio.





Los últimos 2CP se gastan en realizar un viaje de exploración inglés al nuevo mundo





- Llega el turno de Francia. Juega la poderosa carta Printing Press que le otorga 5 puntos de operaciones.

Francisco I no pierde el tiempo y con su primer punto decide asaltar a la sitiada FLORENCIA. Los dados ruedan y... el enfrentamiento se salda con derrota Francesa, que pierde un mercenario. Aún así, el sitio se mantiene y la ciudad deberá esperar para resolver su futuro.




El segundo punto de operaciones decide gastarlo en crear un mercenario en Lyon.

Con su tercer, cuarto y quinto punto decide mover al ejército liderado por Montmotency hacia el norte, atravesando DIJON, St. DIZIER y... METZ! Las tropas Francesas caen sobre las del jugador HABSBURGO, que estaban tranquilamente asediando la ciudad





Carlos V decide que sus tropas no combatan en campo abierto, con lo que intentan evitar la batalla... ¡Y lo consigue! El ejército imperial se retira a la ciudad no electorado de STRASBURG.




- Llega el turno PAPAL, que harto de las hostilidades francesas decide jugar su carta natal "Papal Bull" para excomulgar a FRANCISCO I. ¿El resultado? El gobernante coloca un bonito marcador de "-1Card" en su tarjeta de personaje, y dos de sus ciudades entran en revueltas: LYON, que le hace perder 2VP, y St. DIZIER, que corta su línea de comunicaciones con el asedio de METZ.








- Llega el turno del jugador PROTESTANTE, que desde su relativamente tranquila sede de Wittemberg se regocija ante las hostilidades entre sus vecinos europeos. Encerrado en su biblioteca, decide seguir traduciendo el Nuevo Testamento al alemán usando los puntos de operaciones de la carta Akinji Raiders, 3CP, a los que añade el bonus de +1 espacio de Merchanchón, que queda comprometido.

Ya sólo está a un espacio de tenerlo traducido:







Y aquí acaba el impulso 3. Antes de terminar la narración, hagamos un repaso de las cartas que cada gobernante tiene en su mano, que ya empiezan a escasear...

Otomano: 1 Carta, que es su carta natal.
Habsburgo: 2 Cartas.
Inglaterra: 3 Cartas.
Francia: 1 Carta, + su carta natal.
Papado: 1 Carta.
Protestante: 1 Carta.

Seguiremos informando!
#177
¡No hay tregua en Europa!

Vamos a meternos de lleno en el impulso 2

- El jugador OTOMANO juega la carta Peasants' War 3CP para usar los puntos de operaciones. Con ello decide reclutar una unidad de caballería en Nezh. Con otro punto, desplaza el ejército de Suleimán hasta llegar a BELGRADO, ciudad que pone bajo asedio:




Con el último punto de operaciones, Ibrahim lanza el asalto de la ciudad de Rhodas. Los caballeros de San Juan caen eliminados no sin antes infringir una baja al ejército árabe. La ciudad ahora está bajo el control otomano.





- El jugador HABSBURGO juega Swiss Mercenaries 1CP como evento, para colocar dos jugadores mercenarios en BESANÇON.





- Por su parte, INGLATERRA juega Frederick the Wise 3CP como operaciones  y pone en marcha su maquinaria naval. Gasta dos puntos para construir una escuadra en el puerto de Berwick.

Con su último punto realiza un movimiento naval para sacar a todas sus escuadras de los puertos a mar abierto. El mar del norte ahora dispone de 2 unidades navales, que bloquean amenazantemente el puerto escocés de Edimburgo.





- FRANCIA decide ir a por todas jugando A Mighty Fortress 4CP como operaciones.

Su primer punto lo gasta en mover el ejército de Milán hasta la ciudad independiente de Módena, donde gasta un nuevo punto de operaciones en poner un marcador de control político. Esta acción es de vital importancia para mantener una línea de comunicación y poder continuar su campaña militar.

El jugador del PAPADO decide no salir de su fortaleza de Rávena para interceptar a los franceses. Con el tercer punto, Francia avanza hasta poner en asedio la ciudad de Florencia. Con su último punto, decide reclutar un mercenario en París.




- Por su parte el PAPADO sigue con su estrategia defensiva, reclutando una unidad regular en Roma con los 2CP que le otorga el uso de la carta The Wartburg.

- Llega el momento del PROTESTANTE que sigue a lo suyo, publicando tratados. Sin embargo en este caso, usando una carta de evento obligatorio que sonríe al jugador OTOMANO: Barbary Pirates.

Los dos intentos de reforma que le otorgan el tratado se saldan con la conversión al protestantismo de la ciudad de EFURT.

El evento activado le otorga al OTOMANO el control de la ciudad de Algiers, un ejército, varios escuadrones y el líder BARBAROSSA, además de poder empezar a hacer lo que mejor se le da: ¡¡¡PIRATERÍA!!!




Fin del impulso que deja Europa candente.... ¡Seguirmos informando!
#178
Pasamos con la crónica del Impulso 2 (Turno 1)

- El jugador OTOMANO decide jugar la carta "Mercenaries Bribed" por 3 CP. Usa los puntos de operaciones para sacar de pueto un escuadrón naval de Estambul, y mover a Ibrahim y 3 regulares hasta las puertas de la ciudad de Rhodas, a la que pone bajo asedio.



- Llega el momento del impulso HABSBURGO. Jugando la carta Schmalkaldic League como 2 puntos de operaciones, decide realizar un movimiento naval. Con él saca los navíos de los puertos de Barcelona y Sevilla a mar abierto.

El otro punto de operaciones lo utiliza para mover una tropa regular de Bruselas a Antwerp por tierra.





- INLGATERRA por su parte decide jugar la carta Fuggers 3CP como evento. Ello le permite robar dos nuevas cartas del mazo y añadirlas a su mano. Pero le regala un bonito "-1 Card" para el siguiente turno. Pan para hoy, hambre para mañana.

- Llega el turno de FRANCIA, que juega la carta Charles Bourbon 4CP como evento. Tres mercenarios y el líder renegado se despliegan en Milán, uniéndose a los 2 regulares que ya tenía allí. Está claro que FRANCISCO I pone toda la carne en el asador en su campaña del norte de italia.






- Ante las aviesas intenciones Francesas, el PAPADO decide jugar Revolt in Egyp 3CP como operaciones para reclutar un regular y un mercenario en Ravenna. Toda precaución es poca.

- Y llega el turno del jugador PROTESTANTE, que juega Pirate Haven 3CP, como operaciones. Decide usarlos para publicar un tratado en alemania, que le permite dos intentos de reforma. Hablan los dados y ... ¡Nuremberg y Brandenburgo cambian de religión! Con esto, los espacios protestantes ya son cinco. Primer punto de victoria para los defensores de la nueva fe.







Con esto finaliza el impulso 1. Pronto volveremos con la narración del impulso 2!!
#179
Continuamos con los últimos acontecimientos. En este caso, ya se han realizado los despliegues de primavera del turno I.

Despliegue OTOMANO:

El gran líder árabe Suleimán (para aquellos que vean La que se Avecina, no puedo evitar acordarme del amigo de Fermín, el vendedor ambulante de bisutrería en la playa, jejeje) parte de Estambul acompañado de 4 tropas regulares y llegan hasta Nezh. Las puertas de Belgrado se ven amenazadas y Hungría se convierte en el primer retén de la Cristiandad.




Despliegue HABSBURGO:

El temido Duque de Alba parte de Valladolid y cruza la península acompañado de dos regulares hasta Barcelona. El emperador decide fortificar las posiciones de frontera con Francia.





Despliegue INGLATERRA:

Enrique VIII y 3 regulares toman rumbo norte hasta situarse en Berwick. No tiene pinta de que vayan a ir a tomar el té amigablemente con su vecino escocés.




Despliegue FRANCIA:

Por su parte, Francisco I decide quedarse en París, y enviar a Montmorency y 3 regulares a la ciudad de Lyon. Los alpes parecen interponerse entre él y el Papado, con quien actualmente está en guerra.





Con esto quedan decididos los despliegues y damos paso a la fase de Impulsos. Llega la hora de la verdad... y seguiremos informando.

Un saludo!!
#180
Empezamos con la partida y, para todo aquel que quiera, aquí va la crónica de lo que va sucediendo en Europa. Lutero ya ha expuesto las tesis. Europa nuca volverá a ser la misma...

INICIO DE PARTIDA

Todo comienza con Lutero dándose a conocer en Wittemberg con sus 95 tesis. A efectos de juego, esto le permite hacer 5 intentos de reforma en ciudades alemanas.

Los dados ruedan y... parece que Dios ha abandonado al pobre monje. Sólo consigue convertir a la fe protestante las ciudades de Wittemberg (automática) y Magdeburgo.

Una vez pasado el mal trago, Carlos V convoca la dieta de Worms. Un nuevo intento de conversión, esta vez enfrentando tiradas entre el emperador Habsburgo aliado con el Papado contra el jugador protestante. En vista del escaso éxito de las tesis, Lutero decide poner toda la carne en el asador jugando su carta natal.

Los dados vuelven a rodar. ¿El resultado? Una nueva ciudad, Leipzig, cambia de religión, quedando así el mapa alemán:




Los círculos morados representan las ciudades que se han mantenido como católicas, y los círculos marrones, las ciudades convertidas.

Así las cosas, suenan los tambores de guerra, a la espera de los despliegues de primavera.

Continuará  8)