Resumiendo, que la culpa del turtling no es de los que se atrincheran, si no de los que no les atacan antes de que esten ya totalmente enterrados
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#166
Estrategias / Re: ¿Es el ECLIPSE un juego solo de "Tortugueo"?
15 de Noviembre de 2012, 14:09:26 #167
Estrategias / Re: ¿Es el ECLIPSE un juego solo de "Tortugueo"?
15 de Noviembre de 2012, 14:08:38
En general no estoy de acuerdo con las opiniones anteriores... por ejemplo, creo que generalmente es mejor coger los 2VP de los descubrimientos antes que el otro beneficio, que no es necesario misiles o wormholes, o que no hay que esperar al final para pegarse.
Creo que el truco es atacar rapido. No necesitaas naves de la leche, solo anves mejores que las de tu objetivo. No necesitas muchas flotas, solo sorprender. O atacar cuando el oponente no tiene capacidad de reaccion (porque tu tienes mas discos/acciones). Los ataque mas rentables se producen pronto, pero claro, hay que buscarlos. Y si atacas rapido, la diferencia en puntos de victoria por prestigio de combate se suele notar.
Parece la gente muchas veces sobrexplora, y sobremantiene planetas innecesarios. Tambien la gente trata de asegurarse builds invencibles (tener computadores +3 y misiles, y dos dreagnouths completamente actualizados). Eso al final ralentiza todo el desarrollo del juego. Si eres un poco eficiente, explorar y te expandes lo justo, es facil atacar en el turno 3 con un crucero con computador +2 y un casco doble que en ese momento no tendrá oposición.
Creo que el truco es atacar rapido. No necesitaas naves de la leche, solo anves mejores que las de tu objetivo. No necesitas muchas flotas, solo sorprender. O atacar cuando el oponente no tiene capacidad de reaccion (porque tu tienes mas discos/acciones). Los ataque mas rentables se producen pronto, pero claro, hay que buscarlos. Y si atacas rapido, la diferencia en puntos de victoria por prestigio de combate se suele notar.
Parece la gente muchas veces sobrexplora, y sobremantiene planetas innecesarios. Tambien la gente trata de asegurarse builds invencibles (tener computadores +3 y misiles, y dos dreagnouths completamente actualizados). Eso al final ralentiza todo el desarrollo del juego. Si eres un poco eficiente, explorar y te expandes lo justo, es facil atacar en el turno 3 con un crucero con computador +2 y un casco doble que en ese momento no tendrá oposición.
#168
Torneos y Ligas / Re: III Torneo Labsk Twilight Struggle [FASE DE GRUPOS] patrocina 100 Doblones
15 de Noviembre de 2012, 11:42:43
Despues del reparto de cartas, uno de los bandos siempre tiene una mas, la carta de china. Si contaste depues de jugar titulares, pues esos numeros son correctos, y luego hay otras cartas que pueden obligarte a descartarte ademas de Intervención de la ONU.
#169
Torneos y Ligas / Re: 2º Torneo BSK "Guerra del Anillo" 2012: EN CURSO DESDE EL 26/10/12
15 de Noviembre de 2012, 09:44:05
Henry, a ver si puedes decirme algún momento en el que podamos jugar... porque tengo tiempo disponible, pero no suelo estar conectado al pc salvo si quedamos. Hoy, y probablemente mañana, tengo disponible mas o menos a partir de las 21:30. Sabado y domingo posiblemente pueda encontrar un hueco, pero para la semana siguiente lo tendre complicado.
#170
Torneos y Ligas / Re: III Torneo Labsk Twilight Struggle [FASE DE GRUPOS] patrocina 100 Doblones
13 de Noviembre de 2012, 08:52:54Cita de: kalima en 12 de Noviembre de 2012, 23:24:19
zorro, no se si caiste tu o yo, estas?
Cebi caer yo... aunque ya nos vimos despues
a ver si terminamos la partida, madre mia, que accidentada... desconexion, errores, problemas con el undo, y una trampa para osos que no me obligaba a descartar cuando debia, y me obligaba cuando no debía
#171
Reseñas escritas / Re: Virgin Queen, la secuela del Here I Stand (Reseña)
13 de Noviembre de 2012, 08:48:17
Jaja, idem. Yo en todas las partidas que he jugado al HiS o VQ, no solo no he ganado ninguna, sino que tampoco he amenazado con hacerlo
Siempre se me da fatal 
Eduvigis... para dentro de dos fines de semana, si reunimos gente
Betote... si te sirve para descartar el juego, pues es una reseña util... que el juego me encanta, pero no queria hacer un publireportaje
Siempre se me da fatal 
Eduvigis... para dentro de dos fines de semana, si reunimos gente

Betote... si te sirve para descartar el juego, pues es una reseña util... que el juego me encanta, pero no queria hacer un publireportaje
#172
Madrid / Re: ¿No hay ninguna quedada para un Virgin Queen este puente?
12 de Noviembre de 2012, 21:40:34
Dos horas de reunión de jugadores, explicacion (completa, y bueno, yo explico lento) y set-up. La partida terminó a los 4 turnos en unas 7-8 horas de juego (en total, 9 horas, con alrededor de hora y media de parada para comer).
Mas o menos nos suele durar eso, y suele finalizar en los turnos de 3 a 5.
Victoria militar del HRE, por cierto, despues de que el Frances y otomano tambien amenazaran con conseguirla
Mas o menos nos suele durar eso, y suele finalizar en los turnos de 3 a 5.
Victoria militar del HRE, por cierto, despues de que el Frances y otomano tambien amenazaran con conseguirla
#173
Torneos y Ligas / Re: III Torneo Labsk Twilight Struggle [FASE DE GRUPOS] patrocina 100 Doblones
12 de Noviembre de 2012, 16:53:42
Yo creo que podré estar... mi hora de entrada varía entre las 21:30 y las 22:00 debido a factores externos a mi voluntad que quieren que les cuente otro cuento. Si no te importa esperar, y no entra otro oponente antes, nos vemos ahi, y si se nos hace muy tarde cortamos y seguimos otro dia, si te parece bien.
#174
Reseñas escritas / Re: Virgin Queen, la secuela del Here I Stand
12 de Noviembre de 2012, 16:19:07
Hombre, tienen cosas parecidillas, pero opino igual que Zaranthir, son juegos muy diferentes entre si
En Virgin Queen (o Here i Stand) estas todo el rato hablando, y comentando con otra gente lo que deberia hacer, negociando para que hagan lo que quieres, cosa que tambien pasa en el Republica de Roma. Pero en Virgin Queen al final, cada uno decide y juega sus acciones, y estás tienen mas repercusión "fisica" en el juego, mientras que en el Republica lo principal son las propuestas y las votaciones (el Republica me atrae poco por esa menor capacidad de acción individual)
Con respecto al Twiligth Struggle, tambien hay cartas con eventos y puntos de operaciones, pero nada que ver. Es totalmente distinto jugar solo dos personas a tener que jugar seis. Además, los eventos no son obligatorios, no existe la sensacion de ver como consigues jugar tu mano sin perjudicarte. Mas bien, ves tu mano, y decides que hay en ella que puedas usar para negociar con otros jugadores. Sería un poco comparar Puerto Rico con Twiligth Imperium, porque ambos tienen una forma de estructurar el turno similar (elección de roles).
Pero si es cierto que la complejidad de reglas del Republica de Roma para mi es comparable a la del Virgin Queen (o Here I Stand), al igual que la intensidad de la negociación. Y la tensión constante y la profundidad estrategica del Twilight Struggle tambien las veo en el Virgin Queen, ambos están entre mis juegos favoritos.
En Virgin Queen (o Here i Stand) estas todo el rato hablando, y comentando con otra gente lo que deberia hacer, negociando para que hagan lo que quieres, cosa que tambien pasa en el Republica de Roma. Pero en Virgin Queen al final, cada uno decide y juega sus acciones, y estás tienen mas repercusión "fisica" en el juego, mientras que en el Republica lo principal son las propuestas y las votaciones (el Republica me atrae poco por esa menor capacidad de acción individual)
Con respecto al Twiligth Struggle, tambien hay cartas con eventos y puntos de operaciones, pero nada que ver. Es totalmente distinto jugar solo dos personas a tener que jugar seis. Además, los eventos no son obligatorios, no existe la sensacion de ver como consigues jugar tu mano sin perjudicarte. Mas bien, ves tu mano, y decides que hay en ella que puedas usar para negociar con otros jugadores. Sería un poco comparar Puerto Rico con Twiligth Imperium, porque ambos tienen una forma de estructurar el turno similar (elección de roles).
Pero si es cierto que la complejidad de reglas del Republica de Roma para mi es comparable a la del Virgin Queen (o Here I Stand), al igual que la intensidad de la negociación. Y la tensión constante y la profundidad estrategica del Twilight Struggle tambien las veo en el Virgin Queen, ambos están entre mis juegos favoritos.
#175
Reseñas escritas / Virgin Queen, la secuela del Here I Stand (Reseña)
12 de Noviembre de 2012, 14:14:24
Virgin Queen es la secuela del Here I Stand. Como su hermano, es un juego de reglas abundantes que es necesario estudiar con calma, suficientemente largo como para que necesites reservarte un día entero para jugarlo, y para el que se requieren 6 jugadores para disfrutarlo al máximo. No es un juego que le vaya a apetecer a todo el mundo, pero yo cada vez que acabo una partida, empiezo a pensar en cuando será la siguiente.

Mappa Mundis
Voy a contar muy por encima de que va (sin detalle de las mecánicas), comentaré las diferencias entre el Virgin Queen y el Here I Stand, los puntos donde flojea el juego, y luego volveré para comentar los puntos fuertes, y lo que a mi me gusta, y como se compara con algún otro parecido.
Me ha salido un tocho largo, pero si quieres un resumen, avanza rápido y lee solo lo que está en negrita.
El juego
Virgin Queen trata de los conflictos políticos y religiosos entre las potencias europeas del siglo XVI. Cada jugador lleva una de estas potencias, desde el Otomano hasta el Ingles, y tratará de maniobrar en montón de niveles para alcanzar la victoria.
Hay un montón de acciones distintas. Utilizar la fuerza militar, proselitismo religioso, desarrollar armadas navales, piratería, matrimonios, espionaje, mecenazgo de artistas y científicos... todo ello con un montón de detalles que promueven la diplomacia entre jugadores, totalmente integrada en el juego, e imprescindible para cualquier cosa.
Tras el reparto de cartas, cada turno comienza con una fase de diplomacia, diez minutos en los que los jugadores se levantan de la mesa, y en grupos, van negociando sobre una serie de puntos regulados por las reglas, y al margen de ellos aparecen sobornos, acuerdos extraoficiales, y se van concretando estrategias conjuntas, de forma que lo que se consiga en esta fase determinará en gran medida lo que suceda a lo largo del turno. Claro, los acuerdos no son exactamente vinculantes, por lo que no siempre lo acordado acaba cumpliéndose al pie de la letra... o al pie del espíritu de la letra..
Tras fase de diplomacia, la fase principal del turno consiste en ir jugando las cartas que te han tocado, de forma similar a otros "card-driven-games" que llaman: juegas una carta, y decides entre aplicar su evento, o usar sus puntos de acción para efectuar las múltiples acciones disponibles.
Virgin Queen vs Here I Stand
Si ya has jugado al Here I Stand, veras que la mayor parte del juego es igual (estructura general del juego y turno, mecánicas de tropas), pero hay secciones totalmente nuevas o cambiadas (la guerra religiosa, matrimonios, pirateria, mezenazgo). Y sobre todo muchas pequeñas diferencias impactan mucho en el juego. Por ejemplo, en Virgin Queen no puedes rendirte en una guerra en curso. Y las potencias, sus estrategias y formas de juego son totalmente distintas del Here I Stand.

Total, que son muy parecidos en cuando el desarrollo mecanico del juego, la intensidad, y la importancia de la diplomacia, pero la evolución de una partida de uno u otro es totalmente distinta. Ambos son el mismo juego, y al mismo tiempo, no tienen nada que ver.
El Virgin Queen tiene, en mi opinión, algunas ventajas respecto al Here I Stand. En Virgin Queen hay mas diversidad de cursos de acción disponibles para cada una de las potencias, y todas las potencias tienen acceso a casi todas los aspectos del juego. En el caso mas claro es la piratería, que en el Here I Stand solo puede practicar el Otomano, y en el Virgin Queen pueden hacerlo todos los jugadores (aunque algunos mas que otros, claro). O la guerra religiosa, que implica plenamente a 4 jugadores y es mas cómoda y fluida que en el Here I Stand, mejor resuelta para mi gusto, de forma que no tienes esa sensación como el si Papado y el Protestante estuvieran jugando a un juego totalmente diferente.
La duración de una partida de Virgin Queen es algo menor, y además permite mas variedad en el número de jugadores. Al ser juegos basados en la diplomacia, es mejor completar las seis plazas. En el Here I Stand, con menos jugadores la partida queda bastante desequilibrada, y con 3, las opciones diplomaticas son totalmente distintas, y para mi es otro juego. Sin embargo el Virgin Queen tiene mecanismos que lo hacen mas interesante con 5 jugadores, o incluso 4. Aunque insisto, cuantos mas, mejor, el juego cambia mucho con menos de 6 jugadores.
Como nota rapida, los componentes son correctos (iguales que el Here I Stand edición de luxe), la unica queja es por un tipo de marcadores, los de disturbios (unrest), que el el Here I Stand apenas se usan, y trae un montón de ellos, y en el Virgin Queen se utilizan mucho mas, pero no trae suficientes. Si tienes ambos juegos, haz un trasvase. Yo tengo que convencer a alguien que tenga el Here I Stand de que me preste algunos =P
Demasiado juego
El problema principal del Virgin Queen es su tamaño. Las reglas son muy extensas, y aunque sus procedimientos son muy claros, hay infinidad de ellos, por lo que por muy familiarizado que estes con el juego siguen surgiendo dudas sobre los requisitos de una determinada acción, y a veces no es facil encontrar el punto donde se explica. Eso si, una vez localizado, las reglas son suficientemente claras como para que no haya dudas en la interpretación. Tener las reglas y demás digitalizadas y a mano ayuda a localizar puntos concretos de las reglas.
Por el volumen de reglas y la cantidad de acciones disponibles, es necesario un serio esfuerzo para aprender a jugar. Explicar el juego de cero es viable, porque las reglas son mas o menos lógicas, aunque la explicación a mi me lleva cerca de las 2 horas, y realmente los nuevos jugadores tendrán la desventaja de no conocer o recordar los detalles completos. Creo que es muy necesario que haya al menos una persona bastante familiarizada con el juego para que la partida se juegue de forma fluida, y muy conveniente que todos los jugadores hayan hecho un esfuerzo previo, aunque sea ojeando las reglas o alguna reseña que explique el mecanismo general del juego. Y por supuesto, que jugadores mas familiarizados echen una mano a los noveles, recordando y explicando puntos concretos según sea necesario.
Y si a eso le sumas una duración que puede llegar a las 6-8 horas (o mas en las primeras partidas), y que para disfrutarlo mas hacen falta 5-6 personas dispuestas a ello, hace que pueda ser complicado sacarle el jugo.
Azar, caos
Por lo demás, no le veo muchos defectos, salvo los intrínsecos del tipo de juego que es: hay mucho azar, y una mala combinación de eventos, movimiento y/o tiradas te pueden tirar por los suelos. Un traspies diplomatico tuyo te puede echar a perder la partida, al igual que puedes perderla por un traspies estratégico, ya sea tuyo o de otro jugador.
Claro está que es un juego de diplomacia, de posiciones relativas entre 6 jugadores con muchas relaciones entre ellos, por lo que la gracia del juego está precisamente en eso, en darse cuenta de quien está fuerte y quien no, y tratar de convencer al resto de quien es la verdadera amenaza, y que movimiento es un traspiés, y no un avance. Tienes que estar dispuesto a aceptar el caos, y navegar en medio de tiradas de dados y eventos sorprendentes, de recibir embates inesperados y aparentemente faltos de lógica de otros jugadores, y soportar la frustración de no ser capaz de convencer al resto que están dejando en bandeja la victoria a otro...
Lo que me gusta
Me gusta la intensidad del juego. Estas en una situación crítica desde el primer momento, tienes multitud de opciones, sin recursos suficientes para atenderlas todas, y hay otras 5 personas confabulando para posicionarse mejor que tu. Muy pronto alguien amenaza con escaparse, y hay que trabajar para evitarlo... sin que en el proceso sea otro el que se escape. Son un montón de horas de juego, pero cada minuto es tenso, y pasan volando. Es cierto que cuando las cosas van mal dadas se hace frustrante, pero sin perder interés, y en general hay espacio para la recuperación (o al menos, para que tratar de reponerte sea interesante).

Siempre hay lio en Flandes
La rejugabilidad es muy alta. Para empezar la forma de jugar cada potencia es totalmente distinta a las demas. Además, las decisiones son múltiples, y aunque se restringen por lo que hacen los demás y las cartas que te toquen, sigues teniendo mucho margen, y la sensación de no poder abarcar todo lo que deberías siempre está ahi. Siempre hay varios caminos alternativos, o distintas formas de enfocar tu partida, dando mucha variedad a como se puede jugar con cada potencia. En este punto creo que el Virgin Queen mejora el Here I Stand.
El juego integra muy bien la diplomacia dentro de las mecánicas. Las situaciones de las potencias están muy interrelacionadas, tanto sus posiciones militares, como las interacciones entre las mecánicas, y el juego de eventos asociados a otras potencias... todo está facilitado para provocar la interacción entre jugadores a distintos niveles. Y eso, sin descuidar la parte militar de cada potencia. Aunque tienes muchas mas cosas en que pensar, los movimientos de tropas y flotas son importantes y dan mucho juego, provocando acciones y quebraderos de cabeza interesantes.
Un par de comparaciones
Hay otros juegos que por su desarrollo, duración, dificultad y numero de jugadores, pueden compararse con el Virgin Queen (o el Here i Stand, que como decía es equiparable al Virgin Queen).
En el Republica de Roma la diplomacia entre los jugadores también es parte vital del juego. Virgin Queen es más juego de tablero, donde tienes que pensar tus movimientos y acciones, aparte de negociar, mientras que el República de Roma tienes menos capacidad de acción, siendo la palabra la principal herramienta. A nivel de reglas, el Virgin Queen tiene mas, pero también están mejor escritas y son mas claras.

De los otros wargames multijugador de GMT, solo he jugado al Sword of Rome. La parte militar es bastante similar, aunque Virgin Queen incorpora un monton de acciones adicionales, que generan un monton de relaciones entre los jugadores, aunque sus potencias estén en lados opuestos del mapa, cosa que no aparece ni de lejos en el Sword of Rome. Mucho mas absorbente el Virgin Queen, a costa de mayor carga de reglas.
Apartándonos de los romanos, por duración, número de jugadores y tipo de juego, Virgin Queen tambien puede recordar al Twilight Imperium III. Mucha diplomacia y parloteo para pegar al destacado de turno, mucho caos por azar y las acciones de jugadores, y combate, entre otras cosas. De nuevo, en el Virgin Queen las relaciones entre jugadores son mas variadas e intensas, y las reglas diplomaticas hacen que está sea mas interesante y amplia, enlazando con otros aspectos del juego. De nuevo, a costa de mayor carga de reglas, mas largas en el Virgin Queen, pero tambien mas claras y menos propensas a interpretaciones y zonas ambiguas.
En comparacion con los juegos anteriores, las facciones del Virgin Queen están mucho mas diferenciadas entre si, dando mas vida al juego, y al mismo tiempo las múltiples mecánicas diplomáticas lo hacen mas equilibrado, de forma que no hay una facción que destaque sobre el resto. Y sobre todo, me parece que las decisiones criticas y continuas que debes tomar en Virgin Queen lo hacen mucho mas interesante y entretenido, y el juego deja una sensación de juego mas pulido y redondo, ritmo mas cuidado, y al final, genera partidas más épicas que en los otros que comento. Todo ello, a costa de mayor carga de reglas.

Mappa Mundis
Voy a contar muy por encima de que va (sin detalle de las mecánicas), comentaré las diferencias entre el Virgin Queen y el Here I Stand, los puntos donde flojea el juego, y luego volveré para comentar los puntos fuertes, y lo que a mi me gusta, y como se compara con algún otro parecido.
Me ha salido un tocho largo, pero si quieres un resumen, avanza rápido y lee solo lo que está en negrita.
El juego
Virgin Queen trata de los conflictos políticos y religiosos entre las potencias europeas del siglo XVI. Cada jugador lleva una de estas potencias, desde el Otomano hasta el Ingles, y tratará de maniobrar en montón de niveles para alcanzar la victoria.
Hay un montón de acciones distintas. Utilizar la fuerza militar, proselitismo religioso, desarrollar armadas navales, piratería, matrimonios, espionaje, mecenazgo de artistas y científicos... todo ello con un montón de detalles que promueven la diplomacia entre jugadores, totalmente integrada en el juego, e imprescindible para cualquier cosa.
Tras el reparto de cartas, cada turno comienza con una fase de diplomacia, diez minutos en los que los jugadores se levantan de la mesa, y en grupos, van negociando sobre una serie de puntos regulados por las reglas, y al margen de ellos aparecen sobornos, acuerdos extraoficiales, y se van concretando estrategias conjuntas, de forma que lo que se consiga en esta fase determinará en gran medida lo que suceda a lo largo del turno. Claro, los acuerdos no son exactamente vinculantes, por lo que no siempre lo acordado acaba cumpliéndose al pie de la letra... o al pie del espíritu de la letra..
Tras fase de diplomacia, la fase principal del turno consiste en ir jugando las cartas que te han tocado, de forma similar a otros "card-driven-games" que llaman: juegas una carta, y decides entre aplicar su evento, o usar sus puntos de acción para efectuar las múltiples acciones disponibles.
Virgin Queen vs Here I Stand
Si ya has jugado al Here I Stand, veras que la mayor parte del juego es igual (estructura general del juego y turno, mecánicas de tropas), pero hay secciones totalmente nuevas o cambiadas (la guerra religiosa, matrimonios, pirateria, mezenazgo). Y sobre todo muchas pequeñas diferencias impactan mucho en el juego. Por ejemplo, en Virgin Queen no puedes rendirte en una guerra en curso. Y las potencias, sus estrategias y formas de juego son totalmente distintas del Here I Stand.

Total, que son muy parecidos en cuando el desarrollo mecanico del juego, la intensidad, y la importancia de la diplomacia, pero la evolución de una partida de uno u otro es totalmente distinta. Ambos son el mismo juego, y al mismo tiempo, no tienen nada que ver.
El Virgin Queen tiene, en mi opinión, algunas ventajas respecto al Here I Stand. En Virgin Queen hay mas diversidad de cursos de acción disponibles para cada una de las potencias, y todas las potencias tienen acceso a casi todas los aspectos del juego. En el caso mas claro es la piratería, que en el Here I Stand solo puede practicar el Otomano, y en el Virgin Queen pueden hacerlo todos los jugadores (aunque algunos mas que otros, claro). O la guerra religiosa, que implica plenamente a 4 jugadores y es mas cómoda y fluida que en el Here I Stand, mejor resuelta para mi gusto, de forma que no tienes esa sensación como el si Papado y el Protestante estuvieran jugando a un juego totalmente diferente.
La duración de una partida de Virgin Queen es algo menor, y además permite mas variedad en el número de jugadores. Al ser juegos basados en la diplomacia, es mejor completar las seis plazas. En el Here I Stand, con menos jugadores la partida queda bastante desequilibrada, y con 3, las opciones diplomaticas son totalmente distintas, y para mi es otro juego. Sin embargo el Virgin Queen tiene mecanismos que lo hacen mas interesante con 5 jugadores, o incluso 4. Aunque insisto, cuantos mas, mejor, el juego cambia mucho con menos de 6 jugadores.
Como nota rapida, los componentes son correctos (iguales que el Here I Stand edición de luxe), la unica queja es por un tipo de marcadores, los de disturbios (unrest), que el el Here I Stand apenas se usan, y trae un montón de ellos, y en el Virgin Queen se utilizan mucho mas, pero no trae suficientes. Si tienes ambos juegos, haz un trasvase. Yo tengo que convencer a alguien que tenga el Here I Stand de que me preste algunos =P
Demasiado juego
El problema principal del Virgin Queen es su tamaño. Las reglas son muy extensas, y aunque sus procedimientos son muy claros, hay infinidad de ellos, por lo que por muy familiarizado que estes con el juego siguen surgiendo dudas sobre los requisitos de una determinada acción, y a veces no es facil encontrar el punto donde se explica. Eso si, una vez localizado, las reglas son suficientemente claras como para que no haya dudas en la interpretación. Tener las reglas y demás digitalizadas y a mano ayuda a localizar puntos concretos de las reglas.
Por el volumen de reglas y la cantidad de acciones disponibles, es necesario un serio esfuerzo para aprender a jugar. Explicar el juego de cero es viable, porque las reglas son mas o menos lógicas, aunque la explicación a mi me lleva cerca de las 2 horas, y realmente los nuevos jugadores tendrán la desventaja de no conocer o recordar los detalles completos. Creo que es muy necesario que haya al menos una persona bastante familiarizada con el juego para que la partida se juegue de forma fluida, y muy conveniente que todos los jugadores hayan hecho un esfuerzo previo, aunque sea ojeando las reglas o alguna reseña que explique el mecanismo general del juego. Y por supuesto, que jugadores mas familiarizados echen una mano a los noveles, recordando y explicando puntos concretos según sea necesario.
Y si a eso le sumas una duración que puede llegar a las 6-8 horas (o mas en las primeras partidas), y que para disfrutarlo mas hacen falta 5-6 personas dispuestas a ello, hace que pueda ser complicado sacarle el jugo.
Azar, caos
Por lo demás, no le veo muchos defectos, salvo los intrínsecos del tipo de juego que es: hay mucho azar, y una mala combinación de eventos, movimiento y/o tiradas te pueden tirar por los suelos. Un traspies diplomatico tuyo te puede echar a perder la partida, al igual que puedes perderla por un traspies estratégico, ya sea tuyo o de otro jugador.
Claro está que es un juego de diplomacia, de posiciones relativas entre 6 jugadores con muchas relaciones entre ellos, por lo que la gracia del juego está precisamente en eso, en darse cuenta de quien está fuerte y quien no, y tratar de convencer al resto de quien es la verdadera amenaza, y que movimiento es un traspiés, y no un avance. Tienes que estar dispuesto a aceptar el caos, y navegar en medio de tiradas de dados y eventos sorprendentes, de recibir embates inesperados y aparentemente faltos de lógica de otros jugadores, y soportar la frustración de no ser capaz de convencer al resto que están dejando en bandeja la victoria a otro...
Lo que me gusta
Me gusta la intensidad del juego. Estas en una situación crítica desde el primer momento, tienes multitud de opciones, sin recursos suficientes para atenderlas todas, y hay otras 5 personas confabulando para posicionarse mejor que tu. Muy pronto alguien amenaza con escaparse, y hay que trabajar para evitarlo... sin que en el proceso sea otro el que se escape. Son un montón de horas de juego, pero cada minuto es tenso, y pasan volando. Es cierto que cuando las cosas van mal dadas se hace frustrante, pero sin perder interés, y en general hay espacio para la recuperación (o al menos, para que tratar de reponerte sea interesante).

Siempre hay lio en Flandes
La rejugabilidad es muy alta. Para empezar la forma de jugar cada potencia es totalmente distinta a las demas. Además, las decisiones son múltiples, y aunque se restringen por lo que hacen los demás y las cartas que te toquen, sigues teniendo mucho margen, y la sensación de no poder abarcar todo lo que deberías siempre está ahi. Siempre hay varios caminos alternativos, o distintas formas de enfocar tu partida, dando mucha variedad a como se puede jugar con cada potencia. En este punto creo que el Virgin Queen mejora el Here I Stand.
El juego integra muy bien la diplomacia dentro de las mecánicas. Las situaciones de las potencias están muy interrelacionadas, tanto sus posiciones militares, como las interacciones entre las mecánicas, y el juego de eventos asociados a otras potencias... todo está facilitado para provocar la interacción entre jugadores a distintos niveles. Y eso, sin descuidar la parte militar de cada potencia. Aunque tienes muchas mas cosas en que pensar, los movimientos de tropas y flotas son importantes y dan mucho juego, provocando acciones y quebraderos de cabeza interesantes.
Un par de comparaciones
Hay otros juegos que por su desarrollo, duración, dificultad y numero de jugadores, pueden compararse con el Virgin Queen (o el Here i Stand, que como decía es equiparable al Virgin Queen).
En el Republica de Roma la diplomacia entre los jugadores también es parte vital del juego. Virgin Queen es más juego de tablero, donde tienes que pensar tus movimientos y acciones, aparte de negociar, mientras que el República de Roma tienes menos capacidad de acción, siendo la palabra la principal herramienta. A nivel de reglas, el Virgin Queen tiene mas, pero también están mejor escritas y son mas claras.

De los otros wargames multijugador de GMT, solo he jugado al Sword of Rome. La parte militar es bastante similar, aunque Virgin Queen incorpora un monton de acciones adicionales, que generan un monton de relaciones entre los jugadores, aunque sus potencias estén en lados opuestos del mapa, cosa que no aparece ni de lejos en el Sword of Rome. Mucho mas absorbente el Virgin Queen, a costa de mayor carga de reglas.
Apartándonos de los romanos, por duración, número de jugadores y tipo de juego, Virgin Queen tambien puede recordar al Twilight Imperium III. Mucha diplomacia y parloteo para pegar al destacado de turno, mucho caos por azar y las acciones de jugadores, y combate, entre otras cosas. De nuevo, en el Virgin Queen las relaciones entre jugadores son mas variadas e intensas, y las reglas diplomaticas hacen que está sea mas interesante y amplia, enlazando con otros aspectos del juego. De nuevo, a costa de mayor carga de reglas, mas largas en el Virgin Queen, pero tambien mas claras y menos propensas a interpretaciones y zonas ambiguas.
En comparacion con los juegos anteriores, las facciones del Virgin Queen están mucho mas diferenciadas entre si, dando mas vida al juego, y al mismo tiempo las múltiples mecánicas diplomáticas lo hacen mas equilibrado, de forma que no hay una facción que destaque sobre el resto. Y sobre todo, me parece que las decisiones criticas y continuas que debes tomar en Virgin Queen lo hacen mucho mas interesante y entretenido, y el juego deja una sensación de juego mas pulido y redondo, ritmo mas cuidado, y al final, genera partidas más épicas que en los otros que comento. Todo ello, a costa de mayor carga de reglas.
#176
Torneos y Ligas / Re: III Torneo Labsk Twilight Struggle [FASE DE GRUPOS] patrocina 100 Doblones
11 de Noviembre de 2012, 20:43:25
seguramente a las 21:30 a asi me conecte, por si hay alguien de mi grupo, INTERVENCION de la ONU
#177
Dudas de Reglas / Virgin Queen (Dudas)
11 de Noviembre de 2012, 20:41:54
Puedes casar a isabel con un protestante, para ayudar al protestante, ya sea a cambio de algo (mercenarios, una carta...), o solo para que el protestantismo triunfe Además, al hacerlo, el ingles roba una carta extra (Que no compensa por la perdida de los 5 cps, pero algo da.
En el dos, no pone exactamente eso, no pones un regular de TU potencia, sino de la potencia que es propietaria natal del espacio. Pero, SI, podrías poner tambien en Oran, o Malta, si se dan los requisitos apra jugar la carta, pues lo de "cannot build land units" se aplica solo a la construccion normal gastando CPs, la carta de revuelta no se ve afectada
LA 3, por orden de impulso, creo recordar.
En el dos, no pone exactamente eso, no pones un regular de TU potencia, sino de la potencia que es propietaria natal del espacio. Pero, SI, podrías poner tambien en Oran, o Malta, si se dan los requisitos apra jugar la carta, pues lo de "cannot build land units" se aplica solo a la construccion normal gastando CPs, la carta de revuelta no se ve afectada
LA 3, por orden de impulso, creo recordar.
#178
Dudas de Reglas / Virgin Queen (Dudas)
09 de Noviembre de 2012, 22:04:26Cita de: Zaranthir en 09 de Noviembre de 2012, 14:19:45 4 - Para cruzar el estrecho de Gibraltar con un barco es preciso que la potencia que la quiere cruzar controle Gibraltar o esté aliada con la potencia que lo controla y gastar 2 CPs (uno para ir del océano atlánico a Gibraltar y otro para salir de Gibraltar al mar mediterráneo).
La 4ª no es excactamente correcta. Es como dices, pero solo si el puerto lo controlas tu (o una potencia menor aliada). Nunca puedes entrar en un puerto controlado por otra potencia mayor aliada (solo podrías entrar si contienen unidades navales enemigas, y en ese caso tras el combate estas obligado a retirarte de nuevo al mar)
Cita de: Zaranthir en 09 de Noviembre de 2012, 14:19:45
2 - Cuando hay más de cuatro unidades apiladas en un espacio fortificado (por ejemplo 8 regulares) y este espacio es atacado el defensor puede:
a) Meter hasta 4 unidades directamente en la fortificación y combatir (batalla campal) o evitar batalla con las otras 4.
b) Combatir con las 8 unidades (batalla campal) y tras la batalla (si no se han eleiminado a todos los atacantes) meter en la fortificacion a los ejercitos restantes (hasta 4).
c) a y b son válidas.
La B es valida.
El orden es:
1. interceptar
2. evitar batalla
3. entrar en la fortificacion
4. pelear fuera
Las reglas indican que solo puedes entrar en la fortificacion antes de la batalla si tras interceptar y evitar batalla, tiene 4 o menos unidades. No puede mter 4 en la fortificacion antes de combatir con las otras, aunque si podrías primero intentar evitar combate, y si lo consigues, meterte dentro con el resto.
Echale un vistazo al procedimiento que indican para unidades terrestres, es lo mas claro. Si cuando surge la duda sigues el procedimiento, es dificil equivocarse.
Cita de: XUAN en 09 de Noviembre de 2012, 21:45:45
Sino recuerdo mal, los 8 factores en una fortificación:
No pueden retirarse 4 a la fortaleza y los otros 4 intentar evitar batalla.
Tendría que ser 4 retirados a la fortificación y los 4 restantes luchan.
Me temo que te equivocas, es al reves de como dices. Primero va evitar batalla, por lo que si lo consigues, si puedes meter a los 4 restantes en la fortaleza. Lo que no puedes es meter 4 en la fortaleza, y combatir con el resto, eso nunca, como digo las reglas solo te permiten meterte en la fortaleza antes de la batalla si tras interceptar y evitar batalla tienes 4 o menos unidades.
#179
Variantes / Re: ECLIPSE A DOS JUGADORES: IDEAS
07 de Noviembre de 2012, 16:11:56
Yo he jugado a 2 con las reglas originales, y va mas o menos bien. Y las tortas han llegado bastante antes del ultimo turno, en el turno 4-5 deberias poder llegar la mayoria de las veces, con que uno de los dos lo busque con cierta dedicación.
Yo no tocaría el número de tecnologías de la bolsa: a 2 jugadores, si no recuerdo mal, ya sacas proporcionalmente mas tecnologias por jugador que cuando juegas con mas gente, lo que ya hace que haya mas tecnologias disponibles (por jugador).
En la expansión vienen algunas ideas que puedes utilizar. Una de ellas es completar los hexagonos de tipo II que normalmente están ocupados por otros jugadores con losetas especiales que tienen ancients gordos, de forma que no haya tanto espacio de tipo II disponible. Si no tienes la expansion, puedes simularlo colocando 2-3 ancients normales en esas posiciones, adicionalmente a la loseta que salga.
Otra es reducir el numero de sectores de tipo III disponible, para forzar mas el movimiento hacia el centro.
Yo no tocaría el número de tecnologías de la bolsa: a 2 jugadores, si no recuerdo mal, ya sacas proporcionalmente mas tecnologias por jugador que cuando juegas con mas gente, lo que ya hace que haya mas tecnologias disponibles (por jugador).
En la expansión vienen algunas ideas que puedes utilizar. Una de ellas es completar los hexagonos de tipo II que normalmente están ocupados por otros jugadores con losetas especiales que tienen ancients gordos, de forma que no haya tanto espacio de tipo II disponible. Si no tienes la expansion, puedes simularlo colocando 2-3 ancients normales en esas posiciones, adicionalmente a la loseta que salga.
Otra es reducir el numero de sectores de tipo III disponible, para forzar mas el movimiento hacia el centro.
#180
Sondeos / Re: El mejor sistema de combate
07 de Noviembre de 2012, 13:57:25
El duelo a garrotazos.

Facil de explicar, independiente del idioma, y con muy poco azar. Se puede adaptar a cualquier juego. Inclñuso al ajedrez, para sortear color.
Facil de explicar, independiente del idioma, y con muy poco azar. Se puede adaptar a cualquier juego. Inclñuso al ajedrez, para sortear color.


