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Mensajes - Magon

#166
Cita de: basileus66 en 02 de Junio de 2013, 15:13:13

Al contrario, el EoS no es un juego al que se le haya incorporado el mazo porque sí. Es una decisión de diseño, aunque la verdad es que no tengo claro que sea un CDG.


Pero te das cuenta de que el Empire of Sun está basado en el juego homónimo de AH, ¿no?
#167
Cita de: basileus66 en 02 de Junio de 2013, 13:32:17

Seré más claro: a mi me gustan los CDG que están pensados desde el principio como CDG, no aquellos a los que se incorpora un mazo de cartas simplemente porque está de moda hacerlo.

¿Y cuales son los que no están pensados inicialmente como CDG y se les ha incorporado un mazo?

Que yo sepa, el Empire of Sun y Stalin Wars. Y por lo que tengo entendido (información de segunda mano, poco fiable) están muy bien diseñados. Probablemente haya alguno más.

En cualquier caso, todo lo que leo son frases del tipo, "a mi me gusta esto", "yo prefiero aquello". Todas ellas dignas de respeto. Cada cual tiene sus gustos. Otra cosa es cuando se intenta racionalizar...


Y cierto, al hablar de resentimientos, no estaba refiriéndome a nadie en concreto. Que apenas os conozco, la verdad. Pero está claro que si yo (hipotéticamente) ansío jugar a un A3R+Empire of Rising Sun, a un Empires in Arms, a un World in Flames con todos sus anexos, y no consigo llenar la mesa porque muchos potenciales jugadores han sido seducidos por los CDG, sí estaría resentido.

Ahora cada cual que piense para sí, si se siente identificado. Que no miro a nadie en concreto.

Cita de: tostador en 02 de Junio de 2013, 12:11:17
No entiendo muy bien la necesidad de crear "bandos"..
No hay necesidad de buscarle significados adversos a las palabras. Cuando hablo de pasarme al bando de los CDG, me refiero a cambiar mis gustos, no a enemistarme con los que siguen aficionados a los wargames.
#168
Cuando leo opiniones del tipo "el bando tal gana siempre en el primer turno", o que "no tiene ni pies ni cabeza", o que "con una carta te barren del mapa", las asumo con bastante escepticismo.
Los juegos que yo manejo, la inmensa mayoría de GMT, tienen detrás un largo trabajo de "playtest". Su calidad en mayor o menor medida está muy por encima de la media. Por eso, cuando yo mismo tengo la impresión de que un juego está desequilibrado en favor de un bando, asumo la idea de que no lo he jugado lo suficiente para haber descubierto las estrategias idóneas del bando que parece que siempre pierde.
Es decir, que reprochamos al juego defectos, cuando muchas veces están en nuestras propias neuronas.

Que nadie se sienta insultado. Hago mea culpa yo el primero: Kutuzov siempre me parece que está desequilibrado en favor de los bandos rusos. Seguramente la culpa es mía. No he aprendido todavía a jugar bien con los bandos franceses. Debería perseverar.

Me sumo a la idea de Kveld de que los CDG son muy difíciles de diseñar. De ahí que me quite el sombrero ante las maravillas que hay en el mercado. Porque eso es innegable. La mayoría están pero que muy bien diseñados.

Ahora bien, luego están los gustos.

Otra cosa. Noto por parte de los fieles a los wargames tradicionales (Kanino quizás tenga razón, los CDG no deberíamos llamarlos CDG, algo que tanto me da) un cierto resentimiento ante el auge arrollador de los CDG. Es comprensible.
Yo mismo me he tirado un montón de años con los wargames de hexágonos. Y me hago cargo de lo problemáticos que son. Para mí eran mi ilusion. Pero también una fuente de frustraciones. Porque en aquella época no tenía sitio para desplegarlos, o no encontraba jugadores, o no tenía tiempo para jugar una partida completa.

Afrontemos la realidad, los wargames convencionales pueden ocupar mucho sitio. Estoy pensando en el Longest Day o el Siege of Jerusalem, o el Advanced Third Reich, o el Empire of Sun, o peor todavía estos dos últimos combinados (Global War). Frustrante tenerlos y no tener sitio para jugarlos. Los hay más pequeños, pero los que molan son los otros.

Hay wargames convencionales que se pueden jugar en una o dos tardes, pero son los otros los que más ilusionan. Y no todo el mundo puede hacer un apaño para conservar el tablero intacto de un día para otro, menos aún semanas. Cualquiera de los mencionados más arriba me sirven como ejemplo.

La mayoría de los "wargameros" hemos jugados solos (y no con reglas de solitario). ¿Por qué? Porque no encontrábamos a nadie que le interesara aprenderse el coñazo de reglas de nuestros wargame favorito. Francamente la afición por los wargames tiene algo de onanista (jejeje). Pues si ya cuesta encontrar un rival, no digamos tres para atacar un Advanced Third Reich. Otra fuente de frustraciones.

Uno de mis wargames (aunque no de hexágonos) favoritos fue el Empires in Arms. Representó quizás mi mayor ilusión lúdica y supuso mi mayor frustración. Y eso que nos tiramos año y medio de campaña. Este juego es la suma de todos los inconvenientes: tablero enorme, una campaña entera puede llevar 50 tardes o más, y es de 7 jugadores. Una maravilla de juego. Y un horror conseguir jugar una partida entera. Envidio a quien sí lo ha conseguido.

Por todo eso, la llegada de los CDG es un soplo de aire fresco. Son atractivos visualmente. Se pueden jugar en una o dos tardes. En una tarde una tiene la sensación de haber jugado intensamente. Sus reglas son relativamente asequibles (¡el tocho de reglas del A3R!).
También es verdad que ahora tengo más sitio y vivo en Madrid, dónde es más fácil encontrar contrincantes.

Pero lo cierto es que la llegada al mercado de los CDG ha seducido a muchos wargamers. Si ya antes era difícil montar una partida a wargames convencionales por todo lo mencionado más arriba y porque los wargameros somos pocos, ahora más todavía porque hay menos jugadores dispuestos, ya que se han cambiado de bando (como yo).
De ahí ese resentimiento que intuyo en la líneas de algunos.

Yo mismo seguramente volveré a dedicar mi tiempo a los wargames convencionales. Pero me temo que tendrá que ser en la jubilación (lo que me queda...). Y eso si encuentro para entonces jugadores también jubilados, con la presbicia operada y que no les duela los riñones cuando doblen la espalda para mover una ficha por esos tableros inmensos que parece que uno necesitaría ser colgado de una grúa.
#169
Madrid / Re: Domingo 2 junio Virgin Queen
02 de Junio de 2013, 09:06:54
Así es. Si retrasamos la hora, la tarde no cundiría para que alguien pudiese llegar a ganar la partida. Lo siento, SaLaS. Otra vez será.
#170
Madrid / Re: Domingo 2 junio Virgin Queen
31 de Mayo de 2013, 18:15:08
Por cierto, sólo queda una plaza libre.
#171
Madrid / Re: Domingo 2 junio Virgin Queen
31 de Mayo de 2013, 18:14:40
gargamel9
Por ahora eres el más verde.

Pero no te agobies, que no tenemos por costumbre aprovecharnos de los novatos. Se trata de divertirse, no de ganar por cualquier medio.
#172
Cita de: Celacanto en 31 de Mayo de 2013, 14:04:23
... pero es que yo jugando al Paths la impresion que tengo es que estoy jugando al ajedrez. :D
Pues eso no es un defecto, sino una virtud. Un juego como el ajedrez. En juego en que es fundamental arrebatar la iniciativa al enemigo. Un juego en el que no se puede perder el tiempo.
Conste que precisamente yo no suelo jugar al PoG porque esa tensión que se genera (como en el ajedrez) me pone de los nervios.

Cita de: Celacanto en 31 de Mayo de 2013, 14:04:23
A ver esto como siempre es opinable pero para mi las claves de la primera guerra mundial son...

1- Toda europa contaba con una victoria rápida fugaz como la de la guerra prusiana del siglo anterior. Pero era imposible, no se aprendieron las lecciones de la guerra civil americana.

2- La guerra se empantanó por que los sistemas de defensa eran muy superiores a la capacidad de ataque, los mandos estaban fosilizados y no podían verlo, se pasaron años y años intentando hacer el jaque definitivo que era imposible.

3  la guerra había que ganarla y se ganó por el ahogamiento economico y social del rival. Por el desgaste Alemania cayó y Rusía habia caido antes por lo mismo.
Pues a pesar de lo que diga el propio Ted Raicer, su juego simula (casualmente o no) los tres puntos que acertadamente mencionas. ¿No?

Cita de: Celacanto en 31 de Mayo de 2013, 14:04:23
Y no soy un taliban del historicismo en los juegos a mi me gusta que las cosas fluyan de otra manera pero en paths of glory hay cosas que no trago. Entendería una sistema en que haya que currarse que Rusía caiga y no se consiga habitualmente, pero en el POG el propio sistema esta a favor de que Rusia siga en la guerra. Lo que no tiene perdon es que jugando la 1GM el jugador aliado deberia estar cagado por que Rusia se rinda y en cambio aqui nunca tienes miedo, es una posibilidad remota y aunque fuera una posibilidad real siempre tienes otros temas de los que preocuparte más importantes, como que te entren en Paris.
Pues a lo mejor Rusia suele seguir en guerra en casi todas las partidas, porque lo que pasó en la realidad (su salida de la guerra) fue el resultado de una concatenación de eventualidades un poco improbables. O a lo mejor es que has jugado pocas partidas. Oye, no te lo tomes como un reproche; yo nunca he conseguido sacar a Rusia de la guerra, pero he visto partidas en que su territorio estaba casi todo ocupado por las potencias centrales. Eso sí, no veo ningún inmovilismo en este caso.

Cita de: Celacanto en 31 de Mayo de 2013, 14:04:23
Tampoco tienen mucho sentido los frentes secundarios: Italia, Turquía... en un sistema de CDG hacer 4-5 frentes más o menos separados entre si y estancos es un desastre de jugabilidad...
¿Estancos? ¿Estamos hablando del mismo juego? Prueba llevar cuerpos alemanes a Turquía y verás los disgustos que provocas en los Aliados. La aparición del frente turco es un dolor de cabeza para Alemania. Si lo descuida, los rusos e ingleses llegarán a Estambul, de manera que acumularán suficientes puntos de victoria para ganar la partida.
¿Y Italia? Pues el aliado puede hacer que entre en la guerra o no, según le convenga (¿quién decía que no hay "What ifs" en estos juegos?)
De hecho, la decisión italiana de entrar en la guerra fue un error, como bien luego pudieron comprobar.

Cita de: Celacanto en 31 de Mayo de 2013, 14:04:23
otra idea que me parece de juzgado de guardía es que el inmovilismo de los frentes se vea representado por que no puedes jugarles carta...
Ya veo. Tú lo que quieres seguramente es el típico wargame en el que puedes mover y atacar con todas las fichas en todos los turnos. Y me parece muy bien; es cuestión de gustos.
¿Pero es realista? En algunas épocas sí. Pero en el siglo XX...
En el Advanced Third Reich, el mapa se divide en tres frentes. Para poder lanzar blitzkriegs (lo que llaman opción ofensiva) en cada frente en cada turno, el jugador tiene que pagar 15 brps por frente. Una regla muy inteligente precisamente para eso, para limitar los blitzkriegs. Para que no se puede atacar todos los turnos con todas las unidades. Porque en la 2GM eso era materialmente inviable la mayor parte de los casos. Estamos hablando de gastar munición y combustible masivamente en un puñado de semanas, algo que no siempre se podía hacer.
Por tanto, plantear reglas que limiten poder mover todo en cualquier turno puede ser también realista.

Cita de: Celacanto en 31 de Mayo de 2013, 14:04:23
Pero el problema es el de siempre, diseñar un juego que se gane por agotamiento y cansancio y que peque de inmovilismo es un puro aburrimiento por eso el Pog triunfa.
Perdón. No he entendido esa frase.

Saludos
#173
Madrid / Re: Domingo 2 junio Virgin Queen
31 de Mayo de 2013, 14:08:00
gargamel9

Si crees que te puede gustar, no hay problema.

¿Has jugado a algún otro juego similar? Por ejemplo, Here I Stand, Napoleon Wars, Wellington, Kutuzov, etc, en fin, de la serie card-driven-game de GMT.
#174
Cita de: Pedrote en 31 de Mayo de 2013, 12:59:29
Para mí, para poder haber un "what if" en condiciones, debería haber cartas con eventos ficticios y, aún así, el "what if" estaría limitado por el propio diseño.

Es que algunos juegos CDG sí tienen eventos ficticios. No todos los eventos que contienen son históricos. Algunos hacen referencia a hechos que sí sucedieron en un lugar y momento concreto, pero que se pueden jugar aplicándolo en otra circunstancia análoga pero no histórica.

¿Acaso en los wargames convencionales se pueden plantear cualquier What if? Pues tampoco. Su diseño también lo limita, o más concretamente, sus reglas.
#175
Los juegos CDG fueron para mí en su momento una muy agradable sorpresa. Me adapté enseguida. Creo que supusieron un soplo de aire fresco a los wargames.
Proporcionan mayor aleatoriedad que los que se basan únicamente en tiradas de dado. La clave está en la incertidumbre que conlleva desconocer la mano de los rivales, y la que uno mismo tendrá en turnos venideros. Se pueden jugar muchas partidas a un mismo juego sin que apenas se repitan los sucesos del mismo.

Vamos a ver. El debate al final es el de siempre. ¿Qué queremos, jugabilidad o realismo? ¿Más de lo primero o de lo segundo? ¿Cuánto estamos dispuestos a sacrificar de lo primero en favor de lo segundo o al revés? Es indudablemente una cuestión de gustos.

Está claro que los que reprocháis algo a los CDG y a los que tienen mapas con zonas (o puntos), queréis que los juegos sean más realistas, y aceptáis que sea a costa de su jugabilidad.
A mí, por contra, los mapas de zonas me parece un progreso frente a los juegos con hexágonos. Me he tragado reglas de muchos de los últimos para los cuales el autor tenía que incluir caprichosas reglas para penalizar el movimiento entre los hexágonos A y B. En un juego de geografía abstracta se simplifica eficazmente: ni reglas ni leches; no se puede ir directamente de A a B porque no hay pintada correspondiente rayita que los une. ¿Se pierde así realismo? Pues sí. Pero a cambio el juego se digiere mejor.

Los CDG restan algo de recreación historicista, pero proporcionan más jugabilidad. Además si las cartas están bien diseñadas, añaden colorido y espectacularidad al juego.
Yo desde que los conozco, casi no juego a nada más.
Comparto la idea de que la mano de cartas no te deje hacer todo lo que quieras es más una virtud que un inconveniente. Me parece apasionante los dilemas que se plantean cuando tienes cartas con eventos poderosísimos, pero que necesitas usar por puntos para otras acciones. Las neuronas echan chispas con la adrenalina.

Prefiero el mazo único: el recibir determinada carta te permite deducir que no la va a tener otro jugador. Da poder. Lo hace más interesante.

Dan pie a una mayor interacción entre jugadores. En el típico ataque a Moscú en el Advanced Third Reich, tras prolongadas meditaciones y cálculos mentales, todo se queda casi siempre en la tirada de un dado. En una batalla masiva del Napoleon Wars no hay desenlace definitivo hasta que se acaban de tirar todos los dados y se han jugado todas las cartas "response". Para mi apasionante.

No echo de menos los juegos en que uno se podía pasar largos minutos pensando la siguiente jugada y la ejecución de la misma, mientras que los rivales no podían hacer otra cosa que bostezar.

La idea de cartas con eventos "mandatary" es genial. Supone que el juego tendrá siempre una trayectoria histórica prefijada, pero con una cronología incierta.

No considero que sea un churrería de juegos con el mismo o casi mismo sistema. El que compartan reglas, facilita su asimilación. NW, Kutuzov, Wellington, HIS y VQ comparten reglas, pero eso no hace que me canse de jugarlos, porque los eventos y las circunstancias de cada época cambian; con eso me llega. Lo mismo pasa con Hannibal y Sword of Rome, que también comparten mecánica.

Todo esto no quita que dentro de los CDG pueda haber juegos de calidad más o menos discutible.

Respecto a los Blitzkriegs del PoG, estamos de nuevo ante el típico debate entre jugabilidad y realismo. Los juegos CDG apuestan más por lo primero que por lo segundo (lo que conduce a que sea discutible si realmente son wargames). A partir de ahí, es una cuestión de gustos.

Celacanto
A mí el PoG sí me parece un buen juego sobre la 1GM. Pocos encontrarás que simulen bien la guerra de movimientos en el Este y al mismo tiempo el enfangamiento de las trincheras de Francia. De hecho, es que a diferencia de la 2GM hay muy pocos juegos sobre la Primera que abarquen toda Europa. Y encima que al mismo tiempo sean rápidos y muy jugables.
#176
Madrid / Re: Domingo 2 junio Virgin Queen
30 de Mayo de 2013, 13:07:09
¡Sólo quedan 3 plazas!
#177
Si por wargame estás pensando en un juego cuyo tablero representa el mapa de algo, en el que vas moviendo tropas de un lado a otro (una definición como cualquier otra), el Twilight Struggle no sirve, aunque es un juego excelente.
Prueba mejor el Hannibal (también para dos); también excelente.
#178
¿Qué os parece...? / Re: Kingmaker solitario
29 de Mayo de 2013, 13:16:42
Cita de: Xerof en 29 de Mayo de 2013, 12:36:29
No debe ser el sitio para hacer esta pregunta, pero como parece que estáis puestos en el tema aprovecho para preguntaros una duda que me atormenta desde los años 80.

No sé si jugábamos bien, nos leímos las reglas un montón de veces y siempre llegamos a la conclusión de que en las batallas del Kingmaker al final ganaba el caballero más tocho, sí o sí. Podías colocar unos y otros en 1ª o 2ª fila, pero al final al más cachas no había quién le metiera mano y se iba cargando a todo el mundo hasta que sólo quedaba él. ¿Es así?

Si conseguís sacarme esta espina que me atormenta desde tiempo inmemorial os quedaré eternamente reconocido  ;)

Además de lo que comenta Tío Trasgo, concentrar recursos en un solo noble tiene sus riesgos. Si es víctima de un hostigamiento, esa facción se queda en cuadro. Y análogamente si ese noble es reclamado al otro extremo del tablero por una revuelta campesina o algo similar, el resto de la facción queda tan debilitada que puede ser aplastada en batalla.
#179
Madrid / Domingo 2 junio Virgin Queen
28 de Mayo de 2013, 09:28:32
Hola. Este próximo domingo por la tarde en mi casa toca timba y esta vez al Virgin Queen.

A ver si volvemos a llenar la mesa.
#180
Dudas de Reglas / Re: Third Reich (Duda)
26 de Mayo de 2013, 17:11:46
No te preocupes por insistir.

Ante todo, repito que no conozco las reglas del juego básico, sino las del "advanced". Y a ellas me refiero.

La idea del movimiento naval durante las misiones es bastante esquemático. Tanto en misiones de abastecimiento, como de SR, bombardeo naval o transporte para desembarco anfibio, las flotas trazan un movimiento del puerto de origen al de destino, a lo largo del cual pueden ser sujetas a intercepciones por parte del jugador no en fase.

Si el jugador en fase desiste de su misión al ser interceptado, las flotas regresan al puerto de origen.

Si la misión es completada, con éxito o no, las flotas igualmente regresan al puerto de origen.

No se pueden interceptar las flotas en el movimiento de regreso.

Como excepción, las flotas en misión de transporte sí pueden quedarse en el puerto de destino o regresar al de origen, al igual que en las demás misiones.

En cualquier caso, las flotas empleadas en las misiones, tanto ofensivas como defensivas, son invertidas, como recordatorio de que no pueden volver a ser usadas en misiones tanto en el resto del turno del jugador en fase, como en el del rival, si éste juega a continuación en esa estación. Es decir, que no pueden volver a ser usadas en el resto de la estación (turno completo). Al final del mismo tiene lugar el "reseteo", es decir, que se les vuelve a dar la vuelta, para volver a estar todas disponibles de cara a la siguiente estación.

Por tanto, ¿cuándo se mandan las flotas de regreso? Pues al abandonar la misión o cuando esta es completada. Todo ello durante la fase de combate. No veo necesidad de saber en qué momento preciso de dicha fase de combate, porque no es relevante tal como lo entiendo.