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Mensajes - CadizEstocolmo

#166
Con respecto a años anteriores este año está mas publicitado el tema juegos de mesa no??? Con un poco de suerte el viernes me paso por allí.

Saludos
#167
Reseñas escritas / Fugitive. Reseña
27 de Marzo de 2017, 15:16:29
La Ficha:

Fugitive

Autor: Tim Fowers

Ilustrador: Ryan Goldsberry

Autopublicado

2016 / 2 Jugadores

Los Componentes:

43 Cartas de Escondites
17 Cartas de Evento
6 Cartas de
Bloc y rotulador estilo Velleda

Fugitive es el nuevo juego de Tim Fowers (Burgle Bros, Paperback), un juego asimétrico para 2, un jugador intentará escapar y otro hará todo lo posible por impedirlo, Fugitivo VS Marshal. Quiero aclarar que un servidor llegó hasta el juego únicamente para hacerme con Burgle Bros, el juego cooperativo de atracos que tan buenas criticas ha cosechado en el mundillo lúdico, y por tanto no estuve muy al loro ni de SG ni de las actualizaciones durante la campaña de Kickstarter.



El arte del juego es una maravilla, las 43 cartas tienen una ilustración distinta, (¿¿reconocéis alguno de los personajes que salen en la imagen de arriba??)  en un estilo cartoon parecido BB, al igual que las cartas de evento que se parecen a las cartas de botín de ese juego, perro incluido.

A Jugar:

El juego básico no contiene eventos, estos se añaden en las diferentes variantes de juego. Del mazo de cartas se apartan y entregan al fugitivo las cartas 01, 02, 03 y 42, ademas la 00 se pone debajo del tablero, como inicio de la escapada. En el tablero se colocan los 3 mazos restantes. (4-14, 15-28 y 29-41) De estos mazos, barajados previamente el fugitivo robará 3 cartas del primero y dos del segundo, una vez realizado esto jugará boca abajo dos escondites (Hideouts) y ahí acabará su primer turno.

El otro jugador, tendrá que robar 2 cartas cualesquiera de los mazos, pudiendo elegir el que prefiera, para después intentar adivinar una o varias de las guaridas en las que se esconde su rival. La regla de colocación de cartas es muy sencilla, el fugitivo de base da saltos de como máximo 3 casillas (01 a 04, de 04 a la 07, etc) pudiendo esos saltos ser menores, pero siempre hacia adelante. Estos avances se pueden aumentar jugador mas cartas, que se colocaran debajo del escondite que vayamos a colocar en cada turno, las cartas poseen unos iconos de huellas, 1 ó 2, esos iconos representan el sprint. Con lo que el salto puede llegar a ser mucho mayor.

Los turnos a partir del segundo serán siempre iguales. El Fugitivo robará una carta y colocará una guarida y el Marshal robara una carta e intentara descubrir donde se esconde este. Si el Marshal acierta con las localizaciones se voltearán.



La partida finaliza cuando el Fugitivo juega la carta 42, y sobrevive a la caza si la hubiera, o cuando el Marshal descubre todos los escondites que hay en juego, sean los que sean. En que consiste la caza. Si al jugar la carta 42, el Marshal no tiene descubiertas localizaciones superiores al numero 29 puede hacer una ultima intentona y decir una a una localizaciones hasta que falle y así poder ganar la partida en el ultimo segundo.


Opinion:

Caja pequeña, juego que no ocupa mucha mesa, sencillo de explicar, independiente del idioma (juego base) y con unas ilustraciones bellísimas, hacen de este juego perfecto para llevártelo a cualquier sitio. Vacaciones, viajes en autobús, avión, etc. Fugitive solo tiene una pega, no es un juego para jugarlo muy de seguido. Siempre las mismas cartas y mas o menos los mismos pasos para llegar al final, entre 12 y 16 escondites. Y aunque se roben al azar y de distintos mazos el desarrollo es bastante lineal.

Si no le vas a meter partidas de seguido como un loco el juego os va a encantar. Se puede jugar al mejor de 3 cambiando de Rol o se pueden meter los eventos para quitarle esa linealidad (aunque pienso que pervierte la esencia del juego). Durante las partidas de estos días ha habido de todo, en nuestra primera partida Isabel adivinó 5 localizaciones en la ultima oportunidad (caza) y a la siguiente partida yo descubrí al Fugitivo en el tercer turno. (algo que no hemos logrado repetir)



Después de este inicio no vemos que haya un jugador que tenga mas ventaja, aunque puede resultar mas divertido jugar con el Sheriff e intentar descubrir donde está escondido el otro. En cuanto a los eventos, los hay de muchos tipos y ayudan a cualquier jugador, le dan saltos siempre de +2, les prohíben usarlos, etc. Es una vuelta de tuerca mas para cuando quieres meter mas miga a la aventura. Las partidas son muy entretenidas y siempre están muy igualadas, si logras escapar será por poco y si te pillan será cerca de la casilla 42.

Mi nota en la BGG para Fugitive es de 8,5. Una nota alta y es que a pesar de esa pequeña pega siempre me apetece jugarlo.
#168
Cita de: Ganadar en 08 de Noviembre de 2016, 15:47:16
Me acaba de llegar el sms , yo solo pedí el preorder sin nada mas, lo que indica que a todos los de Verkami ya os lo han enviado.

Uno mas que ha recibido el sms solo con el preorder.
#169
Reseñas escritas / Re:Los Inseparables. Reseña
03 de Noviembre de 2016, 19:53:16
Estoy con @eloiaf, el juego es abstracto y le han dado este tema, que esta muy bien implementado, como podían haberle dado cualquier otro. Yo lo juego con mi pareja a la que los juegos bélicos no le gustan nada (TS o WSDV) y me funciona perfecto. No tanto como Patchwork o 7 Wonders Duel, pero va bien.
#170
Reseñas escritas / Re:Los Inseparables. Reseña
03 de Noviembre de 2016, 13:28:32
Aun no he podido probar la expansión, asi que no puedo ayudar en los temas relativos a ella.

#171
Dudas de Reglas / Re:Neanderthal (Dudas)
30 de Julio de 2016, 16:47:25
Voy a intetar responder una a una con lo que yo entiendo que se debe de hacer o lo que nosotros estamos haciendo.

Cita de: cartesius en 30 de Julio de 2016, 14:38:36
¡Buenas!

Llevo ya varias partidas al Neanderthal pero todavía tengo dudas:

1) El orden de caza: supongamos que en la región norte hay un bioma de caza mayor y otro con un depredador adyacente que es un trofeo. La especie Neanderthal tiene 5 cazadaores en el bioma de caza mayor y el Cromagnon tiene 6 cazadores en el depredador. El Neanderthal caza con éxito por lo que sus cazadores son movidos a la carta del depredador. Como el N. tiene menos cazadores que el C., intenta la caza antes. Si el N. tiene éxito en la cazada y/o se lleva el trofeo, los cazadores del C. vuelven a casa con las manos vacías. Si el N. no hubiese tenido éxito en la caza ni se hubiera llevado el trofeo, entonces el C. haría la tirada de caza para el depredador. ¿Es todo esto correcto?

Según el apartado G4 de las reglas se hace una segunda tirada de caza en cuanto tus cazadores son atacados por el depredador, entiendo que haces esa segunda tirada automáticamente y si consigues vencer al depredador te llevas sus hijos y discos y el Cromagnon ni siquiera tiraría.  Si sacaras solo un exito, mandrias las ganancias de la caza mayor y luego el Cromagnon intentaría cazar al depredador.


2) Alpha elder: las reglas dicen que puede intercambiarse si el alpha es un elder asignado permanentemente (entre otros detalles). ¿Cuándo puede ocurrir esto? ¿En el raro caso de que sólo tuviéramos el alpha disponible y lo hicimos elder al no tener otros cazadores disponibles?

Puede darse el caso que tengas un anciano nivel 4 y quieras promocionar a otro anciano a nivel 5 y solo tengas al Alpha, usarias este Alpha para promocionar a anciano de nivel 5 y luego cambiarlo por otro cazador.  Nunca me ha pasado y no estoy seguro de que se resuelva de esta manera.


3) Recolectar: si mandas un cazador a recolectar y te lo mata otra especie que también se colocó en ese bioma, *NO* obtienes el bebé de la recolección ya que el ataque va antes que la recolección, ¿correcto?

Correctisimo, primero ataques y luego recolectas. Es una manera de intentar que el Promiscuo no recolecte. Una tactica anti promiscuos???

4) Cortejos: no puedes cortejar a hijas que no están maduras, ni tuyas ni de otras especies, ¿correcto?

Las hijas inmaduras no se pueden cortejar, ni tampoco poner maridos mediante la fase de promocion a marido.

5) Cortejos automáticos: si tienes (madura) la hija de que te dá cortejos automáticos y cortejas la hija de otra especie que ya está casada, entiendo que 1º se hace el ataque del marido y luego ¿tiene éxito automático o hay que sacar un 1-2 porque ya está casada? En las living rules explican este escenario concretamente pero sólo para tus propias hijas.

Entiendo que tiene éxito automático el cortejo, primero tienes que sobrevivir al ataque del marido en la fase 3 y luego en la fase 4 tienes exito automático en el cortejo y te pones como marido de esa hija.


6) Hija que te da dos acciones en la fase 6: suponiendo que está inmadura con un disco, ¿puede usar mi acción de la fase 6 para madurarla y entonces recibir la 2ª acción en ese mismo turno?

Aquí me tiro a la piscina, creo que no se puede hacer eso, pero no estoy seguro.

7) Puntuación: lo inmaduro JAMÁS puntúa, ¿correcto?

Todo aquello que tenga un disco encima de la carta o debajo de un cubito no puntua. Correcto.

¡Muchas gracias de antemano!

Espero haber ayudado desde mi pequeño conocimiento del juego.

Saludos
#172
Dudas de Reglas / Re:Neanderthal (Dudas)
18 de Julio de 2016, 15:34:59
Gracias a ambos.

Duda resuelta. Lo estábamos jugando bien, pero al repasar esta mañana las reglas me volvió a aparecer la duda.
#173
Dudas de Reglas / Re:Neanderthal (Dudas)
18 de Julio de 2016, 13:36:26
Una duda:

El anciano iniciador del fuego que te da Promociones free para otros ancianos. Significa que no tienes que poner disco debajo y que empieza ya maduro o que no tienes que cumplir el requisito de tener 3 discos de vocabulario en tu cerebro.

Porque en los maridos free, significa que empiezan ya maduros.
#174
* Pita en asturiano es Gallina (Ver mas abajo, muy abajo)

1 de Julio. Primera operación salida del verano, carreteras colapsadas y entradas a las ciudades y pueblos de la costa llenos de turistas dispuestos a disfrutar del verano, pero no en Mieres, pueblo sin costa, ni nada reseñable que visitar ademas. Aquí a lo que venimos es a jugar.

David, el sempiterno ganador, trabaja a turnos este mes de Julio nos acompañara en menos momentos, uno de ellos iba a ser ayer. Volvíamos a ser 3, ya que hemos fichado a Migue, vamos metiendo mas gente en las quedadas que siempre esta bien, y tenia preparados los juegos y el orden en que jugarlos. Neanderthal primero, luego Los Inseparables, Mission: Red Planet y acabar con un Blood Rage.

Pero como David al final se pudo pasar por la tarde, y el juego de Eklund es para 3, empezamos con la 2ª edicion de Mission: Red Planet, juego de Cathala & Faidutti. El juego estaba en mi punto de mira desde que ví la reedición pero al escuchar a @MeepleChef en el capitulo 29 del Podcast de Punto de Victoria ya estaba seguro que me haría con el. Y es que los juegos que tienen puteo nos encantan, eso de explotar cohetes con astronautas de los demás, o cambiarle el destino a un cohete o asesinar astronautas y mandarlos al "Valhalla" nos encanta. Somos unos cabrones lo sé.

El juego es muy sencillo y ademas se juega deprisa, 40 minutos de explicación, con las típicas bromas entre nosotros, y 1 hora de partida después volvía a ganar David, va a dejar de venir a jugar a mi casa. Mission: Red Planet es un juego de mayorías en el que para mover tus meeples, seleccionas para cada turno a uno de tus 9 personajes. Cada uno es distinto y realiza una función, y una vez utilizados se descartan y solo se pueden volver a usar si en un turno utilizas al reclutador. Después de que seleccionas en secreto a tu personaje se inicia una cuenta atrás desde el 9 al 1, para que cada jugador juegue su turno. Los astronautas llegan a Marte en cohetes y una vez que se llenan son lanzados y ya nadie puede meter mas astronautas ni explotarlos, aunque si se puede cambiar su destino.



Esta elección de personajes da lugar a muchas risas, ya que una vez Ricar no consiguió meter a ninguno de sus meeples, quería usar a su agente de viajes y ya no había sitio para ello, y otra vez yo quería usar al saboteador y ya no había cohetes para explotar. Las miradas de hijoputismo entre nosotros eran continuas durante los 10 turnos que dura el juego. Una vez que llegas a Marte das la vuelta a una loseta que se encuentre boca abajo en la región, esas losetas proveen de un tipo de recurso y en cada una de las 3 fases de producción darán puntos al jugador o jugadores que tengan mas astronautas. Además de esta manera de ganar puntos al principio de la partida recibes dos misiones, te tienes que quedar con una, que te ayuda a conseguir mas puntos. (teniendo astronautas en X sitios, teniendo mayoría de losetas de recursos, etc)

Mi misión era conseguir la mayoría de uno de los recursos, con lo cual en cuanto descubrí dos zonas donde se daba ese recurso las llene de mis astronautas. Turno a turno Marte se va llenando y solo hay dos personajes que te dejan moverte por las regiones, uno haciendo 3 movimientos y otro bajando astronautas de Phobos. Con lo cual tienes que fijarte en los destinos de los cohetes, ya que es la manera de llevar meeples a las zonas. La partida termino con 61, 54, 41 y 40 puntos. Si bien las losetas son muy golosas, cumplir las misiones y robar mas si puedes mediante el científico. Este Mission: Red Planet nos ha gustado mucho y tenemos ganas de probarlo a 5 o incluso a 6, ya que se puede montar una buena en el planeta rojo.



Antes de que se marchara David, tenia que probar Los Inseparables a mas de 2 jugadores, ya que las buenas sensaciones del otro día me hacían querer jugarlo de nuevo. Echamos 2 partidas y no ganamos ninguna, la primera la perdimos de manera lamentable, con muchas cartas cada uno en la mano y aun con cartas en el mazo de adversidad, sin embargo a todos nos gustó. Los discursos se hacen mas importantes, ya que solo hay 4 y se retiran del juego, si lo haces bien puedes retirar hasta 12 cartas de esta manera. Los apoyos están mas controlado, nosotros jugamos diciendo a quien vas a apoyar, a no ser claro que estés Mudo o tengas que elegir la ficha de apoyo al azar. No informamos de nuestra mano de cartas como dicen las reglas, pero si que decimos a quien apoyamos una vez que nos replegamos. No se si esto sera del todo legal o no.



La segunda partida aunque la perdimos fue por muy poco, tan poco que en los dos últimos turnos yo no tenia cartas, ni las recibía. Quedaban 3 cartas y el jefe las repartía, a mi no me llegaban, pero fuimos incapaces de deshacernos de las amenazas, ya que con los traumas, uno tenia que replegarse con dos amenazas en juego y a la mínima ya se quedaba con su carta en la mano. La nieve fue la culpable de esta derrota. Usamos demasiado pronto los amuletos de nuestros personajes, cosa que no haremos en posteriores partidas seguro. El juego a 4 es distinto que a 2 pero me sigue gustando mucho, creo que escala muy bien y es COMPLICADO, cosa que se le pide a un cooperativo.



Después de cenar y ya siendo 3 nos pusimos manos a la obra con Neanderthal, después de dos semanas de empolle de reglas mi sabiduría sobre los mundos de Eklund salían a la luz. La manera de explicar el juego la hice mediante turnos dentro del mismo. Sacaba una carta de hija/evento y explicaba lo que pasaba con cada icono, luego explicaba la colocación de cazadores, luego como se resuelven las luchas, ya sea entre nosotros o para cazar y luego ya la fase 6, que es la mas sencilla de explicar.



El juego de primeras, como todo buen Eklund, es un compendio de vocabulario (en este aun mas😉 ) Que si calentamiento global, que si sexualidad, que si caos, etc. Una locura. Pero al igual que Pax Porfiriana, al tercer turno ya sabes lo que hay que hacer, o por lo menos ya sabes de que va la historia, otra cosa es que juegues para sumar los máximos puntos posibles. Nosotros hasta el turno 7 jugábamos para sobrevivir, a partir de ahí algo nos fijamos en los puntos. En los primeros turnos tanto Ricar como yo conseguimos muchos cazadores, yo podía recolectar entonces siempre metía un cubito en dos de los biomas que me daban hijos antes de la caza y el Cave Bear me proveyó de muchos cazadores, hasta que el caos hizo de las suyas y me quede con la mitad, 7. Nunca mas pase de ese numero de cazadores.

Tanto Ricar como Migue se cambiaron a Tribales demasiado pronto, lo que me dejo conseguir hijas con facilidad, y así de paso madurarlas enseguida. Durante el caos cambie mi sexualidad a pareja y me dedique a casar todos los cazadores que pude, la partida se decidió porque Migue no pudo madurar un animal domesticado que le hubiera dado 4 puntos y con esos me hubiera ganado. Las ultimas tiradas de caza de los turnos fueron nada menos que lamentables. Yo casi siempre perdía la mitad de mis cazadores y Migue y Ricar nunca se metían en biomas que te mataban cazadores, casi mejor porque la vez que Migue se metió en uno ocurrió lo que veis aquí debajo.



En la comparación con Pax Porfiriana, me quedo con este, aunque solo lleve una partida a este, porque las cartas tienen todas mas menos los mismos iconos, en Porfiriana hay que leer todas las cartas para saber exactamente que hacen y que beneficios te dan. La unica pega de este Neanderthal es que es un juego de hasta 3 jugadores.

CitarQue no te mató un Velociraptor, que te mató una Pita

Esta frase de Ricar, que pasara a la historia de los juegos de mesa viene dicha porque en mis dos últimos turnos necesitaba liberar discos naranjas y como no tenia cazadores, porque los desperdigaba por las hijas ajenas, siempre metía un par de ellos en nuestra amiga la Willow Ptarmigan, la cual en el ultimo turno mató a mis dos cazadores, vale fue por congelación pero cargar se los cargó.



Después de este chute de Eklund dimos por terminada la sesión con muchas ganas de repetir a los 3 juegos, la pena es que ahora este Neanderthal tendrá que esperar a que volvamos a ser 3, eso o juntarnos un jueves de estrangis solo para jugarlo. Saludos y nos vemos en las mesas.
#175
Jornadas / Re:Jornadas Astur Ludicas - 23-25 Septiembre
02 de Julio de 2016, 16:16:13
Cita de: danielbonito en 02 de Julio de 2016, 14:11:16
Cita de: CadizEstocolmo en 02 de Julio de 2016, 13:42:10
Hilo leido. Gran iniciativa chicos, con lo que nos cuesta salir de aqui a los Asturianos, a mi por lo menos, por tema de curro, huerna y demas cosas estas jornadas son estupendas.

Yo tengo "casa" o posibilidad de alojarme en Ribadesella, para si eso dejar mas sitio a los que vengan de mas lejos se puedan quedar en el sitio. Hay posibilidad de pasarse solo a jugar??

En Celorio hay muchas casas rurales bastante grandes para compartir, hace añisimos estuve en dos compartidas con capacidad para hasta 20 personas. El pueblo está genial, típico costero Asturiano con muchas callejuelas para perderse y una playa bastante grande.
Si, si, no te preocupes. Vamos a negociar 1 PACK especial solo de día para aquellas personas que no se queden a dormir.
Lo demás (comidas, alojamiento, etc.. ) lo tenemos bien bien atado. Un saludo!


!!!

Gracias, estaré atento pues. Y si se puede ayudar de alguna manera no dudes en decirmelo. Algo se podrá hacer.
#176
Jornadas / Re:Jornadas Astur Ludicas - 23-25 Septiembre
02 de Julio de 2016, 13:42:10
Hilo leido. Gran iniciativa chicos, con lo que nos cuesta salir de aqui a los Asturianos, a mi por lo menos, por tema de curro, huerna y demas cosas estas jornadas son estupendas.

Yo tengo "casa" o posibilidad de alojarme en Ribadesella, para si eso dejar mas sitio a los que vengan de mas lejos se puedan quedar en el sitio. Hay posibilidad de pasarse solo a jugar??

En Celorio hay muchas casas rurales bastante grandes para compartir, hace añisimos estuve en dos compartidas con capacidad para hasta 20 personas. El pueblo está genial, típico costero Asturiano con muchas callejuelas para perderse y una playa bastante grande.
#177
Jornadas / Re:Jornadas Astur Ludicas - 23-25 Septiembre
02 de Julio de 2016, 11:49:44
Me meto en el hilo para que no se me escape nada y para leerlo tranquilente luego desde el pc.


De primeras yo me apunto.
#178
Reseñas escritas / Los Inseparables. Reseña
26 de Junio de 2016, 23:15:55

* Antes de que sigas adelante debes saber que esta reseña esta realizada tras 5 partidas a Los Inseparables jugadas únicamente a dos jugadores. Editaré la reseña cuando tenga mas partidas disputadas a mas jugadores, ya que es un juego mejora cuantos mas jugadores participen. Aun así quiero realizar esta reseña ya que me ha parecido un gran juego y que a dos se disfruta muchisimo.



La Ficha:

Los Inseparables

Fabien Riffaud y Juan Rodriguez

Tignous

Cool Mini or Not / Ludonova

2015 / 2 a 5 Jugadores


Los Componentes:

Libro de Reglas
6 Cartas de Poilu
59 Cartas de Adversidad
16 Fichas de Apoyo
5 Fichas de Discurso
1 Ficha de Jefe de Misión
1 Ayuda de Juego
1 Carta de Paz
1 Carta de Monumento

Los Inseparables es un juego de cartas cooperativo basado en un grupo de amigos durante la I Guerra Mundial, o la Gran Guerra, como también se la conoce. Estos amigos deberán mantenerse unidos frente a cualquier adversidad para así regresar juntos al hogar. Pero eso no sera para nada fácil de conseguir.

El juego viene en caja pequeña, no tiene muchos componentes así que es lo normal, y si el juego en sí ya me llamaba la atención, el trabajo artístico hace que directamente me enganche. Las ilustraciones de los amigos así como de las adversidades son preciosas. Y el trabajo realizado en la caja es sublime, con multitud de detalles.



Siendo un juego cooperativo minimiza el temido efecto líder, ya que las manos de cada jugador son secretas y deberán intuir las cartas que tienen los demás para ayudar en las misiones que todos emprenderemos, los apoyos se vuelven muy importantes para que ningún jugador sobrepase los 4 impactos al final de dicha fase.

A Jugar:

El juego tiene 4 pasos:

Preparación
La Misión
El Apoyo
Perdida de Moral


1. Preparación: El jefe de misión (jugador inicial) elige las cartas que va a repartir del mazo de adversidad a cada jugador, existen dos mazos en el juego, debe repartir el mismo numero de cartas a cada jugador con la única obligatoriedad de que en el primer turno debe repartir 3 a cada uno.



2. La Misión: Es la parte central del juego, en este paso cada jugador realizara una acción a elegir entre las 4 disponibles (Jugar una carta de adversidad, Usar su amuleto, Soltar un discurso y Replegarse)

Jugar carta de Adversidad: Hay dos tipos de cartas, de Amenaza (con dibujos del campo de batalla y alguna de las amenazas, nieve, noche, lluvia, etc) y de Impacto. Las cartas de Amenaza se colocan en Tierra de Nadie y las de Impacto se colocan al lado del personaje.

Usar su Amuleto: Cada Poilu puede retirar de Tierra de Nadie una carta de adversidad del mismo tipo que el Amuleto del personaje.

Soltar un Discurso: Si posees una loseta de discurso puedes alentar a tus compañeros y que se descarten cada uno de una carta de amenaza de la dicha por el jugador que utiliza esta acción.

Replegarse: Si te repliegas, pones una loseta de apoyo encima de tu carta de personaje y dejas de pertenecer a la misión, no realizas mas acciones. Las cartas de impacto ya no afectaran a la misión.

La misión termina cuando todos lo jugadores se han replegado, con lo que tienen éxito o cuando existen sobre la mesa 3 amenazas iguales, sumando las de los personajes no replegados. La manera de actuar es distinta dependiendo de como termine la misión. Si es un éxito las cartas de Tierra de Nadie se eliminan, pero si se fracasa las cartas vuelven al mazo de adversidad, mezclandolas con las que allí quedaban.

3. El Apoyo: Los jugadores revelan su loseta de apoyo, si pudieron replegarse, y la entregan al jugador elegido. Aquel jugador que reciba mas apoyos podrá eliminar dos cartas de impacto o dar la vuelta a su jugador para mostrar de nuevo la cara con el amuleto, si la misión tuvo éxito. Si no tuvo éxito solo podrá deshacerse de una carta de impacto.

En este punto se comprueba la condición de derrota o victoria. Pierdes la partida si al final de este paso un jugador tiene 4 o mas impactos. Ganas la partida si la carta de Paz es visible y a ningún jugador le quedan cartas en la mano.



4. Perdida de Moral: Se transfieren cartas desde el Mazo de Moral al de Adversidad. La cantidad sera igual al numero de cartas que tengan los jugadores en su poder, que no hayan jugado. La cantidad mínima sera de 3 cartas. En cuanto la carta de Monumento sea visible la partida se pierde. Si no, el Jefe de Misión pasa al siguiente jugador y se sigue luchando.

Opinión:

Como ya dije antes esta reseña esta realizada en base a 5 partidas a 2 jugadores, si bien no es el numero de jugadores ideal las sensaciones han sido muy buenas. En las partidas a 2 se introduce un jugador fantasma, llamado el capellán, que no recibe cartas de adversidad, su única utilidad en el juego es dar apoyo a los otros 2 jugadores, este apoyo es al azar de las losetas de apoyo que tenga disponible en cada momento.

A 2 jugadores se vuelven muy importantes los discursos, ya que no se eliminan después de usarlos, y hay hasta 5 disponibles, por lo que siempre vas a poder realizar esta acción,  a no ser que estés mudo, una carta de impacto no te permite dar discursos. También es importante controlar las cartas de impacto de cada personaje ya que no puedes bajarlas todas de golpe, con 4 pierdes la partida y los apoyos son incontrolables al escoger el capellán sus losetas al azar.

Las  partidas terminaron en Derrota, Victoria, Victoria, Derrota y Derrota. Las dos victorias fueron bastante fáciles, controlando bien los traumas de cada jugador y ganando todas las misiones. Las derrotas, la primera en una primera partida bastante caótica, y las demás subiendo la dificultad, 24 cartas de adversidad, y con muchos problemas con los impactos. No perdimos ninguna misión, pero a veces solo podíamos bajar dos cartas a la mesa, ya que  no podíamos controlar los apoyos y eso hace que no te arriesgues, una vez que lo hicimos perdimos por 4 impactos.

El juego te deja con ganas de mas siempre que terminas una partida, ya que si vences puedes subir la dificultad, y si pierdes tienes ganas de intentar la victoria en la siguiente partida.



Una vez que pruebe el juego a mas jugadores revisaré la entrada con las nuevas impresiones. Saludos desde la Tierra de Nadie
#179
APLAUSO enorme para esta editorial.

Uno mas que se apunta al juego base (me perdí el Verkami) + la Expansión en Castellano. Gran trabajo chicos.

Adios SW Rebellion
Hola Xia con todo.
#180
Novedades / Actualidad / Re:BASKETBALL age
16 de Mayo de 2016, 13:06:43
Cita de: gixmo en 16 de Mayo de 2016, 13:05:13
pues sera por tu zona, porque por Gijon....

Mieres es un pueblo y yo trabajo en un polígono industrial. En las ciudades me imagino que serán un porro cojonudo si.