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Mensajes - Arracataflán

#166
Realmente podría mover y si le quedara aún capacidad de movimiento una vez desorganizado, volver pero por lo general las unidades desorganizadas tienen poca capacidad de movimiento y normalmente la que tengan la habrán gastado ya. La unidad no puede activarse otra vez pero el jugador sí, que es lo que hace el Rout (digamos que se trata de una excepción que se explica con eso de activar al jugador, vamos).
#167
No sé si te entiendo mucho pero intentaré contestar.

Los Rout me sirven... para huir precisamente. Cuando no tengo Move o cuando ya los he gastado, o cuando las unidades desorganizadas carecen apenas de capacidad de movimiento. La regla modificada de que sumar el mando a la moral es optativo resulta muy importante lo mismo que la de que el mando no aturdido pueda acompañar a las unidades que huyen si así lo desea. Un pelotón lanzado en descubierta a ver si el enemigo está despistado y que es cazado en cuanto se asoma no podrá volver sobre sus pasos en el mismo turno y ponerse a cubierto más que con un Rout. Y cuando por la razón que sea (una brisa inoportuna) te quedas expuesto allí en donde estabas más a cubierto, también resulta útil para salir de la línea de fuego. Hay veces en las que uno está razonablemente protegido pero el contrario tiene un golpe de suerte y nos deja temblando. Normalmente las unidades desorganizadas no podrán meterse en otras zonas con cobertura y el Rout tal vez se lo permita: apartarse de las ventanas del edificio y pasar a otras dependencias interiores, por ejemplo. Aunque es verdad que cuanta más cobertura tengan, más difícil será.

En algunas ocasiones pueden servir, con un poco de suerte y como ardid muy poco elegante, para ocupar un objetivo que hayamos sobrepasado y que por algún evento hayamos perdido repentinemente. Con la regla modificada, sólo lo ocupas si acabas allí la retirada, no si te limitas a pasar pero aunque parezca extraño lo he visto ya en más de una partida.

También sirven para sacar al atacante del mapa cuando despliega en el borde y hemos sido capaces de dispararle con éxito al poco de empezar la batalla. No es nada raro prever esto en el despliegue por parte del defensor (como tampoco lo es que el atacante se ande con ojo). Y a veces le pillaremos con un barranco o lago detrás y le haremos caer definitivamente.

Naturalmente sirven para hacer salir al contrario de una posición ventajosa aunque si tiene mucha cobertura será dificilillo. Pero a veces esa posición ventajosa es una altura sin cobertura, por ejemplo. Y muchas veces se puede conseguir simplemente el dispersar al enemigo y privar del mando a algunas unidades lo que además de ralentizarle mucho el avance, le deja siempre más expuesto.

Y, por supuesto sirven para quitárselos de encima y poder robar más cartas, cosa para la que otras cartas necesitan un descarte expreso. Esto tampoco es ninguna minucia.
#168
Tocayo, alguna vez deberíamos echarnos unas cuantas batallitas entre nosotros (o mejor una campaña) para reponernos de las frecuentes derrotas que sufrimos a manos de riojanos sin escrúpulos, eh?
#169
Si no recuerdo mal, en ese escenario la artillería puede tirar humo. Si es así, no son necesarias las granadas de humo como acción, que siempre son más difíciles de tener cuando se necesitan y menos efectivas. Disparas un cañonazo de humo y pones una nube tóxica de 7 hexágonos pegadita a la casa. Luego, a correr antes de que se disipe.

De todas maneras, en CC no hay nada fácil. Todo cuesta un montón, como en la vida real.
#170
No es un juego complicado aunque es verdad que no es para todos los públicos. Pero es un juego magnífico. Además, el que sea largo le beneficia por que es un juego con muchos agujeros en el que jugarlo mucho creo que lo estropearía. Yo no tendría duda en votarlo, tiene mucha más personalidad que otros muevecubos sin alma de ésos.
#171
La mayoría de los escenarios están bastante equilibrados. Éste en concreto me gusta bastante (aunque sólo lo he jugado dos veces) y recuerdo haber ganado una de ellas al menos siendo atacante (tal vez las dos, incluso).

Lo que dice Wasabi del humo es fundamental. Por curiuosidad, ¿cómo usáis el humo sino?.

Siempre que enseño a alguien cómo funciona el juego le digo que debe actuar como lo haría si estuviera en una misión real: Lo de echar a a correr a ver si hay suerte y me libro no es realista y en el juego es igualmente suicida. Pero disparar sin buenas opciones de tiro no te va a dar la victoria tampoco. ¿Qué crees que haría el teniente en una película? Pues eso es lo que hay que hacer.

Luego hay otras tácticas más del jjuego en sí y posiblemente una importante sea que el defensor no siempre tendrá con qué disparar. Será cosa de tantear con cuidado los avances y usar algunos como señuelos hasta que pilles al defensor agotado (sin fire). Por otra parte, en este escenario no hay líneas de fuego muy buenas por quer había muchos arbolillos. No veo muy bien el mapa que nos pones pero yo diría que los americanos están a puntito de merendarse a los alemanes, no?

Fue uno de los que jugamos en un torneo de la BSK hace algún año y aunque me suena que aplicábamos mal una regla (llevábamos jugando poco aún), no creo que ganara todos las batallas el defensor. De una de las partidas hay una reseña muy novelesca sobre la marquesa dueña del chateau que imagino que anadará por aquí de la que guardo muy grato recuerdo. búscala.

Cita de: Gelete en 14 de Agosto de 2010, 14:48:53
Mucha hindrance.

Joer, Arracataflan cuanto te agradezco que me explicases bien este juego, en serio. Ahora mismo estaba viendo el mapa del Vengador pensando en como atacar el chateau ese de las narices y tomarme un vino francés en las bodegas nazis...

A ver cuándo tenemos ocasión de echar la revancha, eh? ¿Tú no estabas de vacaciones?
#172
Reflotando el hilo, ¿no os parece que la información de mercado de la que se dispone con cinco jugadores es bastante inútil? Un 20% no da para mucho, la verdad. Con tres jugadores puede ser algo más si, sobretodo, te sale una ficha alta o baja (no intermedia) pero con cinco me parece anecdótico. Si se pretende que tengas información tal vez deberías poder ver las fichas de tus dos compañeros vecinos de mesa o algo así para que puedas utilizarla en algo, no?
#173
No sabía que se trataba de ese juego.

Gracias de todos modos.
#174
Yo no sé subir cosas. Si Jsper u otro, las quiere subir para todos, yo encantado.
#175
Ya te las he pasado.
#176
¿Y están las reglas en algún lado?
#177
¿10 puntos por tener la carta de China al acabar la partida?

No lo había oído nunca. Y diez puntos es una barbaridad pero es que tampoco había oído que te diera 1 punto siquiera.

¿Estáis seguros? ¿Es de alguna corrección posterior o algo así? (Yo juego con la primera vesrión sin modificaciones).
#178
Dudas de Reglas / Re: CONDOTTIERE (Dudas)
13 de Julio de 2010, 14:55:42
Nada, si desde que estoy más ausente os desmelenáis con la ortografía, eh?

(Media docena de caritas sonrientes)
#179
Dudas de Reglas / Re: HASTE BOCK? (Dudas)
13 de Julio de 2010, 14:49:03
No tengo el reglamento a mano (¿tal vez lo traduje yo mismo?) pero siempre he empezado con todas las ovejas mirando para el mismo lado.

De todas maneras, eso no influye en el juego puesto que sus movimientos no dependen de hacia dónde miren.
#180
Estrategias / Re: Vuestras estrategias para formula de
13 de Julio de 2010, 14:44:38
Hombre, estrategia no tiene demasiada. Más bien se trata de elegir la cantidad de riesgo que tienes que asumir en cada tirada para obtener alguna ventaja.

Como estrategia, jugando con escuderías de dos coches, yo siempre juego con un coche arriesgando y con el otro reservón. Nosotros tenemos una regla propia de combustible que no beneficia al que no para en boxes de modo que si no vas a parar, hay que andarse con cuidado y administrar bien los valores del coche. Normalmente elijo para no parar al coche que más retrasado sale en la parrilla para evitar golpes al principio salvo que tenga la primera posición.

Por lo demás, mi experiencia es que en caso de dudar, mejor la marcha más corta.