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Mensajes - Moondraco

#1651
Yo estoy desaparecido, es lo que tienen los exámenes para los universitarios. En Julio nos vemos otra vez ;D
#1652
Cita de: Jack and Oz en 02 de Mayo de 2015, 16:45:22
También creo que hay demasiado clasismo.
El eurogamero que mira por encima del hombro al ameritrashero como si fuera un chiquillo con sus soldaditos de plástico.
El grognard curtido que se cree superior al wargamero medio-bajo.
El ameritrashero que se rie en las barbas del que dice cuadriculado eurogamero.
Y así hasta el infinito. Como el chiste, se juntan tres comunistas y hay una escisión. Igual con los juegos de mesa.

[...] creo sinceramente que hay personas que se crecen creyendo que manejan ecuaciones cuánticas por jugar a determinados juegos. Vamos, que por dentro se relamen creyéndose genios.
A esta gente, sin acritud, una cosilla... se puede ganar el juego de turno (ameritrash, wargame, eurogame...) sin una estrategia definida, sin prestarle demasiada atención y sesudez, e incluso repetir la hazaña (ergo no fue casualidad). ¿En qué deja eso a este modelo de repelente niño vicente? ¿En común mortal?  Menos ínfulas y más disfrutar con la experiencia de jugar, ¡que todos somos niños JUGANDO!
No se puede expresar mejor. A todo el que se cree mejor que ese chico que entra al PlayBar con sus colegas a echar un Bang!, no se le puede decir otra cosa. Déjate de clases, de mejores y peores jugones, y dedícate sin más a jugar. No a creerte un maestro estratega, sino a probar sobre el tablero si tu estrategia funciona entre cañas. No a disfrutar de estar jugando a un juego para jugones de verdad, sino a disfrutar de la complejidad y/o profundidad del juego. No a compararte, sino a divertirte.

Y ya seguid con vuestro debate, tenía que hacer el off-topic.
#1653
Deberíamos abrir un post recopilando todos los links, ordenados por categorías (uso personal/comercial, iconos/imágenes/vectores, etc) y tenerlo fijado en la parte superior de este subforo. Vendría bien.
#1654
El enlace del Metropolitan es libre solo para uso personal

Russographix tiene varias licencias, CC y otras explícitas, con lo que se debe comprobar cada una de sus imágenes. Si no me equivoco, todas son libres al menos para uso personal.

All Free Download, Freepik, Game Icons, MaxTextures, Open Clipart, Pixabay, TextureLib y las secciones gratuitas de Vecteezy, Vector Graphics y Vector Stock son libres para cualquier uso.

Siempre se debe acreditar el autor de la imagen si es posible, o en su defecto el sitio web desde el que se ha descargado. Incluso los enlaces libres piden que se les atribuyan sus trabajos.
#1655
Yo ahora estaré un par de meses demasiado liado como para dedicarme a nada lúdico seriamente. Pero cuando termine, sí me gustaría invertir parte de mi verano en desarrollar varios proyectos que a día de hoy me parecen viables. Naginata, obviamente, es uno de ellos. Tomará relevancia sobre otros o no dependiendo de muchas cosas, pero el concurso de Granollers tendrá un papel importante. Si consiguiera quedar finalista, cosa que sabremos en una semanilla, se convertirá como ya comenté en la máxima prioridad.

Los próximos avances del juego serían:
- Segunda edición, con:
     - Renovación del aspecto gráfico con diseños propios y más claros
     - Cambios mínimos en el juego básico necesarios para la compatibilidad con la expansión
     - Es posible que la variante Ninja llegara a sustituir la jugabilidad actual (dependiendo de testeos)
- Versión Deluxe para imprimir y pegar en cartón + peanas
- Desarrollo y testeo de la expansión Naginata: Ninja Strike
- Posiblemente los Dōjōs propuestos por Alberto irían en una segunda expansión a desarrollar tras la ya citada (¿Naginata: Dark Dōjōs? ;D)

Como he comentado también ya varias veces, esa segunda edición debería corregir todos los errores (gráficos, de jugabilidad o de cualquier otro tipo) que presente el juego ahora mismo. Ergo si alguien está leyendo esto y ha jugado, que me diga todo lo que no le ha convencido para asegurarnos de que nos lo quitamos de encima al renovarlo.
#1656
Cita de: Alberto Corral (Brackder) en 29 de Abril de 2015, 11:47:11
Por cierto, las variantes que comentas me han parecido acertadísimas; lo de las bombas de humo, a priori, TIENE que funcionar sí o sí y queda muy temático.
Quiero repetir, para que conste en acta, que la idea casi tal cual está fue de Alfonso. Al César lo que es del César. Es la prueba palpable de que la parte importante en el diseño de un juego son sus testeos.

Cita de: Alberto Corral (Brackder) en 29 de Abril de 2015, 11:47:11
Quizá podrías añadirlo como un "equipo" configurable del luchador. ¿Y si en vez de llevar bombas de humo llevara algo para curarse (como alternativa al Reiki), una poción de velocidad (que te permitiera cambiar o girar al lado contrario una carta una vez reveladas), shurikens (para atacar fuera de distancia) , o cosas así? Es decir, al inicio de la partida podrías escoger un arma y una pieza de equipo, a elegir entre las bombas u otros artefactos.
La expansión, a priori, incluiría el Shuriken, la Ninjatō y la Ōdachi como nuevas Armas. La idea central de la expansión era permitir que Naginata se jugara "en construido". Es decir, que cada jugador llevara sus 3 Armas de las 6 posibles preparadas, dando pie así a diferentes "builds".
También iba a incluir unos sets de cartas de Acción potenciadas, enfocados a diferentes arquetipos clásicos (ofensivo, defensivo, móvil, etc). Todo pensado para ir del juego base, simétrico y sencillo, a una experiencia más temática, personalizable y por tanto asimétrica.
Entiendo que se acerca a lo que propones en términos de experiencia lúdica, por eso te lo cuento ;D

Cita de: Alberto Corral (Brackder) en 29 de Abril de 2015, 11:47:11
Sobre lo de los braseros, a mi me gustaba la idea de los braseros "pendulando" por el dojo. Quizá podrían incluirse de todos modos, pero como parte del tablero y con alguna mecánica sencilla, que hubiera un brasero oscilando por una diagonal concreta, y que el sentido de la oscilación pudiera ser cambiado por medio de un ataque, de modo que afectara a otra linea de casillas. No sé, sería cuestión de darle vueltas, o añadirlo como una variante para crear "dojos de peligro", con braseros, cuchillas, o pilotes elevados sobre los que luchar y de los que si te caes (empujado/desequilibrado) pierdes automáticamente.
Me parece brutal, sí señor :o ¡Que ideaza! ;D
La he apuntado ya en el documento de "Naginata Posibilidades", y cuando retome el juego es más que probable que incluya otra variante de este tipo. Valoraré todas las opciones que has puesto, pero me resulta interesante sobre todo la idea de los péndulos oscilantes a los que se pueda atacar para cambiar su trayectoria.

Cita de: Alberto Corral (Brackder) en 29 de Abril de 2015, 11:47:11
Yo sé que Naginata forma parte del proyecto 25 cartas, pero creo que tiene muy buenos mimbres para olvidarte de restricciones y hacerlo crecer a algo más potente.
Efectivamente, esa es la idea para cuando se retome. Nació como juego pequeño y ahí reside parte de su atractivo, pero sí merece la pena jugarlo con componentes más decentes que los del P&P básico. Y veremos hasta donde podemos aumentar su jugabilidad :)

Cita de: Matasiete en 29 de Abril de 2015, 12:26:43
Creo que el entorno ideal de comercializacion de este tipo de juegos es precisamente el Web. Sobreproducidos me parecen caros para el contenido.Infrapriducidos, carne de PnP.
Yo ya pensé, efectivamente, que una versión electrónica tenía posibilidades. Más que nada porque se saltaría la fase de colocación de Reiki y Brasero al hacerla de forma automática, y dejaría a los jugadores libres para dedicarse a intercambiar daño. Pero dado que no tengo ni idea de programación, quedó en una idea feliz.
En cualquier caso, si se editara en formato físico no creo que fuera viable introducir miniaturas. Si alguna editorial se interesa por él será porque está en la franja 10-15â,¬ con unos troquelados para darle chrome y punto.
#1657
¡Muchas gracias por el comentario, Alberto! :D

Efectivamente, esas son las tres pegas que más se le han puesto al juego. Cuando trabajé en la expansión, quería arreglar dos de ellas. Te cuento una por una:

Los tableros (Dōjō) pequeños. El P&P se diseñó para cumplir las "exigencias" de The 25th Project, más que nada porque en principio hacían el juego más barato a la hora de imprimir y montar. Pero efectivamente es un lastre para su disfrute completo, y siempre he pensado que de editarlo en algún momento iría con un tablero más grande en cartón troquelado o similar.
Al publicar la expansión, pensaba incluir también un archivo con la versión "Deluxe" del juego. Esta tendría 4 Dōjōs a tamaño doble, para imprimir y pegar sobre cartón; y probablemente ilustraciones de samuráis para hacer lo mismo y colocar sobre peanas. Así, quien quisiera jugarlo regularmente tendría la opción de gastar algo más para mejorar sustancialmente su experiencia de juego.

Los Braseros y Reiki. Esta fase es anti-temática y corta el ritmo del juego. Es así. Muchos jugadores la olvidan porque están pendientes del siguiente intercambio de golpes. Aunque mecánicamente funciona bien, no entra en el gameflow y por tanto no es óptima. Sin embargo, es necesaria para dar interés a las acciones de Movimiento.
La solución vino de parte de Alfonso, diseñador de Gladiadores. En Ninja Strike, el juego incluiría la variante Ninja: el Reiki desaparecería, y los Braseros pasarían a ser Bombas de humo. Los jugadores podrían colocar dichas Bombas (3 por jugador) al jugar acciones de Desenvainado, utilizándolas para esto en lugar de para cambiar su Arma. La Bomba de humo se lanzaría a un espacio a distancia de 3 o menos que no podría estar ocupado.
Así, la fase de colocación desaparecería y la partida sería mucho más fluida. Además, se potenciarían los Desenvainados que de otra forma son muy circunstanciales dándoles una estrategia adicional. Y el jugador controlaría dónde caen sus Bombas de humo, con lo que podría usarlas antes de un movimiento para empujar a su rival sobre ellas o ponerlas entre ambos para evitar que el rival se acerque con su Arma corta y hostigarle desde lejos. Está sin testear porque no estoy trabajando en la expansión por ahora, pero promete.

El exceso de Vidas y la falta de Lesiones. El objetivo de las partidas es que su duración no fuera superior a 20 minutos, y las 15 Vidas obedecían a ello... además de permitirme jugar con variaciones en el Daño de las Armas sin que ninguna fuera inútil (como pasaba cuando manejaba 10 Vidas). Sin embargo, es cierto que el Reiki puede alargar bastante algunas partidas. Por eso lo eliminaríamos directamente en la variante Ninja.
Sobre las Lesiones, aunque alguna vez me han comentado lo mismo no me he planteado introducirlas nunca. Barajé la creación de otra variante, pero las pocas pruebas que hice me parecieron demasiado complejas para lo que no deja de ser un filler. De todas formas, si vuelvo a trabajar en el juego le daré unas vueltas a ver qué puedo sacar en limpio.

Me alegra que hayas encontrado las Acciones y Armas ajustadas y fluidas. Al fin y al cabo, son el corazón del juego. Si eso funciona, todo lo demás es ajustable, y merecerá la pena trabajar en ello porque se apoya en una buena base.
Si se te ocurre, ¿compararías Naginata con algún otro juego que hayas jugado? ¿Qué sensaciones te vienen a la mente al jugar una partida?
Y si dispusieras de una versión comercial, con tableros y samuráis troquelados y la variante Ninja incluida (o explicitada como modo de juego básico), ¿sería un juego que tendría hueco en tu ludoteca? ¿O tienes otros juegos para 2 jugadores que le harían sombra?

Muchas gracias a ti por tu tiempo y tu feedback :)
#1658
Síiiiii ;D
Era algo que echaba de menos sin saberlo :P Más casillas electrificadas, sobre todo, pero también me gusta la idea de las escaleras y los fosos que reduzcan el espacio disponible y creen un auténtico laberinto de trampas :D

Si acaso, como único cambio, pondría las casillas electrificadas en "horizontal" en lugar de en "vertical", ya que permiten pasar pero ralentizan. O incluso alternas dejando huecos para que sean sitios clave donde poner trampas que te revienten en la cara. Me parece una idea genial meter este tipo de cambios para hacer las partidas más distintas unas de otras.
#1659
Por lo que decías de Netrunner, el core da para mucho juego, la verdad. Pero si quieres expandirlo un poco después, pasando de los datapacks y yendo solo a por las expansiones deluxe, calcula un mínimo de 80-90â,¬ dependiendo de cuál sea tu tienda de referencia. Porque comprar solo una expansión deluxe no tiene sentido: potenciarás demasiado a las dos facciones que vienen en ella y el resto se quedarán muy atrás.

Pero aún con eso, sigo creyendo que es el mejor. La caja básica da para 50 partidas tranquilamente, que si no os viciáis pueden ser años de juego ;D Y si os atrapa, tenéis un juego cerrado con posibilidades para darle toda la vida comprando solo las expansiones deluxe (que son un dinero, pero si se compran e incorporan una a una como debe ser duelen menos). Y eso solo lo necesitáis si el juego os encanta, así que... sarna con gusto no pica :)
#1660
Inauguramos una nueva sección en 25 Cards, con la participación de profesionales del sector lúdico. En principio, dos invitados debatirán acerca de temas de diseño conmigo como moderador.

En esta entrega tenemos con nosotros a Santiago Eximeno y José Carlos de Diego Guerrero, dos nombres conocidos en la industria. Los tres charlamos acerca de diversos temas generales relacionados con el diseño de juegos. Las próximas entregas tendrán menos participación por mi parte y un tema más definido, pero no podemos asegurar nada acerca de su periodicidad. Avisaremos por aquí de todas formas, para que no os las perdáis aunque no sigáis el blog :)

La primera entrega, aquí: https://25cards.wordpress.com/2015/04/27/disenando-el-diseno-1/
#1661
Como diseñador suscribo que es mucho más difícil conseguir un juego profundo sin que sea complejo que lo contrario (obviamente, lo más fácil es conseguir un juego complejo y poco profundo, pero eso lo cuento como diseño fracasado). Porque, efectivamente, cuando algo no funciona lo más sencillo es añadir excepciones a tus propias reglas o incluso nuevas reglas que lo nivelen. Lo complicado es saber cómo descartar o rediseñar lo que no funciona para mantener la sencillez en el diseño.

Creo que a todo el mundo le gustan más los juegos más profundos, porque la satisfacción de descubrir nuevas estrategias es clave a la hora de rejugar. Y los juegos menos complejos tienen un público potencial más amplio, porque si ofrecen decisiones (profundidad) suficiente sirven para jugones y no jugones por igual. Así que efectivamente creo que el diseño ideal es poco complejo (muy intuitivo y sencillo) y muy profundo, donde la dificultad del juego radique en saber adaptarse a las reglas y el metajuego en lugar de en comprender las mecánicas.
#1662
A mí me gustaría probarlo, llevo mucho tiempo oyendo hablar de él y como no puedo ir a las reuniones de LUDO Madrid voy acumulando ganas de jugarlo :)
#1663
Si necesitáis gente para probarlo, no me importaría. Mis MPs están abiertos :)
#1664
Mañana sábado estaremos de 11 a 14:30 testeando Moolers y mi proto en fase alpha 96 Radion b.
El lugar será Kandor, en C/ Pradillo 26. Una tienda con una zona de juego muy amplia y donde acogen todas las iniciativas jugonas que se les presenten.

Como siempre, os animamos a acercaros por allí, probar nuestras creaciones y echaros unas risas cuando todo falle (en mi proto, Moolers ya es otro nivel). Y de paso conocéis a los chicos de Kandor que son más majos que las pesetas :)

Algo más de información en 25 Cards.
#1665
Cita de: SoujiOkita en 24 de Abril de 2015, 00:51:22
Yo casi seguro que me apunto mañana viernes (hoy ya a estas horas) por la tarde. ^^  ¿A qué hora, 17:30?
Si puede ser a las 17, por mí mejor. Sobre las 19 tendré que marcharme... me da tiempo a jugar un objetivo corto del DoW. Lo bueno del juego es que si me tengo que marchar me contáis como exiliado y ya está, pero preferiría acabar la partida ;D