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Mensajes - borat

#1651
Cita de: acv en 07 de Enero de 2010, 11:51:05
la politica de GMT es no hacer ediciones en otros idiomas y no licencias productos

Creo que esto no es exactamente así.

Hay varios juegos de GMT que se han publicado en alemán e incluso alguno que va a salir próximamente (creo que es el caso del Washington's War) saldrá simultáneamente en inglés y en alemán.
#1652
Me autocito para aclarar una respuesta anterior que he visto respondida en CSW.

Cita de: borat
Cita de: Fatuo en 22 de Febrero de 2009, 21:00:08
Por cierto otra pregunta, algo tonta (¿o no?), ¿existe la posibilidad de ponerle un marcador de combate a una unidad para que "ataque" un terreno enemigo que no tiene unidades? Sobre todo esto es útil ante la posibilidad de que ante una retirada de otras unidades estas las puedas eliminar automáticamente creando bajas.

También es cierto que sirve como un movimiento. O a lo mejor si no hay retirada de otras unidades a esa posición, no se puede realizar el combate.

Yo entiendo que no puedes atacar un espacio vacío ya que no está contemplado en las reglas.

Pues parece ser que sí es posible activar una unidad/snack para atacar un espacio vacío e intentar así "cazar" unidades enemigas en retirada por un combate anterior en la misma ronda.

En cualquier caso me reafirmo en que salvo circunstancias muy concretas no parece que sea una táctica muy útil, ya que de antemano no sabes ni cuánto ni hacia dónde se van a retirar las unidades enemigas.

Por otro lado sigo pensando que el avance del atacante sólo se puede producir ante la retirada o eliminación de unidades enemigas (regla 11.5), con lo que si el espacio que se ataca está finalmente vacío ni siquiera existiría la posibilidad de avanzar.
#1653
De jugón a jugón / Re: ALEATORIEDAD EN EL TI3
07 de Enero de 2010, 11:59:08
Cita de: juaninka
No puede ser que haya una carta que cada vez que la coges te dé 2 Vps... que se supone que tiene que coger todo el mundo pero luego resulta que por determinados eventos hay quien puede cogerla dos veces por la cara, con lo cual coge una ventaja gordísima.

Por lo que cuentas me temo que jugasteis con las reglas originales del básico que ya casi nadie utiliza.

Casi todo el mundo juega con alguna de las variantes para evitar el mamoneo con la dichosa carta Imperial. O, mejor aún, con las cartas de estrategia de la expansión donde ya no hay ninguna carta Imperial.

Citar
Las cartas de objetivo especial están MUY descompensadas. No pueden darte los mismos Vps por llegar a Mecatol con X infanterías que por llegar a Mecatol y tener nosecuantas naves de las gordas (por ejemplo!)

Es verdad que hay dos o tres objetivos secretos que son bastante difíciles de conseguir, por eso yo los quito del mazo antes de comenzar la partida. Pero de la docena restante a mí me ha tocado jugar ya con casi todos y ninguno me parece especialmente fácil comparado con el resto.

Por cierto, también es aconsejable repartir dos objetivos secretos a cada jugador para que cada uno elija el que más le convenga y reducir así la aleatoriedad al cogerlos del mazo.

Y lo mismo con las cartas de acción y de política. Nosotros siempre repartimos una de más para reducir el azar y luego cada jugador decide con cual/cuales se queda.

Citar
La última partida que jugamos la gané yo con la raza esa de la universidad, y me llevé nosecuantos VPs por las cartas de objetivo público esas que puntúan por tener tecnologías... teniendo en cuenta que investiga "por la cara" no me pareció demasiado compensado.

"nosecuantos VPs" lo dudo. Son 2 VPs por objetivo secreto de nivel 2 y punto pelota. ;)

En cualquier caso me temo que eso fue más un error bastante gordo de tus contricantes que otra cosa. Los Jol-Narr siempre van a poder crear tecnologías a sacopaco, por lo que hay que darles caña por otros lados (comercio, política, y sobre todo combate) donde son claramente inferiores a otras razas.

Evidentemente si los dejas campar a sus anchas e ir cumpliendo objetivos tranquilamente les estás poniendo la partida en bandeja.

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El juego es divertido pero son muchas horas para que haya tantísima aleatoriedad y que pueda llegar a ser tan desequilibrante (eventos, objetivos, objetivos secretos...). En mi grupo nos quedamos todos con la misma sensación de decepción!  :)

Pues yo llevo ya como unas diez partidas y en ninguna he tenido la sensación de que la aleatoriedad jugara un papel determinante. O cuando lo ha hecho, ha sido de manera puntual y nunca decisiva.

Ahora bien, todo esto lo digo habiendo jugado casi siempre con las reglas y cartas de estrategia de la expansión que mejoran muchísimo el juego y compensan bastante las habilidades de algunas razas que en el original eran demasiado tochas.

Por otro lado, también es aconsejable haberse estudiado un poco los posibles objetivos secretos de todos los jugadores para intentar evitar que tus oponentes los consigan con facilidad.

Y una última opción bastante recomendable es jugar con la opción Age of Empires que hace que todos los objetivos públicos estén a la vista y además sirve como reloj de la partida.
#1654
Sondeos / Re: WARGAMES JUGADOS DURANTE EL 2009
07 de Enero de 2010, 11:42:43
He creado un nuevo tema para poder charlar sobre la aleatoriedad en el TI3 sin desviar el hilo. ;)
#1655
Cita de: perezron en 21 de Diciembre de 2009, 12:18:46
Tiempo estimado de duracion de un escenario y de la campaña?

De los escenarios es muy variable, pues depende sobre todo del número de unidades implicadas. Yo diría que entre 3 y 7 horas por escenario una vez se controle un poco el sistema (lo cual puede llevar su tiempo).

La campaña de un año no tengo ni idea, pero imagino que como mínimo unas 25-30 horas.

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No sabía que este juego tuviera visos de ser una serie...

Que yo sepa el juego se planteó siempre como una serie. Una vez parido el sistema, adaptarlo a otros teatros es más que nada una cuestión de documentación y adaptación.

Otra cosa es que la serie efectivamente vaya para adelante, lo cual imagino que dependerá bastante de las ventas de esta primera entrega y/o de lo rápido que suba en el P500 la próxima (Mediterráneo 1940-43) cuando esté diseñada.
#1656
Yo conseguí el año pasado una copia en bastante buen estado en Todocolección por 10 euros. Me dio la impresión que era relativamente fácil de encontrar allí o en otras tiendas online de juguetes y/o coleccionismo.

Lo pillé por pura nostalgia porque no deja de ser una simple oca tuneada con varias erratas en el tablero y las cartas de eventos. Vamos, que como juego no tiene ningún interés y deja bastante que desear.
#1657
Después de dos sesiones completas durante las últimas semanas dedicadas a seguir el ejemplo de juego para ir asimilando los conceptos básicos y la secuencia de juego, este viernes JCarlos y un servidor nos lanzamos a jugar el escenario de iniciación.



Desgraciadamente sólo tenía la chorricámara de mi móvil a mano, con lo que la calidad de las fotos que saqué ha resultado ser francamente paupérrima. Así que de momento sólo puedo colgaros ésta. Espero no olvidar llevar una cámara mejor la semana que viene y poder hacer una reseña fotográfica un poco más en condiciones.

Este primer escenario de iniciación es muy sencillito, dado que hay un solo convoy aliado y muy pocas unidades navales y aéreas. El hecho de que sea un escenario de invierno hace además especialmente difícil que se produzcan encuentros entre las unidades de ambos bandos, ya que todos los turnos son de noche (prácticamente no hay horas de día en esa época del año) y el tiempo meteorológico suele ser bastante malo (aunque ni en pleno verano suele ser tampoco muy bueno).

Por el momento los acontecimientos más reseñables de la partida han sido:

- Por el lado del Eje un ataque fallido de tres escuadrones de bombarderos alemanes, que gracias a un evento consiguieron identificar el convoy aliado en las pocas horas de sol del sexto día y despegar a tiempo de interceptarlo pero luego fallaron a la hora de localizar con precisión el objetivo de su ataque. :P

- Por el de los Aliados, un ataque con submarinos y hasta tres task forces diferentes a un miniconvoy alemán en el que sólo consiguió entrar en combate el TF más pequeño compuesto por unas pocas barcazas de escolta soviéticas que ni siquiera tenían armamento suficiente para disparar al convoy. :D

Las primeras impresiones que me ha dejado el juego son francamente positivas porque ha cumplido de sobra con lo que me imaginaba: Una simulación bastante minuciosa y detallada (para lo bueno y para lo malo) de este subteatro naval.

El juego representa estupendamente las enormes limitaciones que la meteorología y las condiciones extremas del Atlántico Norte y el Océano Ártico impusieron sobre ambos bandos. También están muy bien reflejadas la enorme superioridad naval aliada, mientras que en las batallas aéreas y submarinas el bando alemán suele tener una cierta ventaja.

En cualquier caso me atrevo temerariamente a hacer alguna que otra advertencia a los que estéis interesados en este juego:

* Las reglas del juego son bastante complejas (sobre todo si uno es completamente lego en los aspectos más básicos del combate aeronaval, como es mi caso) y el manual está bastante mal organizado (aunque cuenta a su favor el que sea bastante exhaustivo y detallado). Esto implica que el juego necesita de un buen puñado de horas de estudio y aprendizaje antes de ponerse a jugar.

* Este no es un wargame "de batallitas" en el que uno va a liarse a mamporros desde el minuto uno. Por el contrario, la clave del juego está en la gestión de unos recursos bastante limitados (sobre todo por el lado alemán), en saber lidiar adecuadamente con los múltiples obstáculos naturales y climatológicos, y sobre todo en la ejecución lo más eficaz posible por parte de ambos bandos de las operaciones de reconocimiento y escolta en una parte muy reducida del tablero (el norte de Noruega y los aledaños de Murmansk y Archangel).

* Consecuencia directa del punto anterior es que el número de combates va a ser bastante limitado (sobre todo en los escenarios de invierno, en los que los turnos son siempre de noche y la meteorología es pésima) y el que se produzcan o no va a depender muy mucho de la mayor o menor fortuna en los reconocimientos aéreos, navales y submarinos (como de hecho ocurrió históricamente).

En resumen, el juego confirma ser un operacional con alma de estratégico en el que la simulación de las condiciones históricas juega un papel absolutamente central. Las reglas especiales de cada escenario y el hecho de que en cada turno pueda haber pequeñas sorpresas con la climatología y/o los eventos aleatorios aportan una cierta variedad a un desarrollo por otra parte bastante lineal.

De todas formas me da la sensación que a este tipo de juego donde se le puede sacar realmente todo el jugo es en el modo de campaña, donde la profundidad estratégica es bastante mayor al tener que planificar mucho más al medio y largo plazo.

Eso sí, se me hace la boca agua sólo de imaginarme cómo podría funcionar el sistema en el subteatro mediterráneo o en el Pacífico donde la climatología es muchísimo más benigna y la cantidad y variedad de unidades serían enormes. La pena es que con la poca repercusión que está teniendo esta primera entrega tengo mis dudas de que GMT continúe con la serie en el futuro. :-\
#1658
Dudas de Reglas / Pursuit of Glory (Dudas)
17 de Diciembre de 2009, 13:40:17
Cita de: wellington en 17 de Diciembre de 2009, 13:12:13
  Opcionales... vale, vale. Prácticamente ni me las mire. Todavía no domino el juego como para ponerme con las opcionales. Solo uso la de la mano de 8 cartas, que creo que el jugador AP la agradece y mucho...

Para mi gusto jugar con 8 cartas rebaja muchísimo uno de los retos estratégicos más interesantes del juego que es la gestión de la mano.

Yo lo probé una vez y no me gustó nada porque, efectivamente, hace que los primeros turnos de ambos bandos (sobre todo los AP) dejen de ser el comecocos que son con la mano de 7 cartas.

Además facilita mucho el que los AP puedan ir acumulando cartas de invasión y enlazar dos seguidas (una al final de un turno y otra al inicio del siguiente) lo cual puede ser demoledor. Y también hace que Parvus y Lawrence aparezcan en el turno 4 o 5 casi siempre, con lo que se limitan las estrategias de los AP en el frente oriental, y de los CP en el Sinaí y con la Jihad.

Pero vamos, que para gustos los colores y tal y pascual y Portugal...

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  Ya me las he mirado pero no me entero mucho, mi nivel de ingles no llega ni para comprender la mitad de las frases... :(

Pues deberías buscar alguien que te las traduzca, porque hay algún que otro cambio que tiene su importancia.

Citar
  Una ultima. Supongo que el evento "Gorlice Tarnow" no puede jugarse como tal con la revolución rusa en marcha o a su conclusión, verdad?.

Esto aparece también en el documento de las erratas.

Y no, el evento no se puede jugar una vez que la Revolución Rusa ha comenzado.
#1659
Dudas de Reglas / Pursuit of Glory (Dudas)
15 de Diciembre de 2009, 18:38:47
Cita de: wellington en 15 de Diciembre de 2009, 14:48:37
Si. Pero si pierdo un LCU BR, puedo elegir poner una SCU BR de caballería en su lugar?. O debo poner un SCU BR de infantería en el caso de tener uno en la reserva?. Y si no tengo SCU BR, puedo elegir libremente entre IN o ANZ cual entra al morir el LCU?. Aunque uno sea infantería y otro caballería?.

Si te repasas la regla correspondiente, no hay duda posible.

Tiene que ser primero de la misma nacionalidad y mismo tipo, si no hay del mismo tipo al menos de la misma nacionalidad, y si no hay de la misma nacionalidad eliges la SCU que más te plazca perteneciente a otra de las nacionalidades del Imperio Británico.

Eso sí, las unidades especiales (amarillas) o irregulares nunca se pueden utilizar para sustituir una LCU.

Citar
Hablo de SCU BR élite:

En tablero no comienza ninguna. Entran 2 si "Churchill prevails" consigue destruir todos los forts de Gallipoli. 3 si se juega el evento de "Let the French Bleed" y 1 al jugarse "Kitchener invasión". Para un total de hasta 6 en juego simultáneamente, no?.
   Pues a mi me venían 12 en la caja... :o

   Modifico: Y según he visto en la reseña dual que te marcaste, por la foto de las planchas de fichas, hay 12 SCU BR élite como yo tengo... ya sabeis que hacer con ellas?. ::)

   Y como con estas, me sobran 3 mas de IN y 2 ANZ élite y 1 SCU BR infantería, que no he conseguido ver por ningún lado como entran en juego...

Pero es que hay LCUs especiales o de élite que se puden sustituir por SCUS de élite cuando son eliminadas. O desorganizarse en SCUs de élite si utilizas la regla opcional correspondiente.

Y lo mismo vale para las LCUs regulares.

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   Por cierto, en la carta de "Grecce", pone "+1 VP" por el control de Atenas. No debería poner siendo una carta del AP "-1 VP"?. ???

Esa errata y alguna más están reflejadas en la lista de erratas que puedes descargarte en BGG.
#1660
Dudas de Reglas / Pursuit of Glory (Dudas)
14 de Diciembre de 2009, 17:39:50
Cita de: wellington en 14 de Diciembre de 2009, 14:48:19
   Recupero este hilo porque tengo unas dudas y no se como resolverlas. :(

   1- Cuando se llega a la fase 4 de la revolución rusa y se retiran todas las unidades RU del tablero sustituyéndolas por los 5 SCU Transcau + 1 cab RU, esta ultima donde se coloca?. Como las unidades Transcau o se queda donde estaba cuando llega la fase 4?. Y entra a plena potencia o queda girada que era como estaba?.

La unidad rusa de caballería no "entra". Se queda donde estaba (incluso si sólo hay en la Reserva) y, por supuesto, reducida ya que no hay nada en las reglas que indique lo contrario.

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   2- Al entrar los marcadores "Soviet Uprising" en Central Asia, Baku y Enzali, se les puede ir a pegar (poniéndose encima y gastando una OP para eliminarlos) por uno u otro bando?. Y si es el jugador AP, gana el VP?. Originalmente esas keys eran del RU...

Las reglas son bastante claras a este respecto: Son un marcador de Uprising igual que cualquier otro, con la única particularidad de que es enemigo de ambos bandos.

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   3- En la fase 1 de la revolución rusa el jugador AP puede entrar con unidades BR/IN/ANZ en la Persia neutral sin penalización de VPs. Pero después, cuando la hecatombe rusa se consuma, puede llegar a entrar en Azerbaijan o Russia?

Repásate la regla 16.4.5 por lo que respecta a Azerbayán porque creo que te has liado.

En cuanto al territorio ruso una vez que la Revolución Rusa está finiquitada, no existe ningún tipo de restricción en las reglas, salvo las generales para la organización de cuerpos.

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   4- En los Balcanes, a los Rumanos se les puede enviar ayuda BR o FR cuando los rusos se van debido a la revolución?. Y esas unidades podrían abastecerse de la fuente de supply Rumana si el CP les corta el camino hasta Lemnos?. Supongo que subsistirían pero no podrían recibir remplazos, hacer SR, etc...

Esa sería mi interpretación también.

Aunque dudo muy mucho que llegues a ver a ninguna unidad BR o FR en Rumanía. O si llegan hasta allí es que los CP han sido arrasados en los Balcanes (harto improbable) y entonces no creo que las unidades BR o FR tengan que preocuparse demasiado por sus líneas de suministro.

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   Y los Rumanos pueden recibir supply por el puerto de Constanta o deben tener abierto el camino hasta Odessa?. Porque me suele ocurrir que la revolución llegue a la fase 4 y se vayan las unidades RU de los Balcanes, quedando los Rumanos solos para parar a los GE y AH y como que es difícil defenderse si debes preocuparte de tener el camino abierto hasta la fuente de supply...

18.8.4.1 - RO units trace supply by land or port to any RU Supply Source.

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   5- Una unidad AP LCU BR/IN/ANZ puede poner en juego una SCU de una de esas nacionalidades si es eliminada a su elección.

12.6.5. - If an SCU of the same nationality is not available, the LCU is permanently eliminated (may not be rebuilt). Exceptions: 1) TU or TU-A units may be used for all Turkish LCUs; 2) In the case of a BR, IN, or ANZ LCU, if an SCU of the same nationality is not in the Reserve Box, an SCU of any of these British Empire nationalities may be used.


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   6- Cuando el CP utiliza la carta de CC de "mosquitoes and sandstorms" y le están pegando desde 2 o mas espacios diferentes, cuantos de ellos cancelan la ofensiva?. Todos o solo aquellos que son desert o swamp?.

El ataque se cancela por completo.

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     Y las CC jugadas por el atacante antes de saber que el CP juega la CC de "mas" para cancelar el ataque, se pierden?. Aunque tengan asterisco y deberían ser eliminadas del juego?. Supongo que van a la discard pile, no?.

Las cartas vuelven a la mano del jugador CP ya que el combate no ha llegado a producirse.

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   Si alguien sabe como van estos temas le agradecería la ayuda, puesto que mirando las rules no le encuentro solución... :)

Te aconsejo que le eches un ojo a la sección de Rules en la página del juego en BGG. Casi todas las dudas que yo he tenido ya estaba contestadas allí. ;)

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   Por cierto, tengo 6 SCUs BR élite, 1 BR de infantería, 1 ANZ élite y 3 IN élite que vienen en el juego y no entran a tablero nunca, ni por cartas ni por eventos de la mecánica del juego... ???

No sé muy bien a qué te refieres.

Algunas de esas unidades están ya sobre el mapa en el despliegue inicial (las dos indias, por ejemplo, que comienzan la partida en la propia India; o una infantería BR que comienza en El Cairo).

Aparte hay un montón de eventos que introducen esos tipos de unidades en el juego: ANZAC Reinforcements, Churchill Prevails, Let the French Bleed, las distintas cartas de invasión, los Indian Reinforcements del TW,...
#1661
Cita de: juaninka en 12 de Diciembre de 2009, 22:18:18
Y hablando de artillerías y aunque sea un poco OT, el otro día jugué la partida más corta de mi vida al CC. En la campaña de Stalingrado tenía a uno de mis sargentos rusos de mando 1 con sus escuadras alrededor, desplegados unos con su cobertura de bosques y/o foxholes y otros fuera de la LOS del "inimigo"

Empieza el alemán, que obtuvo la radio en la tirada del atacante pre-escenario. Primera orden, artillery request, un 11, todos rotos. Segunda orden, otro artillery request, un 12 (Time!) todos eliminados  :D :D :D :D mis 5 unidades de rifles rusos más su líder al valhalla!!

El resto de la partida fue una caza y captura de la unidad del capitán ruso de mando 2, que intentó vender cara su vida ;D

Moraleja... si tu oponente tiene artillería quizás no convenga desplegar adyacente al líder!!

Jopelines, eso se llama potra (del jugador alemán) al conseguir la artillería y sacar dos tiradas tan buenas. Y buenísima puntería de sus artilleros que salvaron dos targeting roll y dos tiradas de desvío con total precisión. :D

Supongo que tendríais en cuenta que el mismo líder no puede jugar un Artillery Request dos veces en el mismo turno y que los foxholes tienen una cobertura de +4 contra la artillería y los morteros, ¿no?
#1662
Yo sólo uso la regla del overstacking (absolutamente básica y fundamental, en mi humilde opinión) y la de que los líderes (excepto los héroes) no pueden llevar armas que reduzcan el movimiento, ya que me parece que afectan por igual a ambos bandos. Del resto creo que las de los escombros, pánico, mortar spotting y las de las retiradas voluntarias son también bastante razonables. Pero tampoco creo que incluirlas o no tenga demasiada importancia.

Hay otras que me parecen muy peligrosas por lo desequilibrantes que pueden llegar a ser, especialmente las que tienen que ver con el aumento de la potencia de fuego. Una HMG alemana o yanqui con un líder de 2 es directamente una máquina de hacer picadillo a las unidades enemigas si se utiliza la regla del Rate of Fire. Y la de Point Blank Fire me parece que descompensa clarísimamente cualquier escenario a favor del defensor, ya que con un simple squad puedes poner en apuros a cualquier unidad de tu oponente que se mueva en campo abierto para tomar una posición.

En cualquier caso, y sobre todo si se utilizan con los escenarios del CC:E/Med/Paratroopers yo creo que hay que tener mucho cuidado a la hora de utilizarlas porque dichos escenarios no se diseñaron teniendo en cuenta ninguna de estas reglas opcionales y algunas estrategias básicas en algunos de ellos pueden quedar anuladas.

Estoy pensando por ejemplo en la necesidad imperiosa de humo para el atacante en escanarios como el 4 o el 9, o lo importante que suele ser también para los yanquis en el escenario 11 que el líder que está dentro del tanque traslade cuanto antes la ametralladora pesada a las cercanías del objetivo 5.

Por cierto, una variante que yo sí que introduciría en los escenarios con soviéticos es la del ataque en oleadas (similar a la orden de Charge de los japos en el CC:Pacific) ya que creo que tiene un saborcillo temático estupendo y potencia por igual ventajas estratégicas de ambos bandos (la habitual superioridad numérica de los soviéticos y el mejor poder de fuego de los alemanes).
#1663
Cita de: juaninka en 10 de Diciembre de 2009, 13:58:01
A mí del friedrich también me gusta mucho el factor "niebla de guerra" que en los primeros turnos al menos te permite farolear de lo lindo con los generales... vamos, que me ha dado una sensación mucho más realista desde el punto de vista de toma de decisiones que otros wargames de verdad como el Bitter Woods que sabes qué tiene el contrario, por dónde le entra, si llegará o no a combatir contigo... y que en un ataque 1-1 puedes conseguir el mismo resultado que en un ataque 3-1 para lo bueno y para lo malo. Y ahí los dados sí que cuentan más que las cartas del Friedrich!!

Efectivamente hay wargames en que hay mayores diferencias de calidad entre las unidades y no hay ninguna forma de modificar las tiradas (pienso por ejemplo en el A Victory Lost), con lo que el rango de resultados para ambos bandos es más amplio y se pueden dar resultados más extremos.

Otra cuestión es si dichos resultados van a tener un mayor o menor efecto en el desarrollo de la partida, lo cual depende más que nada de cómo esté construida la CRT de turno.

Lo que suele ocurrir en ese tipo de juegos es que están diseñados para que la estrategia óptima se base en maniobrar y concentrar tus fuerzas de forma que los combates importantes se produzcan en columnas superiores al 2-1/3-1. Vamos, lo que haría cualquier comandante en sus cabales. ;D

Citar
Y sobre el POG... no he jugao más de 3 o 4 partidas, no estoy seguro exactamente, pero esas tiradas del primer turno en la que la PC después de jugar los cañones de agosto puede hacer caer o no Verdún (creo que era Verdún, la fortaleza que defiende la entrada en Francia en el centro) me parecieron un pasote. Podían ser una sangría para la PC (lógico, asaltar fortificaciones en la IGM es lo que tenía) o a base de dados, una toma relativamente cómoda de un punto clave... por puros dados!

Yo el PoG también lo he jugado bastante poco, pero mi impresión es que esa estrategia que comentas a la larga va a ser perjudicial para el atacante. Al menos eso es lo que ocurre en todas las "secuelas" del PoG (Shifting Sands, B2B, Pursuit of Glory), las cuales sí que conozco bastante mejor.

Siempre es más beneficioso buscar ataques en los que puedas maximizar las pérdidas contrarias y minimizar las propias, lo cual nos lleva de vuelta a la necesidad de maniobrar adecuadamente con tus unidades, buscar el terreno más favorable y utilizar los modificadores y eventos en el momento más adecuado.

Y es que en cualquier wargame medianamente bien diseñado, el basar tu estrategia en la mayor o menor suerte con los dados suele ser un camino seguro hacia la derrota.

El buen estratega buscará siempre minimizar la aleatoriedad o incluso anularla por completo. ;)
#1664
Cita de: Gand-Alf en 10 de Diciembre de 2009, 12:37:04
Borat, las cartas de combate, los eventos, el terreno y todos esos factores los controlas antes de tirar el dado. Pero no el resultado de la tirada.

¿Y?

Lo único que importa de la tirada del dado a efectos del juego son sus consecuencias, y eso sí que lo puedo prever con un margen de error más que razonable.

Además, no es cierto que no se pueda controlar el resultado de la tirada. Como ya de dicho antes, sí que se puede hacer a través de las cartas de combate, los eventos, el terreno, etc. llegando incluso a conocer el resultado de tu tirada de antemano.

Citar
Obviamente en cualquier wargame (sea de dados o de cartas) intentarás enfrentarte al otro en situaciones en que estadisticamente tengas las de ganar, asumiendo riesgos calculados. Pero eso no significa que tengas ningún control sobre el resultado del dado, como mucho tienes control sobre las consecuencias que tendrá una buena o mala tirada.

Insisto que este argumento no me dice nada. O puede ser que no lo entienda bien.

Para empezar, por supuesto que puedes controlar hasta cierto punto las tiradas haciendo que los modificadores al resultado y/o la columna en la que combates juegen a tu favor.

Pero es que además la tirada del dado va a tener unos efectos bastante previsibles y limitados a un espectro muy determinado.

Algo que, como ya he comentado, precisamente en el PoG es aún más acusado que en otros wargames ya que no es posible que se den grandes diferencias de daños entre ganador y perdedor, y la mayoría de unidades tienen una capacidad de absorción de los mismos bastante alta.

Citar
En el Friedrich o el Maria es como si en la carta tuvieras escrito el número que vas a sacar en el dado. Es una información más que conoces a priori. Sabes lo que vas a sacar, el punto hasta el que puedes desgastarte pero desconoces lo que sacará el otro. Y muchas veces te puedes hacer una idea hasta de eso. Es más controlable y gestionable que un dado.

Pues qué quieres que te diga...

En todos los wargames en los que hay counters a la vista y una tabla predeterminada de resultados ocurre más o menos lo mismo: Antes de tirar los dados sabes hasta qué punto vas a desgastarte y tienes una idea bastante clara de cuánto se va a desgastar el contrario. Luego ya es una mera elección de diseño el que dicho espectro de resultados sea más o menos amplio.

Pero vamos, que yo simplemente quería refutar la afirmación de que cuatro unos seguidos en el PoG puedan tener un efecto significativo si el jugador que los saca ha calculado bien los riesgos que asumía.
#1665
Cita de: Gand-Alf en 10 de Diciembre de 2009, 11:12:13
Solo añadir que es mucho mejor robar cuatro doses en el Friedrich o el Maria que sacar cuatro unos tirando dados en el Paths of Glory por ejemplo.

Bueno, esto es más que discutible. Como todo depende de cuándo y en qué combates salgan esos unos.

Y cuándo entrar en combate o no es una decisión estratégica fundamental en cualquier wargame.

Citar
Los doses del Friedrich sabes que los tienes, no te arriesgarás a una batalla y a las malas los podrás usar para reducir tus pérdidas. Representa que en ese turno tu ejército no está en condiciones de luchar.

Pues exactamente lo mismo en el PoG.

Si te metes en una batalla importante sin cartas de combate para minimizar el azar de los dados, en un terreno que no te es favorable y en el que la desventaja en unidades con el contrincante es apreciable, no te quejes luego de que te salga un 1.  

Citar
En cambio con los dados no sabes lo que sacarás, juegas esperando resultados medios y te encuentras con tiradas catastróficas que te pueden hundir.

No sabes los que sacarás pero puedes utilizar las cartas de combate, los eventos, el terreno, la posición de unidades en segunda línea y unas cuantas variables estratégicas más para minimizar el impacto de las tiradas.

Obviamente, si fías la suerte de tus unidades única y exclusivamente al azar con los dados a la larga lo llevas crudo.

CitarY eso no es controlable a diferencia de las cartas en que sabes perfectamente su valor real.

Sí que es perfectamente controlable como acabo de argumentar.

En cualquier caso el PoG me parece bastante mal ejemplo porque precisamente tiene una tabla de resultados que sobre todo prima el desgaste al medio-largo plazo y no los resultados espectaculares en un único combate.

Entre fuerzas con valores de combate similares la máxima diferencia de daño va a ser de 3 puntos, lo cual significa en muchos casos darle la vuelta a un ejército y poco más.