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Mensajes - Pedro Soto

#1666
Pues ala, visto lo poco que conozco nada. Haré como siempre hago la primera noche: votar al azar.
(Luego seguro que utilizan este voto en contra mía, pero en fin...  :D :D)

En esta página que he encontrado viene un generador de números aleatorios. Pongo los límites del 1 al 23 por los participantes. Pongo que me dé solo 1 resultado y ¡allá vamos! (si sale el 17 repito que no me quiero votar a mi mismo):

¡Ale! No hace falta repetir. Ha salido el 14, así que...
(consulto lista)... Manrico nominado.
#1667
Ale... Buenos días nos dé Dios.

Extraños gritos esos de la noche, ¿no?. Creo que eran un par de cuervos graznando.

Pues nada, a desayunar y a leer la prensa.
#1668
Ojo, no quería parecer muy duro con mi mensaje sólo enseñar unas cifras con las que yo me he peleado a veces y discutido con gente que sabe más del mundo editorial de juegos. Por supuesto que la ilusión es lo importante, pero con estas cifras al menos ya tienes un ejemplo más parecido a la realidad. ¿Qué la realidad dice que de juegos es dificil vivir? Pues sí. Pero, ojo, que yo creo que se puede.

Todo lo que puedas aportar tú, además de ilusión será en beneficio del producto. Ya de momento dices que cuentas con un almacen. Eso te puede ayudar a plantearte un sistema de distribución más personal. Ahora, puedes contestar a estas preguntas:
¿Sabes ilustrar?
¿Sabes diseñar?
¿Puedes preparar el producto para entrar a imprenta?
¿Puedes distribuir personalmente en tu ciudad (si tienes tiempo y medios para desplazarte)?
¿Puedes realizar una web para tu juego?
¿Puedes encargarte de empaquetar y envíar las ventas producidas online?
¿Puedes invertir tiempo en promocionar tu producto en foros como éste o en foros internacionales como la BGG?
¿Puedes invertir tiempo y dinero en viajar a jornadas y encuentros para enseñar tu producto?
¿Sabes idiomas?
¿Puedes ir a las ferias internacionales a presentar tu producto o escribir tú mismo el manual de reglas en varios idiomas o tratar adecuadamente con empresas extranjeras de fabricación por si las españolas no te gustan?

Como ves, hay muchos pasos en medio con los que deberás lidiar. Por cada paso que tú mismo puedas ocupar con tu tiempo e ilusión, más beneficio le sacarás al producto. Cada paso que debas contratar, más beneficio te restará.

No quiero abrumarte, El Colono. Todo lo contrario. Desde aquí te animo a que tires adelante con tu idea. Sé realista eso sí (es lo primero que te enseñan cuando trabajas un plan de empresa). Antes de arriesgar tu dinero, procura que tu juego sea de la máxima calidad, enséñalo por aquí, construye prototipos varios y buscate playtesters de varios puntos a los que enviarselo y que se comprometan (con ilusión como tú) a leerse las reglas y a jugarlo mucho. Nunca tengas miedo de enseñar lo que haces porque nadie te va a robar la idea y el beneficio que recibirás a cambio con opiniones y experiencia es enorme.

Y si necesitas algún día un dibujante, pues ya sabes...  ;)

Un saludete y adelante.
#1669
Dudas de Reglas / Re: La sombra de Cthulhu (Dudas)
24 de Octubre de 2009, 19:12:46
Cuando jugué a este juego en Córdoba surgio la misma duda con las cartas dobles.
¿Tan dificil era que cada par de cartas tuviera un nombre diferente? ¿Porqué tiene que haber 2 pares de zombies con dibujo diferente? ¿No podrían haber sido uno Zombie y el otro Revivido o similar? Con eso seguro que nadie tendría la duda.
#1670
El Colono y otros interesados, vamos por partes:

Un juego de cartas, como dice Wkr de cajita, barajas e intrucciones te puede costar 4â,¬. Si le añades cartón con fichas para troquelar o fichas o cubos de madera el precio sube.

Un juego de mesa tiene un precio variable según los componentes. El tablero y las fichas de madera se llevan el grueso del importe de fabricación. Está claro, como con los juegos de cartas, que a más que fabriques más importe total pero menor precio por unidad así que por eso en Alemania pueden fabricarse 10.000 juegos a coste, suponiendo, 8â,¬ unidad mientras que en España se suelen hacer 1500 a coste 12â,¬ unidad. Te repito que estas cifras son ejemplos.

Una distribuidora nacional que te lo ponga en todas las tiendas del sector, incluidas tiendas online, funciona quedandose un 50% del PVP (precio de venta final del producto). Ese 50% se lo reparten la distribuidora (30%) y la tienda si lo vende (20%) más o menos. La distribuidora se encargará desde que le entregues el producto de almacenarlo, repartirlo a todas las tiendas y reponer en caso de que se agote.

Historia personal: Cuando yo hacía revistas-fanzines de cómics, la distribuidora con la que funcionamos nos pedía un mínimo de 250 ejemplares para distribuir, nos hacía pagar el paquete para enviarles las revistas y nos hacía pagar el paquete para poder recuperar del almacen las que no se vendían (o ir a buscarlas en mano, claro está. Cosa que hicimos aprovechando un viaje de uno de los dibujantes). Para que te hagas una idea, a nosotros nos costaba cada revista 0,70â,¬ de imprenta y la vendíamos a 1,5â,¬. Así que por cada número que vendíamos fuera de Santander, Cantabria y Bilbao (donde podíamos distribuir a mano) no nos dejaba nada de beneficio. ¡Menos mal que no teníamos ánimo de lucro!

Opinión personal: Las distribuidoras es donde veo yo el problema del sector. Considero exagerado el margen de beneficio que se quedan del producto porque siempre piden ese 50% del PVP sin importar, como debería, el peso y tamaño del producto a almacenar y transportar en camión. Da igual que transporten una revista, que un juego de cartas, que uno de tablero tamaño Starcraft. Por eso las editoras han empezado a abrir sus propias distribuidoras, porque es un margen de beneficio, una parte del pastel, tan importante que no quieren dejar a terceros.

Las alternativas a esa distribución profesional pasa por la distribución puerta a puerta (repartiendo los juegos que te demande la tienda tú mismo a pata o enviándolos por correo) o la venta exclusiva a través de internet. En ambos casos necesitas de dos cosas importantes: espacio para almacenar tu juego mientras se vende (y un juego no ocupa lo mismo que una revista o CD) y ganas para patearte las tiendas y hacer paquetitos y viajes a correos.

Ejemplo numérico: Sabiendo todo esto y aunque creo que ya se ha hecho en algún otro post algo parecido, vamos a desglosar el importe de un juego. Tomemos un jueguillo de cartas caja Amigo tipo Coloretto o Mamma Mia que en tienda física española puede costar unos 10â,¬.

- La editorial X contrata a un diseñador para hacer un jueguillo de cartas patrio, un juego sobre la elaboración de pinchos en bares. Llamémosle "¡Tapas! The Card Game". A ese diseñador le paga 600â,¬ y decide darle un 2% del PVP sobre las ventas (seamos generosos).
- La editorial tiene que contratar a un dibujante y/o diseñador (si no tiene ninguno en nómina) que supongamos que les cobra 800â,¬ (es poquito, pero son pocas ilustraciones de pinchos de jamón y tortilla, etc) por realizar el jueguillo gráficamente y prepararlo para su entrada a imprenta. Supongamos que este importe cubre también los derechos de reproducción que cede el dibujante sobre sus ilustraciones para la primera tirada del juego sobre territorio español. Si en algún momento el juego realiza una segunda reimpresión sobre esta tirada inicial y/o decide vender los derechos de publicación a una editora extranjera, el dibujante deberá cobrar un % de royalties por sus ilustraciones.
- Supongamos que la editorial decide hacer 2000 unidades porque piensa que además de en tiendas frikis puede tener salida comercial en ferias gastronómicas y fiestas populares. Como no tiene fichitas ni nada y pone instrucciones en blanco y negro de pocas páginas, cada unidad le sale a 3â,¬. Total: 6000â,¬
- A esto le tienes que sumar el IVA.
- A estas alturas la editorial ha invertido 600+800+6000 +1200 (aproximación de IVA) = 8600â,¬
- Ahora la editorial sabe que la distribuidora que lo lleve a las tiendas se va a quedar un 40% del PVP (calculemos en 40 que si es un 50 el futuro es más negro) así que decide ponerlo a un precio de venta al público de 10â,¬.
- La editorial decide enviar 1500 unidades a la distribuidora y vender 500 unidades a mano o en eventos especiales (ferias gastronómicas, jornadas de juegos, por página web...).
- Si la editorial hubiera creado un bombazo y vende todos los ejemplares recibe 6â,¬ por cada juego vendido por distribuidora (9000â,¬) y 10â,¬ por cada juego vendido a mano (5000â,¬). Total 14.000â,¬
- De estos 14000â,¬ tiene que dar 0,20â,¬ al diseñador por juego vendido, o sea que el diseñador se lleva 400â,¬ más.

Resultado de la aventura empresarial:
- Beneficio de la editorial: 14000 - 8600 (de inversión inicial) - 400 (de royalties para el creador) = 5000â,¬. (a lo que tiene que restar el alquiler de oficionas, luz, teléfono y esas cosas para hallar un beneficio real neto).
- Beneficio para el diseñador: 1000â,¬ (600â,¬ de adelanto + 400â,¬ de royalties).
- Beneficio para el ilustrador/creador gráfico: 800â,¬.
- Beneficio para la distribuidora: 3750â,¬ (a lo que tiene que restar el espacio ocupado en almacén, los sueldos, los costes de combustible y demás para hallar un beneficio real neto).
- Beneficio para las tiendas: 2250â,¬ (a lo que tiene que restar el espacio ocupado, la luz, alquiler del local y demás para hallar un beneficio real neto).

Bufff, acabé ya. Espero que esto os ayude.
La idea es que puede haber beneficio en un producto pero todo depende de muchos factores que tienes que controlar. Estas cifras han sido pensadas creando un juego patrio. Editar un juego extranjero siempre aporta más beneficio a la editorial ya que los costes de creación e ilustración/diseño ya están realizados y son menores que pagar a gente por hacerlo de cero. Además muchas veces, en juegos independientes de idiomas, se comparte la edición con otros paises lo que reduce el precio por unidad.

También creo que, como bien hace Gen-X Games o Asylum Games, el camino está en crear producto patrio de calidad que sea facilmente exportable al resto del mundo. Así lograrás más ventas y posibilidades futuras de hacer impresiones concertadas multiidiomas con otras editoriales.

Un saludete a todos.

- Estas cifras han sido realizadas sin el consentimiento ni consulta con ningún establecimiento o entidad autorizado.
- Cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia.
- Si alguien a partir de la lectura de este tocho decide hacer un juego de éxito que se llame "¡Tapas! The Card Game" espero que me aporte una copia por ser la chispa inspiradora  ;D
#1671
Pues si es para el otro juego deberías comentar aunque sea ligeramente como es, tipo de piezas, tamaño, etc...

Así te podríamos aconsejar mejor. Cada juego es un mundo y cada juego requiere de una inversión y tamaño diferente.
#1672
Curiosidades / Re: Oficinas de Blizzard
22 de Octubre de 2009, 10:35:59
Pues te has dejado un Nexus Ops, un Carcassonne, un Risk y ese The Classic Dungeon de TSR que no sé que es.
#1673
Jugar en Línea / Re: Partidas Yucata
21 de Octubre de 2009, 21:23:51
Mi nick ya lo sabes así que enviame cuanta invitación quieras, jefe.
#1674
Ale, me he metido en todas.
#1675
Eso que dices es lo que se puede conocer como el Dilema Knizia
  ;D ;D
Puedes hacer como Reiner Knizia y mantenerte al margen de los juegos publicados para que tu genial mente solo saque sistemas novedosos y originales (y teniendo un informado equipo de playtester que te los prueban y te dicen si eso ya está publicado en el mercado) o puedes tragar todos los reglamentos y jugar todo lo que puedas para inspirar tus creaciones y conocer mecánicas nuevas.

La decisión es tuya. Yo soy de los defensores de la segunda opción ya que la primera es muy fría y solitaria. Con la segunda deberás jugar todo lo posible a juegos diferentes y seguramente establecerás charlas interesantes con otros jugones. Es mucho más divertido hacerlo así.

Antes de embarcarte en la aventura de crear una mecánica te aconsejo que leas sobre las que ya están creadas. De todos modos el compartir una mecánica no tiene porque hacer que tu juego se parezca a otro. En el mercado existen multitud de juegos similares, de subastas o de mayorías o de tableros modulares y no tienen porque parecerse en la sensación o "feeling" de juego.
#1676
De jugón a jugón / Re: Juegos con tablero más llamativo
16 de Octubre de 2009, 13:14:16
A mi me encantan de los que no están dichos:

- La Sombra de Cthulhu (aunque el juego me pareció algo sosete como cooperativo, el arte de tablero y cartas es impresionante).
- Manila (igual hay otros mejor pintados pero este me chifla).
- Mare Nostrum (tanto la ilustración del tablero como la de los componentes y la de portada de juego son asombrosos)
- Kingsburg (es un tablero bien dibujado y excepcionalmente diseñado para que sea independiente de idioma).
- San Marco (una preciosidad de diseño a base de collage y pintura de la ilustradora Alessandra Cimatoribus)
- Palais Royal (otro de Michael Menzel -ilustrador del Pialres y el Stone Age- Aquí las ilustraciones de salas y los jardines de palacio son preciosas y bien integradas con la mecánica de juego).

Si se me ocurre alguno más, seguiré. Y a ver si luego encuentro un rato y pongo algún ejemplo gráfico que así el post queda más vistoso.
#1677
Yo tambien que hace tiempo que no le doy al Tigris con lo que me gusta.
#1678
Dudas de Reglas / In the Year of the Dragon (Dudas)
05 de Octubre de 2009, 17:07:41
No es lógico, no.

En el turno de acciones, siguiendo el orden de iniciativa, cada jugador coloca su dragón en una acción y la ejecuta al instante (gana dinero o arroz, sube su track de felicidad, etc...). Al haber colocado en una acción que pertenece a un grupo ya puteas a los demás jugadores que quieran alguna acción de ese grupo obligándoles a pagar 3 yuanes. No hay secretismos en este juego, todo es rápido y visible.

Gran juego, redios.
#1679
Me acababa de estudiar ayer mismo las reglas de este juego y, coincido contigo, la mecánica es novedosa  y original. También lo tengo en el punto de mira.

Me ha llamado mucho la atención la existencia del tablero modular a doble cara que da para multitud de combinaciones y el estrechamiento de las pistas en torno al tesoro. La primera sensación que tuve con él es que iba a tener algo más de juego deductivo, pero luego he visto que son los jugadores los que limitan los espacios donde pueden encontrarse los tesoros y eso me ha gustado mucho.

Además, los juegos de Zoch Spiele tienen una calidad gráfica y de materiales envidiable.
#1680
El Acquire que te venden ahora es el de caja cuadrada y componentes de cartón.
El Acquire bonito es la agotadísima versión en caja monstruo de Avalon Hill con tablero y piezas de plastico que se enganchan.

El Ekonos tiene buenos materiales. La caja es tamaño folio más o menos. El tablero de cartón duro. Las cartas sólidas (aunque barnizadas y sin reborde y eso no me gusta mucho) y las fichas de cartón como otros juegos.

Mi recomendación entre lo que sugieres el Ekonos porque al Ha&Gut no he jugado pero lo tengo entre los futuribles a comprar. De hecho creo que los dos no tienen porque excluirse mutuamente. El Ekonos, juego a cuyo diseño te acostumbras y deja de parecerte feo para parecerte simplemente austero, tiene unas virtudes que me encantan: partidas de no más de 90 minutos, posibilidad de 6 jugadores, interacción...

El Acquire ha envejecido un poco. Y la edición nueva no es ninguna maravilla en materiales así que yo le suprimiría de la ecuación.

Opción que no has presentado: el Shark.

Juego algo complicado de encontrar en tiendas normales (aunque no tanto por eBay) porque está descatalogado. Combina muy sabiamente la compra venta de acciones con el crecimiento de las empresas en el tablero y la absorción de las más pequeñas. Un híbrido situado entre el Acquire y el Ekonos, que añade mucha diversión con la inclusión de un poco de azar controlado a través del uso de dados. Divertidísimo.