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Mensajes - Kveld

#1666
Cita de: basileus66 en 15 de Junio de 2013, 11:30:39
Hombre, es que así es como funcionan las hipótesis: se proponen, se analiza la evidencia disponible y se confirman o refutan, en función de los hechos.

habría que comprobar la validez y representatividad de los hechos.

De todas formas es evidente que tienes razón... hay juegos con mapas de hexágonos y pocas reglas y juegos con mapas de zonas  con un "tocho de reglas", también hay que decir que el tipo de mapa no es el único factor que afecta a la longitud de las reglas.

Quizás no me explique bien y en realidad lo mio tirada más a la complejidad comparativa entre mapa de  hexágonos/ mapas de zonas como tu has apuntado ya se traduzca esta en más reglas de movimiento, tablas adicionales, modificadores etc, etc...) o no, si el juego esta muy bien diseñado.
#1667
Cita de: Kanino en 15 de Junio de 2013, 00:39:57
Por si sirve de algo, resumido de la wikipedia.

Se puede decir que la jugabilidad....

No te quito la razón, puede que este equivocado... pero el artículo de la wiki esta muy influenciada por el mundo de los videojuegos y puede que en cierta medida difiera con el concepto al que me refería...aún así cito algunas cosas de ese artículo ( me he atrevido a quitar frases para ir un poco al grano):

Citar"La jugabilidad es un término empleado en el diseño y análisis de juegos que describe la calidad del juego en términos de sus reglas de funcionamiento y de su diseño como juego"
...
La definición de jugabilidad se asienta en el concepto de Calidad en Uso
...
"Una regla de juego es, sencillamente, una condición que provoca una acción; mediante las reglas, se define la interactividad del juego, que es el conjunto de decisiones que puede tomar un jugador para afectar al estado del juego
...
La interactividad ha de mantenerse sencilla, si el diseñador desea una buena jugabilidad; para ello, las posibilidades de elección que se le presenten al jugador no han de ser muy elevadas (pues cuantas más opciones haya disponibles, mayor será la complejidad de la decisión, mayor tiempo le llevará tomarla al jugador...).

Así, el diseñador ha de plantear las tomas de decisiones que ofrezca el juego de manera que estas se encuentren equilibradas: que sean complejas, para retar al jugador, pero no demasiado, de tal modo que la dificultad no sea muy alta y existan posibilidades reales de superar dichos retos, y, al mismo tiempo, hacer que esos retos sean satisfactorios (esto es, que exista una recompensa proporcional a lo difícil del reto)."


De ello se puede entender que aunque ligada a la experiencia del jugador la jugabilidad depende del diseño del juego y de las decisiones "técnicas" que plantea el diseñador...que tiene que ponderar que "equilibrio quiere adoptar según que se pretenda...

Esta claro que nos movemos en el terreno de los subjetivo y la jugabilidad puede ser entendida de distinta manera para un jugador de wargames monsters que para un habitual de lo eurogames y su percepción del "equilibrio" en un juego también.

A pesar de ser todo tan subjetivo si creo que comparativamente que como decia basileus66 un mapa de hexagonos añade complejidad (¿es lo mismo complejidad que profundidad?) comparado con los de zonas en los que la toma de decisiones se restringe, generalmente, más. Esas características de los mapas hexagonados influyen en algunos aspectos: tiempo (o quizás tendríamos que hablar de decisiones/tiempo y al mismo tiempo de calidad de decisiones), percepción, microgestión... que para mi si que hay que tener en cuenta en la valoración de la jugabilidad...

ello no quiere decir que no haya juegos de hexagonos con un ritmo ágil  con dos  paginas de reglas y juegos con mapas de zonas que sean engorrosos con reglamentos de 80 páginas, evidentemente...pero a lo mejor podríamos llegar a la conclusión de que generalizando, para juegos de una misma escala  y misma calidad de reglas, como indica basileus66 los mapas con hex resultan más complejos por el numero de decisiones a adoptar sacrificando su agilidad y los de zonas aligeran el tiempo de juego a consta de restringir la libertad de acción del jugador.
el uso de una opción u otra dependerá de lo que pretenda el diseñador y de los gustos del publico objetivo.
#1668
Cita de: basileus66 en 15 de Junio de 2013, 00:10:13
...
La gran ventaja del For the People es que su mapa por zonas conectadas por líneas limita el número de variables a tener en cuenta, por lo que el proceso de decisión es mucho más rápido, permitiendo partidas que duran una única sesión de juego en vez de dos o tres, como sucede con el Civil War o el War for the Union. Dicho de otro modo, y centrándonos en el caso de tres juegos comparables, la desventaja -si es que quieres entenderla como tal- del mapa por hexágonos en comparación con el mapa por zonas reside en que el primero fuerza a los jugadores a tomar en cuenta un mayor número de variables, lo que conduce a partidas más lentas. Si el tiempo disponible para jugar es un problema, no cabe duda de que un mapa hexagonal implica una desventaja seria.
...
...
Y ahora yendo a la pregunta concreta de Valdemaras: ¿Cuáles son las ventajas de los mapas con hexágonos? A modo de hipótesis, diría que las variables que proporciona a los jugadores (cada hexágono, excepto los de los bordes del tablero, permite mover/atacar a otras seis áreas) ¿Y la desventaja? Que esas mismas variables implican, por lo general, partidas que exigen más horas de juego y un mayor compromiso en tiempo por parte de los jugadores.
...

te compro las dos
#1669
Cita de: Miguelón en 14 de Junio de 2013, 19:56:38
+ 1 a todo

Pero más aún la parte en negrita.

si, la verdad es que en esa frase se podría resumir todas las páginas que llevamos
#1670
Cita de: basileus66 en 14 de Junio de 2013, 17:37:27
Por la lista que he incluido arriba podemos comprobar que los wargames modernos, independientemente del sistema o mapa que usen, tienen reglamentos que oscilan entre las 10 páginas y las 30, aunque la media serían 15 páginas.

Quizás los WM tengan una longitud de reglas igual o superior a los W "ancianos", pero se podría argumentar que el "espacio" en reglas que se ahorran al utilizar mapas zonales se utilizan para detallar otro tipo de cosas en el juego... ;)
#1671
Cita de: Blorsh en 14 de Junio de 2013, 13:26:27
¿Pero eso será lo mismo con Hexágonos que con zonas, no?

las zonas pueden representar diferente superficie de control según el tipo de terreno, en una malla Hex representar eso es más difícil...supongo que como en todo habrá mapas por zona que eso no se cumpla y juegos con hex en donde este muy bien reflejado pero en principio me parece mas difícil con hexágonos (que no deja de ser un mapa de zonas con un distribución regular) que con zonas.
#1672
Cita de: GEORGIRION en 14 de Junio de 2013, 12:10:10
y el que diga que T&E es sencillo de explicar y jugar... yo lo he jugado con jugones que no lo conocían y la explicación fue de 30 minutos.

no se.. yo las veces que lo he tenido que explicar he andado por los 15 minutos, quizás un poco más... y seguro que soy más malo que tú en eso...por ejemplo en puerto rico a gente que no ha jugado a nada parecido paso de 30 minutos seguro, más cerca de los 45min que de la media hora, o con el carcassone me cuesta más  hacer entender como funcionan los granjeros y como se puntúan que cualquier regla que tenga el T&E...
#1673
Cita de: Kanino en 14 de Junio de 2013, 11:51:35
La diferencia con los mapas de lineas es que son mas lentos de jugar, no que quiten jugabilidad, de echo son mas fieles a la realidad y eso los hace mas jugables. Los mapas de lineas son una simplificación de los hexagonales, para hacer el juego mas rápido, no algo a parte, o ese es mi punto de vista al menos.

si son más lentos de jugar eso incide directamente en la jugabilidad... :P

añaden detallismo que puede ser o no más realismo...es realismo que un tanque en una zona de bosque tenga la misma ZOC que una estepa? que una unidad de infantería controle la misma porción de terreno que una de tanques? son paradojas que pueden suceder en un juego de H&C y que con mapas de zonas se se pueden simular mejor...

#1674
Cita de: Miguelón en 14 de Junio de 2013, 10:51:18
Gelete, para que veas lo subjetivas que son esas tablas; yo suelo jugar con mucha gente no jugona y te aseguro que los números esos que has puesto se elevarían muchísimo, incluso habría que poner otra escala!  :)

¡Si hasta con el carrera de tortugas no acertaban!  :D

de todas maneras parece que a veces tenemos como miedo de que nuestro hobby no sea demasiado bueno o no confiamos en la capacidad de la gente en apreciar una cosa bien hecha, si en Alemania juegos de este tipo son casi un fenomeno de masas no se porque en España esto va a ser diferente...quizás pensemos que en alemania la gente tiene un lóbulo cerebral más que al sur de los pirineos, yo la verdad es que si un juego de mesa como este no lo peta, no veo esperanza para el mercado lúdico nacional....
#1675
si lo que entendemos por hex and counter es exclusivamente el sistema de fichas en un plano hexagonal no creo que el sistema sea arcaico o caduco aunque no sea el que más me guste...

caracteristicas?:

-mayor libertad de acciones en el movimiento a costa de una menor jugabilidad

-incorpora el manejo táctico de las fichas en el mapa.

-mayor dificultad de realización del mapa, posibilidad de errores o paradojas no-históricas. Dificultad de trasladar los verdaderos condicionamientos geográficos de un conflicto a un mapa.

-mayor complejidad de reglas en el movimiento de unidades.

-necesita de reglas de control de terreno ZOCs para evitar situaciones absurdas

-¿simulación? en este punto estoy un poco dudoso, no creo que este tipo de representación aumente o disminuya la simulación, aumenta el detalle lo que no quiere decir que aumente el realismo, depende mucho de la escala de juego y lo bien representado que este el terreno...desde mi punto de vista de "no grognard" me parece un absurdo que a un nivel por ejemplo estratégico/operacional tengas que estar mirando si esa unidad de tanques llega a tal hexagono o no dependiendo de los modificadores de terreno...
#1676
tendríamos que saber primero que entendemos por Hex and counter...si lo asimilamos a wargames clásicos:

¿juegos con mapa de hexagonos, turnos alternativos y sin limitación de activación de unidades?
#1677
Cita de: obisel en 14 de Junio de 2013, 11:19:42
Yo diría que indicar la duración aproximada de la partida es suficiente.

Dos horas de partida ahuyentará rápidamente a los menos jugones.

Saber que es un juego con la misma marca de Colonos, pero de duración 2horas da una buena idea de lo que vas a encontrar y sabes rápidamente si a quien se lo regalas le gustará o no.
Si el juego es para ti no irás a buscarlo al corte inglés, leerás 200 foros, bgg, tal vez bsk y ni siquiera mirarás la edad mínima sugerida para jugar : P

pues si, tienes toda la razón la duración de la partida en este caso puede ser de lo más orientativo...aunque he tenido partidas al ciudadelas con no jugones de más de eso...  :P
#1678
A mi Felix me parece un juegazo, pero cuidado con los juegos de subastas que para no jugones puede que no gusten.
#1679
Cita de: Gelete en 14 de Junio de 2013, 10:38:01
Creo que esas tablas son muy subjetivas. He jugado juegos que a unos les parecen fáciles, a otros normales y a otros complejos. Las mismas tablas de AH a veces eran un poco "peculiares". No obstante no me parece mala idea, pero hablando de Tigris qué dificultad de uno a cinco le pondrías tú, tomando como base eurogames (1 fácil, 5 muy complejo)? Y a Puerto Rico? Y a Catán? Y a 7 Wonders? Y a Caylus? Y a Age of Steam? y a Dominant Species? Una vez lo hagas mira mi spiler, verás como no coincidimos... :P

Spoiler

7 Wonders... 1
Tigris... 2
Catán... 1
Puerto Rico.. 2
Caylus... 2
Age of Steam.. 2
Dominant Species.. 3

teniendo claro que una cosa es complejidad y otra profundidad yo al T&E le pondría al mismo nivel que el carcassone
#1680
Componentes y Erratas / Re: Commands & Colors Ancients
13 de Junio de 2013, 22:48:41
creo que la #2 los llevan macizos pero con pegatinas, los de madera deben ser los que vendió en su tiempo valley games