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Mensajes - Speedro

#1666
VIETNAM ZOMBIE

Agosto de 1968, delta del Mekong, ofensiva del Teth. Un grupo de helicópteros Huey sobrevuela las colinas boscosas zumbando como grandes escarabajos, buscando una LZ donde dejar las escuadras que transporta. Los soldados casi agradecen el paseo en helicóptero, cuando bajen a tierra el calor de agosto se hará notar. El soldado Joe observa el paisaje verde interminable sentado con las piernas por fuera, bajo sus pies, interminables manchas verdes de jungla salpicada de arrozales y las omnipresentes vacas vietnamitas, huesudas y de agria mirada, nada que ver con nuestras regordetas y apacibles vacas americanas.

Sobre su cabeza, mucho mas arriba, como pequeñas flechas plateadas, un grupo de B52 en formación traza lentamente grandes círculos mientras se dedica a esparcir alegremente su mierda naranja. Entonces Joe siente un fuerte escozor en el brazo, se ha cortado con una chapa de la puerta, un borde afilado de metal, como una flor de bordes cortantes, allí donde la puerta ha recibido un impacto de bala. Un liquido verde intenso chorrea desde el agujero por la puerta abierta del helicoptero y cae hacia el vacío en un goteo continuo. Verde fosforescente, curioso color da la mezcla de agente naranja y liquido hidráulico. Esto no puede ser sano, piensa Joe mientras se pone azul y se desvanece...   unos minutos mas tarde el Huey aterriza en el hospital de campaña de Qui Nhon...


El teniente medico Sunders nunca se ha encontrado con un caso igual, literalmente no sabe como atender al soldado que le han traído esa mañana. En pocas horas se le ha puesto el brazo del tamaño de una bombona de butano y sigue aumentando, palpitante, como si fuera un huevo pegado al cuerpo en lugar del brazo que se supone que es. Solo hay una persona que pueda arrojar algo de luz, el profesor Nae Tao, de la universidad de Medicina de Saigon, es una eminencia en enfermedades tropicales, si se trata de algún parásito el debería saberlo. Poco después Sunders atraviesa los jardines del campus de medicina a grandes zancadas, ansioso por encontrarse con Nae. Entonces se da cuenta del movimiento y las carreras por el campus, se diría que cunde el pánico. Un griterio tras el, se da la vuelta a tiempo de ver a un gran grupo de vacas atacando a un estudiante, oh god! ¡Le han arrancado los brazos y las piernas! Un gran grupo de estudiantes corre por el campus hacia la seguridad del edificio principal gritando ¡Vacas Zombieeees! ¡Huid! ¡Esas vacas están muertaaas! Los supervivientes que no son cazados por las vacas en los jardines del campus se refugian en un aula, atrancan la puerta exterior.

Sunders se da cuenta de que las vacas van a derribar con sus topetazos la puerta exterior. Yo sostendré la puerta, ¡Salvad a la animadora! Entonces la otra puerta, la interior, comienza a romperse en astillas que vuelan por toda la habitación y un hacha de bombero atraviesa entre los restos de la puerta. Un bombero atraviesa los restos de la puerta interior, tiende los brazos sobre los que se lanza la animadora con una grácil pirueta. ¡Seguidme! En el cuartel de bomberos estaremos seguros, sus paredes son de hormigón reforzado. Todos huyen con el bombero. La puerta exterior cede y Sunders queda solo, a su alrededor un circulo de vacas zombies se cierra lentamente sobre el, antes de convertirse en una difusa mancha roja le da tiempo a pensar: si que son feas estas jodidas vacas, nada que ver con nuestra rollizas y amables vacas ameri…


Mientras tanto, muy lejos de allí, en una pequeña granja de la lejana Idaho, el joven Qui Tsen de visita en Norteamérica en la granja de sus tíos se revuelve intranquilo en su cama. En su sueño una plaga de vacas homicidas se extiende por el mundo. Pero eso solo es el comienzo, si no se remedia, una plaga aun peor asolara el mundo, los humanos infectados serán mucho peores. Mientras se revuelve en la cama ve a su padre, vendedor de bicicletas de Saigon, morir a manos de una vaca de ojos rojos. Una voz le susurra: hay que eliminar al vector, al causante de todo esto. Mas vueltas en la cama, el soldado Joe se aparece en su sueño. Qui Tsen se despierta incorporándose de un salto, perlado de sudor. Móvil en mano marca el numero de su padre…

Saigon, el caos reina en las calles, los incendios emergen por doquier y las explosiones no son infrecuentes. Nadie puede utilizar coches porque las calles están literalmente colapsadas. Los primeros zombies humanos hace horas que comenzaron a atacar. Solo una figura blanca recorre las calles a gran velocidad, un ciclista que pedalea rapido mientras porta una catana que agita furiosamente para abrirse camino entre la multitud de zombis que abarrotan las calles. Por sus rasgos se diria que es Japones. Atraviesa calles y avenidas hasta pasar bajo un cartel: Wellcome to Qui Nhon Military Hospital.

En el patio se amontonan los cadáveres del personal de la base, medicos, enfermos y soldados yacen descuartizados en pequeños trozos. En el centro de ese caos, un enfermo llora amargamente, con su brazo izquierdo se agarra una especie de barril que esta unido a su cuerpo. El japones camina lentamente hacia el, la catana baja, la mirada fija. Entonces el barril se abre y una multitud de tentáculos serpenteantes chasquean el aire hacia el japones que salta con una pirueta sobre el desgraciado soldado Joe y le secciona limpiamente la cabeza con la catana antes de caer al suelo y descubrir que los tentáculos le han partido en dos….   Vaya, hoy no cenare sopa de mijo, lastima, habia quedado sabrosa…

TO BE CONTINUED





Algo como esto salio entre las risas del personal que estabamos probando el juego en las pasadas cln de alcala. Buenisimo juego narrativo diseñado por Wkr, me parecio una gran evolucion respecto a otros juegos narrativos de ese tipo (señor oscuro, erase una vez, etc). Si acaso y a modo de sugerencia yo añadiria muchos mas elementos de cine a los ya existentes (Racord, Fundido a negro, etc.), que creo que realmente son los que le confieren esa jugabilidad especial...  incluso evaluaria la jugabilidad con dos mazos, el mazo normal de eventos y objetos y añadir un mazo exclusivo de elementos de cine del que se robara siempre que se robara del normal. De ese modo siempre tendriamos en la mano elementos de ambos tipos. A ver si en otra ocasion que nos veamos puedo probar una versión algo mas definitiva. Para mi al menos una gran sorpresa encerrada en un diminuto mazo .  ;)
#1667
Ays, habia escrito una respuesta hace rato (cuando kokorin puso el post) la he dado por publicada y no se habia publicado nada. Me ha pasado varias veces ultimamente, que rabia.  :'(

Resumire lo que decia antes...

A mi me gusta para organizarme utilizar un diagrama de flujo, me da una idea general que me ayuda bastante. Ademas huyo de los manuales incrementales o con tutoriales integrados en el reglamento, prefiero un manual sistematico lo mas breve y conciso posible, cuanto mas breve mas util.  ;D

Saludos  ;)
#1668
Reseñas escritas / RE: RE: TERRA, UN JUEGO COOPERATIVO
26 de Junio de 2007, 00:59:38
Cita de: Lev Mishkin en 26 de Junio de 2007, 00:34:53
Ya estamos sacando peras del olmo, que si juego cooperativo, que si patatín, patata, lo cierto es que lo normal es coger y sumar 3 cartas, 4+6+4=14 ay que bien resolvemos el hambre en Africa, que tiene un valor 13. Ante semejante mecanica, tan realista, tan apasionante, yo me desmayo.
Lev

Hombre, si nos ponemos asi... tus cuerpos de ejercito combinados atacan con un factor de 8 a los mios que tienen 6, lo que tambien te da un +2...   respecto a la complejidad y crueldad de una batalla real tambien es una simplificacion interesante, poco realista y apasionante, no llego a desmayarme por que los wargames me gustan, pero si lo pensara friamente quizas tambien lo haria.

Supongo que al final todo es cuestion de gustos y de a quien va dirigido el juego. Russian Campaign va dirigido a adultos y Terra es un juego pensado para niños, y con ellos funciona estupendamente, ven el tema y lo sienten. No creo que un juego para niños sea malo por ser simple, para mi Terra es todo lo contrario, una pequeña joya que funciona de fabula, que enseña algunos conceptos como el capitalismo frente al bien comun, los niños no son tontos, solo son niños, y lo captan enseguida. Alguna lección aprenderan del terra (como la aprendimos todos del monopoly).  :D

Saludos  ;)
#1669
Si, a mi tanto Doom como Descent me encantan. Son dificiles, aunque muchisimo menos que sus padres de ordenador y consola. Como en ellos, para que acabe resultando facil, requiere llegar a un punto en que se conozcan a fondo los escenarios, cosa que creo que no suele pasar. Conociendo los escenarios, la cosa deberia ser bastante distinta. Al fin y al cabo ambos juegos funcionan como bombas de tiempo.
Por otro lado, para mi gusto al menos, no creo que el equilibrio en el juego en este caso sea algo necesario, ni tan siquiera deseable. Cuando juego en Doom con el marine me gustan esos odds imposibles, esos pasillos que sabes que no vas a atravesar con vida, esa forma de avanzar furiosa y suicida. No es un ajedrez, es un tactico con una jugabilidad que recuerda a un arcade, si es que eso es aplicable a un juego de mesa, si fuera equilibrado probablemente seria aburrido. En doom lo normal es quedarse a un pelo de terminar las misiones, cuando las terminas con exito la recompensa es enorme por que ni el juego ni el invasor te han regalado nada (aunque quisieran no podrian). Esos juegos son los que dan partidas gloriosas, es dificil que una partida de un euro convencional resulte gloriosa y se recuerde vividamente, todavia recuerdo partidas de Space Hulk como si fueran peliculas, o combates desesperados de Battletech o misiones de Doom o Twilight Imperium por citar algunos juegos americanos de los que se ha hablado estos dias. Son epicos por que son dificiles, poco equilibrados, casi desesperados, con giros dignos de una pelicula y eso se vive de otra forma que cargar un barco con maiz o que subir mi nivel de ratas...  ;D
#1670
Reseñas escritas / RE: AGE OF MYTHOLOGY
07 de Junio de 2007, 14:19:12
Si, es esa es la fase en la que todo el mundo coincidimos que no esta demasiado bien resuelta...  ¿quizá por no tener tablero? Si tuviera tablero fisico, disposicion espacial de las piezas, quiza estaria mucho mas claro, se podrian anticipar los combates y tener claro antes de que ocurrieran que afecta a que, de ese modo la abstraccion no seria un lastre. De todas formas, logicamente el proceso se acelera conociendo que pueden y que no pueden hacer las piezas, tener que consultar todas las variables en cada batalla puede que sea el factor que mas lastra la agilidad, y en eso coincido plenamente contigo, esa parte esta lastrada con demasiada paralisis simplemente para comprobar las interdependencias de las piezas, no en juego puro o en pensamiento estrategico, se te va el tiempo mirando las tablas.   ;D
#1671
Reseñas escritas / RE: AGE OF MYTHOLOGY
07 de Junio de 2007, 13:25:29
Al margen de gustos personales, que siempre es algo totalmente subjetivo y personal, que dure 3 o 4 horas a mi no me supone un problema en absoluto y no indica ningun problema, todo lo contrario, me encanta. Es una duración normal para el genero que incluso esta por debajo de la duración normal para la mayor parte de los juegos americanos. Con cualquier americano normal todos sabemos que las duraciones, ponga lo que ponga en la caja, empieza a partir de las 3 o 4 horas y de ahi en adelante, hasta las 6 o 8 de los titulos mas largos...  Axis and allies, Doom, Descent, Twilight imperium, Shogun, Battle Cry, Fortress america, ect... 
A mi, que me suelen gustar los americanos, esa duración es disfrute del primer al ultimo minuto...  ;D
#1672
Reseñas escritas / RE: RE: RE: AGE OF MYTHOLOGY
06 de Junio de 2007, 16:36:02
Cita de: Zoroastro en 06 de Junio de 2007, 16:12:36
Cita de: Speedro en 06 de Junio de 2007, 16:01:36
Nadie esta defendiendo el AoM, no es necesaria esa defensa que citas. Solo digo que no me parece una copia del Puerto Rico. Si a ti si te parece una copia, tus razones tendras, que seguro que tambien me parecen validas. Solo se, aparte de lo ya dicho, que cuando juego uno u otro, me doy cuenta en el momento de que estoy jugando cosas muy, pero que muy distintas, me basta jugar unos momentos para darme cuenta.

Obviamente casi nadie inventa nada, y todas las mecanicas posibles, habidas y por haber, mas o menos nos suenan a cosas anteriores, por eso las comparamos. Muy a menudo se inspiran unas mecanicas en otras, aunque solo sea porque todos, los diseñadores tambien, nos movemos en las mismas corrientes culturales y las influencias son basicamente las mismas. Si analizamos elementos comunes entre juegos distintos de cualquier tipo saldra una lista de similitudes mucho mas larga de lo esperado. Para mi copias es lo que hace Falomir...  ;D
Te juro que no lo entiendo. Si es que estoy seguro de que hablas con Glen Drover y te dice él mismo que AoM está basado en el Puerto Rico. No se trata de compartir mecánicas, es que ha cogido el Puerto Rico y ha cambiado y añadido lo que le ha parecido bien.
Que con esos cambios te parezca un juego distinto es otra historia. Por ejemplo, la ampliación de Catán, Ciudades y Caballeros cambia las reglas de tal manera que para mí lo convierte en otro juego (que a mí me gusta más) manteniendo el 90% de las mecánicas del Catán.
En el caso de AoM puede pasar lo mismo y se puede discutir sobre si el juego está bien o esta mal. Pero lo que no entiendo es que se diga que no tienen nada que ver o que los parecidos son circunstanciales.

Ahora si nos vamos entendiendo, lo que dices si tiene mas logica. El ejemplo que has puesto de catan y caballeros me parece bastante exacto y viene al pelo. Las mecanicas actuales difieren (mucho), y la fuente de inspiración o la base sobre la que ha trabajado el diseñador muy probablemente se ha tomado parcialmente de Puerto Rico , con elementos tipicos suyos que casi son una seña de identidad como las montañas de dados con base de acierto 6 y otros elementos de vete a saber donde. Parece obvio que Glen al menos conocia puerto rico  ;) y nosotros ya una vez comentamos en persona esa fuente de inspiración mas que sospechosa, eso esta claro. En cualquier caso, y es a donde al menos yo iba con estos hilos, las mecanicas actuales me parecen suficientemente distintas como para no hablar de plagio.

P.S: Por favor, no perdais las formas, que estamos hablando de juegos amigablemente y no jugandonos el honor. Mantegamos si es posible el tono amistoso, es miercoles, queda poco para el finde, es verano y hace calorcito.
Queda poco para las macropartidas veraniegas... ea  ;D  ;D
#1673
Reseñas escritas / RE: AGE OF MYTHOLOGY
06 de Junio de 2007, 16:01:36
Cita de: Zoroastro en 06 de Junio de 2007, 15:38:38
Pues nada, si para defender al AoM tapáis el sol con un dedo...  ???

Puedo entender que defendáis el juego por que os guste, pero no entiendo ese empeño en negar la evidencia.  :o  :P

Nadie esta defendiendo el AoM, no es necesaria esa defensa que citas. Solo digo que no me parece una copia del Puerto Rico. Si a ti si te parece una copia, tus razones tendras, que seguro que tambien me parecen validas. Solo se, aparte de lo ya dicho, que cuando juego uno u otro, me doy cuenta en el momento de que estoy jugando cosas muy, pero que muy distintas, me basta jugar unos momentos para darme cuenta.

Obviamente casi nadie inventa nada, y todas las mecanicas posibles, habidas y por haber, mas o menos nos suenan a cosas anteriores, por eso las comparamos. Muy a menudo se inspiran unas mecanicas en otras, aunque solo sea porque todos, los diseñadores tambien, nos movemos en las mismas corrientes culturales y las influencias son basicamente las mismas. Si analizamos elementos comunes entre juegos distintos de cualquier tipo saldra una lista de similitudes mucho mas larga de lo esperado. Para mi copias es lo que hace Falomir...  ;D
#1674
Reseñas escritas / RE: AGE OF MYTHOLOGY
06 de Junio de 2007, 15:08:39
Decir que es un plagio por tener ambos un mapa en el que se colocan edificios (y poca cosa mas tiene igual) me parece excesivo, no se, por un plagio entiendo un intento de hacer algo identico o una mera copia, y la verdad, realmente no veo que sean tan parecidos por ningun sitio, y conozco ambos. Uno se basa en roles, roles compartidos entre todos los jugadores y que solo salen una vez por turno y son ejecutados por todos, mecanica que es su eje central y seña de identidad del juego. En el otro no hay roles de ningun tipo, hay acciones de tu mazo personal o acciones especiales que vas adquieriendo durante la partida. En uno los edificios son escasos, en el otro hay un juego completo por jugador. En uno vas contra reloj y la partida acaba antes de que puedas empezar a funcionar, en el otro no existe esa mecanica. Uno se basa, al menos parte de la mecanica, en el comercio de materiales por puntos de victoria, en el otro no hay comercio, los materiales son dinero. En uno hay guerra, acciones belicas decisivas, en el otro no. En uno es un chorreo constante de puntos de victoria y al acabar la partida casi todos tienen los mismos puntos de victoria, en el otro la mecanica es totalmente distinta y la mayor parte de los puntos de victoria se obtienen al final del juego. ¿He dicho ya que en uno hay guerra y en otro no? Asi podemos seguir con todos los elementos del juego, ambos quiza se dan un aire, un aire muy lejano, pero de ahi a decir que es una burda copia o un plagio, me parece una opinión emitida muy a la ligera y quizá demasiado tajante o con poco fundamento, pero vamos, las opiniones ya se sabe, todos tenemos una.   ;D
#1675
Reseñas escritas / RE: AGE OF MYTHOLOGY
06 de Junio de 2007, 10:15:07
Hombre, tampoco se parece tanto al puerto rico, a mi me parece muy distinto. El sistema de losetas es muy original, utilizar las cartas de exploracion para obtener distintos terrenos y dejar a los rivales los restos da pie a situaciones interesantes. Los edificios tambien estan muy equilibrados, con la salvedad de murallas y torres que son bastante inutiles salvo en los primerisimos momentos, el sistema de casas y población, los puntos de victoria asignados por los propios jugadores, la dinamica de cartas, el desarrollo asimetrico de civilizaciones, los distintos usos de recursos con las estrategias distintas a largo plazo posibles, la victoria que se puede obtener de muchisimas formas diferentes, y un larguisimo  etc. Todo ello lo convierte en un juego autentico por meritos propios, no creo que le deba nada al puerto rico con el que no me parece que sea justo compararlo directamente, como mucho tiene algunas mecanicas que lo recuerdan muy lejanamente. A mi personalmente es un juego que siempre me ha parecido que se merece mucha mas atención de la que ha recibido, un autentico underrated cargado de posibilidades estrategicas y tacticas, complejo en su desarrollo e intrincado, que requiere experiencia para aprovechar sus posibilidades, y todo ello en un juego explicable en 5 minutos.

Saludos  ;D
#1676
Reseñas escritas / RE: AGE OF MYTHOLOGY
06 de Junio de 2007, 09:31:25
Los combates los acortas muchisimo utilizando la variante 2d6. Lo unico malo de la 2d6 es que el efecto David vs. Goliath casi desaparece, es muy dificil que unidades basicas puedan parar, ni con golpes de azar, a unidades potentes. El lado bueno es que solo se tiran dos dados y el combate se resuelve a una sola tirada, lo que hace que los combates sean breves, mortales y muy dinamicos. Es la variante propuesta por Mike Doyle y en la propia pagina de eagle games vienen las tablas modificadas para usar esa variante.

Saludos  ;D

#1677
Treehouse/Icehouse - 06/2007 / ICEHOUSE / TREEHOUSE
02 de Junio de 2007, 19:01:40
Bueno, aunque me he resistido hasta ahora, aprovechando que presumiblemente van a correr ríos de bytes sobre el tema, he decidido probar a fondo el sistema Icehouse, la verdad es que los abstractos son otra de mis pasiones (lo que no quiere decir demasiado, por que estoy lleno de ellas), ademas, parece un sistema totalmente apto para piscinas (junto a la piscina, no dentro  :D ).
Como me guste vosotros tendréis la culpa, empiezo a necesitar un mecenas  :P  ;D

Saludetes  ;)
#1678
Cita de: elqueaprende en 29 de Mayo de 2007, 13:25:43
(Mejor en el guateque que en la de kubrick) ;)
EL guateque me encanta, pero no se si el oficial de la RAF Lionel Mandrake, el presidente Merkin Muffley y el doctor Strangelove pensaran de la misma manera...  ;D
#1679
Muy buena esa aportación de Wasabi...  ;D Si alguien tiene curiosidad sobre ese himno compuesto por Joseph Haydn y el poema de Hoffmann llamado Deutschlandlied, aqui hay muchisima informacion, es una historia bastante interesante y que, desde la distancia, explica muy bien algunos acontecimientos posteriores.

P.S: ¿Nadie recuerda el California Über Alles:D
#1680
Creo que al final no lo he dicho, me uno a la opinion general (en realidad me uni esta mañana, pero no se por que no lo dije), muy buena la reseña. No hay mas que ver como ha crecido el hilo...  ;D