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Mensajes - elqueaprende

#1681
Novedades / Actualidad / Re: DUEL OF AGES II
26 de Julio de 2013, 13:03:25
Ok lo tengo en el perfil. Gracias raik.
#1682
Novedades / Actualidad / Re: DUEL OF AGES II
26 de Julio de 2013, 11:58:25
Me encantaria tener el basico y el set...probamos?....
#1683
Que opinas del cosmic encounter?
#1684
Novedades / Actualidad / Re: DUEL OF AGES II
26 de Julio de 2013, 03:32:20
Si kieres compartir gastos o pedido conjunto avisame raik. ;D
#1685
Novedades / Actualidad / Re: DUEL OF AGES II
25 de Julio de 2013, 22:30:02
Cuanto mas me informo mas me atrae...solo afirmo que puede por lo que veo y leo que me parezca  mejor que el cosmic encounter (para mi claro).

Creo que puede ser brutalmente cachondo.
#1687
Opino como betote y lo mismo para dc...a dos muy bien pero a mas mejor.a ber si te miro eso hackmoon que estoy de vacas y no llevo el juego (el dc si)... ;D

#1688
Dudas de Reglas / Cosmic Encounter (Dudas)
24 de Julio de 2013, 22:21:28
Mezclo todas...no hay mejores y peores. Hay mas faciles o dificiles de dominar. Sin problema al mezclarlas...llevo mas de 25 partidas y no pasa na y gana cualkiera.
#1690
Creo que se puede jugar online...tiene un módulo oficial o algoasí, lo pone en el reglamento.
#1691
Reseñas escritas / Re: GEARWORLD (reseña)
23 de Julio de 2013, 17:48:49
solo lo he jugado a 4...mejora en todos los aspectos supongo pero el AP aumenta cuantos más jugadores porque hay muchas más cosas en el tablero.

Con dos al haber menos cosas se verán mejor las jugadas...pa gustos.
#1692
Uno tiene un respeto al DOMINION muy muy grande y a raíz de él se han creado verdaderas obras maestras como MAGE KNIGHT (a ver si lo juego) y chopecientos sucedáneos como ASCENSION, THUNDERSTONE, EMINENT DOMAIN, A FEW ACRES OF SNOW, BLOOD BOWL TEAM MANAGER, CORE WORLDS o QUARRIORS! entre muchos otros, sin contar los LCG.

Marvel y DC eligieron esta mecánica para intentar meter en el top algo de su sello (Lovecraft, starwars, el señor de los anillos o juego de tronos ya lo consiguieron) y parece que se van acercando.



Empieza las odiosas comparaciones:

-DC es de Cryptozoic Entertainment y MARVEL de Upper Deck Entertainment (ambos del 2012).

-DC tiene por diseñadores a dos machotes creadores del party game de BIG BANG THEORY, The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring Deck-Building Game, Batman: Arkham City Escape y el prometedor Hot Rod Creeps.
El de MARVEL tiene mejor currículum, el juego de miniaturas de Axis & Allies y es uno de los diseñadores de las expansiones de MAGIC: THE GATHERING.

-DC es para 2 a 5 jugadores...igual que el de MARVEL pero éste se puede jugar además en solitario.

-Por alguna razón el de DC es para mayores de 8 años y el de MARVEL para 10... :o

-Ambos tienen anunciadas expansiones (una el DC y dos el de MARVEL).

-DC supera con poco los 30 euros con más de 200 cartas...con más de 700, el de MARVEL vale más de 60 euros.

-El de MARVEL fue nominado a los ORIGINS AWARDS...nada de momento en el palmarés de DC.

-DC está a día de hoy en el puesto 679 con una media de 7,15 votada por 849 usuarios.
MARVEL está en el puesto 172 con una media de 7,66 votada por 1962 usuarios.
A ambos les di un 9. ;D

MECÁNICAS:

-El de MARVEL tiene dos mazos principales:
Uno sólo compuesto de superhéroes y otro compuesto de Villanos y habilidades del supervillano.
El de DC está todo en un mismo mazo más variado: heroes, villanos, equipo, localizaciones, superpoderes...

-En DC y en MARVEL empezamos con X cartas (10 y 12 respectivamente) donde sólo tenemos puntos para comprar/reclutar y robamos de nuestro pequeño mazo como mano inicial 5 y 6 (respectivamente también) ;D.

-DC es competitivo, y todo lo que pillas va a tu mazo. MARVEL es...o gana el supervillano o gana uno de los jugadores. Y cuando adquieres superhéroes van al mazo y si es cartas del mazo de villanos van a una pila de descartes aparte donde se recopilan los puntos de victoria.

-En DC coges los villanos para jugarlos contra los demás jugadores. En MARVEL son puntos de victoria.

-DC es más abstracto, siendo tu un superhéroes y haciendo un mazo intentando explotar al máximo la habilidad que tienes de él para amaar podere para cogerte supervillanos (un pequeño mazo de 8 cartas) que al salir puteen a los jugadores y si los vences te los quedas dándote supermegapoderes.
En MARVEL hay una especie de hilo argumental donde se elige un supervillano, cada uno tiene un mazo especial de esbirros, y ese supervillano tiene que hacer un plan maquiavélico (8 a elegir, uno por partida) y nosotros tenemos que impedirlo. Para ello elegimos 5 entre los 15 superhéroes y cada superhéroes tiene un mazo de poderes de 14 cartas variadas que serán las que vayamos adquiriendo.

-En DC la sinergía se busca entre todo: villanos, equipo, héroes, superpoderes, super villanos (vamos que te puede salir un combo con el batmovil, lex luthor y green lartern. y En MARVEL la sinergía es más entre vengadores, x-men, amiguetes de spiderman...colores de cartas según superhéroes, etc...

-El setup de MARVEL es larguito. El de DC en dos minutos.

-El DC es más corto que el de MARVEL (dominándolos más menos, DC es media hora poco más y MARVEL puede que alcances la hora...quizá algo menos.

-El MARVEl es más cerebral, las cartas tienen combinaciones más escondidas, hay que darle más al coco, hay que tener en cuenta más variables (la habilidad del supervillano, los superhéroes en juego, el plan que quiere hacer, rescatar a los ciudadanos, evitar que escapen los esbirros una vez que llegan a la ciudad, cuesta quitarse las cartas malillas y es muy importante quitárselas rápido...
DC es más visceral, más primario, adaptarse o morir, cojo heroes pa entocharme, busco las combinaciones (más sencillas que en MARVEL), cojo villanos para putear y carrera para hacerse con los supervillanos que van saliendo. A saco!!

IMÁGENES:

DC







MARVEL









VALORACIÓN PERSONAL:

DC lo adquirí primero y me recordó al ASCENSION (juego que no me emocionó del todo), pero este sí fijate tu oye. Siempre me han gustado las ideas simples que funcionan bien sin complicarse, lo puramente adictivo sin ser agotador...lo primario, lo que saca comentarios desde dentro de puro disfrute infantil. Y DC es éso. Abstracto, rápido, acelerado...es una carrera en toda regla.

MARVEL busca lo temático, lo inmersivo y sigue siendo un juego rápido pero propenso a meditar la jugada. En lo que llevo jugado es fácil que el supervillano no gane, pero creo que eso le da un punto de presión que mola, ya que sí, vale...ganamos. Pero cuidao que puede ganar. Que no es una mecánica de estas tipo Caos en el Viejo mundo que hay varias maneras de acabar el juego y una es que el viejo mundo se defienda (que no pasa nunca pero para no romper el juego y tapar agujeros se hace)...no. Aquí si te descuidas el supervillano gana...de ahí el equilibrio entre cooperar y ganar. Más elegante, más trabajado, más encajado...8 planes y 4 supervillanos dan para muchas partidas distintas, y un mazo de 5 superhéroes a elegir entre 15 ya ni te digo. Además muy distintos unos de otros.

DC:

ADICCIÓN:*********9
MATERIALES:******6
TEMÁTICA:****4
DIFICULTAD:****4
ORIGINALIDAD:*****5

FICHA EN BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/125678/dc-comics-deck-building-game
------------------------------------------------------------------------------------

MARVEL:

ADICCIÓN:********8
MATERIALES:********8
TEMÁTICA:******6
DIFICULTAD:*****5
ORIGINALIDAD:*****5

FICHA EN BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/129437/legendary-a-marvel-deck-building-game
-----------------------------------------------------------------------------------------------

ENTRADA EN BLOG:
http://www.juegosdemesafinplay.com/blog/dc-vs-marvel-los-superheroes-juegan-a-las-cartas/
#1693
Estrategias / Tzolk'in, ¿tiene estrategia ganadora?
23 de Julio de 2013, 12:59:03
Tu siempre has sido muy aguililla... ;D ;D
#1694
Reseñas escritas / Re: GEARWORLD (reseña)
23 de Julio de 2013, 03:08:05
Independiente salvo por el reglamento...
#1695
Reseñas escritas / GEARWORLD (reseña)
22 de Julio de 2013, 18:37:54
GEARWORLD es la tercera y última reedición de FFG de un clásico de los autores Bill Eberle, Jack Kittredge y Peter Olotka. Estos tres visionarios de los juegos de mesa crearon entre finales de los 70 y principios de los 80 sólo 3 juegos que son hoy grandes clásicos: DUNE, COSMIC ENCOUNTER y BORDERLANDS. Éste último título es el que faltaba para completar su trilogía, la trilogía que yo llamo del CAOS.



Muy poco azar, mucho cálculo y mucha vista es lo que hay que tener para alzarse con la victoria en esta mezcla de Civilization, Roads & Boats y Los colonos de Catan. Introduzco:

Un vasto continente queda privado de su sol por una nube de componentes químicos mu chungos de respirar, mandando a su pobre gente (creadora de la nube a causa de sus inventos y máquinas) bajo tierra e incluso a construir ciudades por encima de dicha nube. Los que quedan en medio son los pringaos que van como de el de la portada y se organizan en clanes en un ambiente hostil y trabajando como en la prehistoria casi...solo que rodeaos de chatarra de todas las máquinas que ya no funcionan. Por eso, llegan a un acuerdo para coexistir con los de arriba...siempre y cuando construyan unas torres llamadas Skyworks, que serán el nexo de unión entre la tierra y el cielo...

Tres hay que construir y mantenerlos hasta el final del turno para ganar. Una ronda de juego es:

FASE DE CONSTRUCCIÓN: coges los recursos que tengas para construir un desarrollo (puente, botes, barcos, armas, skyworks).



FASE DE PRODUCCIÓN: las minas producen su recurso (minas de oro, hierro, carbón, chatarra y caballos).
FASE DE COMERCIO: los jugadores pueden comerciar lo que quieran, y una vez comerciado lo pueden poner donde quieran...es la mejor manera de mover los recursos y reunirlos en las áreas del mapa para poder construir y sólo puedes comerciar con los que tengas frontera...si no no.
FASE DE TRANSPORTE: se hace un transporte a pie (área adyacente), a caballo (a dos áreas), en bote (por el río hasta 8 casillas), en barco (por mar, del continente principal a una de las tres islas) o por rutas (si consigues una ruta de caballos contigua esa puede ser usada para comerciar).
FASE DE BATALLA: sin no consigues comerciar o transportar los recursos que necesitas puedes quitárselos a otros por la fuerza, sin azar y sin cartas o dados. Cada área es un punto, al igual que cada caballo. El puente 2, bote y armamento 3 y barco 5...aparte de las áreas adyacentes de otros clanes que quieran darte su apoyo. Los apoyos además pueden venir desde muy lejos si hay rutas bien conectadas, o por río llega el bote o por mar un barco...anda que no mola atacar a alguien pensando que no llegas a igualar o superar su fuerza y ver que llegan barcos que no habías visto.

Decir que no hay límite de apilamiento para ningún recurso o desarrollo salvo los caballos y armas, y sólo un bote por zona de río y dos barcos por zona de mar.

Muy importante destacar que el setup inicial es poner las minas boca abajo primero (hay muchas más zonas que minas...quedándose zonas vacías) y al darlas la vuelta colocaremos nuestros muñequillos que no son más que marcadores de control. Vital el setup para tu evolución.

Y lo más cachondo...(que sería un juego de estos tres granujillas sin su regla cachonda): La fase de construcción y la de batalla siempre suceden...en las otras tres hay que tirar un dado:

1-4 sucede.
5 no sucede.
6 se vota si sucede.

Recreando la hostilidad del entorno...brutal.



En mi opinión GEARWORLD es una joya por descubrir, un juego que dura una hora o tres y media, un juego que hay que poner de nuestra parte porque el tiempo para analizar las jugadas puede ser enorme (una vez petao el tablero de recursos y desarrollos, es verlo todo a lo Ricochet Robots...pa entendernos, ya que las cinco fases del juego guardan una delicada pero importante simbiosis y aprovecharse de ella es difícil, pero el que lo consiga ganará. Pero recordad, el ambiente es hostil, ya por el dado que decide las fases que suceden...sino por los rivales.

Muy fácil de jugar pero muy muy muy difícil de dominar...un gran juego para unos grandes autores. Es su menos famoso, y no creo que supere en popularidad a los otros dos, pero FFG nos da la oportunidad de saborearlo en una edición muy bonita y no muy cara.

ADICIÓN:*******7
MATERIALES:********8
TEMÁTICA:******6
DIFICULTAD:*******7
ORIGINALIDAD:*********9

FICHA EN BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/137669/gearworld-the-borderlands

ENTRADA EN BLOG:
http://www.juegosdemesafinplay.com/blog/gearworld/