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Mensajes - Greene

#1681
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
09 de Abril de 2018, 08:31:17
Ayer partida en vivo al España 20 con barak83. Esta vez hemos jugado el escenario de Bussaco. La partida ha acabado con victoria decisiva francesa por quiebra de la moral anglo-portuguesa a primera hora de la tarde del segundo día de batalla.

El 26 de septiembre de 1810 las tropas francesas al mando del Mariscal Massena avanzan hacia Lisboa. Las tropas están concentradas en los alrededores de Cordiera, centro de mando de Massena.
Un ejército anglo-portugués dirigido por el general Wellesley trata de cortarles el paso en las cercanías del Convento de Bussaco, situado sobre los riscos y controlando el estrecho desfiladero por el que discurre el camino.

POSICIONES INICIALES




Al inicio de la partida, el jugador francés debe decidir en secreto si manda al 8º Cuerpo de Junot hacia Boialvo, o le ordena que se reuna con el contingente principal en Bussaco.
Antes de que se desvele la decisión, el jugador anglo-portugués dispone de 2 unidades que puede dejar fuera de la partida para dificultar la llegada del 8º Cuerpo por el camino de Boialvo, o reclamar que se unan a los defensores de Bussaco.
Wellesley ha decidido dejar en Boialvo una unidad de infantería portuguesa y ordenar a la caballería pesada de Fane que se dirija a Bussaco (llegará como refuerzo a partir del turno 6, la mañana del segundo día de batalla).

El jugador francés revela las órdenes del 8º Cuerpo: Debe unirse al grueso de las tropas en Bussaco, por lo que entrará en juego como refuerzo a partir del turno 1 en adelante en función de unas tiradas de dado.

En este escenario al jugador francés se le plantean muchos problema de coordinación de mando, lo que se traduce en que dependiendo de varios factores, como tiradas de coordinación y/o cartas de evento, se encuentre que en muchos turnos sólo va a poder activar uno o dos de los cuatro cuerpos (los cuerpos inactivos tienen restricciones de movimiento y combate), que haya cuerpos que no puedan entrar en combate, y que haya turnos en los que unidades de los diferentes cuerpos no puedan moverse adyacentes unas a otras ni combinarse en un mismo combate.

El jugador inicial es el francés. En su primer turno, el mediodía del día 26, sólo puede activar un cuerpo, por lo que decide activar al 6º Cuerpo del impetuoso Ney, forzar la marcha, y tratar de superar las colinas por un paso no protegido situado al norte del Convento. La caballería y las 3 divisiones de infantería avanzan hacia allí logrando situarse a la entrada del paso.
El 8º Cuerpo de Junot se retrasa y no consigue llegar en este turno.
El resto de tropas francesas se recolocan en los bosques y zonas de defensa ventajosa alrededor de Cordiera.

El jugador inglés, debido a la cautela de Wellesley, tiene restricciones de movimiento hasta que el francés ataque por primera vez, suba los riscos, o se llegue al segundo día, por lo que hace bascular un par de unidades hacia la zona por la que se acerca Ney, mientras que en el flanco opuesto desplaza la infantería de Hill risco abajo hacia Sao Paulo de Mondego para amenazar la retaguardia francesa.

A primera hora de la tarde (segundo turno), los problemas de coordinación franceses continúan (han sido una constante durante toda la partida y se la han complicado bastante). El avance del 6º Cuerpo de Ney es prioritario, ya que una vez atravesado el paso entre los riscos amenaza a la vez tanto las líneas de comunicación anglo-portuguesas como el Convento de Bussaco desde campo abierto evitando las defensas naturales.
El 8º Cuerpo de Junot llega por fin, y el 2º Cuerpo de Reynier sigue recolocándose al E de Cordiera en previsión de lo que pueda hacer Hill.
La caballería de ambos cuerpos más la de Reserva, ésta bajo mando directo de Massena, se sitúa en los bosques que rodean Cordiera y en el pueblo de Moura de Serra para interceptar cualquier intento de avance aliado hacia la población descendiendo los riscos.

En su turno, las restricciones de movimiento aliadas continúan. Solo dos unidades pueden mover, por lo que la decisión de Wellesley es moverse junto con sus divisiones de élite hacia el Convento para enfrentarse a las tropas de Ney.

Al atardecer (tercer turno) los franceses han podido activar 2 cuerpos, Ney continúa su avance hacia el Convento enviando su caballería más hacia el O, en dirección a Mealhada, para poner presión sobre las lineas de comunicación aliadas.
En la zona al SE de Cordiera, el 2º y el 8º Cuerpos siguen controlando los movimientos de Hill y de las unidades que defienden el camino a Palheiros.

Los británicos, en su turno forman una línea defensiva al N del convento con las unidades de élite británicas, infantería regular británica y brigadas independientes portuguesas, una de las cuales se mantiene cerca de la caballería de Ney intentando proteger las líneas de comunicación aliadas.
Además, una de las unidades que protegen el camino a Palheiros desciende la colina para situarse en Sao Antonio de Cantara

Al anochecer (cuarto turno), Massena ha tenido un "Momento de lucidez" (evento) que permite al francés activar todos los cuerpos y ademas que uno de ellos haga una marcha forzada sin coste. Es el momento de que Ney lance a su 6º Cuerpo al completo (3 divisiones de infantería y la caballería, que abandona su avance hacia el O y vira de improviso hacia el flanco izquierdo de la línea de defensa aliada) en un ataque total sobre toda la linea defensiva del Convento. Los resultados no son todo lo buenos que se podría esperar. Los británicos mantienen las posiciones o retroceden de forma ordenada y sin entrar en pánico. Las posiciones del 6º Cuerpo han quedado algo comprometidas ante el posible contraataque aliado.
Al SE de Cordiera, Heudelet, la potente división estrella del 2º Cuerpo ataca Sao Antonio de Cantara, haciendo retroceder a los defensores risco arriba y ocupando la población. Y otra división del mismo cuerpo ataca a Hill. El 8º Cuerpo y las divisiones de caballería del 2º, del 8º y la del Cuerpo de Reserva siguen controlando los alrededores de Cordiera. También entra en el mapa como refuerzo la División de Artillería del Cuerpo de Reserva.

En el turno aliado, las divisiones de élite británicas y las brigadas independientes portuguesas contraatacan a Ney en toda la línea. Malos resultados también para los británicos. Una división francesa retrocede, otra británica retrocede también, y se produce un intercambio entre la caballería de Ney y una Brigada portuguesa, quedando ambas dispersadas.
Queda un pasillo hacia el Convento, defendido por una división portuguesa inestable, pero el siguiente turno es de noche y, por una vez, Ney se muestra cauteloso y decide no meterse en el avispero.
En el SE, Hill decide volver a subir a los riscos y dirigirse en apoyo de las unidades en Palheiros.

Turno de noche (quinto turno). Ambos bandos recuperan fuerzas y moral, bastante baja a estas alturas, situándose alrededor de los 2 o 3 puntos para ambos.

Llega el día 27. Durante la mañana y el mediodía (sexto y septimo turnos), carta de evento de "Niebla Densa" para los franceses. Todas las unidades tienen sólo un punto de movimiento, y todos los ataques han de ser selectivos.
En el SE Heudelet ataca a la unidad portuguesa que está sobre el risco. Resultado, retirada. Debe abandonar Sao Antonio, pero los portugueses deciden no avanzar sobre el pueblo y mantenerse arriba de la colina.
En el Convento, Ney hace un par de ataques selectivos, pero tampoco consigue buenos resultados. Las posiciones se mantienen. Y no son favorables para los franceses.

Wellesley decide echar el resto en el Convento y lanza un ataque con sus divisiones de elite y las tropas portuguesas contra todas las tropas de Ney. Se produce una auténtica carnicería. Dos intercambios: Una división de elite británica por una de infantería francesa, y una división y una brigada independiente portuguesas por otra de infantería francesa. Además, Wellesey dispersado, con lo que los británicos se quedan sin mando hasta su siguiente turno. Todo un mazazo para la moral aliada.

Es la primera hora de la tarde del día 27 (octavo turno) y Massena ve la ocasión de lograr la victoria. La moral está en 3 para los franceses y en 1 para los aliados. Puede activar 2 Cuerpos. Ordena forzar la marcha gastando un punto de moral (ahora 2 para los franceses y 1 para los aliados), y plantea 2 combates: Uno en el paso junto al Convento con dos divisiones de infantería (una del 6º Cuerpo bajo mando de Ney y otra del 2º Cuerpo), contra la ultima división de élite británica. Y otro junto a Palheiros, con unidades del 2º Cuerpo al mando de Reynier (la división de Heudelet desde abajo de la colina y la caballería del 2º cuerpo, que ha logrado subir la colina y atacar desde arriba), contra una división de infantería británica.
Se resuelve primero el combate junto al Convento. Resultado: Intercambio. Los británicos pierden su división de élite y los franceses la del 2º Cuerpo. Como se aplica primero la pérdida de moral del defensor, la moral aliada baja a 0 y la francesa sube a 3. Con esto acaba la partida de forma automática con victoria decisiva francesa. No ha habido necesidad de resolver el segundo combate.

SITUACION AL FINAL DE LA PARTIDA




Has sido una gran partida. Muy divertida y con mucha tensión sobre todo en los combates en los alrededores del Convento entre las tropas de Ney y las divisiones británicas de élite apoyadas por las brigadas independientes portuguesas.
La caballería francesa no ha tenido demasiada participación activa en los combates, pero en cambio ha dado mucha flexibilidad al francés a la hora de proteger Cordiera, permitiéndole liberar un poco de ese cometido a las divisiones de infantería. Por otro lado, ente los problemas de coordinación y los pocos turnos que ha estado en juego, el francés no ha podido sacar ningún partido a su artillería, que ha acabado la partida como guarnición de Cordiera.
#1682
Nueva partida en vivo al España 20 con barak83. Esta vez hemos jugado el escenario de Bussaco. La partida ha acabado con victoria francesa por quiebra de la moral anglo-portuguesa a primera hora de la tarde del segundo día de batalla.

El 26 de septiembre de 1810 las tropas francesas al mando del Mariscal Massena avanzan hacia Lisboa. Las tropas están concentradas en los alrededores de Cordiera, centro de mando de Massena.
Un ejército anglo-portugués dirigido por el general Wellesley trata de cortarles el paso en las cercanías del Convento de Bussaco, situado sobre los riscos y controlando el estrecho desfiladero por el que discurre el camino.

POSICIONES INICIALES




Al inicio de la partida, el jugador francés debe decidir en secreto si manda al 8º Cuerpo de Junot hacia Boialvo, o le ordena que se reuna con el contingente principal en Bussaco.
Antes de que se desvele la decisión, el jugador anglo-portugués dispone de 2 unidades que puede dejar fuera de la partida para dificultar la llegada del 8º Cuerpo por el camino de Boialvo, o reclamar que se unan a los defensores de Bussaco.
Wellesley ha decidido dejar en Boialvo una unidad de infantería portuguesa y ordenar a la caballería pesada de Fane que se dirija a Bussaco (llegará como refuerzo a partir del turno 6, la mañana del segundo día de batalla).

El jugador francés revela las órdenes del 8º Cuerpo: Debe unirse al grueso de las tropas en Bussaco, por lo que entrará en juego como refuerzo a partir del turno 1 en adelante en función de unas tiradas de dado.

En este escenario al jugador francés se le plantean muchos problema de coordinación de mando, lo que se traduce en que dependiendo de varios factores, como tiradas de coordinación y/o cartas de evento, se encuentre que en muchos turnos sólo va a poder activar uno o dos de los cuatro cuerpos (los cuerpos inactivos tienen restricciones de movimiento y combate), que haya cuerpos que no puedan entrar en combate, y que haya turnos en los que unidades de los diferentes cuerpos no puedan moverse adyacentes unas a otras ni combinarse en un mismo combate.

El jugador inicial es el francés. En su primer turno, el mediodía del día 26, sólo puede activar un cuerpo, por lo que decide activar al 6º cuerpo del impetuoso Ney, forzar la marcha, y tratar de superar las colinas por un paso no protegido situado al norte del Convento. La caballería y las 3 divisiones de infantería avanzan hacia allí logrando situarse a la entrada del paso.
El 8º Cuerpo de Junot se retrasa y no consigue llegar en este turno.
El resto de tropas francesas se recolocan en los bosques y zonas de defensa ventajosa alrededor de Cordiera.

El jugador inglés, con restricciones de movimiento hasta que el francés ataque por primera vez, cruce los riscos, o se llegue al segundo día, hace bascular un par de unidades hacia la zona por la que se acerca Ney, mientras que en el flanco opuesto desplaza la infantería de Hill risco abajo hacia Sao Paulo de Mondego para amenazar la retaguardia francesa.

A primera hora de la tarde (segundo turno), los problemas de coordinación franceses continúan (han sido una constante durante toda la partida y se la han complicado bastante). El avance del 6º Cuerpo de Ney es prioritario, ya que una vez atravesado el paso entre los riscos amenaza a la vez las líneas de comunicación anglo-portuguesas como el Convento de Bussaco desde campo abierto evitando las defensas naturales.
El 8º Cuerpo de Junot llega por fin, y el 2º Cuerpo de Reynier sigue recolocándose al E de Cordiera en previsión de lo que pueda hacer Hill.
La caballería de ambos cuerpos más la de Reserva, ésta bajo mando directo de Massena, se sitúa en los bosques que rodean Cordiera y en el pueblo de Moura de Serra para interceptar cualquier intento de avance aliado hacia la población descendiendo los riscos.

En su turno, las restricciones de movimiento aliadas continúan. Solo dos unidades pueden mover, por lo que la decisión de Wellesley es moverse junto con sus divisiones de élite hacia el Convento para enfrentarse a las tropas de Ney.

Al atardecer (tercer turno) los franceses han podido activar 2 cuerpos, Ney continúa su avance hacia el Convento enviando su caballería más hacia el O, en dirección a Mealhada, para poner presión sobre las lineas de comunicación aliadas.
En la zona al SE de Cordiera, el 2º y el 8º cuerpo siguen controlando los movimientos de Hill y de las unidades que defienden el camino a Palheiros.

Los británicos, en su turno forman una línea defensiva al N del convento con las unidades de élite británicas, infantería regular británica y brigadas independientes portuguesas, una de las cuales se mantiene cerca de la caballería de Ney intentando proteger las líneas de comunicación aliadas.
Además, una de las unidades que protegen el camino a Palheiros desciende la colina para situarse en Sao Antonio de Cantara

Al anochecer (cuarto turno), Massena ha tenido un "Momento de lucidez" (evento) que permite al francés activar todos los cuerpos y ademas que uno de ellos haga una marcha forzada sin coste. Es el momento de que Ney lance a su 6º cuerpo en un ataque total sobre toda la linea defensiva del Convento: 3 divisiones de infantería y la caballería, que abandona su avance hacia el O y vira de improviso hacia el flanco izquierdo de la línea de defensa aliada. Los resultados no son todo lo buenos que se podría esperar. Los británicos mantienen las posiciones o retroceden de forma ordenada y sin entrar en pánico. Las posiciones del 6º Cuerpo han quedado algo comprometidas ante el posible contraataque aliado.
Al SE de Cordiera, Heudelet, la potente división estrella del 2º Cuerpo ataca Sao Antonio de Cantara, haciendo retroceder a los defensores risco arriba y ocupando la población. Y otra división del mismo cuerpo ataca a Hill. El 8º Cuerpo y las divisiones de caballería del 2º, del 8º y la de Reserva siguen controlando los alrededores de Cordiera, y llega como refuerzo la División de Artillería del Cuerpo de Reserva.

En el turno aliado, las divisiones de élite británicas y las brigadas independientes portuguesas contraatacan a Ney en toda la línea. Malos resultados también para los británicos. Una división francesa retrocede, otra británica retrocede también, y se produce un intercambio entre la caballería de Ney y una Brigada portuguesa, quedando ambas dispersadas.
Queda un pasillo hacia el Convento, defendido por una división portuguesa inestable, pero el siguiente turno es de noche y, por una vez, Ney se muestra cauteloso y decide no meterse en el avispero.
En el SE, Hill decide volver a subir a los riscos y dirigirse en apoyo de las unidades en Palheiros.

Turno de noche (quinto turno). Ambos bandos recuperan fuerzas y moral, bastante baja a estas alturas, situándose alrededor de los 2 o 3 puntos para ambos.

Llega el día 27. Durante la mañana y el mediodía (sexto y septimo turnos), carta de evento de "Niebla Densa" para los franceses. Todas las unidades tienen sólo un punto de movimiento, y todos los ataques han de ser selectivos.
En el SE Heudelet ataca a la unidad portuguesa que está sobre el risco. Resultado, retirada. Debe abandonar Sao Antonio, pero los portugueses deciden no avanzar sobre el pueblo y mantenerse arriba de la colina.
En el Convento, Ney hace un par de ataques selectivos, pero tampoco consigue buenos resultados. Las posiciones se mantienen. Y no son favorables para los franceses.

Wellesley decide echar el resto en el Convento y lanza un ataque con sus divisiones de elite y las tropas portuguesas contra todas las tropas de Ney. Se produce una auténtica carnicería. Dos intercambios: Una división de elite británica por una de infantería francesa, y una división y una brigada independiente portuguesas por otra de infantería francesa. Además, Wellesey dispersado, con lo que los británicos se quedan sin mando hasta su siguiente turno. Todo un mazazo para la moral aliada.

Es la primera hora de la tarde del día 27 (octavo turno) y Massena ve la ocasión de lograr la victoria. La moral está en 3 para los franceses y en 1 para los aliados. Puede activar 2 Cuerpos. Ordena forzar la marcha gastando un punto de moral (ahora 2 para los franceses y 1 para los aliados), y plantea 2 combates: Uno en el paso junto al Convento con dos divisiones de infantería (una del 6º Cuerpo bajo mando de Ney y otra del 2º Cuerpo), contra la ultima división de élite británica. Y otro junto a Palheiros, con unidades del 2º Cuerpo al mando de Reynier (la división de Heudelet desde abajo de la colina y la caballería del 2º cuerpo, que ha logrado subir la colina y atacar desde arriba), contra una división de infantería británica.
Se resuelve primero el combate junto al Convento. Resultado: Intercambio. Los británicos pierden su división de élite y los franceses la del 2º cuerpo. Como se aplica primero la pérdida de moral del defensor, la moral aliada baja a 0 y la francesa sube a 3. Con esto acaba la partida de forma automática con victoria decisiva francesa. No ha habido necesidad de resolver el segundo combate.

SITUACION AL FINAL DE LA PARTIDA




Has sido una gran partida. Muy divertida y con mucha tensión sobre todo en los combates en los alrededores del Convento entre las tropas de Ney y las divisiones británicas de élite apoyadas por las brigadas independientes portuguesas.
La caballería francesa no ha tenido demasiada participación activa en los combates, pero en cambio ha dado mucha flexibilidad al francés a la hora de proteger Cordiera, permitiéndole liberar un poco de ese cometido a las divisiones de infantería. Por otro lado, ente los problemas de coordinación y los pocos turnos que ha estado en juego, el francés no ha podido sacar ningún partido a su artillería, que ha acabado la partida como guarnición de Cordiera.

Espero que barak83 haya disfrutado tanto como yo de la partida y ya estoy deseando que tengamos ocasión de jugar la siguiente  :D
#1683
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
08 de Abril de 2018, 20:38:22
Esta mañana, partida al España 20 con un compañero.

Partida al escenario Bussaco que ha acabado con victoria francesa por quiebra de la moral anglo-portuguesa a primera hora de la tarde del segundo día de batalla.

Fotos de las posiciones de inicio y de la situación al final de la partida:







.
#1684
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
06 de Abril de 2018, 15:12:06
Hoy, despues de un parón en las partidas con motivo de la semana santa, por fin hemos podido volver a quedar y partida a 3 jugadores al 51st State con el mazo básico más el Nueva Era
#1685
Coincido. En mi opinión, y hablando de juegos de mayorías, hay 3 grandes clásicos: para 3 jugadores, San Marco; para 3-4 jugadores, Tikal; y para 4-5 jugadores, El Grande :)
#1686
Cita de: stoneghe en 04 de Abril de 2018, 09:48:16
Cita de: Greene en 03 de Abril de 2018, 20:18:13
Cita de: MalditoGames en 03 de Abril de 2018, 20:05:37
Pues no lo sé, pues lo fabrican ellos a su tiempo, pero imagino que agosto/septiembre/octubre así estimando por encima, pues ya te digo que son ellos los que fabrican y nosotros nos unimos.

Perfecto, muchas gracias. Estaré atento a la info que vaya saliendo  :)

Greene!!! deja de comprar yaaaaaaa!!!!! tienes mas juegos que gatos !)

;D ;D ;D

Esta expansión me interesa. Por lo que entiendo, sirve para jugar de otra manera, porque se cambian los mazos de visitantes completos por otros mucho más centrados en la producción de vino, en lugar de explotar la propiedad de forma tan abierta como permiten los mazos actuales.

Asi, teniendo esta expansión, cada vez que juguemos podremos decidir que tipo de partida queremos y usar unas cartas o las otras  ;)
#1687
Cita de: MalditoGames en 03 de Abril de 2018, 20:05:37
Pues no lo sé, pues lo fabrican ellos a su tiempo, pero imagino que agosto/septiembre/octubre así estimando por encima, pues ya te digo que son ellos los que fabrican y nosotros nos unimos.

Perfecto, muchas gracias. Estaré atento a la info que vaya saliendo  :)
#1688
Cita de: MalditoGames en 03 de Abril de 2018, 10:25:08
Gracias por compartir la noticia.

Nosotros ya la hemos traducido, y nos debería llegar en la primera tirada.

Un saludo!

¿Para qué fecha aproximada está previsto que esté disponible en tiendas?

Muchas gracia por adelantado por la respuesta.

Un saludo !!
#1689
Dudas de Reglas / Re:España 20 (Dudas)
02 de Abril de 2018, 22:59:24
Hola de nuevo.

Estaba repasando las reglas exclusivas del escenario Bussaco para una partida con un compañero, y me ha asaltado una duda:

¿En este escenario se aplica la regla de Muerte Súbita (página 7 de las reglas estandar [4.0 Secuencia de Juego, 8. Turnos de Muerte Súbita]) a partir del turno 12, la mañana del 28 del septiembre, en adelante?

La duda viene porque en el track de turnos del mapa, a partir del turno 12, en cada casilla hay impreso un dado, con los valores 1 para el turno 12, 2 para el turno 13, 3 para el turno 14, 4 para el turno 15 y 5 para el turno 16. Pero en las reglas exclusivas del escenario no he consguido encontrar ninguna referencia a que la partida pueda acabar por Muerte Súbita...

En caso de que sea así, entiendo que debe hacerse una tirada de dado al final de cada uno de estos turnos, y si el resultado es igual o menor al valor impreso en el turno correpondiente, la partida acaba de inmediato.

Si no es de aplicación la Muerte Súbita en este escenario, ¿qué objeto tienen los dados impresos en las casillas del turno 12 y siguientes?

Muchas gracias por adelantado por vuestra ayuda.
#1690
Dudas de Reglas / Re:Terraforming Mars (Dudas)
02 de Abril de 2018, 10:20:02
Cita de: Jsper en 02 de Abril de 2018, 09:56:13
¿Hay alguna diferencia cuando en las cartas dice 'roba'  o 'coge' una carta? Es decir ¿En alguno de estos casos se pagan los 3Mâ,¬ o son gratis siempre?

Así de memoria, diría que cuando las has de pagar lo especifica en la propia carta, si no dice nada te las quedas gratis.
#1691
Por cierto, que a raiz de estos últimos mensajes me acabo de releer la reseña inicial de gixmo y debo felicitarle de nuevo porque hace una magnífica y ajustada descripción de lo que es el juego :)
#1692
Muy de acuerdo con lo que dice eloiaf tres mensajes más arriba. Es un juego en el que en la primera partida, si nadie domina el juego, se cometen errores, se consulta bastante para ver si se está haciendo toda la secuencia correctamente, etc, pero una vez se coge la mecánica, a pesar de que es un juego relativamente largo, en mi opinión fluye bastante bien porque toda la secuencia tiene mucha lógica. Pero si que es verdad que es un juego que gana mucho jugándolo con un grupo habitual o con gente que ya conozca el juego, porque quien juegue por primera vez puede ir algo perdido (cosa que por otro lado pienso que es habitual en cualquier juego de dureza equivalente)

¿Es un juego económico? pues es posible que no (o que si), depende de como lo mires (¿lo es Steam?). Al final de lo que se trata es de explotar lo diferentes campos perolíferos, transportar el pertóleo a refinerías y luego exportarlo a los diferentes continentes. Toda esta parte tiene una componente económica evidente, porque para llevar a cabo todas las acciones de construir infraestructuras, extraer, transportar, refinar y exportar el petróleo se "paga" con dos tipos de "moneda": participaciones de tu compañía y trabajadores (en la 1ª edición en lugar de trabajadores era dinero, pero funcionaba exactamente igual, es un mero cambio de nombre).

Al final de la partida viene la puntuación, donde lo que cuenta es, por un lado lo que hayas exportado a cada continente, donde se ganan PV por mayorías en cada uno de ellos. También se ganan PV por mayoría de trabajadores (dinero). Luego por las refinerías que tengas, que dan PV de forma ascendente cuantas más hayas construido, y por los Prospectores que hayas comprado, que dan PV también de forma ascendente en función del número, de forma similar a las refinerías. También están las fichas de consolidación, que lo que haces es comprar PV invirtiendo parte del "dinero" (participaciones) que vas ganando durante la partida (aseguras PV a cambio de dejar de tener ese "dinero" disponible). Además, sumas los PV que puedan llevar las cartas de área que has ido cogiendo, sumas PV por no haber gastado tu ficha de vaciar refinería, y restas PV por la parte de los créditos que hayas pedido y no hayas podido devolver.

A partir de aquí, ya es una cuestión de gustos de cada uno. Personalmente me encantan los juegos económicos y también los pick up & deliver. Y en mi opinión este conjuga ambos tipos.
#1693
Cita de: uzieblo en 31 de Marzo de 2018, 18:10:20
Una pregunta, este juego formaba parte de algo así como una trilogía o me estoy liando con otro juego de explotación minera?

Es que me suena de haberlo leído en algún lado en BGG

Gracias!

No, este es independiente.

La trilogia a la que te refieres es otra. Ahora no recuerdo exactamente los nombres, pero creo que uno era el Kohle & Kolonie y otro el Rhur que acaban de reeditar no hace mucho...
#1694
Cita de: eloiaf en 31 de Marzo de 2018, 15:32:20
Citara otra refineria, pagando una participación por barril al propietario de cada uno del/los trenes que use

Ahí está el quid de la cuestión. O sea, para llevar los barriles a una área distinta tienes que usar un tren que está en la frontera, no? Si quieres volver a cruzar una segunda frontera, tienes que usar uno de los trenes que estén en la frontera de esas áreas. O sea, que vas encadenando trenes cada vez que cruzas una frontera. Y si no hay trenes en una frontera, no puedes mandar barriles a esa área (a no ser que haya trenes en las fronteras dando la vuelta por el otro lado). ¿ Es así?

Además de esto. Una vez tienes barriles en el puerto, no estás obligado a mandarlo a ningún lado si no quieres, verdad?

Si, eso es, mas o menos:

Paso 1: barriles al puerto de la propia area (todos los jugadores) pagando tren por cada barril si es necesario

Paso 2: a la refineria de ese puerto, que es gratis, a la refineria de otra area, a un barco de este puerto o a un barco de otro puerto (todos los jugadores) pagando por tantos trenes por barril como haga falta y a los propietarios de los barcos. No es necesario que todos lis barriles de un mismo jugador hagan lo mismo, puede repartirlos como quiera, siempre que por cada barril pague los trenes y el barco que correspondan.

Paso 3: mover los barcos y descargarlos (esto tambien tiene una secuencia que de primeras cuesta pillarla un poco, porque depende del irden de turno y de si el propietario del barco tiene petróleo en él o no). En este punto, un detalle importante: el petróleo movido por barco, es decir en el paso 3 de la fase de movimiento, se descarga en la refineria del puerto correspondiente. Una vez que un barril se ha cargado en un barco y ha viajado en barco, un barril NO puede usar trenes.

Sobre la segunda pregunta: TODO el petroleo movido desde el yacimiento ha de ser entregado obligatoriamente mientras sea posible.
Si al final del paso 3, queda petróleo en algún barco vuelve al puerto de origen del barco que lo transporta, y debe ser movido en la siguiente vez que se active una acción de transporte dese ese puerto.
Es decir, una vez el petroleo en el puerto SI que estás obligado a llevarlo a alguna refineria siempre que te sea pisible. Otra cosa es que dependiendo del orden en que muevan los jugadores y a donde lleven sus barriles, al final de toda la fase de transporte hayan quedado barriles que no tengan sitio donde descargarse, y entonces se quedan de vuelta en el en puerto


Cuando esté de vuelta, si quieres, te paso toda la secuencia de transporte pormenorizada, que creo que me hice un documento para cuando explicaba el juego a los compañeros de mi grupo.
#1695
Cita de: eloiaf en 31 de Marzo de 2018, 14:42:59
Gracias!

Hoy hemos podido jugar la primera partida y la verdad es que ha sido muy lenta y farragosa. Con dudas y errores constantes. En un grupo de jugones donde todos hemos coincidido que es uno de los juegos mas duros que hemos çrobado. Y tampoco es tanto cuando le pillar el truco. Pero no es nada fácil entrar, sobretodo siendo todos nuestra primera partida.

Nos ha salido una duda que no hemos sido capaces de solventar con total seguridad y es el funcionamiento de los trenes. ¿Un tren dentro del área sirve para desplazarse hasta cualquier punta de la via ferroviaria o solo hasta el puerto del área? ¿Hay que hacer trasbordo con los trenes en la frontera? ¿Qué función tienen las casillas de tren en África y Europa si no hay bombas des de las que cargar y enviar pertóleo? No hay nada de esto especificado en el reglamento.


La primera partida cuesta un poco cogerle el truco a toda la secuencia de turno, pero una vez lo has hecho todo fluye y es muy lógico.


Sobre los trenes:
En el primer paso de la fase de trabsporte, cada barril va haciendo su trayecto hasta el puerto de su area, y paga una participación por barril al propietario del tren que use (de los yacimientos al puerto del area, que recuerde hay 2 espacios oara tren). En el paso 2, los barriles van a la refineria del area (ahí no hay tre, por tanto es gratis), a otra refineria, pagando una participación por barril al propietario de cada uno del/los trenes que use, a un barco en el puerto del area, pagando una participacion al propietario del barco, o a un barco en otra area, pagando participaciones a los propietarios de cada tren que use y al del barco; y en el paso tres, se mueven los barcos y se descarga en las refinerias. El movimiento de los barcos es en orden de turno y segun si el propietario del barco tiene barriles en el barco o no. (Si necesitas mas info sobre esto explico la secuencia con más detalle a la vuelta de semana santa :)  .)


En algunos trayectos, hay 2 espacios para tren, así que puedes elegir a quien pagar. Si en un trayecto no hay ningún tren construido, recordad que no se puede usar ese trayecto, así que de los yacimientos al puerto, por ejemplo, siempre es necesario consyruir un tren, porque si no el petroleo no se puede mover de ahí.


Sobre los trenes en europa o africa, habilitan llegar a las refinerias, si se construyen, sin necesidad de usar barco. Cada situación de partida es miy diferente y en unas pueden ser muy utiles y en otras no tanto, Es un juego en el que todo depende de muchas cosas y de lo que hagan los demás...