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Mensajes - borat

#1681
Cita de: sansonydalila en 21 de Octubre de 2009, 17:42:05
Socorroooo DR, que Jorge me lapida en público....  :)

Ssssggggerao. :D

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De todo lo que has escrito, lo de guerra relámpago, quiero decir que los tanques alemanes son demasiado relámpagos, vamos que se toman casi literalmente lo de la velocidad de la luz y acaban los tíos en los urales (que no salen en el mapa).

Y yo lo que te digo es que como te plantes en los Urales sólo con tus tanques le estás entregando la partida en bandeja a tu oponente.

Algo que por cierto se puede hacer en casi todos los juegos estratégicos del frente ruso que conozco. Pero que se pueda hacer no significa que se deba hacer. ;)

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Lo de ganar la guerra, pues hombre, teniendo en cuenta que ya a finales del 41 los alemanes empezaron a recibir los primeros reveses y que no estaban preparados ni para una guerra de invierno ni para una guerra larga, pues no sé... aunque hubieran caido moscú y stalingrado, los centros productivos estaban ya en siberia y los recursos también. De hecho los alemanes ocuparon un solo pozo petrolífero en toda la contienda, en la zona del Cáucaso, pero no fueron capaces ni siquiera de explotarlo porque la resistencia mató a los técnicos alemanes que fueron a reparar los pozos (que previamente habían destruido los rusos en su estrategia de tierra quemada).

Totalmente de acuerdo.

Pero las consecuencias políticas y logísticas de un Moscú en manos alemanas no sabemos cuáles podrían haber sido.

No olvidemos que el mayor nudo ferroviario y de comunicaciones de la URSS era precisamente su capital.

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Bueno que escribes mucho y argumentas muy bien, tío, habrías sido un abogado cojonudo. ;)

Lo dicho, que eres un exagerao. ;)
#1682
Cita de: sansonydalila en 21 de Octubre de 2009, 11:35:19
A mi el BtB tampoco me gustó,lo vendí. Me pareció horroroso la movilidad de los cuerpos panzer alemanes, que se plantan detras de Moscú, dejando medio sin suministros a todos los rusos. Aunque las reglas de estar sin suministros no son tan devastadoras como en Paths of Glory, la verdad es que la partida se convertía en carreras de panzer por la estepa para dejar a los rusos sin aire.

Bueno, me temo que eso ocurrió porque el jugador aliado cometió algunos errores de bulto. ::)

Si no, es bastante complicado que los alemanes avancen más allá de lo que lo hicieron históricamente.

O si lo hacen, los panzers alemanes se arriesgan a quedarse atascados demasiado dentro de la URSS y facilitar el contraataque soviético en 1943.

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Reconozco ciertas virtudes en el juego, pero el sistema bajo mi punto de vista no funciona para la WWII y la guerra relámpago.

Resulta que los alemanes pueden avanzar muy rápido y embolsado cuerpos de ejército enteros (como ocurrió históricamente), ¿pero aún así representa muy mal la guerra relámpago?

¿En qué quedamos? :P

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Los rusos no tienen prácticamente cuerpos mecanizados, hay que gastarse la torta de eventos para sacarlos adelante. En fin, está un poco descompensado a favor del Eje en los primeros turnos.

Bueno, esto no es cierto. Tienen cuerpos mecanizados a porrillo, lo que pasa que no están operativos hasta 1942-43.

Y sacarlos adelante no te cuesta absolutamente nada porque todos los eventos que los activan son amarillos y te sirven también como OPs.

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A pesar de las fuertes pérdidas de los primeros meses de guerra, los rusos contaban con decenas de divisiones en reserva en la zona de Siberia y Urales. En la p... vida los alemanes hubieran hecho caer a Rusia, como mucho un armisticio cediendo terreno. Los alemanes desconocían la existencia de los KV1 y de los T34, muy superiores a cualquier tanque del ejército aleman en Junio del 41.

Los alemanes tendrían que haber llevado un 50% de divisiones más para tener alguna garantía de éxito. Las cantidades de tanques alemanes por división eran ridículas, los fallos mecánicos y las piezas de repuesto eran muy escasas. Los sucesivos cambios en las politicas de producción de Hitler dinamitaron cualquier posibilidad de éxito. Entrenamiento, táctica, mando, iniciativa... esas eran las armas de los alemanes, muy poderosas. Pero insuficientes para la que les cayó encima.

El problema de los tanques soviéticos es que tenían unas tripulaciones absolutamente inexpertas y unos mandos desastrosos. Así que su superioridad teórica se convirtió en una clara inferioridad sobre el terreno hasta 1943.

En cuanto a lo de que la Alemania nazi no podía haber vencido nunca a la URSS, yo creo que es una afirmación más que discutible. 8)

De hecho, aún con todos los grandes errores de cálculo previos a la ofensiva y al retraso de varias semanas por la guerra en los Balcanes, los alemanes se quedaron a las puertas de Moscú y ocuparon las principales ciudades y centros de producción de la URSS en menos de seis meses.

Con Moscú en manos alemanas podría haber ocurrido cualquier cosa, desde que los soviéticos siguieran resistiendo como resistieron hasta que se produjera un colapso general y/o un golpe de estado contra Stalin en busca de un armisticio.

Que conste que estoy de acuerdo en que las decisiones de gran estrategia de Hitler y el Alto Mando alemán fueron un desastre. Pero es que las de Stalin y la Stavka fueron aún peores durante los primeros meses de la guerra.
#1683
Cita de: Reinhart en 21 de Octubre de 2009, 14:43:14
En cierto modo, por ejemplo, la carta de "Enver goes to the front" es potentísima. Para un jugador novato virtualmente puede desmantelar el frente otomano del Cáucaso si se juega en el primer impulso de invierno.

En cambio, contra gente que ya ha jugado varias partidas, sabe lo que puede liar esa carta y antes del invierno rompe el contacto convirtiéndola en una carta de evento cási sin efecto aprovechable.
En ese caso salvo que quieras guardártela en la mano un año entero, acabas jugándola por puntos.

Hombre, yo tampoco la veo tan potente porque como dices es bastante fácil de parar en el primer turno de invierno simplemente siendo un poco cuidadoso y/o reservando Reserves to the Front para minimizar sus efectos.

De hecho yo lo que tiendo es a no jugarla como evento en el primer turno de invierno y reservarla para el segundo, donde el turco anda ya más agobiado y no puede prepararse tan fácilmente.

En cualquier caso tampoco me parece una carta tan demoledora porque los CP tienen un turno entero para reaccionar.
#1684
Cita de: Arracataflán en 21 de Octubre de 2009, 13:06:14
Sin embargo es cierto que auqnue los juegos con cartas pretenden introducir los eventos en las partidas, son muchas las veces en que todos preferimos gastar los puntos correspondientes y dejarnos de sucesos históricos. No creo que tenga remedio por que ello se debe más bien a la planificación que uno va haciendo en su mente y que ya tiene medianamente avanzada cuando recibe las cartas.

Es difícil flexibilizar la estrategia para adaptarla a los eventos que te entren y por eso solemos preferir los puntos. La manera de cambiar esto sería dar más ventaja a los eventos sobre los puntos pero posiblemente eso desequilibrara el juego. ¿Es así como lo resuelve PuoG?

Esto que comentas me parece que se debe a que, si no me equivoco, el único CDG de doble mazo que has jugado es el PoG.

En el resto de juegos de la "serie" hay muchos eventos importantes y algunos absolutamente cruciales. Por eso y como comentaba con anterioridad, la tensión entre jugar el evento o los OPs es mucho mayor.
#1685
Cita de: DReaper en 20 de Octubre de 2009, 08:20:10
Sobre lo de Africa, prueba a ganar en Africa con los alemanes y observa lo que pasa en Rusia.

Llegar hasta El Cairo con los alemanes sólo es posible si el Aliado comete un error de bulto tras otro. Y en cualquier caso, para conseguirlo el alemán tendrá que dedicar un montón de OPs y un par de eventos bastante tochos (PzAA y Herkules), algo que el aliado le va a agradecer enormemente pues significa que la presión en el frente ruso va a ser mucho menor.

Incluso en la remota hipótesis de que el alemán se cuele hasta Bakú vía Irak, sólo lo va a poder hacer con el PzAA y un puñado de SCUs de infantería alemana (los italianos no pueden entrar en la URSS) con lo que al soviético le basta con mantener un mínimo cinturón de seguridad en Maikop-Armavir para evitar que los alemanes puedan ir más allá. Salvo que el jugador del Eje quiera también gastarse otro superevento como Fall Blau, que ya sería para dar palmas de alegría. :D

Además cualquier avance alemán mínimamente significativo en el Norte de África está tremendamente expuesto a que los Aliados jueguen Torch y en un par de rondas de acción se planten en Trípoli, amenazando con dejar OoS a todas las unidades alemanas más allá de Alejandría en menos que canta un gallo.

De hecho mi sensación es que todo el frente norteafricano y de Oriente Medio está hasta mejor tratado en el B2B que en la mayoría de grandes estratégicos que conozco, donde una vez conquistado Egipto los alemanes pueden trazar suministro alegremente a través del Mediterráneo y de miles de kilómetros de desierto y montañas hasta Bakú, algo absolutamente irreal se mire por donde se mire.

El único sentido que tiene para el alemán lanzar una ofensiva en toda regla en el Norte de África es si en algún momento de 1941-42 se encuentra a tan sólo 2-3 VPs de la victoria automática y necesita arañar algún VP adicional en Egipto para ganar. Aún así, cualquier OP que deje de gastar en el frente ruso va a significar más facilidades para los contraataques soviético a partir del turno 7-8.

Como en casi todos los juegos del ETO la manta es siempre demasiado corta para el Eje, y lo que gaste de más en un frente lo va a echar mucho de menos en otros.
#1686
Cita de: DReaper en 19 de Octubre de 2009, 23:10:40
A mí el B2B no me gustó. Las dos o tres primeras partidas son entretenidas, pero más me cansaron porque lo vi demasiado "scriptado" y con ciertos agujeros históricos en lo que se puede hacer. Aparte, si bien es cierto que la guerra se ganó en Rusia, el juego tiene el problema de los teatros del oeste y Africa: es raro que un jugador use puntos en Africa. Mi opinión, ojo.

Sobre el tema de los CDGs "scriptados" creo que se trata, una vez más, de una simple cuestión de gustos.

Donde unos veis que hay un cierto encorsetamiento en tener que jugar determinados eventos sí o sí, otros vemos partidas y estrategias completamente distintas según cómo y cuándo se produzcan dichos eventos. Si es que se producen, porque hay veces que ni aún queriendo jugarlos puedes al ser cancelados por otras cartas o acciones, por salir del mazo demasiado pronto o demasiado tarde, o porque la situación sobre el tablero te obliga a utilizar ese evento tan importante como OPs/SR/RP.

Yo llevo jugadas ya media docena de partidas al B2B y no tiene absolutamente nada que ver una partida en que los Aliados consiguen jugar Industrial Evacuation en el primer turno que en el cuarto. Idem. de idem. con la entrada en guerra de los EE.UU., jugar Speer o no (y Final Production Surge después) por parte del Eje, la declaración de Overlord, etc., etc.

La variedad estratégica y rejugabilidad que generan las diferentes secuencias de eventos que se dan en cada partida es enorme. Por no hablar de todo el aspecto más puramente táctico, dado lo fluido e inestable de los frentes para ambos bandos al estar las rupturas y los embolsamientos a la orden del día gracias a la gran movilidad de las unidades mecanizadas.

En cuanto al tema del Norte de África y el frente occidental, tal y como ya he comentado antes, más le vale al jugador aliado no dormirse en los laureles y al jugador del Eje entorpecerle todo lo que pueda porque sin una “limpieza a fondo” de Libia y Egipto los Aliados no pueden lanzar invasiones en el Mediterráneo, lo cual facilita muchísimo la defensa alemana del frente occidental.

Y es que sólo con los VPs del frente oriental es absolutamente imposible que los Aliados ganen la partida, ya que entre Italia, Francia, Benelux y la parte occidental de Alemania hay no menos de 12 VPs en juego. A lo cual se suma que el evento de la cumbre de Casablanca (que supone entre 4 y 6 VPs para los Aliados) no se puede jugar si no se ha limpiado previamente Túnez o se ha invadido Sicilia.

Por cierto, yo "agujeros históricos" de momento no he visto. Otra cosa es que los haya y yo no me haya dado cuenta. Pero curiosamente una de las críticas recurrentes al juego es que teledirige en exceso las líneas estratégicas de ambos bandos (algo con lo que no estoy de acuerdo, como ya he explicado en mi post anterior) para que no se produzcan resultados históricamente poco plausibles.
#1687
Que conste en acta que estoy respondiendo de memoria (no tengo el manual delante), así que si meto la gamba en algo espero que alguien me corrija.

Cita de: Raenaris en 19 de Octubre de 2009, 17:19:58
Las dudas que planteo:

- En los escenarios, en las tablas de inicio, te dicen cuantas unidades/bloques coger, y los pasos para repartir entre ellas. Hasta aqui bien, pero:

a) ¿Se cogen los bloques que uno quiera, o hay que seguir un orden? ¿Se pueden coger unidades de montaña en lugar de infanteria normal? ¿Puede el ruso coger unidades de 4 pasos en lugar de las de 3 pasos mientras pueda?

b) Viendo los refuerzos, que estan marcados con el nombre de su unidad o cuerpo, intuyo que antes de coger los bloques iniciales, ¿habrá que separar los que vayan a salir posteriormente?

c) ¿Se hace producción nada mas empezar el juego, tras el despliegue inicial?

d) Cuando se saca una unidad en cuadros, o un refuerzo, este puede salir en cualquier ciudad menor o mayor amiga o natal. ¿Por amiga se entiende que es una ciudad que esta en territorio controlado? ¿Los paises satélites cuentan a estos efectos como zonas amigas?

a) Puedes coger los que quieras, siempre que sean exactamente del mismo tipo. Así que nada de unidades de montaña en vez de infanterías. Pero sí que puedes coger infanterías de cuatro siempre y cuando alguna no esté marcada expresamente como refuerzo más adelante.

b) Sí, lo más práctico es separar los refuerzos para no liarse.

c) No. En el primer turno de cualquier escenario nunca se hace producción.

d) Por amigas se entiende sólo tu propio país o países aliados (como los satélites del Eje).

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- Sobre el mapa:

a) Jugando al East Front. El mar negro y territorios colindantes (salvo Hungría, Rumanía y Bulgaria), ¿pertenecen al bando ruso? ¿El territorio turco, pertenece al bando ruso de inicio?

b) Cuando se aplica el suministro naval, ¿solo se pueden conectar dos puertos amigos en una misma region de mar, o se pueden atravesar varias regiones marítimas mientras sean amigas? Esto viene a colación porque en el escenario que jugamos, Sevastopol esta cercada por los alemanes de inicio y nos surgía la duda de si dicha fortaleza estaba o no desabastecida.

a) Sí, todo lo que no sea Rumanía o Bulgaria se considera soviétio. Turquía está fuera del juego en el EF2, así que todos los hexágonos en territorio turco es como si no existieran.

b) Se pueden atravesar varias regiones marítimas siempre y cuando estén bajo el control marítimo del bando que intenta trazar suministro.

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- Dudas sueltas:

a) Se pueden sacar tropas en cuadros o refuerzos en una ciudad en la que hay batalla, pero que se controla por se el defensor original?

b) ¿Estar implicado significa que estas en un hexágono compartido con el enemigo, o es un estado solamente aplicable al atacante? ¿Si es lo segundo, es solo aplicable ese termino (de cara a los reemplazos) durante el primer turno, en el que se entra a combatir, o durante el resto de turnos en los que permanezcan ambos bandos en el mismo sitio?

a) No.

b) Estar implicado es estar en un hexágono de combate (y, por tanto, compartido) para cualquiera de los dos bandos. Da igual quién sea el atacante y defensor originales.
#1688
Otras Reseñas / Re: Primeras impresiones CC:Pacific
19 de Octubre de 2009, 13:03:24
Pues yo estoy completamente de acuerdo en lo que juaninka ve como aspectos negativos y bastante en desacuerdo en los que ve positivos. :D

A mí el CC:P es un juego que me ha defraudado mucho. Pero mucho. Tanto que lo acabé vendiendo a los pocos meses de estrenarlo.

Es verdad que los japos y sus reglas y órdenes específicas resultan originales y refrescantes. Pero los dos bandos aliados, aparte de diferenciarse muy poco entre sí, resultan tremendamente aburridos de jugar: La clave está en crear grupos de fuego lo más grandes posibles y cargarte de acciones de Enfilade y Markmanship para barrer a los nipones del mapa desde la distancia.

Por otra parte también se ha perdido diversidad táctica con respecto al CC:E/Med, ya que ahora casi todas las acciones son bonificadores al disparo o al combate cuerpo a cuerpo y poco más. Como dice juaninka, es especialmente frustrante acercarte con un lanzallamas a una cueva y, al no haber ya acciones de Assault Fire, tener que quedarte en la puerta sin poder disparar esperando que los japos te machaquen en el combate cuerpo. :P

En cuanto al Revive, me parece aún mucho más irreal y gamey que el Recover. Al menos en el CC:E/Med tienes que ir siempre buscando hexágonos con buena cobertura para poder recuperar unidades (algo que suene bastante lógico y verosímil) y pasar un chequeo de moral que no siempre se pasa. Pero es que en el Pacific puedes lanzarte en campo abierto y a pecho descubierto que si tienes suficientes Revive en la mano no pasa absolutamente nada. :P :P

Tampoco me mata la orden de Charge, en la que pasa algo similar a lo que ocurre con los lanzallamas: Los japos cargan a la bayoneta pero luego no pueden entrar en combate cuerpo a cuerpo hasta su siguiente turno. ::) ::)

Los aviones le dan un cierto colorido al juego, pero me parecen excesivamente aleatorios tanto en su colocación como en su uso. Y lo mismo me pasa con el Infiltrate de los japoneses, que suena muy bien en la teoría pero en la práctica depende muchísimo del azar. :-\

En cualquier caso y para mi gusto personal lo peor de todo en el CC:P es que la gestión de la mano tiene muchísima menos importancia. Algo que creo va completamente en contra de la mecánica más básica y fundamental del sistema (la limitación del mando y control de tus unidades a través de las cartas), que es la que hace que el Combat Commander sea un wargame táctico diferente a todos los demás.

Ya no hace falta adaptarse a los eventos porque los que ocurren a lo largo de una partida son muy pocos y la mayoría de las órdenes y acciones son utilizables prácticamente siempre, con lo que muy pocas cartas útiles se gastan involuntariamente.

Como consecuencia de todo lo anterior, prácticamente no hay descartes en busca de la combinación más adecuada de órdenes y acciones en tu mano. Para colmo las partidas son bastante más largas pues los mazos duran mucho más, ya que la posibilidad de que se produzca el evento Time! es muchísimo menor que en el CC:E/Med.

Resumiendo todo lo anterior, el CC:P tiene algunas ideas interesantes pero a mí me parece una versión muy descafeinada del sistema original, en la que los jugadores tienen todo mucho más bajo control en todo momento. Para semejante viaje no hacían falta muchas alforjas, ya que eso lo hacen otros sistemas tácticos mejor y con más detalle que el CC:P. 8)

Así que seguiré disfrutando del CC:E/Med, que además de ser suficientemente diferente al resto de la oferta del mercado me da la impresión de que ofrece muchas más opciones tácticas a los jugadores y, por lo tanto, una mayor profundidad y rejugabilidad. ;)
#1689
Yo lo único que puedo decir es más o menos lo de siempre: Para gustos los colores. ;D

Para empezar, no creo que en el B2B esté todo tan predefinido como algunos le critican porque en todo momento hay una multitud de decisiones tácticas a tomar más que jugosas.

Por otro lado la gestión de los eventos por parte de ambos bandos (cuándo te entran y cuándo no, cuándo ejecutarlos o cuándo jugarlos como OPs/SR/RP, cuándo guardarlos en tu mano o cuándo descartarlos) le proporciona un nivel estratégico adicional que a mí personalmente me encanta.

¿Qué casi todas la acciones se concentran en el frente oriental y tanto el frente occidental como el Norte de África son secundarios? Pues claro, pero es que eso fue lo que ocurrió en el ETO a partir de 1941 y permitir que las grandes líneas estratégicas del juego funcionaran de otra manera lo convertiría en algo inverosímil históricamente.

La invasión de Inglaterra no fue más que una quimera absolutamente inviable. Y el frente norteafricano poco más que una anécdota minúscula en comparación con lo que ocurrió en el frente oriental. Anécdota a la que además se le ha dado siempre una importancia un pelín desmesurada en los wargames, ya que con la enorme supremacía naval de los Aliados una ocupación de Oriente Medio por el Eje tampoco hubiera cambiado prácticamente en nada el devenir de la contienda.

Aun así, una victoria total del Eje es perfectamente posible a lo largo de los primeros turnos si los alemanes y sus aliados lo hacen suficientemente bien en el frente ruso. Lo cual, aunque no sucedió históricamente, sí que suena bastante realista.

Además, más le vale al jugador aliado en el B2B hacer bien sus deberes en Egipto-Libia-Túnez y en el frente occidental o se puede encontrar con que el Eje gane la partida "por puntos". Lo cual puede entenderse también como una hipotética declaración de armisticio que aunque nunca ocurrió quizás podría haberse producido si, por ejemplo, el desembarco en Sicilia y/o Normandía hubiesen resultado fallidos.

Vamos, que a mí sí que me da la impresión de que el juego también permite sus what if dentro de un orden, tanto a nivel estratégico como operacional (invasiones anfibias aliadas en Noruega o Grecia; invasión alemana de Malta; mejoras logísticas para los alemanes en el frente ruso a cambio de una ofensiva inicial más controlada, etc.).

En cualquier caso y como ya he dicho al principio, en realidad todo esto es más una cuestión de gustos que otra cosa. Hay juegos estupendos que se pasan la verosimilitud histórica por el arco del triunfo (el PoG es uno de ellos), pero si lo que uno busca es una cierta fidelidad a lo que realmente era factible que pudiera ocurrir en el ETO entre 1941 y 1945 creo que el B2B cubrirá de sobra sus expectativas.

O dicho de otro modo, para que un juego simulase de forma mínimamente creíble variaciones mucho más radicales de lo que fue la 2ª G.M. en Europa tendría muy probablemente que incluir un montón de parámetros militares y, sobre todo, políticos desde mucho antes de 1941.

A fin de cuentas el B2B no deja de ser un wargame más bien sencillo que pretende recrear en 8-10 horas de partida, con muy poquitas unidades y un par de barajas el conflicto armado más grande de la Historia. Tampoco le pidamos peras al olmo. ;)
#1690
Reseñas escritas / Re: SPACE HULK - CAÑON DE ASALTO
09 de Octubre de 2009, 01:27:03
Cita de: ega en 08 de Octubre de 2009, 23:24:15
Al final unificaremos reglas... ya que el marine tiene excesivo poder en esta 3ª edición de reglas, demasiadas cosas a su favor, y ninguna al geneastelers.

Pues después de jugarlo hoy por primera vez y de leer un poquito al respecto en BGG sobre los cambios, yo no veo que los SM tengan muchas más cosas a favor que antes. Incluso hasta me parece que han salido perdiendo y todo.

El fuego sostenido es menos potente que antes, sólo hay un único lanzallamas que además no puede recargarse, con un jammed (que ocurre en una tirada de cada seis) los GS pueden avanzar hasta tres espacios sin que el marine pueda dispararles, etc., etc.

Por contra, los GS nada más y nada menos que han doblado el número de blips que tienen por turno. ¡Ahí es nada!

En este hilo de BGG lo explican mucho mejor que yo, pero en mi humilde y novata opinión las mejoras de los SM no son tantas ni tan importantes, mientras que lo de doblar el número de blips por turno para los GS parece una mejora muy potente para el bando alienígena.
#1691
Cita de: wellington en 08 de Octubre de 2009, 14:01:14
   Yo intento quemar todas las cartas de valor 2/2 que puedo, eso potencia mucho el mazo de juego a la larga... claro, que no siempre el rival te lo permite... ;D

Una vez más, ésa es una estrategia extensible a todos los CDG sin excepción.

Insisto en que yo hablo de la poca importancia de muchos de los eventos del PoG, comparada con el gran valor que tienen casi todos los eventos en el resto de sus sucesores.
#1692
Cita de: Reinhart en 08 de Octubre de 2009, 11:16:34
No, no me he liado. Con las pocas fichas que tiene el aliado en Egipto al principio, o pierde ciudades de victoria o pierde Sudán, que esas tribus corren que se las pelan y, al poder moverse hasta 4 espacios de su zona de origen...
Tú mismo estuviste a punto de liármela así en Valsain

Las tribus no te pueden cortar el suministro. Te dejan en suministro limitado que es una molestia pero poco más.

Es cierto que los AP tienen pocas unidades al principio en Egipto. Pero también es cierto que los CP no pueden enviar muchas unidades allí si quieren mantener el tipo en Persia, Caucasia y Mesopotamia.

Además, para los AP es relativamente sencillo reforzar Egipto haciendo SR de dos o tres de las unidades indias que empiezan en Persia o la propia India. Y en cuanto entras en Limited War ni te cuento, ya que te pueden plantar sin despeinarse una o dos LCUs de refuerzo en uno de los puertos del canal con cualquiera de las cartas de invasión.

En mi experiencia, a los CP no les suele interesar demasiado la aventura egipcia a no ser que los AP se impliquen demasiado durante el Limited War en otros frentes y dejen Egipto claramente desguarnecido.

Ten en cuenta que las LCU turcas nunca pueden entrar en el Sinaí, y que para conseguir cruzar el Canal de Suez las SCU turcas tienen que tener bastante suerte con los dados pues el defensor va a disparar primero y luego su ataque se va a ver desplazado dos columnas a la izquierda al atacar desde el desierto y a través del canal.

Además, cada baja turca en el ataque a través del canal es una unidad menos para la defensa de Gaza y Bersheeba que es crucial para que los AP no se te cuelen en Siria/Palestina que, uno de los graneros de VPs más jugosos para los AP y por lo tanto una zona del tablero crucial en el último tercio de la partida.
#1694
Cita de: Reinhart en 08 de Octubre de 2009, 09:32:20
Coincido con Borat en que hay algunas cartas indispensables de jugarse.
Una de ellas es la creación de Chipre como base de suministro:
1) permite invasiones

Totalmente de acuerdo.

Aunque si fuera solo por las invasiones se podría esperar a ejecutar el evento hasta el último tercio de la partida que es cuando pueden ser realmente efectivas para ayudar a "abrir la lata" de Siria/Palestina.

Por lo que para mí es vital es porque baja en 1 el nivel de Jihad, lo cual complica a los CP la posibilidad de activar la temible revuelta afgana y de paso hace posible la revuelta árabe a favor de los AP.

Citar
2) evita que Egipto se quede sin suministro por un temprano alzamiento de los Senussi, lo cual es una tragedia para el aliado a todas luces

Me temo que te has liado. Sudán también es fuente de suministro y en cualquier caso los AP también pueden trazarlo a Lemnos, Bahrein o la India a través de cualquiera de los puertos del Canal de Suez o de la costa mediterránea de Egipto.

Por lo tanto es prácticamente imposible dejar sin suministro a los Aliados en Egipto.
#1695
Cita de: perezron en 07 de Octubre de 2009, 10:26:46
Creo que en el PoG la decisión de jugar las cartas como eventos/OPs/SRs/RPs es fundamental. Todos sabemos lo que puede pasar si las Potencias Centrales juegan una carta como SR y a continuación los Aliados meten a Italia en Guerra. O la diferencia que hay entre poner el 5º Ejto Italiano en juego el mismo turno que entra Italia en guerra o en turnos posteriores. Etc, etc.

Es que creo que estamos hablando de cosas distintas. Todos los CDGs ya mencionados en este hilo están repletos de "trucos" estratégicos equivalentes a los que tu comentas que se dan en el PoG. ;)

Lo que yo estaba comentando es que en mi impresión (que puede ser errónea) las dudas entre jugar una carta como evento por un lado o como OPs/SR/RP por otro son menores en el PoG que en el resto de juegos.

O, dicho de otra manera, en el PuG, B2B y SHS casi siempre tengo la sensación de que todos los eventos en mi mano son útiles y necesarios. Pero sólo puedo ir ejecutando uno o dos en cada turno porque hay siempre cuestiones más urgentes que atender sobre el tablero para las que necesitas utilizar las cartas como OPs, SR o RP.

Por contra, en el PoG, quitando los eventos que suben el war status, las cartas de refuerzo y algún evento suelto, casi siempre tengo la sensación de que las cartas me son más utiles como OPs/SR/RP que como evento.