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Mensajes - Pedro Soto

#1696
Videojuegos / Re: Catan: Die Erste Insel (NDS)
07 de Julio de 2009, 10:54:05
Yo ya me le he acabado. Creo que han sido 18 misiones de campaña que aumentaban en dificultad progresiva pero ninguna de ellas tampoco resultaba muy difícil que digamos.

Con la utilización de las reglas del Navegantes y las básicas en campañas más avanzadas utilizan 2 reglas más que no sé si han sacado de alguna expansión oficial o se las han inventado para el juego:

- Reglas de niebla de guerra y búsqueda de tesoros. Pues eso que hay casillas desconocidas que no se descubren hasta que navegas o construyes una carretera junto a ellas. En el momento de desvelarla y si es una tierra de producción recibes un material por el morro de ese tipo. En el caso de que recojas un cofre de tesoro (que están diseminados por las intersecciones del tablero) puedes recibir una carta de desarrollo o materiales al azar (3) o a tu elección (2).

- Regla de agotamiento de campos. Estas aparecen en las campañas finales. La verdad es que no me he enterado muy bien de que van. Lo básico es que las islas alrededor de Catan no tienen números y sólo los reciben cuando las tocas con una barco o carretera. Los 5 primeros números se sacan de la reserva pero el resto de ellos los tienes que sacar de campos de la isla que sean adyacentes a pueblos y ciudades tuyos y siguiendo otras reglas. O sea que más o menos sustituyes un terreno por otro, con la salvedad de que probablemente el terreno del continente lo estuvieras explotando con un oponente y al quitarte el número se lo quitas también a él.

En fin, que no ha salido mal juego, pero que como siempre digo, que dificil es simular una IA que comercie en condiciones. En cuanto le pillas un poco el truco a estas, siempre puedes lograr que te den 2 materiales por 1 y ventajas similares que al principio ni se proponen, lo cual facilita mucho tu tarea. Aun así, no está mal diseñado el jueguillo este y se deja jugar un buen montón de horas ya que las últimas campañas son algo más largas.

Sobre lo de jugar por internet subscribo lo dicho. Es una pena que no hayan creado nada así, porque alargaría la vida del producto sin duda.
#1697
Anteriores / Re: ¿CLBSK OTOÑO-INVIERNO 2009?
01 de Julio de 2009, 10:40:09
Cita de: Caedes en 01 de Julio de 2009, 07:07:21
Bueno

Puedo prometer y prometo que haré todo lo posible para estar en esas tentadoras jornadas.
Que me fastidió bastante perderme las de Abril, leñe.



Hombre, el gran Caedes. Solo aparece cuando se dice su nombre 3 veces frente a un espejo o cuando huele jornadas  ;D ;D
#1698
Anteriores / Re: ¿CLBSK OTOÑO-INVIERNO 2009?
29 de Junio de 2009, 12:18:48
Pues con eso del hotel y todas las futuras sorpresas ya me estáis tentando gañanes. Y el precio me parece estupendo. Lo único que me da rabia es su cercanía en fechas con Cordoba por la cosa de que ahora no sé si podré asistir a ambas.

Pero en fin, yo me apunto de momento con una habitación doble (ahora me toca convencer a la doña para ver si se anima aunque eso de que sea en un hotel de ciudad a un paso de Barcelona me lo pone más fácil frente al tema del albergue de literas).

#1699
Pues ya que dices que la frase vaya sobre nuestra actividad en la BSK en mi caso ya que soy dibujante y estoy metiéndome en esto de la ilustración de juegos ponme:

"Pintamonas lúdico"

Cortito, escueto y al grano.

#1700
Ah, que bueno lo de la frase. Dejame que lo consulte con la almohada y te respondo.
#1701
Pues me hace ilusión la cosa esta :D :D.
Reservame la R de "Randast" (ahorrate lo del Pedro Soto)
#1702
Temática / Re: Juegos de Carreras "divertidos"
18 de Junio de 2009, 10:18:51
Otro que te recomienda fervientemente el Top Race.

También tienes el Arenas Maximus (no confundir con el Circus Maximus). Es un juego de FFG donde 5 corredores cada uno de una raza diferente )(enano, elfo, orco, humano y no-muerto) compiten con sus cuadrigas en un tablero modular que se va descubriendo a medida que corres mientras se dan porrazos, latigazos, esquivan fosos y otras trampas. Muy buen juego exclusivo para 4 ó 5 jugadores (con 3 como uno pille distancia no hay quien le alcance).

Además tienes el Street Illegal (versión americana de mucho mejor diseño y empaque que la original alemán Fette Autos). Es un juego de cartas con pujas entre coches tuneados que permite hasta 7 jugadores.
#1703
Esa es fácil, jefe

Vampiros en la Habana

(si es que tu descripción ya era el título  ;D)

Sección en la Wikipedia:
http://es.wikipedia.org/wiki/Vampiros_en_La_Habana
#1704
Reseñas escritas / Re: Ideology: War of the Ideas
16 de Junio de 2009, 11:30:41
Bueno, ya puestos, voy a seguir complementando el estupendo resumen de reglas de Caron.

Las habilidades especiales de cada ideología son lo que le da colorido y tema al juego.

Hay 5 ideologías y cada una tiene 3 caracterísiticas diferentes (2 positivas y 1 negativa):

CAPITALISMO. Tierra natal: Estados Unidos.
- Libre Pensamiento: Comienzas la partida con una carta de Innovación (avance económico de tipo 2).
- Cultura Atractiva: Una vez por turno, un oponente que inicie un conflicto cultural contigo debe eliminar la primera carta de Cultura del ataque.
- Aislacionismo: No puedes declarar la guerra contra ninguna ideología (se supone que te lo prohibe la ONU excepto si te llamas Bush  ;D ;D). Cuando inicies un conflicto militar con una región de nivel 2 debes pagar una carta militar extra (esto supongo que representa el coste burocrático de iniciar una guerra con un pais civilizado y proteger tu imagen).

COMUNISMO. Tierra natal: Rusia.
- Economía Planeada: Comienzas la partida con una carta de Industria (avance económico de tipo 1).
- Totalitarismo: Al Final de la Fase de Desarrollo puedes cambiar las cartas de influencia de los oponentes en regiones que tú controles por cartas de tu mano. Esta es una gran habilidad que asegura tu poder en esa región pero te deja debilitado en caso de querer defenderte o atacar.
- Telón de Acero: Cuando inicias un conflicto económico a una región distante pagas una carta económica extra (incluso aunque tengas el avance de Innovación y no debieras pagarla).

FASCISMO. Tierra natal: Alemania.
- Enfoque Militar: Comienzas la partida con una carta de Táctica (avance militar de tipo 1).
- Golpe Relámpago: Cada turno cuando inicias un conflicto militar, tu oponente debe pagar con 2 cartas militares en lugar de una para rechazar tu primera carta militar jugada.
- Intolerancia: Cuando extiendes tu influencia cultural durante la Fase Exterior debes pagar una carta cultural extra.

IMPERIALISMO. Tierra natal: Reino Unido.
- Devoción al Imperio: Comenzas la partida con una carta de Patriotismo (avance cultural de tipo 1).
- Colonización: Durante la Fase Exterior puedes extender influencia de cualquier tipo a las regiones de tipo 1 sin pagar penalización de distancia.
- Mercado Forzado: Cuando compras un Avance de Industria debes pagar una carta de economía de más.

FUNDAMENTALISMO ISLÁMICO. Tierra natal: Iran.
- Fanatismo religioso. Comienzas la partida con una carta de Propaganda (avance cultural de tipo 2).
- Jihad: Durante la Fase de Conflicto puedes descartarte de una carta militar y declarar la guerra a alguien. Además una vez por turno mientras te enfrentas a alguien en un conflicto militar, si el oponente no logra rechazar tu carta militar puedes descartarla (en lugad de colocarla en la región) y suprimir una de sus cartas Económica o Cultural de esa región.
- Fundamentalismo Radical: Debes pagar una carta de Industria adicional al comprar las cartas de avance de Innovación o de Supremacía Tecnológica.

Y esas son todas las ideologías. En la BGG se discutieron mucho y se descubrió que el Comunismo estaba ligeramente descompensado a favor del jugador por su poder del Totalitarismo y que la habilidad Jihad del Fundamentalismo Islámico era potente pero muy peligrosa de usar ya que te ponía en guerra con los paises y luego te llovían hostias como panes si no estabas preparado. Además de esto se discutió sobre si realmente el Comunismo era así o lo que representaban era el Estalinismo e incluso la gente ha creado ideologías nuevas como un Comunismo más auténtico con sede en Vietnam, el Socialismo o el "Enviromentalism" (¿¿Medioambientalismo??). Pero en fin, que de esas cuestiones se encargue Lev  ;D ;D ;D
#1705
Reseñas escritas / Re: Ideology: War of the Ideas
16 de Junio de 2009, 10:57:16
Cita de: Jsper en 16 de Junio de 2009, 02:38:10
Lástima de dependencia idiomática en las cartas, porque el tema del juego me encanta.

Gracias por la reseña.

Jesús, es un juego que apenas tiene dependencia idiomática. Sólo las habilidades especiales de cada ideología (que son públicas) y esas cartas de avance sobre las que voy a añadir algo que Caron se ha dejado en su resumen de reglas y así además te enterarás de que lo que parece dependencia de idioma, en realidad no lo es.

Las cartas de avance siempre están disponibles para ser compradas y cuando las compras las colocas descubiertas en tu zona de juego. Si te fijas bien verás que el texto de las cartas se repite y sólo cambia el tipo de carta o influencia que usa. En total hay 3 tipos de cartas de avance con 3 textos diferentes nada más.

Hay 3 cartas de avance de tipo 1 (señalado en la parte inferior con un 1) que necesitan 2 cartas de su tipo para ser compradas:
- Patriotismo (2 cartas de cultura).
- Industria (2 cartas de economía).
- Tactica (2 cartas militares).

Las 3 tienen la misma habilidad pero cada una dentro de su tipo. Lo que hacen estas cartas es obligar a que el oponente que te ataque tenga que poseer el mismo nivel de Patriotismo en caso de conflictos culturales, Industria en caso de conflictos económicos o Táctica en caso de conflictos militares o sino pagar la diferencia con cartas extras de Cultura, Economía o Militar (respectivamente). Es un avance que da habilidad defensiva.

Hay 3 cartas de avance de tipo 2 (señalado en la parte inferior con un 2) que necesitan para ser compradas que entregues una carta de su tipo y una carta de avance de tipo 1 de su tipo.
- Propaganda (carta de Patriotismo + carta de cultura)
- Innovacion (carta de Industria + carta de economía).
- Supremacía Tecnológica (carta de Táctica + carta militar).

Lo que hacen estas cartas cada una dentro de su tipo es que puedes iniciar un conflicto o extender tu influencia Cultural, Económica o Tecnológica, respectivamente, a otros paises sin tener que pagar costes por distancia (como indica Caron en su resumen en la Fase Exterior). Es un avance que da habilidad ofensiva.

Por último hay una carta de avance de tipo 3: Armas de Destrucción Masiva. Que te cuesta las 3 cartas de avance de tipo 2 (Propaganda + Innovacion + Supremacía Tecnológica).

Esta es una carta que cuesta comprar y que sirve más para intimidar que para usarla realmente. Si la descartas durante la fase de conflicto puedes eliminar 3 cartas de influencia cualqesquiera de un plumazo de una región adyacente a una que controles tú. Pero eso sí, eso genera un Acto de Guerra que inmediatamente te ponen en estatus de guerra con el controlador de esa región. Como es una carta que cuesta obtener y es chunga de usar para compensar te da, mientras la tengas, un punto de influencia de los 12 que necesitas para ganar.

Como vereis lo que parece mucho texto al final son 3 habilidades diferentes nada más.

Cita de: Cauchemar en 16 de Junio de 2009, 09:59:28
Muchas gracias... en la segunda edición hay algún cambio aparte del visual?

Ains ahora si que quiero jugarlo!


Sobre las diferencias con la 2ª edición. LAs más importantes son a nivel estético (y gracias a Dios porque el juego era feote y de componentes mediocres).

- Todas las cartas son de mejor calidad.
- Se ha suprimido un enorme mapa tablero que se vio que no servía para nada y que nadie usaba.
- Las fichas son ahora de cartón no cartulina con brillo.
- Las fichas de los jugadores ahora son de cartón también. Como en la primera edición incluyen el resumen de turno, resumen de habilidades especiales, etc pero ahora incluyen un mapa que indica cual es la nación natal de esa ideología y sirve para comprobar si las naciones que van saliendo son adyacentes o no a otras tuyas (mucho más cómodo que usar el mapa gigante de antes).
- Tras comprobar que algunas ideologías tenían más opciones de victoria gracias a sus habilidades especiales, han incluido una variante que cambia 4 de esas ideologías y que se supone más equilibrada. Siempre se dijo que la habilidad comunista era muy poderosa y la Islámica muy inestable.
- Reglas a la hora de sacar regiones independientes. Esto es algo que me molestaba dle juego porque había muchos paises y dependiendo de cual saliera un jugador lo tenía mejor que otro al principio de juego porque ese pais era adyacente al suyo y no tenía que pagar costes de distancia.
- Dan beneficios al que se dedique al principio a influenciar las regiones independientes más que a engordar la región natal. Esto también me parece muy bien porque corrije otro error que le veía al juego. Durante un buen montón de turnos se jugaba en piloto automático. Todos los jugadores invertían en aumentar de nivel su región inicial y no en influenciar las independientes lo que hacía que el juego en sí (la parte interactiva y los conflictos) tardara en arrancar.

Faltaría explicar las habilidades especiales de cada ideología que son lo que para mi da más chicha al juego.
#1706
Reseñas escritas / Re: RENAISSANCE
26 de Mayo de 2009, 11:01:30
Hombre, yo creo que puliendo un poco el resumen que hice, uno ya aprende a jugar perfectamente. Aunque tenga 10 páginas de reglas es porque hay bastante decoración, ilustraciones y ejemplos. En realidad es un juego sencillo.

Cuando tenga un ratillo reviso ese resumen y lo reescribo para que sea utilizable.
#1707
Yo repito
#1708
¡¡Qué trio de autores!!!  :D :D :D :D
A ver cuando vemos algo que diseñen estos 3 monstruos juntos. Podrían hacer una especie de Stonehenge (pero sin que salga tan truñete y con pirámides que si no wkr no quiere participar  ;D ;D ;D)
#1709
Reseñas escritas / Re: RENAISSANCE
20 de Mayo de 2009, 14:53:10
Estupendo, jefe. La próxima que hagamos en Santander no será en mi casa sino en la casa de mi abuela (donde os quedásteis a dormir por el tema de las jornadas). Es algo más incómodo, sobretodo por eso de no tener mi ludoteca accesible, pero bueno... así no molesto a la moza (y juegos siempre acabamos teniendo un montón)  ;D ;D

Y, Anshir, no es mala idea la tuya aunque no sé como andaremos de tiempo. De momento, si necesitas coger algún parrafón de mi texto que veas que está bien e incorporarlo a tu reseña, adelante, jefe.
#1710
Reseñas escritas / Re: RENAISSANCE
20 de Mayo de 2009, 12:33:09
Pues Gixmo y Bicho, la próxima vez que nos veamos partidilla al canto. ESo sí, reservad las 3 horitas mínimo que puede durar este juego (4 si juega Billy  ;D ;D)

He recordado que hace unos meses escribí un tochazo-resumen de reglas en otro post donde mi tocayo Ikarus preguntaba por este jueguillo. Acababa el mismo diciendo que tenía que reconvertir todo lo dicho en una reseña pero como siempre el tiempo pasa y ahora con el gran trabajo que ha hecho Anshir, me da más pereza aún.

Pero bueno, si quereis saber como es un turno y los tipos de cartas que hay con más detalle, aquí os dejo el enlace:
http://www.labsk.net/index.php?topic=27508.msg361522#msg361522