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Mensajes - Moondraco

#1696
Cita de: Thunderchild en 01 de Abril de 2015, 03:16:19
Creo que algo fundamental que falta en esa lista es el tiempo de reaparición de los heroes tras su muerte, es la principal consecuencia de una teamfight y muchas veces determina que equipo gana (cuando todos están muertos en el late-game).

Una manera sencilla de hacerlo sería que a menos niveles te quedas X turnos hasta reaparecer, y a más nivel sea X+Y lo que sea
Pues sí, efectivamente lo había olvidado por completo. Lo añado a la lista :)
#1697
Estoy trabajando en un concepto de MOBA de tablero basado en un motor de cartas. Tomando como guía el League of Legends, porque es el que más he jugado con diferencia y también porque es ahora mismo el e-sport de esta clase más competitivo... intentaré reflejar todos los aspectos que creo vitales en el género:

- Dos o más bandos con bases centrales a destruir por los oponentes
- Dos o más líneas conectando dichas bases
- Estructuras destruibles defendiendo a los bandos a lo largo de dichas líneas
- Unidades de control automático que apoyan el avance por las líneas
- Espacio "libre" entre las líneas (jungla) con unidades neutrales
- Niebla de guerra en este espacio (jungla)

- Obtención de Oro y Experiencia derrotando enemigos y destruyendo estructuras
- Héroes/campeones/loquesean con Habilidades que pueden mejorarse con la Experiencia
- Varios arquetipos de Héroe/etc: tanque, asesino, tirador, luchador, apoyo, especialista, etc.
- Atributos
    - Vida
    - Energía/Maná/Sucedáneo
    - Velocidad de Movimiento
    - Daño de Ataque
    - Velocidad de Ataque
    - Alcance
    - Poder de Habilidad/Magia
- Objetos que se adquieran con Oro y que mejoren los Atributos listados arriba

Ahora, aunque esto sería lo ideal, probablemente tenga que simplificarlo para reducir el tiempo de partida y adecuar las mecánicas a un juego de mesa. Pero me gustaría mantener todos los elementos anteriores, aunque estuvieran reducidos a su mínima expresión, porque creo que un MOBA necesita de la mayoría de ellos para ser reconocible como género. Un juego no es un MOBA solo porque haya minions/súbditos y torres.

Si creéis que me dejo algún aspecto clave, contadme. Ando trabajando en los conceptos básicos, ya comentaré cuando todo sea funcional aunque el juego no sea satisfactorio. Si acaso crearé un hilo en Diseñando un juego de mesa, por ahora comento aquí para captar la atención de los aficionados al género y debatir sobre la naturaleza del mismo.
#1698
Cita de: allaro en 31 de Marzo de 2015, 11:51:55
Precioso el arte del juego. Se sale un poco de lo que estamos acostumbrados. Lástima que con los gastos de envío y aduanas el juego se dispare de precio. Igual me apunto al print & play.
Compre Omen por su arte, pero también porque parecía fácil de explicar y muy entretenido. Ahora mismo está en mi top para dos jugadores, es un juego que no da pereza y que proporciona unas partidas muy entretenidas. Además, la última edición venía cargada de expansiones, así que siempre podemos variar las partidas.

Creo que, a pesar de que efectivamente es algo más caro de lo que esperaba, cogeré también este Soulfall. Sigue siendo precioso, y eso ayuda mucho a sacarlo a mesa. Y además me parece que sigue los pasos de Omen en cuanto a mecánicas muy simples con mucha complejidad basada en la interacción.
#1699
La editorial SmallBoxGames, responsable de campañas como Omen o The Nile Ran Red, acaba de lanzar en KickStarter su última campaña: Soulfall.

En la línea de sus juegos anteriores, Soulfall presenta unas mecánicas sencillas y fáciles de aprender que dan lugar a partidas rápidas, colocando la complejidad en las interacciones entre cartas y jugadores. En cada turno, los jugadores realizan 3 acciones de las 6 disponibles, sin más. Qué acción realizar en cada momento es la clave para ganar la partida: debemos conseguir Fragmentos, expandir nuestra tribu de Nómadas, construir Fortines y ser los más devotos a ojos de los Dioses. Equilibrar estos factores es muy importante, dado que los PVs al final de la partida son resultado de una multiplicación que engloba todos los elementos.

El juego, como ocurría ya con otros títulos de la editorial, destaca también por su imponente aspecto artístico. La campaña dura tan solo 10 días, y ya ha desbloqueado su primer SG. Como de costumbre, los SGs son sobre todo cartas adicionales que añaden más capas de estrategia al ya de por si completo juego.

Link directo: https://www.kickstarter.com/projects/smallboxgames/soulfall
#1700
Cita de: iñaky en 27 de Marzo de 2015, 14:44:19
Cita de: YourEvilTwin en 27 de Marzo de 2015, 12:14:07
Creo que el juego ganaría si las cartas de encrucijada realmente obligaran a la toma de una decisión, con cada sus beneficios y oportunidades, y si fueran más comunes.

+10000.
Creo que por aquí es por donde debe ir la "mejoría" del juego, si acaso, en las expansiones. Encrucijadas más "interactivas, influyentes y jodedoras"  ;D
Cierto. Además, las de personajes concretos suelen ser difíciles de activar, lo que puede generar rondas enteras sin encrucijadas. No estaría mal una expansión cargada de encrucijadas de activación fácil, por simple movimiento, al eliminar zombis y demás.
#1701
Cita de: WargameWords en 27 de Marzo de 2015, 10:53:34
Realizaremos entonces una versión con una tipografía estándar en fondo blanco, gracias por tu sugerencia. En cuanto al tamaño del reglamento, para ser un wargame, 56 páginas no son demasiadas ni mucho menos.
Sí, me expliqué mal :-[ Quería decir que tenía demasiadas páginas innecesariamente, que se podrían reducir bastante con una maquetación adecuada. Mientras no sea el reglamento final, yo siempre lo mantendría en una versión de texto plano sobre fondo blanco... más fácil de consultar, más barato para sacarlo impreso y menos abultado.
#1702
Cita de: asfaloth en 27 de Marzo de 2015, 11:13:07
Hombre, pero es que 2 jugadores no es ni de lejos la mejor forma de jugar a este juego. Se tiene que jugar a 4 mínimo.

El juego me parece bastante correcto y disfrutable esporádicamente, muy bonito en diseño, eso sí.
Pero está a años luz de Battlestar Galactica, es que no hay color, vamos. DoW es para jugarlo cuando por las circunstancias no tienes el tiempo para echar un BSG. Y ya no hablemos de tema, a DoW le falta mucho tema a través de las mecánicas.
Es otro caso de juego normal, decente, que está hypeado y asciende en el top de BGG porque es nuevo y porque la gente tiene que justificar y autoconvencerse de alguna manera de que el gasto que ha hecho comprándolo lo merece. No es el primero con el que pasa.
Yo eché una partida a 3, y funciona divinamente. De hecho es más rápido (lógicamente), y yo eso lo valoro bastante.

Y no entiendo por qué todo el mundo compara BG con DoW. En este juego ni siquiera tiene que haber un traidor necesariamente... su fortaleza y rasgo distintivo viene en la caja, "Un juego de encrucijadas". Las encrucijadas añaden muchísimo tema al juego y, para mí que también tengo mucha imaginación, lo vuelven una experiencia narrativa. Más allá de tener que cumplir objetivos y crisis, y de tener traidores o grupos que necesiten cumplir sus objetivos personales a toda costa... me gusta vivir los encuentros, las decisiones y los problemas.

Si en DoW se busca un juego de identidades ocultas y traición, como es BG, pues lógicamente se queda corto. Más que nada porque no tiene por qué haber un traidor, pero también porque las mecánicas no dan para tanto.
Pero si se busca un juego cooperativo con puntazos de tema y situaciones que pueden llevar la partida a puntos muy distintos en un momento, a mí me parece brutal. Las mecánicas acusadas de ser "poco temáticas" son, para mí, perfectas. Rápidas y sencillas, de forma que el turno "del juego" o "de los malos" se hace en un suspiro y los jugadores pueden centrarse en jugar, no en mover hordas de zombis de plástico por el tablero. Con entreturnos entretenidos, no solo porque todas las acciones nos afectan potencialmente, sino porque ser testigos de las encrucijadas de los demás es grandioso. Sin efecto líder gracias a los objetivos personales.

En resumen, que DoW es DoW, no una versión reducida del BG. Y como DoW me parece brutal, pero hay que saber qué se está comprando uno. Si se busca un BG, quizá no sea el juego indicado.
#1703
Cita de: WargameWords en 27 de Marzo de 2015, 10:01:55
Reglamento básico Beta provisional para descargar:

Reglamento El Tablero Beta

Todas vuestras opiniones y sugerencias son bienvenidas
Tiene demasiadas páginas, y es por la tipografía que utiliza. Es difícil de leer y demasiado grande. A pesar de perder "sabor", sería mucho más cómodo leerlo con una tipografía estándar que con esta que habéis elegido, y podríais reducir fácilmente 10 o 15 páginas. Tal y como está admiro a quien sea capaz de leerlo entero, porque me bailan las letras.
#1704
Juegos Gratuitos / Re:Apocalipsis Zombi [es]
26 de Marzo de 2015, 21:57:36
Cita de: turlusiflu en 26 de Marzo de 2015, 21:19:00
Teniendo en cuenta que a cada color corresponde un texto diferente, creo que ya quedan diferenciados, no creo que haya mayor problema en eso (y te lo digo yo que confundo marrones, verdes y grises)
Efectivamente, yo no metería iconos. Van a liar las cosas. Los colores son una simple ayuda, si alguien no los distingue puede simplemente leer la palabra.
#1705
Juegos Gratuitos / Re:Apocalipsis Zombi [es]
26 de Marzo de 2015, 11:45:20
Notaza una vez más. Son muy resultonas :)
#1706
Juegos Gratuitos / Re:Apocalipsis Zombi [es]
25 de Marzo de 2015, 22:03:48
A mí me gusta bastante todo el trabajo :)
#1707
Juegos Gratuitos / Re:Apocalipsis Zombi [es]
25 de Marzo de 2015, 13:01:38
Te está quedando impresionante, la verdad. Un diseño estupendo :)

Mis propuestas:
Zombi manco: alpha
Zombi calvo: destructor
Zombi poli: arrollador
Zombi yayo: putrefacto
Zombi maruja: vociferante
Zombi cutre: buscador
Zombi frankie: abominación
Zombi pizzero: buscador
Zombi putilla: encelada
Buscando un tono más serio ya que les cambiamos los nombres de coña. No veo razón para poner dos nombres diferentes al cutre y al pizzero porque según veo son idénticos.
#1708
Ya que falto al DoW del viernes (:'(), del tirón a las Mansiones del jueves. A ver si el juego cumple con las expectativas :)
#1709
Diseñando un juego de mesa / Re:Coin Horror
22 de Marzo de 2015, 21:05:38
Cita de: Alpino en 21 de Marzo de 2015, 10:48:46
Sigo con la duda  :o
En el anterior mensaje hablabas de componentes minimalistas y ahora de diseño minimalista. Entonces para considerarse un juego minimalista que es necesario, ¿un diseño, reglas y componentes mínimos? Pero, ¿donde está el límite?
Todo esto lo pregunto por curiosidad y a modo de información. ;)
Creo que el límite está en cada cual ;D
Para alguien cuyos referentes lúdicos sean Alta Tensión y Zombicide, cualquiera de estos juegos le resultará minimalista. Si conoce Pocket Rockets o Constructo, la cosa cambiará. Valga esto de burdo ejemplo para ilustrar la teoría de que cada cual considera minimalista lo que le da la gana :)
#1710
Tengo curiosidad, ¿podríais exponer la mecánica básica?
Porque mecanismos para recrear un MOBA se me ocurren a puñados, pero ninguno de ellos es mínimamente eficiente. Todos necesitarían montones de componentes y sobre todo mucho tiempo para hacer todas las acciones "automáticas", como ataques de torretas y minions.
Y por otro lado, me gustaría saber si habéis conseguido implementar dos conceptos que para mí han sido muy problemáticos: el atributo de velocidad de ataque y la niebla de guerra.