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Mensajes - Raul_fr

#1696
Variantes / Re: PERUDO y sus variantes
05 de Febrero de 2009, 11:13:10
Gracias por el enlace al articulo Glück ;D
#1697
Variantes / Re: PERUDO y sus variantes
04 de Febrero de 2009, 15:53:34
Ah, pues eso no lo se ::)
#1698
Variantes / PERUDO y sus variantes
04 de Febrero de 2009, 14:06:12
La semana pasada, debido al estreno de un juego de Perudo en el Laberinto, Fredovic y yo estuvimos hablando un poco de las distintas variantes de reglas que habia respecto a este juego.

Se me quedo el gusanillo de buscar una variante "oficial" para jugar entre todos, pero esto es mas cuestion de consenso que de buscar unas reglas oficiales porque he observado que variantes hay un monton y no hay forma de saber cuales son las "oficiales".

Asi que lo mejor que puedo hacer es compilar aqui y comparar las distintas variantes con las que me he topado para que todos aquellos jugadores de perudo cojan las reglas que mas gusten para su juego ;D




Comparación de versiones de las reglas del Perudo, Perudo Santaba, Dudo, Liar's Dice, Cachos...


Fuentes utilizadas:

[1] FISA (Fédération Internaionale de Santãba Association)
http://www.perudo.org/index.htm
Reglas básicas de la FISA: http://www.perudo.org/b_rules.htm
Reglas de protocolo y formalismos de la FISA: http://www.perudo.org/rules.htm
Esto es lo más parecido a algo "oficial" que he visto...

Wikipedia (Debido a la evolución de los artículos de la wiki, tengo impresas unas versiones que son ligeramente diferentes de las actuales, con lo que quizá alguna referencia a estas reglas no concuerde con la versión actual)
[2] Dudo: http://en.wikipedia.org/wiki/Dudo
[3] Liar's Dice: http://en.wikipedia.org/wiki/Liar%27s_dice
La pagina wiki de Liar's Dice[3] es mas bien una coleccion de variantes traidas de todas partes, mas que unas reglas concretas sirve para construir un conjunto de reglas a partir de las distintas variantes mostradas.
Un "haztelo tu mismo" vamos...

[4] Peruvian Liar's Dice
(estas reglas las conseguí hace tiempo de la pagina de dicetalk, pero parece que esa pagina no existe mas  ??? Afortunadamente he encontrado un documento casi idéntico en esta otra pagina)
http://www.underwoodweb.net/madness/misc/peruda-dice-game.doc

[5] La pagina de Perudo de la versión de Asmodée (en francés):
http://www.perudo-lejeu.com/index.html

[6] Bluff, la versión que nos explico Fredovic, basada también en partidas online que ha jugado. Mejor que cuente él sus fuentes ;)




Procedimiento de juego básico:

Cada jugador empieza con cinco dados y un cubilete, y lanza sus dados manteniéndolos ocultos en el cubilete.
En su turno un jugador apuesta por un determinado número de dados y valor del dado, dando a entender que existe al menos esa cantidad de dados con ese valor entre todos los jugadores. Por ejemplo: "cinco treses (5 x 3)".
El jugador inicial empieza con una apuesta y el jugador siguiente debe subirla, y asi va pasando el turno a cada jugador subiendo la apuesta hasta que alguno decide parar el juego para comprobar la apuesta del último jugador. Si resulta que la apuesta es cierta el jugador que ha parado el juego pierde un dado(*), en caso contrario es el jugador que dijo la apuesta incorrecta quien pierde el dado.
Si un jugador pierde todos sus dados es eliminado.
El jugador que acaba de perder su dado empieza una nueva ronda como jugador inicial (si el jugador ha sido eliminado por perder el último dado, empieza el jugador siguiente), y el juego transcurre hasta que sólo queda un jugador con dados en la mesa que se declara ganador

Ases
El valor "1" (As) en el dado se considera comodín, de modo que a la hora de determinar cuantos dados hay de cada valor también se tienen en cuenta el número de Ases. Existen asimismo formas de subir la apuesta convirtiendo el número de dados y el valor del dado a Ases, o de Ases a cualquier otro valor.
(hay variantes en Liar's Dice[3] y Bluff[6] en que es el valor "6" el que funciona como As en lugar del "1")

No se puede hacer una apuesta inicial basada en Ases. Esto es casi universal en todas las variantes

(*)Sobre perdida de dados:
En casi todas las versiones cuando un jugador pierde dados pierde solamente uno. Según la versión de Bluff[6], y una variante de Liar's Dice[3], la regla es que el número de dados que se pierden es la diferencia entre la apuesta y el total de dados con el valor (incluido Ases), y como mínimo un dado. Esta versión hace el juego más rápido, y acongoja más el hacer apuestas muy altas...
Fredovic para esta versión además usa una regla casera que consiste en que un jugador no puede perder todos los dados de golpe, quedándose al menos con uno, si tenia más de un dado cuando le toco perder dados. Si sólo le quedaba un dado y le toca perder dados entonces si lo pierde definitivamente.



Acciones en detalle:

En su turno un jugador puede:

1. Aumentar la apuesta:

1.1. Procedimiento habitual de subida de apuesta:

1.1.1. Subir la apuesta aumentando el número de dados. Pasar por ejemplo de decir "tres cuatros (3 x 4)" a "cuatro cuatros (4 x 4)" o "cinco cuatros (5 x 4)". Hay variantes que al aumentar el número de dados te permite cambiar el valor de dado hacia abajo (por ejemplo, de "cuatro seises (4 x 6)" a "cinco doses (5 x 2)"), otras son más estrictas. Las versiones de la FISA[1] (según sus ejemplos) y una variante de Liar's Dice[3] permiten este cambio a un valor menor mientras se aumente el número de dados. Las versiones de Dudo[2], Peruvian Liar's Dice[4] y Asmodée[5] no indican nada a este respecto, mientras que algunas variantes de Liar's Dice[3] indican prohibición expresa.

1.1.2. Subir la apuesta aumentando el valor del dado. Pasar por ejemplo de decir "tres cuatros (3 x 4)" a "tres cincos (3 x 5)" o "tres seises (3 x 6)".

1.1.3. Subir la apuesta aumentando el número de dados y el valor del dado. Pasar por ejemplo de decir "tres cuatros (3 x 4)" a "cuatro cincos (4 x 5)" o "cuatro seises (4 x 6)".

(*)La versión de Liar's Dice[3] explica cinco variantes diferentes a gusto del consumidor en que se puede aumentar la apuesta, cada una con sus distintas posibilidades y complicaciones:
a) Se puede aumentar el número de dados de la misma cara o se puede decir cualquier cantidad de un valor de dado más alto. Es decir, no se puede bajar nunca el valor del dado, pero si se puede bajar el número de dados si se aumenta el valor del dado.
b) Se puede aumentar el número de dados usando cualquier valor de dado, o se puede decir la misma cantidad de un valor más elevado. Según se dice esta variante es la mas común en los distintos juegos de reglas. Es el método que se usa en la versión de la FISA[1]
c) Se puede apostar cualquier cantidad de dados de cualquier valor, siempre que o el número de dados o el valor del dado sea el más alto de estos dos números en la apuesta anterior. Es decir, para subir una apuesta de "cinco treses" el número clave es el seis (el mayor entre el cinco y el seis), así se puede decir "seis doses" o "dos seises" por ejemplo.
d) Se puede apostar cualquier cantidad de dados de cualquier valor, siempre que el producto de la cantidad de dados y el valor del dado sea más alto que el de la apuesta anterior. Es decir, para subir una apuesta de "cinco treses" el número clave es el quince (5 x 3 = 15) , así se puede decir cualquier apuesta cuyo producto sea mayor que quince: "seis treses" , "tres seises" o "cuatro cuatros" por ejemplo.
e) Se puede aumentar el número de dados de la misma cara o se puede decir la misma cantidad de un valor de dado más alto. Es decir, no se puede bajar nunca ni el valor del dado ni la cantidad.


1.2 Conversión de la apuesta a/desde Ases:

1.2.1. Convertir la apuesta a Ases. Esto se hace dividendo el número de dados de la apuesta actual entre 2 y redondeando hacia arriba. Pasar por ejemplo de decir "tres cuatros (3 x 4)" a "dos Ases (2 x 1)".

1.2.2. Convertir la apuesta de Ases a otro valor del dado. Multiplicando el número de dados por dos y sumando uno, es decir, mayor que el doble de dados. Pasar por ejemplo de decir "tres Ases (3 x 1)" a "siete treses (7 x 3)".

(*)La versión de Bluff[6] difiere un poco en la conversión de/hasta Ases. Para convertir a Ases se usa el valor superior a la mitad de dados, es decir, 2 y 3 dados pasan a convertirse en 2 dados con Ases, 4 y 5 dados pasan a convertirse en 3 dados de Ases. Y al convertir de Ases a otro valor el número de dados si puede ser estrictamente el doble de dados con Ases.

1.3. Subida de la apuesta mostrando dados. Esta variante se puede ver en las versiones de Dudo[2], Liar's Dice[3] y Bluff[6]. Se sacan fuera del cubilete un número de dados que muestren el valor de dado de la apuesta actual a la vista de todos y relanzar los dados restantes (que si quedaran ocultos) aumentando la apuesta en número de dados manteniendo el mismo valor del dado (punto 1.1.1.). Los dados que se sacan quedan fijos y a la vista del resto de jugadores durante el resto de la ronda.


2. Parar el juego poniendo en duda la apuesta actual, la del último jugador.
Esta acción tiene un nombre especial según la versión, se dice llamar un "Doodoo" para la FISA[1], "Dudo" (del verbo dudar) para Dudo[2], Peruvian Liar's Dice[4] y Asmodée[5], "call" o "Doubt" para Dudo[2] y "Liar" (mentiroso) para Liar's Dice[3].
El jugador pone en duda que la apuesta actual sea verdad, se comprueba el total de dados y pierden dados uno u otro según se haya comprobado la apuesta. Si la apuesta es correcta el jugador que ha puesto en duda la apuesta pierde el dado, en caso de que la apuesta sea falsa es el jugador que subió hasta esa apuesta quien pierde el dado.


3. Parar el juego indicando que la apuesta actual, la del último jugador, es exacta.
Esta acción tiene un nombre especial según la versión, "Jonti" para la FISA[1], "Spot On" para Dudo[2] y Liar's Dice[3], "Calzo" o "Calza" para Dudo[2] y Asmodée[5]. La versión de Peruvian Liar's Dice[4] no contempla esta acción entre las posibles.
El jugador dice que la apuesta actual es totalmente exacta, se cuenta el total de dados y si resulta que sale la cantidad de dados exacta, ni más ni menos, el jugador recupera uno de sus dados perdidos (hasta un máximo de cinco siempre). Pero si no es exacto, el jugador pierde un dado. En cualquier caso el jugador que anunció un "Jonti"/"Spot On"/"Calza" inicia la próxima ronda fuera cual fuera el resultado de esta (o el siguiente jugador en caso de que hubiera perdido todos los dados).
Según la FISA[1] el "Jonti" sólo puede anunciarse fuera de turno, es decir, el jugador que tenga el turno en ese momento no puede usarlo. Por tanto, un "Jonti" no se puede usar cuando sólo hay dos jugadores. Para el resto de versiones es una acción más que puede elegir el jugador cuando llega su turno.

4. Pasar. Algunas variantes de Dudo[2] y Liar's Dice[3] permiten pasar sin aumentar la apuesta, pero requieren que el jugador que hace el pase cumpla algunas condiciones (por ejemplo, no tenga ningún dado con el valor de la apuesta actual o tenga los cinco dados diferentes o los cinco iguales o un full (dos treses y tres cincos)...). El jugador siguiente puede parar el juego dudando de la veracidad del pase. Si se demuestra que el pase no era válido el jugador que pasó pierde un dado, en caso contrario lo pierde el jugador que dudó del pase.


Ronda Especial.

Cuando un jugador se acaba de quedar tan solo con su último dado (es decir, pasa de tener más de un dado a tener sólo uno) entonces la ronda que este jugador inicia es especial.
Según la versión tiene un nombre u otro, según la FISA[1] es una ronda "Calzone", según la de Dudo[2] es una ronda "Obliging" u "Obligo", según Peruvian Liar's Dice[4] el jugador se denomina entonces "Palafico", según Asmodée[5] la ronda se denomina "Palifico". Sorprendentemente Liar's Dice[3] con todas sus variantes parece no mencionar esta opción.
En todas estas versiones excepto para la FISA[1], esta ronda especial es obligatoria, en cambio para las reglas de la FISA[1] el jugador afectado puede elegir declarar "Calzone" o iniciar una ronda normal (pero se dice que normalmente el "Calzone" beneficia al jugador).
Según las reglas de Dudo[2] cada jugador sólo puede iniciar esta ronda especial una vez por partida, si recupera dados y vuelve a perderlos ya no podrá volver a recurrir a esta ronda especial.

Que tiene de especial esta ronda:

a) Los Ases ya no son comodines, son simplemente unos.
Por tanto no se puede hace conversiones a Ases ni viceversa, y se puede hacer una apuesta inicial con unos. Esto es común a todas las versiones

b) El resto de jugadores sólo pueden aumentar la apuesta aumentando el número de dados (punto 1.1.1.) y no pueden cambiar el valor del dado.
En la versión de la FISA[1] esta limitación solo afecta a los jugadores que tengan más de un dado, los que sólo tienen un dado pueden cambiar el valor del dado al aumentar la apuesta.
En la versión de Peruvian Liar's Dice[4] los jugadores que han sido Palaficos anteriormente también están exentos de esta limitación.
En la versión de Dudo[2] y Asmodée[5] nadie puede cambiar el valor del dado, ni siquiera el jugador inicial.

c) Para la versión de Dudo[2], sólo los jugadores con un dado pueden ver su dado, el resto de jugadores no puede ver su tirada y juegan a ciegas, y nadie puede anunciar "Spot On" o Pasar.

d) En la versión de Peruvian Liar's Dice[4] no se puede declarar Palafico cuando sólo queden dos jugadores.




Resumiendo:

Así en general, la versión de Peruvian Liar's Dice[4] es la más sencilla de todas y la que incorpora menos reglas (no existe la opción de "Jonti"/"Calza"/"Spot On"). Las versiones de Dudo[2] y Asmodée[5] son casi iguales a las de Peruvian Liar's Dice[4] pero incorporando la acción de "Calza"/"Spot On" y se diferencian más que nada en las reglas de la ronda especial. La versión de la FISA[1] se diferencia de estas dos últimas en que el "Jonti" se debe hacer fuera de turno y en detalles de la ronda especial "Calzone".
La página de Liar's Dice[3] es más bien un esqueleto básico que se rellena con un conjunto de variantes construyendo un Perudo personalizado.
La versión de Bluff[6] prefiero que la desarrolle Fredovic ya que sólo la conozco de lo que él ha contado y puede haber más historia
#1699
Creo que podria cualquiera de las cuatro fechas propuestas :)
#1700
jejeje Eva yo te nominaba para oscar a la mejor actriz.
El dia que te ibamos a quemar en la hoguera el numerito entre Horak y tu casi al final del dia fue impresionante. Me hicisteis dudar pero bien, tuve que volver a repasarme el excel un par de veces por si me habia equivocado :P pero al final la logica se imponia al corazon y tuve que reforzar mis argumentos con mas foticos :D
#1701
Pues fue casi de coña, Carlosmemecmcm, el traductor, le dio por investigar la frase de Manrico donde decia que habia ido a las cuadras a preguntar por el anciano y vio que mentia, por eso cuando reunimos todos los objetos fue el primero que investigamos en la biblioteca. Y en ese momento yo de Carlos no es que me fiara mucho la verdad...

Fijate tu que cosa mas tonta, investigar esa frase tan inocente y ZAS! en toda la boca!  :D
#1702
jajaja Skin es nuestro heroe del dia :D
No veas lo que me fastidio el arquitecto ese dia, porque yo tampoco veia muy claro que la gente fuera a votar a Eva y a ver como me las arreglaba yo para explicar mi excel de movimientos y deducciones en dibujitos :D
#1703
El dia antes de la propuesta de quemar a Eva en la hoguera coincidi con Uan y hablando me enseño como estaba cercando al asesino #1. La verdad que yo no habia emepzado a calcular los movimientos del #1 pero Uan me mteio el gusanillo y emepce a mirarlo. Creo que el tendria como dos o tres candidatos, con un poquillo de trabajo en conjunto al final sacamos que por logica pura y dura solo podias ser Eva o el asesino #1 era el ayudante del cillerero.
Entonces es cuando vimos que Skinwalker se estaba proclamando como ayudante de cillerero en publico al haber ido al confesionario de noche y encima la misma noche que habia asesinado Eva, con lo que ya la teniamos cazada. No dijimos nada en ese momento para ir paso a paso pero al dia siguiente mi sorpresa fue mayuscula cuando vi el evento que el inquisidor incitaba a quemar a Eva en la hoguera :D y me estaba frotando las manos cuando me llego la noticia de que el arquitecto me habia elegido :P  :D

Me ha encantado el Arquitecto, Xolo!!!  :D :-*
#1704
Wellington, pues a Moy le paso lo mismo, se fue a su celda la noche de la misa.
Pero cuando le pregunte el me lo dijo asi, yo me quede todo pillado por que para que se iba a ir a su celda si podia descansar tranquilamente en la misa a la vista de todo el mundo.
Me acuerdo que le consulte a Xolo si eso se podia haber hecho


Al final decidi que habias hecho lo mismo que Moy pero que ibas con despiste de narices tal que no sabias ni que habias hecho esa noche.

Asi fui mas feliz sin tantas comeduras de tarro :D
#1705
Ya ves Piluka que yo tambien me quede con la mosca detras de la oreja con lo de Afrikaner llendo a la iglesia  :D

Y otro misterio sin resolver es que Wellington me dijo que fue a misa de difuntos la noche 1 (teniendo al chismoso en mente y todo), y tu me dijiste que no fue. te acuerdas que te preguntaba tanto, seguro que son estos los que no han ido? :D
#1706
Comento un par de cosillas de las reglas de la abadia:

Cita de: xolo en 29 de Enero de 2009, 10:46:44
Cagadas máximas en las reglas:

- El "asesinar" debería ser una acción adicional y no un movimiento. Habeis adivinado más asesinos por sus movimientos que por sus características y esa no era la idea inicial.

Si que me he dado cuenta, que haciendote un calendario es relativamente facil pillar a algun asesino analizando los movimientos, debido a la obligatoriedad del descanso. Para evitar esto, los asesinos tienen que hacerse una planificacion de movimientos casi a futuro potente y tampoco creo que esto deba ser el aspecto central de su estrategia en un juego de este estilo.
Yo no llegaria al extremo de considerar el asesinar como accion adicional, deberia seguir siendo accion en si misma, no puedes visitar otras estancias, etc.. pero quiza habia que depurar el tema de los descansos en relacion a esta accion para que no fuera tan "sencillo".

Quiza que se pueda descansar en las celdas durante el dia tambien, pero solo en la tuya y solo si no hay nadie mas pero descansar asi significa que no puedes mandar privados a nadie. Asi si un asesino decide descansar en su celda en lugar de en el claustro no puede comunicarse con sus compis asesinos durante ese dia.. por ejemplo, es lo primero que me ha venido a la cabeza


Citar- El chismorreo entró muy pronto, la gente empezó a cascarse roles y marasaurio como chepas quedó vendido por eliminación. Lo siento Marasaurio

La prohibicion de hablar de roles es un tema que me tenia un poco escamado desde el principio de la partida... No puedo decir libremente que soy el cillerero pero si puedo decir que abro y cierro salas :-\ no se, va contra el espiritu de la regla, a mi esto no me termina de convencer. Si se sigue manteniendo esta regla habria que amoldarse al espiritu de la regla no a la letra.

Lo malo es que inevitablemente se nos escapa informacion del tema aun sin darnos cuenta. Asi que si esto es inevitable quiza habria que prescindir de la regla o meter algun mecanismo de compensacion, al que revele roles le pasa tal o cual cosa... no como castigo sino como pago de la accion (como el que descansa despues de visitar una estancia)

Citar- La sala capitular, la iglesia y alguna habilidad como el poeta han caido en el ostracismo. Hay que cambiar algún rol.

La sala capitular y la iglesia son panales de miel para los asesinos, lo malo que como te pillen en una de estas salas ya te condenan ipso facto (por cierto Afrikaner porque visitastes la Iglesia la noche 2?  ;D)
El cillerero si es bueno va a estar cerrandolas toda la partida de forma alterna

Asi que la utilidad relatvia de estas salas parece un poco infima, tu lo sabras mejor Xolo, quiza deberian dar ventajas mas potentes para que sea apetecible ser visitadas por todos y no solo por los asesinos

Los roles no se, solo se que yo no llegue a usar jamas mi habilidad de ayudante de bibliotecario, Ni siquiera me dio tiempo a intercambiar un privadete con Vmarti antes de que se lo cargaran! :P

CitarAcierto máximo en las reglas:

- Que hubieran gemelos, incluso trillizos con las características. Al principio no hubo quorum pero a la larga se ha demostrado que esto era necesario.

Pues si, esto ha sido bueno para que la cosa no vaya tan encaminada y haya campo para la duda, la especulacion y la paranoia ;D


CitarBalance final de la partida: yo como master no estoy satisfecho porque esperaba que saliera otra cosa. Si decís que os habeis divertido mejor, que mejor, al fin y al cabo de eso se trata, pero no se, creo que le falta algo a esta partida.....no se porque a mi no me ha acabado de gustar del todo. Supongo que tengo la manía de comparar cosas y yo personalmente disfrute más de master en la mansión que en la abadía.

A mi me ha gustado bastante aunque despues de linchar a Eva y Horak estaba totalmente perdido, menos mal que Wellington y Carlos estaban por alli para recogerme por el camino :D y gracias al protector por atinar :D
Yo no puedo comparar con la mansion me temo...  :P
#1707
Aqui uno mas del club de los feos.. ::)

A mi me ha molado la partida, una pena que no haya podido sacar todo el tiempo que habria querido.

En contra de lo que dice Uan, lo de solo hablar en privado con los que esten en la misma estancia me ha parecido buenisimo, ademas que te fuerza a hacer movimientos que no quisieras para poder seguir hablando con alguien, como quedar varios dias seguidos en el claustro :D


Luego me extiendo mas, solo queria decir que mira que intente que me votarais algun dia, Xolo lo sabe, pero no habia manera... por lo menos se que estare seguro y a salvo en la proxima partida  :D

#1708
Cita de: titopai en 22 de Enero de 2009, 17:19:49
He estado pensando que sería interesante saber que juego de mesa podría ser un buen sustitutivo del Rol AD&D tradicional, para que nos lo compremos entre el grupo ya que los juegos de los que hablo son de precio abusivo.

Estoy hablando de qué juego puede ser mejor para un grupo grande (entre 5 y 8) que guarde el espíritu del rol pero que no necesite de un máster con tiempo (puede ser con master pero que pueda cambiar de partida a partida). 

Pues depende que parte del espiritu del rol quereis que guarde el juego para hacer de sustitutivo, la parte de contar una historia entre todos, la parte de irse de aventuras, progresion de personajes, dungeon crawling, o la parte tactica de resolver combates...

Entiendo que como preguntas por Descent y el WoW de tablero es mas tirando a aventuras y dungeon crawling

Arkham horror es uno de los juegos que mas parecido pueden tener a una partida de rol, pero si no os gusta cooperar ya es una barrera importante para que sea sustitutivo de juegos de rol  :)

Entonces que idea teneis? un juego con un "master" que dirije los malos y el resto sois los buenos y cooperais o competis? o un todos contra todos?


Ademas sois un grupo grandecito, en caso que os junteis todos... :-\
#1709
Hermano Wellington, la orgia esa que comentaba en el otro chiste, en que celda decia que estaba? ::)
#1710
Mala hierba nunca muere

La proxima vez le tiramos por el barranco atado con cadenas  :P