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Mensajes - borat

#1696
Cita de: juaninka en 07 de Octubre de 2009, 08:34:22
Es que comentas que "salvo por el subir el war status" es más importante el uso de los OPs, y eso para mí ya es un puntazo a su favor. Luego está el hecho de cuándo arriegarte a "perder" la iniciativa para meter refuerzos,("continúo presionando en el frente, o meto un ejército austríaco?") cuándo meter replacements, si hacer redespliegues estratégicos... para mí ofrece muchísimas opciones... claro, que sólo puedo compararlo a otros CDG como el HiS, Hannibal, o Sword of Rome que no tienen el aliciente de los puntos de reemplazo y demás usos de las cartas.

Bueno, es que lo del war status tampoco hay mucho que pensar ni en el PoG ni en el PuG: Hay que subirlo sí o sí siempre que se pueda, ya que retrasarte no conviene prácticamente nunca.

En cuanto a lo que comentas de la iniciativa, para mí es uno de los aspectos más atractivos de los juegos de esta serie. ¿Cuándo es bueno llevarla? ¿Cuándo es bueno cederla? ::)

Confieso que a mí personalmente me suele gustar jugar "al contraataque" y ceder la iniciativa a mi oponente para así intentar que se vaya desgastando o cometa algún error que pueda capitalizar. Sin embargo, me he percatado de que otros jugadores prefieren llevar la iniciativa siempre que pueden e intentar así "acogotar" al contrario.

Bueno, mejor lo dejo que esto ya empieza a parecer más un post futbolero que uno sobre juegos de mesa. :D
#1697
Ya que Suffo vuelve a incidir en la comparativa entre PoG y PuG, a mí hay una cosa del primero que me descoloca incluso más que su falta de rigor histórico y es que la tensión entre jugar las cartas como eventos o como OPs/RP/SR en el PoG me da la impresión de ser mucho menor que en sus sucesores (B2B, SHS, PuG).

O, dicho de otro modo, el PoG es un juego en el que la gestión del mazo y la planificación al largo plazo de los distintos eventos parecen tener menos importancia (salvo por lo que respecta a subir el War Status de cara a acceder a los diferentes mazos del juego) y lo más importante es dónde y cómo gastar los OPs, con lo que en cierto modo se infrautiliza un aspecto estratégico central y fundamental de todo CDG.

¿Qué pensáis al respecto?
#1698
Hombre, sí, el PoG es más ligero que el PuG. Pero también tiene un manual mucho peor (27 páginas de FAQ, nada más y nada menos) y sus buenas dosis de "chrome" en algunos momentos.

En cuanto a que el peso del PuG está en el "chrome", pues sí pero no. Yo no creo que mecánicas como la Jihad, la Revolución Rusa, los reemplazos limitados turcos o las activaciones y desactivaciones de los diferentes países neutrales se puedan denominar como "adornos" o "excepciones".

Todas estas nuevas mecánicas evidentemente introducen una serie de niveles estratégicos adicionales que complejizan y enriquecen el juego. Pero ante todo y sobre todo son elementos integrales del juego que además encajan perfectamente con la temática y en un par de partidas resultan bastante intuitivos.
#1699
Efectivamente, el WtP fue el primer CDG propiamente dicho.

Lo que supongo que quiere decir DR es que el PoG fue el primer CDG de doble mazo, que para mí supone el cambio más notable y revolucionario del sistema, pues reduce enormemente la aleatoriedad en las cartas y hace que la estrategia a largo plazo sea un aspecto mucho más fundamental.

En cuanto a las tablas separadas para SCUs y LCUs, sí que siguen existiendo. Lo que pasa que las diferencias entre ambas es menor que en juegos anteriores, ya que las SCUs representan por lo general unidades más potentes.

#1700
Pues para mi sorpresa estamos más o menos de acuerdo en casi todo. ;D

Salvo lo de que el manual sea malo (a mí no me lo parece en absoluto) y la comparación con el SHS (sólo son "obligatorias" las cartas de Grecia para el Eje y las de Malta para los Aliados), creo que coincidimos (con matices) en el resto de apartados.

Por cierto, que en el PuG también hay algunas cartas que hay que jugar sí o sí como evento (Royal Navy Blockade, Parvus to Berlin, Bulgaria/Romania, Persian Push/Secret Treaty, Asquith-Lloyd George Coalition, Lloyd George Takes Command), pero en el cuándo se juegan está el quid de la cuestión y una de las claves de la rejugabilidad del juego.

Ah, y también creo que ambos bandos necesitan subir el War Status lo más rápidamente posible. Los AP porque lo necesitan como agua de mayo para tener más OPs a su disposición en cuanto entran en Limited War y coger las cartas de refuerzo y combate más potentes que están en el mazo de Total War. Y los CP necesitan también llegar a Limited War cuanto antes para poder jugar Parvus to Berlin, y luego a Total War para conseguir también cuantos más OPs mejor en su intento de retrasar lo máximo posible la apisonadora que son los AP en el último tercio de la partida.
#1701
Cita de: carlosmemecmcm en 02 de Octubre de 2009, 10:10:05
Yo jamás lo he oido la verdad  ???

Es un juego poco conocido (como casi todos los de DG) y que lleva descatalogado bastante tiempo. Pero tiene su pequeña legión de seguidores (sobre todo en EE.UU.) y coincido con santi que lo poco que he leído al respecto pinta muy bien.

Un gran estratégico en el que la parte política y diplomática juega un papel fundamental, aspecto que en mi humilde opinión es una de las carencias del resto de juegos mencionados que tienden a centrarse en exceso en el aspecto logístico y operacional.
#1702
Sesiones de juego / Re: Valsaín 2009
29 de Septiembre de 2009, 14:14:35
Muchas gracias. ;)
#1703
Componentes y Erratas / Re: FAB THE BULGE DUDAS
28 de Septiembre de 2009, 11:38:33
Cita de: kabutor en 27 de Septiembre de 2009, 14:54:44
- Los assets de tropas se mueven? Por ejemplo los Ingenieros, despues de un combate se pueden ir a otra zona?

Pues no, ya que los assets que no han sido eliminados se van directamente al box de usados al final de cada ronda de combate (regla 6.29), salvo los garrisons y task forces que funcionan de forma un pelín distinta a los demás.

Citar- Pone en el manual en la seccion de movimiento que si alguien intenta cruzar un rio puedes volarlo, tirando de 1-5 en el dado, pero ¿Hace falta tener un ingeniero en el sitio?

No. Lo que pasa que si tienes un ingeniero la demolición es automática (a no ser que el jugador alemán juegue el evento Greif Team Bridge).

Citar- Un asset de una tropa puede bloquear los suministros que pasan por una zona vacia? Pq una Unit si puede, pero de assets no dice nada.

Como ya he comentado antes, la mayoría de los assets de tropas no pueden permanecer en un área tras la fase de combate.

Los únicos que pueden permanecer son las garrisons y los task forces, pero no ejercen influencia sobre el supply en áreas contiguas ya que representan formaciones demasiado pequeñas.

Además, según las reglas sólo las unidades (es decir, los bloques) en áreas no disputadas pueden bloquear el supply en áreas adyacentes (regla 9.31.c). Dado que los assets no se consideran unidades per se (ver 2.2), no pueden bloquear el suministro enemigo a través de áreas fuera de la que ocupan en ningún caso.
#1704
Cajón de sastre / Re: La URSS en la WW2
27 de Septiembre de 2009, 23:15:58
Cita de: Lev Mishkin en 27 de Septiembre de 2009, 22:42:25
MANERAS DE MATAR
Hay muchas maneras de matar.
Pueden meterte un cuchillo en el vientre,
quitarte el pan,
no curarte una enfermedad,
meterte en una mala vivienda,
empujarte al suicidio,
torturarte hasta la muerte por medio del trabajo,
llevarte a la guerra, etcétera.

Sólo pocas de estas cosas están prohibidas en nuestro estado.
(Bertolt Brecht)

Maneras de matar todas ellas que el régimen soviético aplicó a destajo antes, durante y después de la 2ª G.M. Al igual que muchos otros regímenes comunistas del siglo XX.

Por desgracia para todos parece más que evidente que todas las grandes ideologías del siglo pasado (no sólo la comunista) valoraban más bien poco la vida humana. Por no decir nada en absoluto.
#1705
Cajón de sastre / Re: La URSS en la WW2
27 de Septiembre de 2009, 22:15:58
Pero Lev, por dios y por el diablo, ¿qué es lo que pretendes con este tipo de comparaciones entre el pacto Ribbentrop-Molotov y el Tratado de Munich? ¿Acaso insinúas que los soviéticos se vieron "obligados" a invadir Polonia? O, peor aún, ¿que la invasión soviética de Polonia fue una "concesión" por parte de Stalin a Hitler para apaciguarle? :P :( :P

Y ya sabemos todos que en el calor de una discusión en internet uno puede llegar a defender los postulados más inverosímiles (yo, el primero). Pero es que tú y algún otro lleváis ya varios días practicando en el hilo un revisionismo del mismo pelaje intelectual que el que gentes de ideologías supuestamente opuestas llevan haciendo desde el final de la 2ª G.M. ¡Si hasta justificáis las invasiones soviéticas y sus tejemanejes políticos, industriales y militares con los nazis previos a la contienda en base a Versalles! :o :'( :o

Por cierto, te tomo la palabra cuando dices que los vencedores son los que escriben la Historia. Efectivamente, y precisamente porque el régimen soviético fue uno de los vencedores en la 2ª G.M. parece que aún cuesta horrores hacer una crítica a fondo de su papel antes, durante y después de la misma.

Y no hablemos ya de los distintos regímenes comunistas que en el mundo ha habido, que han perpetrado crimen contra la humanidad tras crimen contra la humanidad en base a no-sé-qué-ideal-superior.

Lo más triste es que las decenas de millones de muertos por causas ideológicas del siglo XX parecen no ser suficientes para que la derecha postfascista/neocon y la izquierda postcomunista reconozcan de una vez por todas que no hay ninguna utopía que justifique ni tan siquiera por un segundo tanta atrocidad y tanta bajeza moral e intelectual como la que cientos de millones de seres humanos tuvieron que soportar. 8) 8) 8)
#1706
Me temo que te estás liando.

Cada paso de SHQ te da 2 movimientos supremos. Punto pelota. ;)

Por lo tanto, con un SHQ con CV III podrías mover 6 unidades, cada una de la forma que quieras (naval, ferroviario o terrestre), y automáticamente consumirías un paso completo del SHQ.

Con un SHQ con CV II sólo podrías mover 4 unidades (consumiendo igualmente un paso completo) y con un SHQ con CV I sólo podrías mover 2 unidades (también consumiendo un paso).
#1707
Reseñas escritas / Re: PQ-17 (Arctic Naval Operations 1941-43)
08 de Septiembre de 2009, 13:33:35
Me acaba de entregar el cartero mi copia. :)

A simple vista tiene todo bastante buena pinta:

* Cuatro planchas de counters bastante grandes para barcos y aviones (muy chulos estos últimos).





* Media plancha de marcadores pequeños.



* Un buen montón de bloques pequeños (tamaño EE/FAB, con lo cual no hay problemas para juntar varios en el mismo hex como en otros juegos).

* Mogollón de tablas y ayudas de juego (en este apartado los de GMT están que se salen últimamente).













* Cinco dados de diez caras bien grandes.

* Dos barajas bastante espartanas para resolver las operaciones de reconocimiento (aunque casi mejor porque tienen un montón de datos a consultar).

* El mapa en un acabado mate que lo hace muy agradable a la vista (a pesar del amarillo de las zonas terrestres).

* Manual, libro de escenarios y un escenario extra para los que hemos hecho el preorder.







* Y la caja tiene para mi gusto una portada con un toque "antiguo" bastante chulo (aunque la caja en sí es un pelín endeble para todo lo que trae dentro).



Así que, de momento, muy satisfecho con la compra.

Ahora hay que jugarlo para comprobar si está tan bien como aparenta. 8)

NOTA: Todas las fotos están sacadas de BGG.
#1708
Cita de: lagunero en 27 de Agosto de 2009, 12:28:41
Para mi Twilight Imperium III está muy bien, puede que no sea un wargame propiamente dicho, pero se le puede sacar mucha miga y la estrategia no es fácil. Eso sí, para menos de 5 jugadores debe perder mucho.

Efectivamente, para mí el TI3 es más un juego de civilizaciones galácticas en el que los combates juegan un papel bastante secundario. Aunque con la expansión (absolutamente imprescindible, en mi humilde opinión) tienen más relevancia.

Eso sí, es un juegazo con un nivel de complejidad y profundidad bastante considerables. Similar al del resto de juegos comentados en esta lista (e incluso superior a algunos).

En cuanto al número de jugadores más adecuado, yo también pensaba que 5-6 era la cifra ideal. Pero mis dos últimas partidas han sido a 4 y me ha sorprendido gratamente comprobar que el juego funciona igual de bien e incluso aumenta un pelín en opciones estratégicas al tener cada jugador dos cartas de estrategia a su disposición en cada turno.
#1709
Desde hace un rato se pueden descargar en BGG los archivos de un ejemplo de juego con imágenes en el que se muestran la planificación, despliegue y tres primeros turnos de uno de los escenarios del juego. ;)
#1710
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
04 de Junio de 2009, 10:14:35
Estimado amigo D-20TER. ;)

Como creo que usted ya sabe, aquí su humilde servidor también "nació" para los wargames hará ya unos treinta añitos. Pero sin embargo no siento para nada el síndrome ése de que "cualquier tiempo pasado fue mejor". ;D

Por el contrario me parece que en este asunto que nos ocupa la nostalgia es muy mala consejera, ya que cada vez que juego alguno de mis wargames de los 70-80 (cosa que sigo haciendo de cuando en cuando) no puedo sino constatar que la mayoría tienen su buena dosis de problemas de diseño y defectos varios. 8)

Lo cual, evidentemente, no significa que "lo nuevo" sea bueno por definición y "lo antiguo" sea un churro. Pero desde luego lo contrario tampoco.

En cualquier caso no puedo evitar una cierta sensación de hastio ante este tipo de "confrontaciones" entre juegos en base a sus mecánicas básicas y/o componentes. Y es que, como usted mismo ha expuesto estupendamente, ni unos ni otros sistemas son más complejos, divertivos, variados, realistas o dinámicos ... porque cada juego es distinto, independientemente del la mecánica.

Dicho lo cual, un servidor se despide de tan venerable compañero de afición como usted confiando que Dios le guarde la salud muchos años. ;) :D