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Mensajes - Moondraco

#1711
Diseñando un juego de mesa / Re:Coin Horror
20 de Marzo de 2015, 19:17:51
Vale, veámoslo de otra forma: tú hablas de componentes minimalistas y creo que nosotros hablamos de diseño minimalista. La diferencia es que Coin Tower tiene una regla, una acción por turno: mueve una torre, si no puedes pierdes. Mi Coin Space tiene 4 acciones por turno: mueve una Nave, recoge monedas, ataca, mejora tu Nave. Suficiente para no ser minimalista en absoluto.

Es decir, el minimalismo iría en las mecánicas, básicamente. Juegos en cuyos turnos tu acción se mover una ficha, sin más, son minimalistas. Juegos en los que coloques una loseta, o en los que juegues una única carta sin efectos escritos en ella, quizá podrían serlo. Cualquier cosa que sobrepase esos parámetros me parece, personalmente, que no puede ser minimalista.

Ahora, que eso no tiene nada que ver con que sean o no microjuegos. Es decir, el juego puede ser "mínimo" en componentes, pero tener unas mecánicas que no puedan ser catalogadas como minimalistas. Coin Age, para mí, no es minimalista. Y entiendo que de todas formas estos temas son relativos.
#1712
Diseñando un juego de mesa / Re:Coin Horror
20 de Marzo de 2015, 15:13:46
Sí, tiene muchos componentes y de bastantes tipos diferentes. Es lo que le pasa al Coin Space que os envíe.

Coin Tower es minimalista porque necesita 1 tablerito y 10 fichas, de cualquier clase mientras puedan apilarse. Mi Coingaroo ya necesita 12 fichas, y diferentes entre sí. Todo lo que pase de eso puede ser un microjuego si es pequeñito, pero su diseño ya no es minimalista. Es complejo.

La clave suele ser hacerse la pregunta: ¿esto mejoraría si no se jugara con monedas? ¿El juego quedaría más claro? Si la respuesta es sí, estás constriñendo un juego dentro de tu marco de componentes, pero no es minimalista porque realmente requeriría de algo más para alcanzar su máximo potencial. Si la respuesta es no, ahí tienes tu minimalismo.
#1713
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#1714
Cita de: YourEvilTwin en 19 de Marzo de 2015, 13:08:18
¿Opiniones? Empiezo a pensar que estoy horriblemente equivocado vistas las reseñas del juego.
Que da igual. Yo era hoy el traidor en una partida a 3 y mi objetivo secreto tenía una sinergia HORRIBLE con el objetivo principal. Sabía desde el principio que ganar la partida iba a ser más que difícil, y una grandísima suerte con las tiradas de riesgo en la primera ronda me ha hecho ver que perdería casi seguro.
Pero he disfrutado como un enano. He intentado infectar a toda la colonia aprovechando una encrucijada, he sido testigo de cómo despiezábamos a un caballo moribundo, he visto a otro superviviente ignorar a una piloto estrellada y herida para robarle la comida y me lo he pasado en grande. No he jugado bien y he tenido mala suerte: he perdido. Pero no me ha supuesto ningún problema para disfrutar de la experiencia que propone el juego.
#1715
Yo he visto varios vídeos de WH40K, por ver si merecería la pena pillar core y alguna deluxe puntual, y la verdad es que no me atrae. Lo veo demasiado lineal. Además, la forma de combinar facciones me parece muy restrictiva, y no encuentro grandes picos de emoción durante la partida. Ojo, que no lo he jugado, pero todos los runthrough y demás me han dejado esas sensaciones.

He jugado a Star Wars LCG y me parece bastante bueno. A favor, que el sistema de construcción de mazos permite preparar las partidas y jugar mucho más rápido que todos los que piden ir carta por carta. Es verdad que restringe mucho las posibilidades, pero a día de hoy a mí me parece una ventaja. Menos preparar y más jugar. El sistema de juego me parece majo, las batallas tienen su tela y consigue tenerme en tensión durante toda la partida porque siento que mis recursos son muy limitados.

Pero Android: Netrunner es otra cosa. Si te gusta el faroleo, que claramente es una parte importante del juego, no creo que pueda tener rival. Lo veo a otro nivel. La gestión de los recursos, el ritmo de la partida y sobre todo su asimetría brutal me parecen de otra liga. Jugar a Netrunner es jugar a 2 juegos diferentes: a mí se me da bastante bien la Corp, pero como Runner soy más bien malillo.
Además, el sistema de influencia me parece de lejos la mejor manera de permitir combinaciones de facciones con libertad total. Cada cual busca y equilibra según su estilo de juego, y la construcción del mazo es completamente libre. Eso tiene el problemón de que requiere mucho más tiempo, y al final se saca menos a mesa. Pero como juego me parece que sus mecánicas tienen una temática interna salvaje y que se juega de forma completamente distinta a casi todo lo que conozco.
#1716
Diseñando un juego de mesa / Re:Land 6
18 de Marzo de 2015, 17:28:15
Cita de: goblin80 en 18 de Marzo de 2015, 17:17:19
Santiago. Te importaría si intentara hacer una versión de tu juego para android. Por supuesto sin animo de lucro ni nada por el estilo, solo para practicar mis habilidades como programador.
Sería uno de mis favoritos para jugar en el móvil si el resultado fuera fluido :)
#1717
Cita de: Wkr en 18 de Marzo de 2015, 12:29:04
Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 18 de Marzo de 2015, 11:56:52
Si tradujera las cartas, ¿habría alguna posibilidad de hacer una tradumaquetación? Yo no tengo ni idea de maquetar y no sé si los archivos están disponibles para ello.

Los archivos son un pdf del que imagino que puedes exportar las cartas como imagen.
Sobre lo de tradumaquetación, depende del tiempo y ganas. Son 90 cartas.
Yo no sabría. Pero el juego creo que merece la pena porque las coñas son buenísimas.
Si aparece alguien que se ofrece para maquetar la traducción, ya sea en las mismas cartas originales o en un rediseño, yo me comprometo a traducir las 90 cartas. Pero no quiero hacer la traducción para que se quede en un Word. Si existe la posibilidad de hacerla y que luzca en unas cartas, para acercar el juego a la gente, entonces perfecto :)
#1718
Si tradujera las cartas, ¿habría alguna posibilidad de hacer una tradumaquetación? Yo no tengo ni idea de maquetar y no sé si los archivos están disponibles para ello.
#1719
Sí, más o menos... no conozco ningún juego así, tal cual. Tendría que ver una partida para hacerme una idea real de cómo funciona, pero a priori parece divertido sin más pretensiones que un juego de dados. Es decir, 100% azar, pero con el añadido de tener que golpear los dados del rival. Que siendo un juego de lucha, se agradece bastante.

Puede ser un partygame divertido, ¿tienes el reglamento redactado y alguna maqueta de los dados? Si lo subes todo podremos opinar con más criterio, pero en principio a mí me suena bastante bien.
#1720
Cita de: ciguen en 17 de Marzo de 2015, 23:49:42
Por cierto me comentan que mañana miércoles por la tarde hay ganas de echar un Jamaica, juego de carreras de barcos al rededor de la isla bastante divertido.
Si para las 19:30 habríamos acabado (eso es empezar sobre las 18:15, si no me equivoco), me apunto también a ese Jamaica de mañana.
#1721
Autoedición / Re:Editar mi propio catalogo
17 de Marzo de 2015, 22:48:27
En tu caso, si necesitas conseguir visibilidad y empezar a moverte por el mercado lúdico, hay un paso claro: apuntarse a LUDO.

LUDO es la asociación de creadores de juegos de mesa en España. Tiene una cuota anual rídicula (alrededor de 15â,¬ siendo nuevo) y un foro propio. LUDO organiza jornadas de testeo y está integrada por muchos diseñadores, publicados, autopublicados y no publicados, que te pueden echar más de una mano con tus diseños. Además, hay editores implicados en ella.
Para apuntarte, dirígete aquí: http://www.asociacionludo.com/blog/contacto/

Por otro lado, si tienes los juegos hechos en papel, se pueden testear perfectamente. La mayoría de diseñadores tira con eso durante las primeras decenas de testeos, hasta asegurarse de que tienen algo decente entre manos, y solo gastan en ponerlo bonito luego.
En cualquier caso, te recomiendo encarecidamente que aprendas un mínimo sobre programas de diseño para manejarte por tu cuenta. Incluso Paint sirve para hacer unos prototipos decentes para testear. Pero programas como photoshop no son difíciles si puedes sacar tiempo y paciencia para seguir unos cuantos tutoriales, y crackearlo para tenerlo gratuito es tan fácil como teclearlo en Google.
#1722
En realidad, como te digo, depende del tipo de juego y experiencia que quieras conseguir. Yo diseño y juego productos que me garanticen que no voy a quedar por detrás de los demás por mero azar, que no habrá eventos malos para mí que no afecten a nadie más y ese tipo de cosas. Me resulta muy frustrante trabajar en una estrategia para que un turno pésimo de robo aleatorio me la tire por tierra.

Pero mis juegos (y los juegos que me gustan) rara vez tienen ese punto de tener que adaptarte siempre a lo que te depara el futuro. Únicamente lo hago en los cooperativos, en mis competitivos jamás tienes que superar al juego. Y hay gente que disfruta mucho de eso, de la sensación de no tener una estrategia definida y de ir replanteando sus tácticas a medida que avanza la partida.

Para gustos los colores. Yo te dejo aquí mi opinión, que es solo mía. Seguro que muchos otros autores con más experiencia te dirían que equilibrarlo tanto llevará a que efectivamente sea demasiado previsible o tranquilo. Tú valora todo y toma tu propia decisión.
#1723
Cita de: vanderhast en 17 de Marzo de 2015, 10:52:56
Track de posesión

Como he comentado antes las cartas de eventos supondrán un coste en segundos de posesión que se irá sumando a un Track para tal efecto de 24 casillas (1 por segundo). Aquellas cartas que supongan una acción positiva para el atacante normalmente consumirán poca posesión, mientras que las positivas para el defensor conllevarán un consumo alto.
Entiendo que la lógica temática tras esto es que si beneficia al atacante quiere decir que hace la jugada de forma efectiva, ergo la hace de forma más rápida. Si beneficia al defensor es que este ha interrumpido de alguna manera el curso normal de la jugada, haciendo perder tiempo al atacante. ¿Correcto?

Aunque esto sea temáticamente correcto, no estoy seguro de lo que sea mecánicamente. Volvemos al asunto del equilibrio. Tal y como lo expones, una jugada buena para el atacante:
- Da una bonificación de Ataque/Precisión
- Consume poco tiempo al jugador atacante, es decir, el "activo"
Mientras que una jugada buena para el defensor, ergo mala para el atacante:
- Da una bonificación de Defensa (una penalización para el Ataque/Precisión)
- Consume mucho tiempo al jugador "activo"

De esta forma, las cartas están desequilibradas. Así incrementas el azar del robo, porque si el atacante encadena una serie de robos de cartas positivas no solo tendrá una gran precisión sino que estará tranquilo porque tendrá aún margen en su posesión. Sin embargo, si encadena cartas negativas no solo estará muy penalizado sino que tendrá mucha presión por la posesión.

Yo, que amo el equilibrio, lo haría al revés. Si da Ataque/Precisión, consume mucha posesión (se han preparado bien la jugada). Si da Defensa, consume poca posesión (hacer las cosas deprisa y corriendo es lo que tiene). Así, o bien el jugador tiene una bonificación pero se ve forzado a terminar su jugada antes, o tiene una penalización pero puede seguir urdiendo su jugada algo más liberado. Y el azar del robo se mitiga, porque ninguna de las cosas es sustancialmente mejor que la otra.
#1724
(Tip: puedes cerrar este hilo tú mismo, como autor original. El botón está en la parte inferior del hilo, bajo el último mensaje y en la parte izquierda :) )
#1725
Cita de: niviuk en 17 de Marzo de 2015, 10:28:16
podéis sugerirme ideas y demás,lo tengo bastante claro y lo he testeado con amigos,pero nunca está de más ver ideas similares o que puedan abrirme la mente.
Con la información que das, va a estar bastante difícil :-\
Describe el juego. En pocas palabras, explica como se prepara la partida, cómo es un turno de juego y cómo se gana. Con eso ya sabremos en lo que estás trabajando y podremos darte algún consejo si procede :)