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Mensajes - queroscia

#1711
Cita de: Lycaon en 27 de Noviembre de 2018, 18:12:48
Felicidades por la reseña! Yo también estaba buscando alguien que hubiera escrito sobre este juego, y me encuentro justo con lo que buscaba. El juego me llamaba ya la atención, pero después de leer esta reseña, estoy ya al 90% de comprarlo.

¿A qué otro juego se parece? Por todo lo que he visto y leído de este juego hasta ahora, no digo que sea un juego original, pero tampoco me suena a nada que haya visto o jugado.

Muchas gracias.

Lamento no poder compararlo con ningún otro juego. Para empezar, no he jugado muchos ameritrash, y los que he jugado tenían mecánicas muy diferentes a este. Tengo una ludoteca de algo más de 100 títulos y no tengo ninguno como este. ¿Quiere decir que es del todo original? Pues no sé; como te digo, no he jugado muchos del estilo, pero igual ahora aparece alguien que dice que se parece a este o al otro o al de más allá. Pero, en mi caso, no había jugado nada parecido.

El juego que comenta Asherlar (Waste Knights) no lo conozco. Tampoco he jugado Firefly ni A touch of evil.

Solo digo que me parece un juego que, tras las dos primeras partidas, es dinámico, ágil, no es largo, muy temático y que aporta grandes dosis de diversión. El único pero son las reglas, pero creo que con las FAQ que he subido está más que solucionado.
#1712
Cita de: natx17 en 26 de Noviembre de 2018, 14:04:37
Hacemos una porra de cuándo llega?

Yo apuesto a que llega cuando esté listo.  :P
#1713
Lo prometido es deuda; os enlazo el hilo de las FAQ: http://labsk.net/index.php?topic=218121.0
#1714
Ayudas de Juego / BADLANDS FAQ español
26 de Noviembre de 2018, 12:03:51
Buenas a todos:

Badlands es un juego de mesa que está bastante chulo, pero que tiene un grave problema: el reglamento y las cartas dejan demasiadas lagunas y espacio a la interpretación. Tanto otros jugadores como yo hemos planteado las dudas en bgg, con la gran suerte de que Denis Plastinin, autor del juego, ha respondido puntualmente a todas las cuestiones.

He recopilado las dudas en un documento de FAQ que considero imprescindible para todo aquel que quiera jugar a Badlands y que la partida no se le atasque por falta de fluidez al no saber qué hacer o cómo resolver esta o aquella cuestión.

Confío en que os sea de utilidad.

Os dejo el enlace a la descarga en bgg: https://boardgamegeek.com/filepage/172873/badlands-faq-espanol

Saludos.
#1715
Por si acaso no la has visto, aquí te dejo el enlace a la reseña de Badlands, a ver qué te parece el juego.

http://labsk.net/index.php?topic=217939.msg1980284#msg1980284
#1716
Cita de: VITAL en 21 de Noviembre de 2018, 22:22:28
Gran reseña... muchas gracias. Estaba deseando leer algo sobre este juego. Esperaré a las faqs traducidas... gracias de nuevo

No hay de qué. A ver si la semana que viene puedo tener listo el documento con las FAQ y lo subo.
#1717
Cita de: rafgar en 21 de Noviembre de 2018, 18:45:56
señores, vuelvo a preguntar:
tendré el juego en mis manos antes del 1 de Abril de 2019?
la respuesta es muy sencilla, si o no

Yo no soy nadie aquí para confirmar nada, pero como paciente comprador de este juego (estoy desde el primer día, como muchos otros), estoy razonablemente seguro de que sí que tendremos el juego antes de la fecha que indicas.

Según hemos podido saber por aquí, el juego entró en imprenta en la semana prevista, pero —¡sorpresa!— nos encontramos con el asunto del tablero. Por mucho que se haya demorado la cosa entre dimes y diretes no creo que vaya a tardar mucho el juego.

Es cierto que nos tienen acostumbrados (4 Dados) a darnos información sobre los plazos un tanto desacertada y que el retraso en la publicación ha sido más que notable. Pero Compass Games, que parece bastante más seria, sigue indicando en su web que el juego estará este año. Y ya sabemos que Compass es la que tiene la última palabra con todo.

Así que, sin ser nadie —editorialmente hablando—, y hasta donde yo sé e intuyo, ya pronto confío en que tendremos el juego en nuestras manos.

#1718
Dudas de Reglas / Re:Through the Ages (Dudas)
21 de Noviembre de 2018, 17:49:35
Cita de: chiqui en 21 de Noviembre de 2018, 10:47:25
Es potente Genghis Khan pero tiene algunas pegas. P.ej como estés usando tácticas militares y no tengas caballería, a su muerte das un bajón importante y como no estés preparado la lias. Y si además te sorprenden con un "iconoclasm" te dejan muy vendido.

¿Qué es un iconoclasm? ¿Algún evento?
#1719
Acabo de escribir una reseña del juego, así que, mejor que pronunciarme aquí, os enlazo con la reseña:

http://labsk.net/index.php?topic=217939.0

;)
#1720
Reseñas escritas / BADLANDS (Reseña PRIMERAS IMPRESIONES)
21 de Noviembre de 2018, 14:08:06
BADLANDS: EL PUESTO AVANZADO DE LA HUMANIDAD



Nº Jugadores: 2-4
Dependencia del idioma: alta
Edición: Last Level
Diseñador: Denis Plastinin
Partidas antes de la reseña: 2

Badlands es un juego de mesa del que he observado que hay mucha gente interesada y, sin embargo, no abunda la información. Me lo regalaron el mes pasado, así que no tenía excusa para no conocerlo. Tras dos partidas, comparto con vosotros esta reseña de primeras impresiones que espero que sirva a los que lo tienen en el punto de mira.

Badlands es un juego temático ambientado en un mundo postapocalíptico que bien podría ser el de Mad Max, si no fuera porque hay licencias que deben ser muy caras. Los supervivientes crearon un asentamiento —el puesto avanzado—, pero no tardaron algunos individuos en crear sus propias colonias. Sobrevivir no es fácil y los recursos están muy limitados, así que no pocas veces se producen enfrentamientos entre las distintas facciones.

Ya tenemos la esencia del juego. Si hay que etiquetarlo, diríamos que estamos ante un ameritrash temático con cierto componente de gestión de recursos.


Vista general del juego

El reglamento:

Tenemos ante nosotros un reglamento a todo color, en hojas cuadradas, papel de buena calidad, nada largo y repleto de ejemplos. Parece, así a simple vista, que estamos ante un reglamento muy apetecible. Cuando lo lees te das cuenta de que hay bastante desorden en el manual, pero como no es muy largo ni está repleto de mini reglas, es fácil encajarlo todo bien, finalmente. Sin embargo, el reglamento no es bueno: deja un montón de lagunas ya perceptibles desde la misma lectura, y muchas otras que aparecen durante la partida. ¿Cómo salvar ese escollo entonces? Lo mejor es que Denis Plastinin, autor del juego, responde puntualmente en bgg a todas las dudas, apareciendo por allí al menos dos o tres veces por semana, por lo que en un par de días como máximo tienes resueltas las dudas. A estas alturas, muchas de las dudas que puedas tener seguramente ya estén contestadas en los hilos de bgg. ¿Que no sabes inglés?... En ese caso, debes tener solo un poco de paciencia; en cuanto pueda recopilaré las FAQ en un documento en español, que también compartiré aquí. De todos modos, puedes crear un hilo de dudas y se te irán resolviendo conforme surjan.
Además, hay alguna errata y mala traducción, que ya no podemos achacar al creador del juego, sino a los responsables de la edición en español. De momento he detectado alguna que otra falta de tilde en algunas palabras y una errata en la caja que me recuerda a la Tierrra Media de Devir. Nada importante, pero ahí están. En cuanto a errores de traducción, en la página 6 dice que la caravana, para ir al puesto avanzado y viceversa, debe gastar una ficha de combustible. Esta forma puede llevar a confusión y no saber si se debe pagar una ficha por el viaje de ida y otra por el de vuelta o con una basta. Leyendo las reglas en inglés dice que la caravana, para ir al puesto avanzado y volver, debe gastar una ficha de combustible, dejando más claro que se trata de una sola ficha por el viaje de ida y vuelta.


A ver si encuentras el eeeeeerror...

Como digo, luces y sombras en un aspecto fundamental en todo juego: sus reglas. Ahora bien, ¿vale la pena el esfuerzo de superar las dificultades con las dudas que deja el reglamento para jugar a Badlands? Pues vamos a tratar de descubrirlo.

En Badlands, cada jugador toma el papel de una de las colonias independizadas del puesto avanzado. La colonia propiamente dicha se representa con el tablero de jugador. El puesto avanzado, así como otras localizaciones, están en el tablero principal de juego.
El primer jugador que consiga 100 puntos de influencia durante su turno será el ganador de la partida.

Las colonias:

El tablero de jugador representa las colonias. En las colonias permanece nuestro líder (que otorga 25 puntos de influencia, así como una capacidad única para nuestra facción; le da cierta asimetría, aunque en mi opinión insuficiente, pues se podría haber implementado algo más la asimetría). El líder permanecerá en el bar. Los aliados que se vayan consiguiendo durante la partida, también estarán en el bar, salvo que salgan a hacer de las suyas con alguna banda.


Líder de los mecánicos

La colonia tiene un muro de protección, que deberás ir reforzando con armas y con toda la chatarra que encuentres, de manera que hagas más difíciles las incursiones de tus enemigos. En la valla de la colonia también puedes vender recursos, pero pagan poco por ellos: tan solo una chapa por recurso (los recursos en Badlands son los botiquines, el combustible, la chatarra y las armas; las chapas hacen las veces de dinero, aportando cada chapa un punto de influencia). Por último, en la colonia podrás reparar tus vehículos dañados durante las incursiones.

El puesto avanzado y otras localizaciones:

El tablero principal tiene en medio el puesto avanzado. En un principio, a él solo pueden llegar las caravanas de cualquiera de los jugadores. Cuando una caravana llega, descarga la ficha de mercancías (alcohol ilegal fabricado en la colonia) en el bar y obtiene una carta de rumores (producto de la conversación con el barman), así como 10 chapas, que es el precio por las mercancías. Luego, la caravana podrá realizar cualesquiera de las acciones del puesto avanzado: vender aliados por 10 chapas cada uno, comerciar en la valla del puesto avanzado (con mejores condiciones que la venta de recursos en la valla de la colonia propia) o jugar en el casino (solo una vez por turno) a doble o nada con una tirada de dado al 50%: 1-3 fracaso, 4-6 éxito. Las cartas de rumores proporcionan información útil que se traduce en negocios que dan influencia, momentos en los que puedes realizar incursiones ventajosas, etc.
Si una banda asalta el puesto avanzado y lo conquista, se hará dueña del lugar y ninguna caravana enemiga podrá volver hasta que la facción que controla el puesto avanzado lo abandone o sea vencido por otra banda.

También hay otras localizaciones en el tablero: la gasolinera y la chatarrería, por un lado, y la base militar, el búnker y las minas, por otro. En la primera obtendrás combustible y en la segunda recursos de cualquier tipo. En ambos casos, una tirada de dado modificable mediante el gasto de chapas será la que decida la cantidad de recursos que obtienes. Azar, sí, pero temático: nadie que acude a una chatarrería en un mundo postapocalíptico sabe qué va a encontrar ahí ni en qué cantidad. En las otras tres encontrarás armamento y algunas cosas más. Además, en estas tres últimas, si lo deseas, podrás realizar un encuentro. Cada una de las ubicaciones tiene su propio mazo de encuentros, con una peligrosidad que va en aumento (la base militar es el lugar «menos» peligroso y las minas el más peligroso de los tres). Si decides tomar una carta de encuentro puede salirte un aliado, un objeto, algún arma, un almacén cerrado con una puerta blindada o un monstruo, defensivo o agresivo. Si es defensivo, podrás eludir el combate si quieres, pero si es agresivo…
El combustible es crucial para poder desplazarte a todas esas ubicaciones. En cada cruce y localización del tablero viene una señal en la que se indica el coste en combustible para el desplazamiento (cruces, gasolinera y chatarrería: 1 combustible; base militar, búnker y minas: 2 combustibles; colonias enemigas: 3 combustibles).

El turno:

Cada jugador tiene una ficha de colonos y tres vehículos: la caravana, los merodeadores y los asaltantes. Cualquiera de estos cuatro se puede utilizar una única vez por turno.


Caravana y bandas de los merodeadores y asaltantes salvajes
A la derecha puede verse al líder salvaje

Los colonos pueden emplearse para ir a la gasolinera, a la chatarrería o a recuperar un vehículo dañado, que regresaría a la colonia para ser reparado.
La caravana solo puede hacer viajes al puesto avanzado y regresar a la colonia. Pero ojo, en el camino puede ser asaltada si viaja con recursos o cartas que pueden resultar muy suculentos para el resto de facciones.
Los merodeadores y los asaltantes pueden dirigirse a los cruces para emboscar a los enemigos o para patrullar el cruce de su colonia, con el objeto de proteger a su caravana. También pueden ir a cualquiera de las ubicaciones explicadas antes. Por último, pueden entrar en combate haciendo una incursión, bien sea dirigiéndose a una ubicación donde esté el enemigo o bien sea atacando el puesto avanzado o cualquier colonia enemiga. Por eso hay que proteger bien los muros de nuestras colonias, porque hay muchos individuos en Badlands dispuestos a entrar a saquear la colonia y a raptar a tu líder (recuerdo que vale 25 puntos de influencia).

El combate:

Cuando dos unidades enemigas coinciden en una ubicación tiene lugar un combate. El sistema de combate en realidad es bastante sencillo. Los merodeadores tienen un valor de combate máximo de 2. Cada arma equipada le da un punto de valor de combate hasta ese máximo de 2. Pero pueden llevar más armas (todos los vehículos tienen una capacidad máxima de 10 recursos, a repartir como se quiera), aunque eso no superará su valor de combate. El valor de combate que tenga en ese momento la banda de merodeadores indicará el total de cartas que puede llevar equipadas. Por tanto, una banda de merodeadores que no lleve armas no podrá llevar cartas; si solo lleva un arma, solo podrá llevar una carta; y si tiene dos o más armas, podrá llevar un máximo de dos cartas. Los asaltantes funcionan igual, pero con un valor de combate máximo de 5. Las caravanas, por su parte, no tienen valor de combate: no pueden defenderse, atacar, contraatacar…; tan solo intentar huir. Por el contrario, puede llevar hasta 10 cartas en la caravana, pero estas cartas no van equipadas, sino que solo se transportan, por lo que tampoco influirán ni se podrán utilizar en el combate.
La secuencia de combate comienza con el intento de huida. Para conseguirlo se debe obtener un 6 en una tirada de dado. Antes de la tirada puedes quemar combustible para modificar la tirada en +1 por cada ficha de combustible que tenga el vehículo y decidas gastar. Si logra huir, se va a su colonia y no se produce combate. Si no huye nadie, cada jugador lanza tantos dados como valor de combate que tenga en ese momento. Se aplican los posibles modificadores que en ese momento puedan ponerse en juego mediante las cartas y por cada resultado de 4-6 se produce un impacto. Los impactos pueden absorberse eliminando una ficha de arma o de botiquín, solo que si se descartan las fichas de arma el valor de combate de la banda puede llegar a verse reducido, obligando a dicha banda a descartarse de una carta. Si ambas bandas siguen en pie se producen nuevas rondas de combate sucesivas, empezando por el paso de huir (ahora el atacante también puede intentar huir si las cosas se le han puesto mal), hasta que el valor de combate de una o de las dos bandas se reduzca a 0, momento en el que el vehículo queda dañado, la banda ganadora roba a la otra todo lo que lleve en ese momento y que pueda cargar teniendo en cuenta sus límites; lo que no se pueda robar se pierde. Si la caravana no logra huir, resulta dañada al primer impacto recibido.


Los asaltantes de la facción del chatarrero dejan dañado el vehículo
de los asaltantes mineros

Con pequeños cambios, los combates contra monstruos, colonias o puesto avanzado funcionan igual. Los monstruos tienen su propio valor de combate (un monstruo derrotado da prestigio a la facción, por lo que puede proporcionar puntos de influencia mientras el líder esté en el bar de la colonia), el puesto avanzado tiene un valor de combate de 6 (más modificadores si está bajo control de un jugador) y la colonia tiene un valor de combate que depende de lo armado que tenga su muro.


Detalle de un monstruo

Sensaciones:

Con dos partidas, Badlands es un juego que me está gustando bastante. Es cierto que a veces las circunstancias mandan (por ejemplo, no puedo ir a la ubicación que quiero/necesito porque hay una banda enemiga y no tengo suficiente poder para enfrentarme a ella), pero sí hay una parte de gestión que te hace tomar decisiones que, si no están bien calculadas, pueden llevarte a que en el momento más crucial no lleves equipado el combustible o el arma necesarios.
Las dos partidas han sido a 4 jugadores y en las dos he jugado yo con tres personas nuevas una vez y otras tres personas nuevas la segunda vez. Eso hace que en ambas ocasiones al principio la partida haya ido lenta. Repito que las reglas dejan espacio a muchas dudas, lo que ralentiza un poco (de hecho, tengo pendiente preguntar las cuestiones que surgieron ayer durante la partida para resolverlas). Además, al ser las dos veces como una primera partida siempre hace que todo vaya más lento. Pero mediada la partida, todo fluía mucho más rápido. Nosotros estuvimos dos horas y media con explicación incluida, así que estoy seguro de que es un juego que se puede ventilar en hora y media o poco más (punto a favor) cuando se tiene un poco claro cómo va todo.
Otro pero es que las cartas también dejan lugar a dudas en demasiadas ocasiones, pero también está en vías de resolverse.
No quiero decir que sea un problema menor. A mí me parece fatal que un reglamento esté tan mal hecho y también me molesta leer una carta y que no quede claro su efecto. Creo que no cuesta tanto poner atención en estas cosas; basta tan solo tener una persona medianamente versada en letras y en juegos para subsanar ciertas expresiones ambiguas o redactar de otro modo. Pero también es cierto que, una vez que se resuelven esas dudas, interiorizas el reglamento y ya el juego marcha solo. Y es entonces cuando encuentras un juego que, en mis dos partidas, ha dado momentos de verdadera emoción: como jugarse 20 chapas (=20 puntos de influencia) en el casino a doble o nada, ganar y salir con la caravana petada con 40 chapas; que asalte la caravana la facción que está más en la mierda porque los demás no tenemos combustible y que se lleve a su colonia el botín; que luego, finalmente, el dueño de la caravana asaltada haga una incursión en la colonia enemiga y la arrase. O lanzarse a por una banda de asaltantes que defiende una caravana porque si llega a casa casi habrá conseguido ganar y que se produzca una huida in extremis, pero aun así haya un combate épico contra la banda que protegía la caravana huida y que deje a uno dañado y al otro medio jodido para defenderse de nuevos ataques y le obligue a correr para conseguir la poca influencia que le falta para ganar.
En fin, creo que hay un buen juego detrás de una mala redacción de reglas y cartas. Quizá no sea el juego del año, pero a mí me sobra y me basta, máxime cuando llevaba tiempo detrás de un ameritrash con dados, sobre todo cuando lo puedes jugar en un par de horas como mucho.

Saludos a todos.
#1721
Dudas de Reglas / Re:Through the Ages (Dudas)
20 de Noviembre de 2018, 21:31:23
Cita de: segoviano en 20 de Noviembre de 2018, 19:53:31
Cita de: queroscia en 20 de Noviembre de 2018, 16:18:37
Otra duda que ha surgido hoy: ¿los tres puntos de cultura al final del turno son solo al final del turno en que se pone en juego o al final de cada turno, siempre que se cumpla la condición de ir el primero en el marcador militar? Al parecer mucha gente sostiene que es en cada turno y a mí me parece algo excesivamente tocho, como que desequilibra demasiado. ¿No es acaso suficiente ventaja que puedas contar infantería como caballería?

¿Alguien sabe si el propio Vlaada se ha pronunciado al respecto? Es que me gustaría que las respuestas no fueran «solo» una interpretación, sino que estuvieran contrastadas. En bgg se asegura que es en cada turno, pero quienes lo hacen son solo otros jugadores. En fin, no sé... Imagino que el texto original en inglés no lo clarifica, ¿no?

Imagino que te refieres a Genghis Khan. El bono de los tres puntos es al final de cada turno tuyo donde estés entre los dos primeros de fuerza, no cabe otra interpretación que esa. Mis credenciales son que formé parte del grupo de testeo de esta versión.

Es uno de los líderes más potentes, pero no creo que esté desequilibrado, ni mucho menos. Eso sí, no le dejéis la Gran muralla. De la era I, a mí me gusta más Juana de Arco como líder, por ejemplo.

Cita de: meleke en 20 de Noviembre de 2018, 19:46:57
¿De qué tres puntos estamos hablando?

Sea lo que sea, no desequilibra el juego. Desde que eliminaron a Napoleon+Air Forces yo no he visto nada desequilibrante.

Amén hermano.

Ciertamente, hablaba de Genghis Khan. Se me ha pasado decirlo.

Respecto a que no desequilibra, me fiaré de vosotros, que tenéis más experiencia. Gracias.
#1722
Dudas de Reglas / Re:Through the Ages (Dudas)
20 de Noviembre de 2018, 16:18:37
Otra duda que ha surgido hoy: ¿los tres puntos de cultura al final del turno son solo al final del turno en que se pone en juego o al final de cada turno, siempre que se cumpla la condición de ir el primero en el marcador militar? Al parecer mucha gente sostiene que es en cada turno y a mí me parece algo excesivamente tocho, como que desequilibra demasiado. ¿No es acaso suficiente ventaja que puedas contar infantería como caballería?

¿Alguien sabe si el propio Vlaada se ha pronunciado al respecto? Es que me gustaría que las respuestas no fueran «solo» una interpretación, sino que estuvieran contrastadas. En bgg se asegura que es en cada turno, pero quienes lo hacen son solo otros jugadores. En fin, no sé... Imagino que el texto original en inglés no lo clarifica, ¿no?
#1723
Cita de: zebambara en 13 de Agosto de 2017, 13:35:01
Ya ha salido la que añade el 5o y 6o jugador, y creo q añadir unos 50 oficios pero poco más.

Lo que ha salido hasta el momento para la nueva edición de Agrícola no está en español todavía. La publicación o no de estas expansiones depende en gran medida de Devir, que no suele prodigarse en publicar expansiones, así que ya veremos qué hacen. Con todo, Agrícola es un juego ya muy popular, que se vende en grandes superficies, así que es posible que alguna expansión acabe llegando con el tiempo.

Aquí tenéis lo que está sacando o ha sacado ya lookout games: https://lookout-shop.de/search?q=agricola

De momento solo en alemán.
#1724
Wargames / Re:Wargame para iniciarse.
18 de Noviembre de 2018, 09:23:03
Los tres que planteas son grandes juegos. Si solo piensas en uno, yo me inclinaría por el que te atraiga más temáticamente.

Aparte de esos, de conflictos más actuales, te diría Combat Commander: Europa (casi descatalogado, aún se puede encontrar algún ejemplar por ahí. En cuanto se agote, olvídate)o Conflict of heroes: Guadalcanal. Ambos editados en español.

Si el idioma no es problema, Triumph & Tragedy es un juegazo que se echa en cinco horas (eso sí, solo si sois tres personas; el modo a dos jugadores no vale la pena. Muy baja dependencia del idioma: algunas cartas, con textos sencillos y breves, y el manual, que está traducido) o Hearts & Minds, de Vietnam (puedes decidir jugar solo un año, dos, tres, toda la campaña..., con lo que el tiempo de juego lo ajustas al tiempo que tienes disponible), un estratégico muy asequible y muy divertido. La segunda edición es muy difícil de conseguir (la primera no la compres, tiene materiales muy malos), pero está a punto de salir la tercera edición (primer trimestre de 2019) a cargo de Compass Games (puedes verlo en su web).
#1725
La verdad es que este hilo me hace reflexionar sobre el tema expansiones. Tengo en casa unas buenas pocas y la inmensa mayoría sin utilizar. ¿Por qué? Porque realmente no son necesarias. Debo replantearme muy mucho volver a comprar una expansión...

Dicho esto, decir que no jugaría sin expansiones es mucho decir, pero las únicas expansiones que uso son las siguientes:

Expansiones varias de Eldrich Horror: creo que el base viene cojo de cartas; aun así, en su momento le eché por lo menos 10 partidas antes de meterle el Saber Olvidado. Con cerca de 40 partidas, sí me gusta expandirlo para darle variedad, pero si mañana tuviera que jugar una partida solo con el base creo que aguantaría bien. Con todo, creo que es donde más imprescindible se me antoja.

Tesla vs. Edison: tanto se ha insistido en uno y otro lugar de la necesidad de jugar con expansión, que nunca lo he jugado sin ella. Realmente aporta algunas cosas muy chulas, pero cambia por completo el sistema del mercado de valores. De hecho, tengo mucha curiosidad por jugar solo el base, a ver qué me parece. Lo difícil es conseguir que mi grupo quiera probarlo. A ver si al final voy a descubrir que puedo expandir el juego quitándole la expansión...

Marco Polo: realmente no la necesita. Pero mi mujer y yo lo hemos jugado más de 40 veces y buscábamos darle un aire fresco. Al añadir un quinto jugador, te permite jugarlo a 5 y, en ese caso, sí vienen bien los componentes de la expansión. A mí me gusta, pero creo que no es necesaria. De hecho, si juego a 2 o a 3 no le meto nada de la expansión.

El resto de expansiones que tengo en casa son para decorar...  :(