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Mensajes - Robert Blake

#1711
Reseñas escritas / Re:Sword & Sorcery (Reseña)
16 de Octubre de 2017, 18:06:03
Cita de: holmes70 en 16 de Octubre de 2017, 17:56:16
Y en solitario como lo ves ?

Bueno, puedes llevar dos personajes sin demasiados problemas. Es un cooperativo y, como tal, no hay mayor problema que aclararse con la gestión de cada uno.
#1712
Cajón de sastre / Re:Blade Runner 2049 ¿Qué os parece?
16 de Octubre de 2017, 18:03:44
Yo vi el primer Blade Runner en cine (por primera vez) cuando se estrenó, en 1982, con 12 años, y quedé impactado. Por entonces yo pillé del todo la profundidad de la historia ni nada de eso. Me flipó el aspecto visual y, sobretodo, la música. Creo que el impacto del primer plano, el de Los Angeles en 2019, es el mayor que he tenido jamás en una sala de cine.

Lo que me gustaba de aquella historia era, como digo, el apartado visual, ese rollo oscuro heredado del Escape from NY de Carpenter pero en versión hipersofisticada, la calidad de los efectos especiales (ya a esas edades no podía entender que el Oscar se lo llevara ET y no ésta), y la trama de corte noir o policíaco a lo años 50. Eso es lo que de verdad me molaba: un poli persiguiendo robots en una trama que, ya digo, a pesar de no pillar todo lo que escondía, sí entendía que tenía un contenido inherente al marco en el que se ubicaba la acción. Así como en Alien Nacion hay aliens pero podrían ser personajes de otra condición racial, por ejemplo, en Blade Runner nada era extrapolable fuera del contexto, y los robots eran parte indispensable de la trama, el mundo en el que ubicaba la historia y la película misma. Y además me gustaba la voz en off.

Luego, a medida que fu creciendo y la fui viendo más y más, pude apreciar el trasfondo y aprendí a apreciar la historia en su justa medida. Me parecía una gran historia que tenía profundidad precisamente porque no aparentaba tenerla. No pretendía ser filosófica: simplemente lo era. Y mira que tiene detalles estéticoscuidados para ello. Pero están bien puestos. No hay diálogos rimbombantes (excepto el mítico diálogo final, fantástico, pero que siempre me ha parecido un poco metido con calzador). Sólo le encontraba un par de pegas: el apartado estético se lo comía todo (un problema habitual en Ridley Scott), y el personaje protagonista era mucho menos interesante que los replicantes. Al final acabé decidiendo que era una gran película, anyway, aunque, dentro de la filmo de Ridley Scott, creo que va después de Alien, que es más redonda.

Está claro que nada nos va a sorprender como cuando vimos el primer Blade Runner. Personalmente creo que 2049 tiene grandes momentos e ideas. Pero es una peli que pretende ser trascendental, y se olvida un poco de contar una historia.
#1713
Reseñas escritas / Re:Sword & Sorcery (Reseña)
16 de Octubre de 2017, 17:42:03
Cita de: Ananda en 16 de Octubre de 2017, 17:13:27
  A mí me sigue interesando. El Galaxy Defenders es de lo mejor que he visto en juegos de este estilo, aunque había que dedicarle mucho tiempo. Si éste simplifica un poco las mecánicas pero mantiene la esencia tiene que estar genial.
No simplifica. Pule el juego, pero añade cosas.
#1714
Cita de: Zamo en 16 de Octubre de 2017, 13:25:54
Teniendo un Caos en el viejo mundo... No se. Tengo entendido que existen similitudes. Las minis me han parecido un arma de doble filo siempre. Por un lado me gusta pintar y mover plástico, pero por otro cada vez mas se me atraganta el ver "fisicamente" representaciones de entes cuya gracia es ser indescriptibles, innombrables o de los cuales existen descripciones vagas. He terminado por aborrecer la imagen canónica de los mitos (cthulhu es verde, esto es así, lo otro asá...)
A mí me parece bastante mejor que el Caos. Y nada de para 2. A 4. Y si vas muy desesperado, a 3.
#1715
Reseñas escritas / Re:Sword & Sorcery (Reseña)
16 de Octubre de 2017, 15:18:45
Cita de: Erich Zann en 16 de Octubre de 2017, 15:03:20
La comparación con el videojuego también me viene a la cabeza en el hecho de que cada loseta me parece que representa una ubicación más que una casilla, por lo que un escenario no es en realidad un espacio pequeño que se compone de varias salas, sino que caben localizaciones diferentes como un pueblo, una catedral, unas catacumbas...y esto, junto con la narrativa moderadamente convencional y de amplio espectro de la historia le da una visión un poco más global de lo habitual en este tipo de juegos, lo que creo que contribuye a aumentar el sentido épico en cuanto a recordar la partida más allá del momento.

Muchas gracias!
Hay muchas cosas que me he dejado, porque hay muchos detallitos a comentar y esto se estaba yendo ya de madre, pero una de las cosas que me parece curiosa del juego es algo que comentas.

Efectivamente, el juego es un mazmorrero, pero los personajes no son héroes que se meten en un dungeon a repartir estopa, si no que hacen un viaje en busca de un objetivo específico enfrentándose a peligros varios. Como dices, las diferentes áreas representan zonas más grandes de las que se ven. Por ejemplo, hay veces que los héroes recorren las calles de una ciudad para llegar a una gran plaza con un palacio, o deambulan por los páramos en busca de los asentamientos orcas, etc. De hecho, hay dos escenarios que van enlazados (como un episodio en dos partes de una serie) y que ocurren en las afueras, y por eso no puedes equiparte al principio. De ahí a la disposición de los eventos de historia que hay en el mismo tablero y que hacen avanzar la trama.

#1716
Reseñas escritas / Sword & Sorcery (Reseña)
16 de Octubre de 2017, 11:24:07
Bueno, falta poco para que Devir saque Sword & Sorcery en castellano, así que me he decidido a lanzar esta reseña. Llevo nueve partidas al juego, la primera más de una vez para probarlo con distinta gente, y estoy a un escenario de llegar al final de los siete que componen el Acto I de la campaña. Esto es lo que veo.



Como ya sabéis, o deberíais saber, S&S está diseñado por Simone Romano y Nuncio Surace, autores del Galaxy Defenders. En esencia, lo que han hecho ha sido coger el sistema del GD, pulirlo un poco e implementarlo en un mazmorrero de fantasía de toda la vida.

S&S está esencialmente pensado para ser jugado en modo campaña. Sí, tiene un sistema muy básico para jugar los escenarios de forma independiente, pero la gracia es aventurarte en la historia que propone. En ella, los protagonistas son antiguos y legendarios Campeones caídos que son reclamados desde el otro lado para defender al reino de un mal que se creía erradicado, pero que vuelve ahora, y como mandan los cánones, con fuerzas renovadas. Los jugadores asumirán el papel de uno de estos Campeones, que empezarán el juego en forma espiritual para enseguida materializarse físicamente con un nivel muy básico de fuerza y recursos. A medida que la campaña avance, estos personajes irán adquiriendo poder e irán mejorando, aunque podrían caer en combate y volver a su forma espiritual, viéndose obligados a renacer de nuevo habiendo perdido un poco de fuerza con respecto a cuando cayeron.


Elegidos para la gloria.

La historia se sigue a través de dos cuadernos: el típico librillo de escenarios, donde está el set up, la disposición del escenario y todas esas mandangas, y un libro de historia, llamado Libro de secretos, en el que están detallados los pormenores del relato, con los posibles diálogos de los PNJs y algunas decisiones básicas de trama. En esencia, y para entendernos, el juego funciona como un videojuego: tú te pegas de mamporros y resuelves el episodio en el que estás metido, que puede ser por ejemplo recorrer un pasillo. Una vez resuelto el episodio, que quizá tiene lugar cuando has derrotado a los enemigos que había en el pasillo, o al jefe de los mismos (provocando la estampida del resto), o quizá en alcanzar una zona concreta que activa un evento de historia, podría ser que se te invite a leer un párrafo concreto de ese libro para ver cómo avanza la historia. Quizá te encuentres con un PNJ al que puedes preguntarle cosas, o quizá aparezca un malo nuevo, o quizá se te revele información importante que necesitarás para resolver el escenario. Porque, eso sí, cuando empiezas cada escenario no sabes aún qué tienes que hacer para ganarlo: sólo sabes cómo pierdes. Entonces, sigues avanzando por el tablero hasta que dispares otro evento de historia, y así hasta el final.


Todo nos lo cuentan aquí.

Con estos elementos, los jugadores nos pertrechamos y nos lanzamos a la aventura.
Vale; pero, ¿y las mecánicas?

Dejémonos, nunca mejor dicho, de historias y vamos entonces a lo realmente importante.

LAS MECÁNICAS BÁSICAS

El juego, como he dicho, se parece mucho al GD, y los que han jugado a éste se sentirán familiarizados con lo que voy a contar.

Primero hay una fase conjunta de Tiempo. Los personajes muertos pueden renacer en unos altares específicos (pagando un coste), los poderes usados de los personajes se reactivan, y tienen lugar algunas cosas de mantenimiento.

Luego, cada jugador juega un turno completo que consiste en una actividad de movimiento (los personajes se mueven tanto como su movimiento, 3 de base), X actividades de combate, X acciones, las acciones gratuitas que quieran, y una activación de enemigos.

¿Qué es esto de X acciones y X acciones de combate?

Los personajes tienen un nivel que va marcado en un dial hexagonal. Cuando los personajes aumentan de nivel, es posible que también aumenten la cantidad de combates que pueden realizar por turno, así como el número de acciones que pueden hacer. Al principio combatiremos una vez, y la mayoría de personajes podrá hacer una sola acción, pero eso irá cambiando a medida que el personaje mejore.
Las acciones disponibles son abrir puertas cerradas, moverse un espacio extra, añadir un éxito a la tirada de ataque que hagas ese turno, provocar a un enemigo master, abrir un cofre o buscar un posible tesoro, reorganizar tu inventario, o intercambiar objetos y/o dinero con otro personaje. 
Las acciones gratuitas son abrir puertas no cerradas (se entiende que con llave), dejar y recoger objetos del suelo, o intentar evadirse de un enemigo.

Luego, cuando el jugador ha hecho sus acciones, roba una carta de activación de enemigos y se activan en función de lo que diga la carta.

Después le toca al siguiente jugador, que hará exactamente lo mismo, y así hasta que todos los jugadores hayan jugado su turno.

Entonces tiene lugar la fase de eventos, donde se robará un evento de una forma particular. Si la carta de evento que está encima del mazo está boca abajo, se gira, se resuelve y se deja boca arriba encima del mazo. Si, por el contrario, está boca arriba, se descarta sin más. El mazo de eventos ejerce de temporizador. Si se roba la última carta, los jugadores pierden.

LOS ENTRESIJOS DEL JUEGO

Empecemos por la gestión de personajes.

Cada personaje tiene dos o tres posibles alineaciones: ley, caos o neutral. Vamos, bonachones, pillos y los que pasan de todo. Esto sirve para personalizar al fulano, y afecta a algunos de los poderes que pueda tener y algunas decisiones de trama. Al empezar la partida, los jugadores que van a conformar la campaña deben escoger un grupo formado por personajes de la misma alineación y/o neutrales. Buenos y malos no se juntan: esto no es Asalto a la comisaría del distrito 13.


Aquí, Shae está alineada con la ley (las alas blancas bajo su ilustración).

Los personajes tienen a su disposición algunos talentos (o poderes), y unos objetos básicos. Eso son unas cartas que se ponen al lado de la hoja de personaje. También tienen, como ya dije, un número variable de ataques, acciones, vida, talentos disponibles, una bolsa en la que pueden almacenar un número limitado de objetos (de base, 2), y unos slots que les permiten cargar con una o dos armas (dependiendo de las manos), una armadura y una reliquia.


En la versión KS, la hoja de personaje es de cartón duro.
Cartulina para retail. Es lo que hay.


Los personajes pueden subir de nivel pagando soul gems, que es un recurso que por lo general ganamos derrotando enemigos. Un personaje no puede estar nunca dos niveles por encima de otro de su grupo, así que todos los personajes deben ir subiendo niveles de forma equitativa. El coste de subir niveles es exponencialmente mayor.

Todos los personajes comparten un stash, o alijo, en el que dejarán todas sus armas y objetos disponibles. Eso incluye aquellos objetos que vayan ganando durante la campaña. Al principio de cada partida, los personajes podrán equiparse con lo que les vaya bien (aunque en algún escenario no). Cada personaje tiene también un estilo de lucha, representado por un icono, que afecta a los objetos que puede llevar o a ser considerado objetivo predilecto por algunos enemigos.


Aquí unos objetos con símbolos raros que hacen cosas.
Arriba, en un círculo negro, unos símbolos rúnicos que representan
el estilo de combate de los personajes.


Comparado con el GD, la gestión del personaje es más rica en detalles. No hay tokens con símbolos raros, si no cartas con textos sencillos. Algunos talentos deben recargarse cuando se usan, y algunos tardan más de un turno en hacerlo, así que hay que elegir con cuidado cuándo se usan. Comparado con otros DC, podríamos decir que tiene un poco de Descent y Dungeon Saga. Es fácil hacerse con el control de tu personaje y jugarlo sin cometer errores. Ahora, hay que estar pendiente de muchas otras cosas.

Hablemos de los enemigos.

Una de las cosas más laureadas del GD fue, por lo general, la AI de los enemigos. En el momento en que salió, era rica y compleja y eso gustaba a muchos. Yo no era un gran fan: me parecía bien, pero requería de cálculos y chequeos constantes, y eso me sacaba un poco de la partida.
La AI de los enemigos en S&S funciona de forma casi idéntica.


Aquí un kit de enemigo. Su hoja de personaje, bien grandota a la izquierda;
la cartas de enemigo, en el centro arriba, que se roba de un mazo para saber quién sale cuándo;
la carta de mejora de enemigo, en el centro abajo, que hace que algunos enemigos sena más pepinos; 
y las cartas de activación (a la derecha), que indica quién se activa al final de cada turno.


Al final del turno de cada héroe se roba una carta de activación de enemigos. Quizá no se active ninguno, quizá todos, quizá sólo lo de un color, etc. Entonces, hay que comprobar las circunstancias de cada enemigo con respecto a los héroes que tiene más cerca. En función de las áreas de distancia se comportan de una manera u otra. Además, los enemigos tienen habilidades que se activan en función del tipo de ataque, o tienen objetivos preferidos si hay dos héroes a su alcance, etc. Es una AI muy rica, sí, pero en ni opinión sigue siendo engorrosa.

Una cosa que llama la atención de este juego, y eso sí supone un cambio importante con GD, es la poca afluencia de enemigos que hay en juego. Rara vez he visto, en partidas de dos jugadores, más de cuatro en el tablero a la vez (en algunos casos cuando hay packs de goblins, que son dos minis que se activan juntas). Ese es quizá el motivo por el que el juego viene con tan pocas minis de origen. Con todo, no se siente que no haya enemigos, aunque es cierto que hay varios pasajes en los que no pasa nada.


A tortas con todos.

Los enemigos aparecen en el tablero cuando tenemos línea de visión a unas fichas de enemigo (un poco como las fichas de beeps de esas del GD). Esas fichas pueden contener uno o dos enemigos, un enemigos chetado, un ciudadano (no hay enemigo) o algunas otras cosas que se van viendo en escenarios más avanzados. También aparecen enemigos por sorpresa mediante eventos de historia.

MI OPINIÓN

Yo creo que S&S es un mazmorrero más, aunque tiene elementos suficientes como para intentar ser el actual mazmorrero definitivo. Es moderadamente táctico, rico en detalles, tiene una historia que es fácil de seguir (y no la de Gloomhaven), y propone una interesante experiencia temática. Otra cosa es que lo consiga.

Yo creo que peca un poco de incluir un montón de detalles —que supuestamente incrementan la experiencia temática— en detrimento de la jugabilidad. El juego no es particularmente ágil, y menos al principio. Constantemente tienes que estar chequeando el libro de historia, el libro de escenarios, las hojas de referencia para ver que hace éste o aquel estado, la carta de referencia de los enemigos para ver cómo actúa… En un juego de este estilo, donde la aventura demanda visceralidad y táctica a partes iguales, aquí prima la farragosidad temática. Y ojo, que no es un juego nada complejo, es más bien facilón; es solo que tiene muchos detalles que te tienen más rato fuera del juego, comprobando cosas, que inmerso en la supuesta aventura temática que te propone. A ratos pareces un wargamero jugando al ASL.

La parte narrativa funciona mejor que la de Gloomhaven porque los jugadores no se pierden en un sinfín de historias paralelas y misiones secundarias en las que ya no sabes por qué te has levantado esa mañana. No obstante, la historia en S&S no es más que un pretexto para avanzar por los escenarios. Se viste un poco de historia interactiva, pero en realidad el camino está ya trillado, y las pocas alternativas que hay en la historia ocurren más por eventos que no puedes controlar que por decisiones de personaje. De esas hay muy pocas, por no decir casi ninguna, o directamente ninguna. No obstante, es una narrativa que está por encima de la de Descent y similares, y que sirve al propósito del juego.

Tácticamente, a mí me gusta más que GD. Allí, los aliens eran un engorro que obligaban a un avance muy lento y fastidioso. Estabas siempre disparando, y las mecánicas del juego hacían que se encasquillara el arma muy fácilmente y que todo se volviera lento y tedioso. Esto aquí ha mejorado mucho. No tiene los niveles tácticos del Gloomhaven, ni los del Dungeon Saga, pero propone combates intensos, aunque un poco a cara de perro que, por otra parte, te permiten avanzar por el tablero y no quedarte estancado en un mar de hostias. Muy a menudo se generan conversaciones entre jugadores para encontrar la mejor manera de enfrentarse a cada turno, y creo que ése es el espíritu. Por otra parte, los combates se resuelven mediante una gestión de tiradas de dado heredadas del Descent (y que copió GD) que personalmente prefiero a la gestión de cartas de Gloomhaven, demasiado abstracta y abstrayente.

En cuanto a los escenarios, cada uno de ellos tiene el suficiente interés como para que no se convierta en una monotonía de muevo-y-te-pego-hasta-que-aquí-no-queda-ni-Dios (como sí le pasa al Gloomhaven, donde todos los escenarios son iguales). Tampoco son escenarios tan temáticos como los escenarios del Conan de Monolith, donde creo que los objetivos sí suponen retos temático/tácticos —algunos más que otros—, pero creo que funcionan: los objetivos de cada escenario del S&S se resuelven por lo general enfrentándote, tarde o temprano, a un jefe de turno, pero el recorrido que te lleva hacia él puede contener sorpresas. Eso sí: el hecho de no conocer la condición de victoria de antemano puede provocar, como nos ha pasado alguna vez, que la partida termine inmediatamente sin haber tenido una sensación de clímax.

En definitiva, creo que S&S es un buen juego, mejor que GD, pero que está lejos de ser redondo. Probablemente sea mejor que otros del estilo, como Descent o Dungeon Saga, pero también creo que se propone a sí mismo cotas más altas y no termina de conseguirlas del todo.

En mi opinión, un juego como Dungeon Fantasy triunfa al proponerse unas metas concretas mediante la sencillez, mientras que otro mamotreto más pretencioso como Gloomhaven, mucho más rico en detalles y con un gran trabajo detrás, fracasa en su propuesta de un mundo sandbox repleto de aventuras y de personajes vivos que se mueven y dejan huella por y en ese mundo.
Pues esto está entre medio.

Aún así, S&S es disfrutable y la campaña se juega con interés. Falta ver qué propone la Wave 2, que sigue la campaña y añade algunas cosillas al juego. Más reglas secundarias, aunque no muchas. Ufi.

#1717
Cajón de sastre / Re:Blade Runner 2049 ¿Qué os parece?
16 de Octubre de 2017, 07:58:07
Cita de: marjualeon en 16 de Octubre de 2017, 00:08:43
Para muchos críticos, ésta es la peli del año. Parece ser que está siendo un fracaso de recaudación. Ha costado 150MM y debe llevar ingresados unos 35MM.
El primer Blade Runner fue uno de los mayores fracasos de la época, de público y crítica. Recuerdo que a la mayoría de la gente le parecía lenta y aburrida. El prestigio le vino con los años.

En cualquier caso, no me fiaría de las críticas de algunos medios pagados. Y de los críticos fans, que hay muchos también, esos que jamás hablarán mal del cine de los Villeneuve, Fincher o Nolan de turno. O de los que tienen el listón muy bajo, y toda mediocridad les parece buena y, claro, las que sobresalen un poco les parecen obras maestras.
#1718
Yo estuve en NY este agosto y no vi ninguna rareza por ninguna tienda. Acaso el Dresden Files, que me pillé. Pero los juegos eran esencialmente los de siempre, y los precios también.
#1719
Yo también creo que se refiere a los avatares.
#1720
Dudas de Reglas / Re:CONDOTTIERE (Dudas)
14 de Octubre de 2017, 11:20:35


Cita de: Zanbar Bone en 14 de Octubre de 2017, 10:02:39
Otra cosa que me parece mal del juego es la carta extra que te dan por cada territorio conquistado. Eso hace que si te quedas rezagado de inicio, a mitad de partida ya no tengas ninguna opción de ganar.

Bueno, yo lo he jugado mucho y me he encontrado muchas veces con que el rezagado remontaba y ganaba o se quedaba con opciones. Muchas veces porque los demás jugadores benefician a alguien para evitar que el que va en cabeza conquiste un terreno adyacente a otro suyo, pero no solo por eso, que también puedes saber jugar tus bazas. A mí me parece bien esa regla, tiene sentido.
#1721
Cajón de sastre / Re:Blade Runner 2049 ¿Qué os parece?
12 de Octubre de 2017, 23:38:45
De hecho, hay tres cortos oficiales que va bien ver antes de la peli, uno en anime y dos en imagen real. En uno sale Jared Leto, y en otro el personaje que abre la peli.
#1722


Cita de: menesteo en 12 de Octubre de 2017, 13:27:28
Si vamos sacando conclusiones y siguiendo el tema del hilo queda claro que con la independencía de Cataluña esta quedaría fuera de la UE, del euro, del BCE,  etc, etc con las consecuencias terribles, inasumíbles e insoportables que todo esto acarrearía. Esto ya no es capaz de negarlo nadie.  Y lo peor es que los lideres independentistas, Puigdemont, Junqueras, Mas, etc, etc  llevan años engañando y mintiendo a la sociedad catalana y vendiendo una independencia sin ninguna consecuencia. ¿alguien va a exigir responsabilidades  a esta panda de irresponsables y embusteros?

Bueno, esto es lo que se dice. Pero ya veremos. Que luego hay sorpresas y es que resulta que nos habían dicho que...

A mí lo que me escama de todo esto es que el gobierno catalán va avanzando paso a paso (recordemos que cumpliendo su programa electoral), y el gobierno español no está haciendo nada más que amenazar y (también) engañar. E incumplir la ley, que no solo se la están saltando de un lado.

En el hipotético caso de la independencia de Cataluña, y sabiendo el dineral que, por ejemplo, las multinacionales alemanas tienen invertido en Cataluña, creéis que de verdad va a quedar fuera de la UE? No hay ninguna duda sobre eso? Ya sé que es algo que de tanto repetirse termina quedando en la cabeza de la gente, pero tampoco olvidemos que Juncker dijo en su momento que Europa aceptaría la decisón de Cataluña, aunque luego la UE esté dando su apoyo al gobierno español. No tenéis la sensación que desde el gobierno se respira tensión porque se ven incapaces de frenar esto, por lo que los partidos unionistas deben apelar al populismo y a enfrentar a los ciudadanos o, como en el caso de PP, directamente diferenciar entre catalanes buenos y malos?

#1723
Cajón de sastre / Re:Blade Runner 2049 ¿Qué os parece?
12 de Octubre de 2017, 18:12:25
A mí me pareció floja. Visualmente, bien, en general, pero demasiado larga y pretenciosa. La historia, en mi opinión, no justifica las 2 horas y 40 minutos que tiene de metraje. Me pareció bastante superficial y muy inferior a la original, y está poblada de personajes planos. Me pareció una peli demasiado consciente de sí misma, por bien rodada que esté.
#1724
Dudas de Reglas / Re:CONDOTTIERE (Dudas)
12 de Octubre de 2017, 09:53:34


Cita de: nachozarra en 11 de Octubre de 2017, 05:34:50
Amigos mi duda con este juego es bastante general y no acabo de entenderla: que tanto azar tiene el juego?? Todos lo pintan como un juego rápido bastante estratégico (lo que busco) y sin embargo al ver la mecánica y las cartas a mí me parece q en gran gran medida todo depende de las cartas que te salgan. Percepción errada?? Gracias a todos

El único azar depende de las cartas que te toquen, com en todo juego de cartas. Ahora bien, las opciones estratégicas que tienes en la mano son muchas, y el componente de faroleo también. No siempre vas a ir a por todas, o a veces intentarás vaciar toda la mano rápido, aún sabiendo que vas a perder la disputa por tal o cual provincia, con la esperanza de forzar un nuevo robo de mano.

Es un juego muy interesante, y jamás diría que el azar es lo que predomina en él.
#1725
Curiosidades / Re:JUEGOS DE MESA EN EL CINE
11 de Octubre de 2017, 07:08:50
Cita de: musicinthemiddle en 04 de Agosto de 2017, 15:38:58
En lost (perdidos) Jacob y la Nube Negra juegan a senet


Y Sawyer, Hurley y creo que Locke juegan al Risk.

En IT crowd, Moss tiene un programa de juegos que graba con unos amigos. Aparecen Descent, Catan, Aventureros an tren y Runebound, entre otros.