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Mensajes - borat

#1711
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
04 de Junio de 2009, 00:18:59
Cita de: D-20TER en 03 de Junio de 2009, 23:02:55
Pronto se les llamará wargames a los CDG con bloquecitos de madera, junto con "muevecubitos sin alma" pero eso sí, perfectamente ilustrado en un manual con  ejemplitos en color... cómo han cambiado las cosas!

Yo de verdad que no entiendo nada... :P :P :P

¿Qué carajo tendrá que ver que un wargame tenga counters, cartas o bloques para ser más o menos wargame que otro?

Que alguien me lo explique porque no lo pillo. ??? ??? ???
#1712
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
31 de Mayo de 2009, 00:46:06
Cita de: perezron en 31 de Mayo de 2009, 00:14:01
En fin, que no debe ser cartas contra hexagonos el titulo de esta pelicula de miedo, sino cartas y hexagonos.

P.S: Y no, los bloques no han aportado nada nuevo, ni siquiera salvaría el Europe Engulfed.

Entonces entiendo que según tú el título de la película debería ser "Cartas y hexágonos sí, pero bloques ni de coña", ¿no?. :D

En mi humilde opinión algunos (sólo algunos) juegos de bloques sí que han aportado su pequeño granito de arena a la evolución de los wargames. Así como algunos (sólo algunos) hex & counter, algunos (sólo algunos) CDGs y algunos (sólo algunos) juegos con otras mecánicas básicas han aportado también lo suyo.

Y no me refiero sólo al más que relevante papel que los juegos de bloques conceden a la niebla de guerra (que a algunos puede parecer estupenda y a otros una aberración), sino a otras mecánicas adicionales aportadas por juegos como el Eastfront, Europe Engulfed, Rommel in the Desert o FAB: The Bulge.

Por supuesto luego, como pasa con todo tipo de juegos, habrá gente que no le gusten o incluso les parezcan horribles. Pero esa creo que es una cuestión distinta a la que nos ocupa. ;)
#1713
6) SISTEMA DE CARTAS DE SUMINISTRO: Basado en una serie de cartas de suministro que cada bando va cogiendo al principio de cada mes. Dichas cartas pueden ser realmente suministros o tratarse de simples dummies (señuelos) para "despistar" al contrario sobre el verdadero potencial logístico de cada bando.

El número de cartas que cada bando recibe cada turno depende de las condiciones históricas (uno suele siempre coger más que otro y van variando según avanza la campaña), aunque también puede aumentarse gastando puntos de reemplazos.

Las cartas de suministros son las que permiten activar un número limitado de unidades en función del tipo de maniobra elegida (Normal, Ofensiva, Asalto, Blitz), teniendo cada tipo de maniobra un coste en cartas distinto.

Es el sistema utilizado por el juego Rommel in the Desert de Columbia Games que una vez más suma a la niebla de guerra de los bloques el "faroleo" con la capacidad operativa real de cada bando, pues se desconoce el número de activaciones y de qué tipo puede ejecutar cada bando a lo largo de cada mes de la partida.
#1714
5) SISTEMA DE HQs: Cada bando tiene una serie de unidades de cuartel general que son la que activan al resto de unidades en su radio de acción (limitado) tanto para movimiento y combate.

Dichas unidades de HQ se desgastan más o menos en función del número y tipo de activaciones (normal o de blitz) y luego tienen que recuperarse a base de gastar de puntos de producción que se obtienen al controlar determinados centros de producción y/o recursos.

Es el sistema utilizado por la serie Eastfront/Westfront/Eurofront de Columbia Games, y sus consecuencias estratégicas más notables son dos: a) Obliga a los jugadores a dosificar con mucho cuidado el desgaste de HQs y a planificar su uso con varios turnos de antelación pues dichas unidades de cuartel general sólo pueden recuperar un paso de fuerza cada dos turnos; b) Impide las poco realistas ofensivas en toda la línea del frente tan habituales en muchos otros wargames.

A todo ello se le suma además la niebla de guerra generada por el sistema de bloques (siempre ocultos al contrario salvo al entrar en combate o, en el caso de los HQs, activarse) por lo que nunca se sabe a ciencia cierta dónde y con cuántas unidades pueden venir las ofensivas del contrario, así como la intensidad de las mismas (Normal: Una sola secuencia de movimiento y combate; Blitz: Dos secuencias de movimiento y combate en el mismo turno).
#1715
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
28 de Mayo de 2009, 22:59:15
Cita de: Lev Mishkin en 28 de Mayo de 2009, 22:38:25
¿y esto se pude hacer en un juego? ¿no es un poco como televisado y sin factor sorpresa? ¿y como consigue un juego que el 62 ejercito resista al 6 aleman? ¿y como  logra Leningrado resistir un asedio de 900 días? ¿o como se consigue algo como la operación ciudadela con unos alemanes atacando a unos rusos avisados?

Yo creo que es más una cuestión de escala que otra cosa.

En un estratégico o en un gran operacional puedes optar por estrategias mucho menos históricas como por ejemplo ir directamente a por Baku o, por el contrario, pasar completamente del Caucaso y forzar más la máquina para flanquear Moscú por el Sur.

En un juego operacional la cosa ya se complica bastante porque las habas están mucho más contadas y muy probablemente las condiciones de victoria van a obligar al alemán a ir a por Stalingrado aunque sepa que el ruso le puede embolsar.
#1716
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
28 de Mayo de 2009, 21:52:18
Cita de: brackder en 28 de Mayo de 2009, 21:26:42
O, si fuéramos atrevidos, en un concurso de proponer situaciones reales y ofrecer reglas para simularlo, de un lado los defensores de los CDG y del otro, los más puristas. ¿ A que no hay webos?  ;D

:D :D :D

#1717
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
28 de Mayo de 2009, 21:17:40
Cita de: oldfritz en 28 de Mayo de 2009, 20:19:41
Lo que digo es que los CDG - o los juegos de chits en tacitas- lo hacen "al revés" de como yo creo que hay que simular: el azar te deja hacer en vez de modificar lo que tú has previsto. Eso es todo.

No creo que sea exactamente lo mismo.

O dicho de otro modo: El que salga un chit antes que otro es verdad que te limita a utilizar sólo unas unidades determinadas. El que te salga una carta u otra te limita el número de unidades que puedes activar, pero las unidades las eliges tú.

En un CDG tú puedes estar atacando hasta en cinco zonas distintas del tablero (con una carta de 5 OPs) mientras que en un juego de chits te vas a ver impepinablemente limitado a la zona del mapa donde se encuentre la formación activada.

En cualquier caso yo tampoco hablaría de azar porque al final de la partida tanto un bando como otro van a acabar sacando todos sus chits y cartas a la mesa. Se trata más bien de que cada impulso se ve limitado a unas determinadas unidades por turno, pero al final del juego vas a tener las mismas activaciones que tendrías aunque fueras tú el que eligieras que chit o que carta de todas las posibles jugar en cada momento.

Es decir, que la cantidad de operaciones que puedes hacer en un CDG viene predeterminada por el número de OPs potenciales de cada bando. Las cartas son una simple abstracción para representar los recursos limitados que el diseñador otorga a cada bando para toda la partida.

Citar
Creo que todos estaremos de acuerdo en que el cartón se parece poco a lo que pasa realmente en Afganistán -la gente muere de verdad. Salvando ese detalle yo sí creo que un juego puede ser un "modelo de simulación" de la "realidad" histórica. Y en ese sentido creo que hay mejores y peores simulaciones. Mejores y peores mecánicas a la hora de simular. NO creo que todas sean iguales y sólo sea un asunto de "perspectiva" o "gustos".

Completamente de acuerdo. Todos los juegos tienen sus limitaciones pero unos más que otros.

Pero ese tema de conversación en un foro público como éste muy probablemente degeneraría en menos que canta en un gallo en un flame entre fans y detractores de cada juego o mecánica. ::)
#1718
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
28 de Mayo de 2009, 20:04:43
Cita de: Danli en 28 de Mayo de 2009, 19:38:26
un sistema ugougo de esos tiene sus pegas, pero de ahí a decir que a base de cartas lo vas a simular mejor...pues es algo que hay que creerse como dogma de fe, porque aparte de tu palabra no tenemos el menor elemento que nos ayude a pensarlo.

Danli, no empecemos que ya nos conocemos... ;)

Yo no he dicho eso que tu pones en mi boca (o mejor dicho, en mis posts) ni por asomo.

De hecho mi ultimo post se cierra diciendo que TODOS los sistemas tienen sus deficiencias.

Citar
Y lo que tampoco podemos hacer, ni siquiera mentalmente, es coger las excelencias de nuestro CDG (en mi caso, clásico) favorito que probablemente será de los buenos o muy buenos, y compararlo, NI SIQUIERA INCONSCIENTEMENTE, con cualquier churroedición oportunista de algún truño del montón de los clásicos (en mi caso de los CDG).

Esto es una autocritica por tu parte, ¿no? :D

Lo digo porque yo me he cansado de repetir una y otra vez que no se puede generalizar y que sólo se puede hablar juego por juego.

Vamos, que las comparaciones extremas en todo caso las habeis "perpetrado" otros. ;)

Citar
Esa mecánica que brinda tan triste control y mando puede que esté en un jueguezucho del montón. No está en ASL, en donde hay varios mecanismos que simulan el mando y control. No está en Russian Front ni en A3R, que resuelven limpiamente los problemas de logística y gran estrategia que corresponde a sus escalas.

He jugado tanto a ASLSK como al RF y no veo donde estan esas limitaciones al mando y control, aparte de las que afectan a las unidades rotas o reducidas al igual que ocurre en la inmensa mayoría de los wargames (CDGs incluidos).

Me lo explique, por favó. ;)

(Que conste en acta que ambos juegos me parecen estupendos, aunque el ASL no sea santo de mi devoción)

Citar
Madre mía, ocho páginas para acabar donde empezamos...¿donde hay que pinchar para darse de baja?

¿No será que el planteamiento de partida no daba para más? ::)

No lo digo como crítica a lagunero, eh, que ya advirtió desde el principio que lo hacía para conocer otras opiniones tras su reciente retorno a los wargames.

Pero cuando se tira de una generalización tras otra me temo que es difícil llegar a ninguna conclusión mínimamente válida. ::)
#1719
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
28 de Mayo de 2009, 18:59:30
Creo que Speedro tiene bastante razón en lo último que comenta.

La estrategia en el PoG es bastante distinta a la del B2B (al aparecer las unidades mecanizadas y las posibilidades de explotación), por no hablar del Shifting Sands (donde el "gasto logístico" en OPs es enorme al estar ambos bandos en suministro limitado gran parte de la partida, los límites de apilamiento varian a lo largo de la partida o determinadas unidades tienen bonus especiales en combate) o del Pursuit of Glory (que introduce unidades irregulares, revueltas tribales, reorganizaciones de SCUs en LCUs, cabezas de playa, etc.).

No te digo ná si lo comparamos ya con el Hannibal (que tiene un sistema de resolver los combates totalmente diferente) o el Combat Commander que utiliza el motor de cartas de forma completamente distinta.

En cuanto a lo que comenta oldfritz de que la mano que te sale sea una mala simulación del control y mando limitados, y partiendo de la base que cualquier wargame se parece a un combate real lo mismo que un elefante a un ornitorrinco, creo que todo depende del punto de vista que uno escoja.

Como ya he comentado antes, en la mayoría de los CDGs con mazos individualizados para cada bando las cartas no dejan de ser una serie de recursos logísticos que te permiten mover y combatir, recursos que conoces tanto tú como tu oponente antes de que comience la partida.

(Nada que ver con el Magic porque ninguno de los bandos construye su mazo a escondidas, sino que ambos son perfectamente conscientes de los recursos propios y del contrario desde el inicio de la misma)

Además, en todo CDG medianamente bien diseñado ninguna carta va a ser lo suficientemente potente como para que pueda desnivelar la partida sin posibilidad de respuesta. A lo sumo un evento potente puede conseguir una cierta ventaja provisional que muy probablemente quedará contrarrestada más adelante con el juego de un evento similar por parte del contario.

(De hecho el equilibrio entre ambos bandos en la mayoría de los CDGs es tal que el número total de OPs del que disponen ambos bandos a lo largo de la partida es absolutamente idéntico)

Por poner un ejemplo, en el PoG o el B2B si te entran muchas cartas de pocos OPs en un turno eso significa que en el siguiente te van a entrar muchas cartas con OPs altos. En cómo saber gestionar esa escasez/riqueza momentánea está el mayor o menor éxito en el juego. Pero al final de la partida ambos bandos habrán tenido las mismas oportunidades "logísticas".

Tres cuartos de lo mismo se puede aplicar al CC: Si te lanzas a mover en campo abierto sin tener un Recover que te permita recuperar las bajas sufridas por el fuego de oportunidad enemigo, luego no te quejes de que pierdes unidades tontamente. Y lo mismo si malgastas tus Fire en disparos sin ton ni son y luego te quedas sin posibilidad de disparar cuando el enemigo avanza hacia un objetivo importante.

Es decir, que precisamente las cartas si ayudan a algo es a simular (con sus defectos, eso es innegable) las limitaciones logísticas y de gestión que como bien dice oldfritz ha sido clamorosamente ignorada por la inmensa mayoría de los wargames tradicionales.

De todas formas todas las mecánicas conocidas parecen tener problemas bastante gordos por lo que respecta a su capacidad de simulación.

Las mecánicas IGO-UGO clásicas suelen ofrecer un control y mando absolutamente irreales y una secuencia de juego rígida que no tiene nada que ver con el desarrollo asincrónico de un combate real. Por contra los CDGs o los juegos de impulsos puden llegar a introducir un control demasiado laxo de tus unidades y provocar que toda la actividad de una batalla se concentre en una parte de la misma, dejando el resto prácticamente inoperativo.
#1720
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
28 de Mayo de 2009, 12:21:57
Cita de: Danli en 28 de Mayo de 2009, 12:00:05
PARA NADA de acuerdo en el tema aleatoriedad y mazo de cartas. Lo que dicho sea de paso (aunque de máxima importancia) es mi principal obstat a tal mecánica espúrea en los wargames. Son matemáticas, Borat. Si metes cincuenta o cien eventos aleatorios Esub 1, Esub2, Esub3...(supongo que se me entiende) la predicibilidad de una concatenación dada de Eventos que realmente ocurren se desploma exponencialmente...en realidad, más aún que exponencialmente, creo, aunque en temas de matemática doctores tiene la Iglesia. Esta falla en la predicibilidad puede parecer deseable aprimera vista, pero es falaz: porque la variación en el campo de sucesos (es decir, en el tablero que tenemos delante) NO va a venir dada por la elaboración mental de nuestro contrincante, que es lo que tratamos de superar (FIN ÚLTIMO DEL JUEGO! anda, lo hemos descubierto!) sino que va a ser el producto exponencialmente impredecible del generador de sucesos aleatorios que hemos colocado al lado del tablero. Todo esto es maquillable con que si yo puedo elegir cartas, que si hay un mazo o dos...

De nuevo volvemos a las generalizaciones...

Para empezar muchos de los denominados CDGs (Paths of Glory, Barbarossa to Berlin, Shifting Sands, etc.) no utilizan eventos aleatorios. Lo que utilizan son eventos que un jugador puede activar (o no) y que su oponente sabe que pueden producirse (o no) desde antes de que comience la partida.

Así que si estamos hablando de un juego con mazos individuales para cada jugador ahí no hay ninguna aleatoriedad posible. Cada jugador elige las que considera mejores opciones a ejecutar con esas cartas y sabe de antemano las posibles opciones que puede elegir su contrario.

En cuanto a los eventos aleatorios, hay muchas formas de implementarlos. Y muchas formas de limitar su impacto en el juego.

Evidentemente hay wargames con eventos aleatorios que hacen eso de una forma mejor que otros. Pero por regla general son eventos que también ambos jugadores conocen previamente al inicio de la partida y que deben tener en cuenta a la hora de desarrollar su estrategia.

Si un jugador no hace ese trabajo de estudio previo y se dedica a quejarse porque tal o cual evento ha ocurrido en vez de prepararse adecuadamente para minimizar o anular sus efectos quizás no esté siendo todo lo exigente que debiera consigo mismo.

Porque, de hecho, a lo que se dedican entre otras cosas los militares profesionales desde hace siglos es a prever todos los posibles eventos que pueden llegar a producirse durante una batalla y tener planes adecuados para confrontarlos. ;)

Citar
¡PELIGRO! detectada apreciación personal y subjetiva en entorno razonabilístico...debe ser un virus. ¡Activen todas las defensas!. La profundidad ya es cosa tuya, Borat...lo que a tí te puede parecer profundísimo a mí me puede parecer un dicefest. Y al revés, por supuesto. Pero si estás usando cuerda y cabalmente argumentos objetivos, no nos metas morcillas (¿se puede decir morcilla sin que parezca un ataque? es por dar un poco de sabor...)sospechosas por en medio, que se invalida todo el trabajo. Aunque si cuela, cuela, y da una fuerza a la afirmación que yo creo que no merece.

No, aquí no hay ninguna apreciación personal.

Lo que estoy hablando es de que hay muchos CDGs con manuales igual de extensos o más que muchos wargames clásicos y que introducen un montón de parametros estratégicos adicionales.

Por lo tanto las opciones estratégicas a tener en cuenta por parte de los jugadores son iguales a mayores.

Un saludo. :)
#1721
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
28 de Mayo de 2009, 11:54:35
Partiendo de la base de que todas estas discusiones bizantinas no tienen demasiado sentido, desde luego es mejor no tomárselas muy en serio. 8)

Pero desde al principo al fin, eh. Nada de "sólo desde la segunda página". :D

En cuanto a los banners, el que los necesite que los pida. Yo vivo bastante feliz sin tener que clasificar mis gustos jueguiles. ;)
#1722
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
28 de Mayo de 2009, 11:29:36
Cita de: DReaper en 28 de Mayo de 2009, 11:18:49
¿alguien se sigue tomando este hilo en serio? Por favor, es una patochada de principio a fin...

Hombre, DR, tampoco es eso. ::)

Yo creo que en el hilo hay opiniones de todo tipo y condición. Incluyendo las tuyas. ;) :D

#1723
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
28 de Mayo de 2009, 11:24:38
@Danli: ;)

Que yo sepa no hay ningún wargame con cartas de la batalla de Gettysburg. O si lo hay debe ser algo en la línea del Memoir 44 y C&C:A que evidentemente son juegos muy sencillos.

Y es que me temo que volvemos (una vez más) al espinoso campo de las generalizaciones... ::)

¿Que hay juegos con cartas u otras mecánicas "modernas" que exageran el descontrol de la batalla? Pues claro, como hay infinidad de wargames más ortodoxos que pecan de exactamente lo contrario.

¿Que hay tambien juegos con cartas u otras mecánicas "modernas" que por el contrario consiguen una limitación del mando y control bastante realista y para nada azarosa? Pues también.

De hecho y por lo que se comenta en el post de wargames_castellano que cita Danli me huelo que el juego que se critica puede ser alguno de la serie GCAW de The Gamers que: a) Son hex & counter de tomo y lomo; b) No utilizan cartas, ni bloques, ni áreas ni nada que se les parezca.

Es más, precisamente se critica negativamente el juego por su excesiva complejidad, cuando en este mismo hilo de alguna manera se ha defendido que eso es una virtud intrínseca de cualquier wargame "auténtico".

Resumiendo: Mientras nos movamos en el terreno de las generalizaciones no creo que se pueda sacar ninguna conclusión válida de esta conservación. 8)

PD: Por cierto, "controlar la batalla" significa también saber manejarse ante la falta de iniciativa de una parte de tus tropas o ante los eventos imprevistos. Lo cual suena un poco más realista que el que todas tus unidades se muevan cual robotitos por el tablero a toque de corneta. :D
#1724
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
28 de Mayo de 2009, 10:22:50
DR, si alguien ha asociado "wargame clásico" con "wargame viejuno" me parece que ha sido Brackder (con el que tú dices estar al 100000% de acuerdo) cuando ha dicho literalmente que "cualquier innovación los convierte en otra cosa".

Eso, aplicado al pie de la letra, significa que el único wargame "clásico" es el wargame "viejuno", porque incluso la gran mayoría de wargames de AH, SPI y VG ya no podrían considerarse wargames al estar "viciados" por las innovaciones.

A mí, por si no aún no ha quedado claro, lo de wargame "clásico", "moderno", "viejuno" o "auténtico" me la refanfinfla. Son etiquetas tremendamente subjetivas y absolutamente inútiles salvo para que algunos chalados (entre los que me incluyo) perdamos el tiempo discutiendo sobre las mismas en foros como éste. :D

Por enésima vez: Lo único importante de un wargame o cualquier otro tipo de juego es que te haga pasar un buen rato. ;)
#1725
Divulgación lúdica / Re: Cartas contra Hexágonos
28 de Mayo de 2009, 03:41:04
Cita de: brackder en 27 de Mayo de 2009, 23:11:26
Creo que los wargames son a los juegos de mesa, como la musica clásica a la musica: es un género en el que cualquier innovación los convierte en otra cosa.

Ya sé que me repito más que el ajo, pero en mi humilde opinión este tipo de afirmaciones tan rotundas y generalizadoras no se sostienen demasiado bien. 8)

Intentaré explicar por qué:

1. Si uno hace un mínimo análisis de la historia de los wargames comerciales, estos han estado evolucionando desde el mismo momento que nacieron (y lo que les queda por evolucionar ;D).

De hecho los primeros hex & counter publicados por Avalon Hill a principios de los 60 eran poco más que un simple mapa de hexágonos, una CRT y un reglamento tremendamente sencillo comparado con la mayoría de los wargames publicados con posterioridad (CDGs actuales incluidos).

Así que si nos ponemos a negar la capacidad de innovación de los wargames probablemente tendríamos que negarle su condición de tales a la inmensa mayoría de juegos de todo tipo de mecánicas publicados dentro de este género durante los últimos 50 años. :D

2. Dichos wargames "primitivos" dieron paso a juegos cada vez más complejos (como gran parte de la producción de AH, SPI y VG en los 70 y 80) a los que se iban incorporando nuevas mecánicas continuamente: niebla de guerra, fuerza oculta de las unidades antes del combate, activaciones por formaciones o por impulsos, eventos aleatorios, áreas en vez de hexágonos, etc., etc.

Muchas de esas "innovaciones" no iban precisamente en la línea de simplificar los wargames o hacerlos más accesibles, sino en la búsqueda (más o menos acertada) de una mejor simulación del conflicto histórico en cuestión. Pero lo relevante para la cuestión que nos ocupa es que muchos de esos juegos publicados en los 70 ya comenzaban a alejarse de los primeros wargames de AH.

3. Curiosamente son esos juegos de los 70 y principios de los 80 los que normalmente se identifican más como "wargames ortodoxos", cuando en realidad suponían ya una evolución bastante clara sobre los primeros wargames e incorporaban un montón de innovaciones a los mismos.

Supongo que tiene que ver más que nada con el hecho de que en esa década los wargames de tablero alcanzaron su cénit como producto comercial y muchos aficionados (entre los que me encuentro) entramos en contacto con ellos por primera vez.

Como suele ocurrir, la nostalgia nos hace ver aquellos juegos como "los auténticos wargames" cuando en realidad de auténticos ya tenían bastante poco.

4. Por otro lado los primeros wargames con cartas comienzan a aparecer a principios de los 90. Es decir, hace casi 20 años y mucho antes del boom de los eurogames. Así que presumir que las cartas u otras mecánicas supuestamente novedosas aplicadas a los wargames son una herencia directa de los eurogames u otro tipo de juegos me parece mucho presumir. ;)

5. En cualquier caso dichas mecánicas (cartas, áreas, bloques, etc.) no presuponen en sí mismas una menor o mayor complejidad, duración o aleatoriedad.

Si hablamos de los wargames con cartas en concreto uno puede encontrar desde juegos muy sencillos y corta duración en los que el azar juega un papel importante (Memoir 44, C&C:A) hasta juegos de una complejidad muy elevada y una duración bastante considerable (Empire of the Sun, Triumph of Chaos, Pursuit of Glory).

No se puede meter a todos en el mismo saco, porque la variedad y disparidad entre todos ellos es enorme.

6. Por lo tanto la ecuación [cartas=azar, poca complejidad y corta duración] no es cierta en muchos casos.

Incluso muchos de los CDGs de complejidad media tienen una duración y una profundidad como mínimo comparable a la de hex & counters clásicos como el Russian Campaign o el Bitter Woods ya mencionados por Lev.

7. En cuanto a que "(a diferencia de otros juegos) el wargame se debe resumir al mapa, las unidades y los generales (jugadores); y como única munición, los dados", no veo por qué no se pueden enriquecer los wargames con la adición de nuevas mecánicas.

Una vez más, los supuestamente más ortodoxos hex & counter no han dejado de incorporar nuevas mecánicas desde hace 50 años hasta la fecha de hoy. Y en muchos casos eso no ha supuesto una menor complejidad sino todo lo contrario.

8. De todas formas la inmensa mayoría de los wargames con cartas no son sino un mapa, unidades y generales, con la munición de los dados para resolver los combates (incluso en algunos casos con la ayuda de una CRT como en el wargame más ortodoxo).

La diferencia fundamental es que encima te añaden un nivel estratégico adicional al limitar el mando y control de tus tropas a través de las cartas.

Ciertamente si se trata de juegos monomazo el azar puede tener su influencia (aunque todo depende de como esté diseñado el mazo y las posibles mecánicas compensatorias que lo acompañen), pero en el caso de los CDGs de doble mazo la inclusión de las cartas no significa en ningún caso mayor dosis de azar ya que ambos jugadores van a tener acceso a lo largo de la partida a todas las opciones estratégicas que las cartas les ofrecen y el que las utilice de forma más eficaz será sin duda el ganador.

9. Se podrá discutir si la simulación que ofrecen los wargames con cartas es mejor o peor, pero ahí entramos en un terreno terriblemente subjetivo como Lev y Reinhart ya han comentado con anterioridad.

Por lo que a mí respecta y tras 30 años jugando tanto wargames "ortodoxos" como "heterodoxos", tan wargames son los unos como los otros.

10. En cualquier caso y como ya se ha comentado unas cuantas veces a lo largo del hilo, lo único realmente importante es disfrutar con los juegos que a uno le gustan, sean del género que sean y utilicen la mecánica que utilicen. ;)

Así que no creo que este tipo de discusiones sobre la "el sexo de los wargames" o cualquier otro tipo de juegos sea de mayor utilidad que la de ayudarnos a pasar el rato a los que por aquí pululamos haciéndonos unas pajillas mentales como la que yo acabo de perpetrar. :D