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Mensajes - DReaper

#1726
Jugar en Línea / RE: RE: LIGA DE BLUE MAX EN YOUPLAY.IT
14 de Noviembre de 2007, 09:20:50
Cita de: kabutor en 13 de Noviembre de 2007, 21:42:46
Ah! Me falta mi jurado enemigo el Baron von DReaper, que me tumbo mis dos aviones en la ultima partida, pero aun asi me cebare con alguien  ;D

Jejeje. :-]
No me he apuntado porque ya ando metido en demasiadas partidas online (que, oye, con la excusa de "son cinco minutos al día", ya debo horas) y porque habeis completado los ocho, pero vamos, que en otro momento me apunto sin dudar. :-]
#1727
Se refiere a que la edición de reglas de NAC no era la original, si no una cosa rara (quizá por la traducción) que difiere de la original, y ésta, la de Devir, es la edición de reglas original.

Vamos, que el Fuga de NAC y de Devir tienen reglas distintas, aunque parecidas: el uso de cartas de equipo en lugar del kit de fuga, por ejemplo.
#1728
Madresanta, que descojono de componentes...
Me ha matado lo de las cartas.

Joer, es que las comparaciones son odiosas...
#1729
Por Dios, post "Falomir" ¡YA!
¿Son Goku? Joassss. ;D
#1730
Me encantaría ver unas fotos de los componentes de HeroCult.
Yo tuve el HeroQuest, y quisiera poder comprar. ;D
#1731
De jugón a jugón / EN QUE SE PARECE KNIZIA A FALOMIR JUEGOS
12 de Noviembre de 2007, 10:00:11
Falomir era a los juegos de mesa lo que China a las videoconsolas.
#1733
Juegos por software / RE: ADC2-VASSAL
09 de Noviembre de 2007, 13:28:45
Yo no se si pasa algo con ADC, pero GMT ha hecho gratuitos un montón de módulos y ayer MMP anunció que ya no vendía más por baja de su diseñador. Y todo en la misma semana.
#1734
Cita de: luisoyo en 08 de Noviembre de 2007, 18:02:16
pero no puede hacerlo si los hexes de origen y destino están en zoc enemiga, con lo que los movimientos de penetración de la infantería no parecen ser muy correctos.

Efectivamente: ese es el problema de ese movimiento: es incorrecto. :-]
#1735
A Victory Lost - 11/2007 / RE: LOS FRENTES EN A VICTORY LOST
08 de Noviembre de 2007, 15:13:35
Muchas gracias por tus palabras, Lev. No estoy teniendo mucho tiempo para dedicar al juego del mes, pero intento que aunque poco, sea bueno. ;)

Sobre el problema: en parte esa es media solución: recuerda que si una unidad empieza en el hex al otro lado del río puede moverse, gastando todo su movimiento, al otro lado del río. Sin tener en cuenta puntos: se gasta todo el movimiento.
Pero...
#1736
Si estuvieran en BGG todos los que tienen el Imperio Cobra, lo mismo nos llevamos una sorpresa...
Hay más mundo lúdico que BGG. ;)
#1737
A Victory Lost - 11/2007 / LOS FRENTES EN A VICTORY LOST
08 de Noviembre de 2007, 09:30:28
En A Victory Lost tenemos tres frentes diferenciados: norte, centro y sur.
Cada uno, en los primeros turnos, requiere un tratamiento especial y distinto con el fin de establecer un frente homogéneo por parte del jugador alemán ó de romper el frente y comenzar a rodear al enemigo, por parte del ruso.
El juego se gana por una combinación de toma de ciudades y desgaste del enemigo, pudiendo el ruso ganar casi sin tomar ciudades, simplemente arrollando alemanes. pero en A Victory Lost, al igual que en la realidad, los "heróicos" ataques frontales no van a ninguna parte, y si algo caracterizó a la WW2 fueron el movimiento y maniobra.


El frente norte



Es el más occidental de todos y el menos movil inicialmente, ya que las poquísimas fuerzas rusas en la zona están situadas en la margen oriental del río, mientras que los húngaros están bien atrincherados al otro lado y en números parejos. Kharkov está, en realidad, más al alcance que cualquier otra ciudad (menos alemanes en la ruta), pero a cambio es el frente que se mantendrá más estático hasta que lleguen los refuerzos, momento en que los húngaros serán arrollados. Si el alemán no ha reubicado su frente central en el turno tres y el ruso rompe el frente norte, se arriesga a que las tropas que entran desde allí lo envuelvan y masacren inmisericordemente.

El frente sur



El frente más variable de todos y la razón para que el ruso elija el 2Gd (Segundo Ejército de Guardias) como chit al inicio de la partida. Es donde el alemán tiene más posibilidades, inicialmente, de contraatacar, y las múltiples divisiones Panzer en la zona hacen que sea muy peligroso cualquier ataque ruso sin dos niveles de profundidad (dos hileras de hexes con tropas).
El ruso tiene muchísimas divisiones en la zona, pero necesita poder colocarlas a tiempo. Aún teniendo una activación antes que el alemán, es más que posible que los Panzer puedan retirarse a tiempo para colocarse al otro lado del río y en terreno ventajoso, que es su única posibilidad. Una vez al otro lado del río, la extrema movilidad de los Panzer les permitirá atacar y retirarse usando dos HQ. Los Panzer serán el objetivo ruso en la zona: una carrera desesperada contra Tsimiliskaia, y despreciando bajas: hay muchas divisiones de infantería y el alemán no gana puntos por ellas ni se puede permitir bajas. Es el momento de crear heroes de la Unión Soviética.

El frente centro



En mi opinión, es el más determinante y voluble en los primeros turnos.
La pronta rotura del frentre centro amenaza directamente a las tropas alemananas en el sur y es un posible frente continuo con el norte.
Romper el frente centro significa la desbandada alemana hacia atrás, y es el punto más debil de la cadena: los ejércitos rumanos e italianos.
No es raro que tales ejércitos sean barridos en el primer o segundo turno (jamás debieran llegar vivos al cuarto), pero lo importante es que sea rápido y duro, para reposicionar las tropas en ventaja.
El problema es el río Don (en este juego todo se basa en los ríos y puentes), tras el cual se esconden los aliados del Eje. Afortunadamente, el 1Gd (Primer Ejército de Guardias) está en la zona y tiene tanques.
Como no se puede cruzar un río si ambos hexes están en ZOC enemiga, habrá que, primero empujar a los italianos y rumanos, y luego mover, en la siguiente activación. No olvidemos que si elegimos el chit del 1Gd, se activará dos veces: una con su chit y otra con la STAVKA.



Como vemos en la imagen, la activación del 1Gd es la trompeta que hace sudar al alemán: esos T-34 van a suponer la diferencia.



En el movimiento de ejemplo, vemos como las stacks de las divisiones 35Gd, 11Tk, 24Tk y 172 se han dispuesto para el ataque.
Los objetivos serán las tropas italianas marcadas como Trd, Cos y Rav. (Tricentina, Cosseria y Ravenna).
Posicionando así a las tropas conseguimos unas condiciones de combate mucho mejores, sobre todo porque la 17Tk ahora está al otro lado del río, donde arrollará a los italianos.



Si el ataque va bien, tras el avance todo quedará como en la imagen: la diferencia es clara: los rusos tienen una cabeza de puente al otro lado del río y los alemanes han de correr para salvarse.
Este ataque no busca las bajas, si no el hacer retroceder al enemigo para poder atacar posteriormente desde una posición ofensiva favorable.

El próximo día, las ventajas de envolver al enemigo, pero antes: un problema:

¿Qué tiene este movimiento?

Posición inicial:



Posición final:


#1738
Ojo, que muchos juegos son exclusivos porque ni Dios los tiene dados de alta.
Por ejemplo: veo que alguien tiene el Pelotón, y que son dos personas. Yo tambien lo tengo, al igual que su expansión de cyberpunk, pero no es un juego que tenga dado de alta en BGG, al igual que mi juego de dados de poker, la baraja de poker de Sin City o cosas así.

Por lo demás, de acuerdo con Schroinger.
#1739
Humor / RE: RE: WKR Y LA MUERTE (RELATO)
07 de Noviembre de 2007, 14:12:44
Cita de: Speedro en 07 de Noviembre de 2007, 13:35:29
Buenisimo crossover del Septimo Sello con Mundodisco, te has salido macho, ese final realmente ingenioso.... jajajajaja  ;D   :D 

Juro que lo estaba pensandooooo.  ;D

Grandioso.
#1740
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