Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - horak

#1726
Cita de: ercuqui en 29 de Abril de 2018, 17:59:11
Hola compañeros:
¿Este juego se puede jugar en solitario? Es decir, como el Sherlock Holmes Detective investigador...?

Si es así, me habéis alegrado los fines de semana.

Si alguien lo sabe, por favor, que me lo diga

GRACIAS

no, esto es mas bien " una obra de teatro" para representar en grupo, piensa en ello como un rol en vivo o una fiesta, no como un juego de mesa puro de deducción .

#1727

12 pifias de mago: hechizos de fuego

1. Todos los animales en un radio de 500 metros explotan. Si alguno era de carga/monta la carga o la persona sufren 1D10 de daño.
2. Durante la tormenta, por un error catastrófico del mago al invocar a un espectro de fuego, en su lugar la lluvia se vuelve fuego líquido que cae del cielo, abrasando todo el área, causando graves quemaduras al grupo antes de conseguir refugiarse.
3. Tras un critico en una pifia parala concentración para lanzar un simple hechizo de luz, un muro de fuego sale despedido haciendo arder toda la casa, el establo y se va acercando al pueblo...
4. Si estabas lanzando una bola de fuego o una llamarada, sale una chispita de la punta de tus dedos que apenas recorre dos metros mientras se apaga silbando. Si era otro el hechizo lanzas en su lugar una bola de fuego: tira 1D4 para saber en qué dirección.
5. Torbellino de fuego. Invocando el poder del movimiento corporal, el mago convierte sus ágiles y veloces movimientos en una descarga de fuerza elemental Ifrit que puede someter a cualquiera dentro de su radio de acción. El mago puede hacer fluir una fuerza ígnea de un bello y veloz movimiento o conseguir que sus golpes se vean envueltos en llamas. Algunos consideran que este conjuro se roba un pequeño fragmento del tiempo de quien lo ejecuta, haciendo que este golpee a todos (incluido él mismo). Lanza 6d6 para el daño y multiplícalo por el número de objetivos.
6. Evento de regresión maldita: Todos los hechizos de bolas de fuego lanzados en el turno anterior, regresan en forma de proyectiles de fuego, que causan daño a cada uno de tus aliados con menores estadísticas de defensa, sin posibilidad de contrarrestar el hechizo.
7. Bola de nieve.
La pifia es tan gorda que consigues crear un muñeco de nieve frente a ti
#1728
Cajón de sastre / Re:SERIES BSK - FINAL
27 de Abril de 2018, 20:10:56
Acabo de votar

Solo 2 votos de diferencia
#1729
12 recompensas legendarias

1. La casaca escarlata de la riqueza. Cuando pones tu mano en el bolsillo siempre sacas una moneda de oro
2. Filtro Brita-osmiótico. Se trata de un dispositivo que se acopla un grifo y transforma el agua corriente en licor revitalizante.
3. El frasquito de cristal con un efrit dentro. Puedes pedir tres deseos… pero que no se te rompa.
4. Casco de visión sonora: cuando lo llevas puesto, puedes ver los sonidos que llegan a tus oídos y de dónde provienen.
5. El asiento peligroso (Siege Perilous, Siège périlleux). El asiento de la Mesa Redonda de la corte del rey Arturo que el mago Merlín reservó para que fuera ocupado únicamente por aquel caballero que estuviera destinado a encontrar el Santo Grial.
6. La taza de café de oficina. +5 a velocidad, +3 a carisma
7. La espada cantarina. Una espada mágica flamberga que ha pasado de bardo en bardo durante siglos. No solo es una formidable arma de combate, sino que además con cada crítico te canta Oranges And Lemons, una canción tradicional inglesa. Hay rumores que aseguran que hay una versión hispana que interpreta una canción de Ramoncín, pero no han sido confirmados.
8. Una de las legendarias muelas de Gygax. Cuenta la leyenda que cada una de las piezas de dentadura de la  calavera de este ser único, otorga un don sobrenatural a quien  se la implanta. (Adaptada de un libro juego)
#1730
Cajón de sastre / Re:SERIES BSK - FINAL
25 de Abril de 2018, 08:50:50
Primero John Cobra y luego.... ;D
#1731
Cuadrigas naranja Ben hit de Judea

Cuadriga negra messala The Great

Equipo invictus
#1732
Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)
22 de Abril de 2018, 00:59:31
Cita de: Greene en 21 de Abril de 2018, 18:37:41
Cita de: closcar en 21 de Abril de 2018, 18:04:05
Otras dos preguntas que nos han surgido jugando:

1- al asesinar a un agente tiene este que quitarse la carta del mazo? Entiendo que si, pero no lo especifica en las reglas

2- la carta de Soggoth con la que aseisnas a cualquier agente, te quedas luego a edte para puntuarlo?

3- porque algunas cartas de agente ponen agente doble? Lo cierto es que no solo estos son agentes dobles...

De memoria otra vez:

1. Diría que si, que cuando te matan a un agente pierdes la carta.

2. Si, si matas a un agente con Soggoth, te lo dejas en tu zona de juego, y si eres lealista y el agente asesinado estaba controlado por un restauracionista, al final de la partida lo puntuas de forma normal.

3. De memoria diria que los agentes en los que pone Agente Doble es porque la acción asociada a la carta está relacionada con las fichas de agente doble...

Tengo las cartas delante.

Correctas las 3 respeustas pero añado esta pequeña aclaracion sobre la 3

Irene adler y Peter rachkosky son las dos unicas cartas de agente cuyo titulo pone " agente doble"

Esto es asi como bien dice Greene porque la accion de Irene Adler es robar 1 contador de agente doble no revelado a cualquier otro jugador, y porque la carta de Peter te permite robar dos contadores extra de agente doble cuando la compras ( y nunca mas). Las cartas se podrian haber llamado "agente" como toda las demas  y no habria pasado nada. Cosas del señor Wallace.

Luego existe una carta, "agentes pinkerton" , que te da una accion de uso unico , que te permiten robar 4 contadores de agente doble y quedarte 2 de ellos. No es una carta de agente, pero como su accion se relaciona con los agentes dobles también le han puesto el título de agente doble.. para confundir  ;D
#1733
Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)
21 de Abril de 2018, 16:27:33
Cita de: medvezhonok en 21 de Abril de 2018, 16:05:32
Y con la.carta de.un solo uso.del.mazo.del.jugador tampoco muere el.agente??

Enviado desde mi GT-N7000 mediante Tapatalk
Tampoco. Es a todos los efectos como un agente a sueldo. Y la puede usar cualquier agente, no solo el principal
#1734
Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)
21 de Abril de 2018, 12:45:43
No. Esa es la grandeza de la carta asesino a sueldo precisamente. Y de tu carta inicial , que funciona a todos los efectos como un asesino a sueldo ( wallace dixit)
#1735
Cita de: putokender en 21 de Abril de 2018, 00:04:01
Y si los objetivos son sobre opciones genericas y no sobre cartas concretas?

Es decir: haber realizado X asesinatos a agentes, tener tantos agentes en el tablero, haber matado a X primigenios... Ese tipo de cosas

De ese modo no tienes q andar controlando las cartas (q es el principal problema q le veo).

Un saludo

Enviado desde R'lyeh mediante Tapatalk

Eso te lastraria más. Si eres lealista lo tuyo es matar agentes restauracionistas ,no matar realeza.

Otra cosa es que fueran por bandos , es decir..al lealista que más agentes mata, al restauracionista que más realeza mata . Pero igualmente lo veo difícil.


La idea que lleva esta expansión es simplemente obligarte a comprar algunas cartas, eso no te distrae excesivamente de tu objetivo primario, más allá de comprar una carta que quizás no hubieras comprado..

Y si fueran objetivos tipo.

Que el agente x mate al agente y.

O incluso , que uno de entre los agentes a,b o c ,  Mate a uno de entre los agentes x,y,z
Y que además estés en posesión de una carta de entre ( J,K L)

Por tanto se podría cumplir si b mata al agente x y tienes la carta J. No tendrías incluso ni que ser tú quien controle al agente b.


Otras así a bote pronto, igual son locuras..

" Que haya tres asesinatos de agentes en Berlín , sin importar quien los controle"

"Mover 5 agentes a la vez."

Que la carta nadar se use 3 veces

Que haya 4 ciudades bloqueadas a la vez

Ser el primero ( o el último) en ser conocido por las autoridades


Matar dos agentes de tu mismo bando, no necesariamente del mismo jugador

Tener todos tus cubos comprados 

Rescatar 9 cubos del limbo con una única acción

Comprar 3 cartas de efectos especiales permanentes





#1736
Es un juego que me encanta pero que juego poco ( para mi desgracia)

Esta expansión no la acabé de ver y sigo pensando igual ,pero esta es mi propuesta.


Se escogen un número x de misiones, ( x= número de jugadores+2) que serán todas del mismo valor en pv , por ejemplo 4 y dificultad similar media o media baja

Se escogen x misiones de identico valor en pv , por ejemplo 6, de dificultad alta.

Se cogen las cartas que están involucradas y se ponen en el mazo de juego. Así se asegura que como mínimo estarán en juego, luego pueden estar abajo del todo de una ciudad y no salir.

Entonces...se barajan al azar y se da una musion fácil y otra difícil a cada jugador.
#1737
Injusticia!!!

;D
#1738

12 Lugares extraños que visitar de noche.

1. El camposanto más hechizado del mundo. Las leyendas populares afirman que en este terreno se encuentra una de las siete puertas del infierno, y que el mismísimo Lucifer se aparece allí dos veces al año.
2. La taberna vacía. Por fuera todo parece normal, se ve las luces y las sombras de la gente que hay dentro, y se oyen los ruidos; pero al entrar, está vacía, no está ni el posadero/camarero.
3. La Tienda de un buhonero. La gente del pueblo murmuran que de noche pasan cosas extrañas, se oyen ruidos y algunos afirman que los objetos de la tienda cobran vida. Sin duda no son más que rumores.
4. El hospital abandonado. Todas las noches los gritos de dolor que provienen de su interior despiertan a los vecinos, y los restos de sangre que a veces ven quienes alguna vez se atreven a entrar por el día siempre parecen recientes, pero nunca se ha visto a nadie desde que fue abandonado debido a la guerra.
5.La Cueva Iridiscente. A las afueras del pueblo, en el linde de las montañas se encuentra esta gruta cavernosa que es única por su brillo arcoiris inusual de las paredes, aparenta ser incrustaciones de ópalos de fuego pero su dureza no corresponde con la semipreciosa, además tiene loco a los eruditos del valle porque no entra ningún tipo de luz en la cueva y no se debería producir la iridiscencia. Este fenómeno sólo aparece de noche.
6. El Árbol de los Susurros. Dicen que quien se atreve a dormir apoyado en este árbol se despierta en plena noche oyendo una voz susurrante que le cuenta un oscuro secreto de algún familiar, amigo o conocido. La misma voz provoca un sueño irresistible al oyente que vuelve a caer en un letargo que dura hasta el amanecer.
7. La biblioteca del nigromante, un laberinto de habitaciones hexagonales donde se apilan infinitos volúmenes que aparentemente no guardan sentido alguno.
8. El castillo de los horrores. Un tétrico lugar sobre el que corren muchos rumores: una condesa depravada de tiempos pretéritos, en el que cada noche de luna llena se celebra una gigantesca orgía, sacada de las escenas más tórridas de "Eyes Wide Shut", donde varias demonesas servidoras de la diosa de la lujuria, desatan toda su pasión y erotismo.
9. La calle antigua.  Por el día parece una calle normal, pero por la noche nadie pasa por allí aunque acorte el camino a todas partes.  Tiene una sonoridad inquietante y parece que las pisadas se duplicaran. Alguna farola falla en el momento que pasas debajo de ella.

10. La habitación del Príncipe/Princesa

La nota que deslizó en tu mano durante la recepción en el Salón Principal no dejaba lugar a la imaginación.
#1739
Cajón de sastre / Re:El juego de las 10 películas
18 de Abril de 2018, 23:06:48
Cita de: Ratwulf en 18 de Abril de 2018, 23:04:33
Películas cuyo título contenga solo una de las vocales

1. Avatar
2. Ran
3. Big
4. Charada
5. Casablanca
6. Stockholm
7. Lalaland
8. Chacal
9. Se7en
10 Robocop
11 Coco
12 monos....me lo habéis puesto a huevo
#1740
Dudas de Reglas / Re:Hannibal y Hamilcar (Dudas)
18 de Abril de 2018, 22:27:41
Página 30.
Carta 64 tregua.

Dice que " la tregua entra en efecto en cuanto la carta sea jugada de cualquier forma , incluso descartada.al final del turno se vuelven a barajar los descartes y el mazo de estrategia.esTo no provoca el fin de la tregua.

"

Tal como está redactado da a entender que el evento tregua ( el no batallar , el no asediar, etc etc ) se activa aunque la descartes.

Yo juraría que lo correcto es que lo que se activa aunque descartes la carta es el barajar los descartes. Por tanto yo puedo jugar la carta tregua para poner marcadores de control. No sé activa el evento , pero a final de turno se baraja el mazo.

Podéis confirmar este punto ?

El reglamento ven inglés creo que es más claro.