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Mensajes - Calvo

#1726
Una cosilla más:

En la fase de propaganda existe la posibilidad para el gobierno de hacer una acción civil (seguirá necesitando tener control, policía y tropas en la zona), y también la opción para el 26j de hacer cambios hacia "oposición" en zonas controladas.

Esto, tras la última propaganda, puede ser decisivo para la victoria. Tenlo muy en cuenta.
#1727
Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)
17 de Marzo de 2018, 13:09:22
Cita de: medvezhonok en 17 de Marzo de 2018, 12:07:25
Una dudilla nueva....la carta del Shoggoth es de un solo
uso. Sin embargo, es una carta que una vez reclamada
va a tu mazo personal y se queda ahi, verdad? Ganas
3PV pero a cambio la tienes en el mazo y la tienes que descartar
mediante acción o con alguna otra carta que te permita librarte
de ella. Es correcto?

Uhm. Creo que no. La usas y se elimina del juego. Y no da 3 PV. ¿Estás refiriéndote al Soggoth o al Necronomicón?
#1728
Cita de: Miguelón en 17 de Marzo de 2018, 11:23:06
Directo a los marcadores.

Muchas gracias, Calvo!

La verdad es que tenía ganas de hacer un texto así. Ya digo, seguro que es muy mejorable, pero creo que son este tipo de contenidos los que más hacen falta en labsk: más profundizar en los juegos, en las estrategias, en las posibilidades, variantes...
#1729
Cuba Libre es el más ligero de toda la serie COIN, lo que para muchos lo hace el mejor juego para introducirse en esta mecánica-saga.

Para aquellos que provienen de juegos muy duros, especialmente wargamers, quizá este "sistema" y esta "familia" no les resulte muy complicada, pero para la mayoría del resto de mortales entender el juego nos ha llevado varias partidas. No significa esto que no se disfrute de esas primeras partidas, pero sí que la cantidad de elementos y acciones, además de las asimetrías, es lo suficientemente densa como para suponer un reto.

Esta entrada pretende clarificar algunos conceptos, dar algunas orientaciones y "pistas" sobre cómo abordar la primera partida y qué intentar hacer.

No pretender ser una "guía", ni una recopilación exhaustiva de las posibilidades del juego. Al contrario, tras siete partidas creo que estoy empezando a ver la profundidad y posibilidades de este excelente juego. Pero sí que creo que podemos reflejar algunos "puntos calientes" y "claves del juego".

MECÁNICAS Y OBJETIVOS PRINCIPALES

Hay dos elementos a los que prestar especial atención: 1) El despliegue de "piezas" (militares, guerrillas, bases, casinos...) por el tablero, un poco más vinculado al control de las zonas. Hay que ser consciente de que el control está directamente relacionado con la condición de victoria del Directorio Revolucionario (que es la cantidad de población bajo su control, más las bases), y que permite poder realizar ciertas acciones al resto de facciones.

¿Y qué es eso del "control"? Un tipo de mayoría un tanto peculiar: necesitas tener en esa zona más piezas de tu bando que la suma de las piezas de todos los otros jugadores en esa zona (p.e. si verde tiene 1, rojo tiene 3 y amarillo tiene 2 yo tengo que tener al menos 7 para tener control; si en mi zona solo está amarillo con 2, yo tengo que tener 3)

2) La "orientación" de las zonas, es decir, si están marcadas con "apoyo" u "oposición". "Apoyo" temáticamente significa que la población de esa zona "apoya" al gobierno", y "oposición" que está en contra del gobierno (lo que favorece principalmente al bando 26j). Esta orientación es fundamental ya que en ella se basan las condiciones de victoria del Gobierno y del 26j.

Un tercer elemento también importantísimo son los recursos, ya que son la "unidad" con la que hacer acciones, y lo más probable es que llegue un momento de la partida en el que escaseen. Revisa la forma en la que conseguir recursos durante la propaganda (p.e. controlando zonas con casinos, estando desplegado, teniendo bases en el tablero), controla la ayuda de EEUU si eres el gobierno, ocupa Centros Económicos si eres el Sindicato. Usa la habilidad de "secuestro" si eres el 26j o de asesinato si eres el DR, o el Beneficio si eres el sindicato. Recuerda que siempre que "pases" obtienes un recurso (tres si eres el gob.), pero sobre todo, que se puede negociar con otros jugadores para que te intercambien, sin que eso suponga ninguna acción ni ninguna limitación, recursos. Este es uno de los elementos que debería proporcionan una interesantísima interacción para ayudar a realizar acciones o bloquear al "enemigo".

¿QUÉ DEBERÍA HACER SI SOY...?

EL GOBIERNO DE BATISTA

Recuerda que tu objetivo es conseguir el apoyo del pueblo (19 "unidades"), y que entre ese apoyo deben estar las ciudades. Y que  tu principal enemigo en este objetivo es el 26j, los barbudos de Castro, que a su vez necesitan que la "orientación" esté en "oposición". Lo cual va a suponer un "tira y afloja" especialmente en determinadas zonas.

Las ciudades pueden proporcionarte un máximo de 16 unidades de apoyo, por lo que necesitas otras 3. Dos provincias de valor "1" en las que una de ellas tenga apoyo activo, o una de las provincias de valor "2" con apoyo activo serán necesarias para cumplir tu objetivo. Esa deberá ser una de tus elecciones una vez tengas más o menos controladas las ciudades.

Grábate a fuego estas palabras: "Para conseguir el apoyo del pueblo en una zona debo tener CONTROL, POLICÍA Y TROPAS y realizar ACCIÓN CÍVICA" (que es una acción que acompaña a "entrenamiento", pero que también se activa automáticamente en cada fase de propaganda). La acción cívica está un poco escondida en la ayuda de juego y es fácil que pase por alto a un jugado novel, cuando es la acción más importante para el gobierno, ya que es al única que le permite cumplir su objetivo: conseguir el apoyo del pueblo.

Por tanto, si no tienes otros objetivos prioritarios claros, dedícate a conseguir control, tropas y policía en ciudades y provincias, y realiza acciones civiles en ellas.

El "pequeño problemilla" de la Acción cívica (además de necesitar control, que es algo con lo que las otras facciones van a complicarte el asunto) es que tiene un coste de 4 recursos por cada "paso hacia apoyo total" que hagas. Es decir, si la zona tiene apoyo pasivo, pasar a apoyo activo va a costarte 4, pero si está en oposición activa va a costarte 12 (4 por pasar de oposición activa a neutral, 4 por pasar de nuetral a apoyo pasivo y otros 4 por pasar de apoyo pasivo a apoyo activo). Si además hay marcadores de "terror" ese coste aumenta en 4 por cada uno de ellos.

Eso hace que los recursos sean otra de las grandes prioridades del gobierno. Y eso conlleva a su vez que el gobierno debe intentar a toda costa mantener, en las primeras propagandas, el apoyo y ayuda de EEUU. Recordemos una cosa: cada fase de propaganda se va a revisar si el Gobierno mantiene suficiente apoyo, no solo para la condición de victoria, sino para el apoyo de EEUU. Si es menor de 19 el apoyo cae, y eso supone que los ingresos de EEUU caen y sus acciones son más caras. Catastrófico.

Creo que el gobierno debe intentar a toda costa mantener el apoyo activo de Habana y conseguir los otros 7 apoyos a través de provincias y de las ciudades "que le dejen". Tal vez "Las villas" debería ser un "bastión" que proporcione 4 de esos apoyos y además sirva para frenar el avance de las facciones enemigas. Otra opción sería pelear por Oriente, pero el conflicto directo con el 26j en esa zona puede terminar desgastanto excesivamente y no ser óptimo. En fin, que en eso deberás adaptarte a cómo vaya la partida.

¿Qué otras cosas debo vigilar?
Si te es posible, ten control en las zonas con casinos (al inicio de partida lo normal es que el sindicato tenga que hacer casinos en zonas controladas por ti tanto por requerimiento de la acción como por estar protegidos con policía, así que eso te vendrá casi regalado) y evita que te boicoteen los centros económicos enviando tropas o policía si te los ocupan.

Intenta eliminar bases de otros bandos, si te es posible.

"Activa" y elimina (con barridos y asaltos) las guerrillas que estén en tus zonas para evitar que realicen terror y por tanto te resten apoyo. (quizá una de las zonas en las que debas "entretener" al 26j y que así no haga otras cosas es en SAntiago de Cuba, especialmente al inicio de partida).

SINDICATO

Quizá la facción más desigual, dentro de la asimetría.

El casino debe tener como prioridad hacer casinos y dinero. Arrímate al bando del gobierno en las primeras etapas del juego para que te ayude a tener tus casino protegidos y mantenerte a salvo de Secuestros y Asesinatos (que pueden poner tu dinero en riesgo). Eso supondrá hacer casinos, especialmente, en Habana, La Habana, Pinar del Rio y posiblemente en Ciudad de Camaguey. El resto de zonas deberías calcular (en función de quién las ocupe) si son o no viables para tus casinos.

Por tanto, tus acciones "estrella" iniciales serán Construcción y Beneficio. Esta última te permitirá producir dinero (que a su vez te proporcionará recursos o nuevos casinos en la fase de propaganda).

Protege tus casinos y tu dinero. La policía ayuda a evitar que DR y 26j te esquilmen con secuestros, y saca a tus "matones" (guerrillas) a pasear con Reagrupamiento, para que sean tus unidades las que controlen los marcadores de dinero que vayas a producir.

Cierra los casinos de las zonas que no controles antes de las propagandas
para que no te "roben lo tuyo". Recuerda: un casino abierto te da 2 recursos durante la fase de propaganda...pero se los va a quedar la facción que controla la zona en la que está el casino. Evita eso con la acción "beneficio", que además hace que cobres 3 recursos por casino, en lugar de dos.

"¿Pero si cierro los casinos no me cuentan para vitoria?". Eres un chico listo. La cuestión es que el sindicato va a una "partida larga": olvídate de ganar en la primera ni segunda propaganda (y casi ni en la tercera), y preocúpate de obtener billullis. Tu oportunidad llegará más tarde, y vas a necesitar mucho dinero para abrir los casinos que te cierren tus rivales cuando realmente seas una amenaza (momento en el que sí mantendrás los casinos abiertos y olvidarás el consejo previo), y para cumplir el requerimiento de victoria de 31 recursos (un sobreesfuerzo importante).

Y tranquilo, los casinos se abren automáticamente tras la propaganda, no tendrás que pagar por reabrirlos en este caso.

Intenta conseguir algún recurso "extra" controlando con tus matones-guerrillas algún Centro Económico (que te . Esto vas a tener que gestionarlo diplomáticamente, ya que el gobierno no verá eso con buenos ojos, y en cierto modo es tu "aliado" en las primeras etapas de la partida. Gestiona este asunto con mazo izquierda (y un puñal oculto en la derecha).

Por último, la "fuerza" no es tu punto fuerte, pero va a haber un momento de la partida en la que todos tengan que arrimar el hombro para que un bando no gane. Por ejemplo, acumular unidades en una zona para quitar control a DR, o realizar acciones de Terror para neutralizar el apoyo u oposición y bloquear así la victoria de Gob. o 26j. Ratonea todo lo que puedas y "escurre el bulto" en la medida de lo posible, pero tampoco te pases porque puedes estar dando la victoria a alguien "por omisión".

DIRECTORIO REVOLUCIONARIO

No te asustes por la aparente limitación en recursos y en "capacidad de despliegue-ataque" del DR, ya que también sus condiciones de victoria son relativamente poco exigentes.

DR necesita controlar zonas y desplegar bases, y esto último debe ser tu prioridad en las primeras etapas.

Usa reagrupamiento para sacar guerrillas o sustituirlas por bases
en los primeros compases. Desde Camaguey provincia intenta expandirte a las zonas que menos riesgo impliquen. Si 26j está ocupado con otras cosas y puedes desplegarte en Oriente sería perfecto. Quizá haya un momento en el que debas intentar pasar por Las Villas hasta Matanzas. Recuerda que no podrás hacer "reagrupamiento" si hay apoyo en la zona (es un error común intentar reagrupar en La Havana cuando esta tiene opoyo, lo cual impide la acción).

Por tanto, una posibilidad en las primeras etapas es que te centres en hacer un par de bases en provincias tranquilas y con reagrupamiento vayas sacando guerrillas en esa zona, y posteriormente te preocupes de "marchar" con ellas a las zonas que consideres oportuno.

En esta expansión evita a toda costa que eliminen tus bases. Si eso sucede, te retrasarás mucho. Por eso debes seleccionar dónde crear tus escasas bases para evitar que sean eliminadas por el enemigo.

Intenta combinar siempre que puedas tus acciones con "subversión" para generar ingresos. Tu facción va muy muy justa de dinero, pero tampoco está la cosa como para desperdiciar cada dos por tres tu turno pasando para obtener así un recurso, así que aprovecha la posibilidad de hacer acción + operación especial.

"Morgan". Mata y muere por ese evento. Es una capacidad permanente que te permitirá que tus guerrillas puedan mover hasta dos espacios de distancia. ¿Por qué es tan importante esto? En la práctica, tus opciones de victoria son tener las cuatro bases en el tablero (4 puntos) y llegar a 10 (6 puntos más) controlando población por ese valor. Sería muy probable que 3 de esos 6 puntos los tengas gracias al control de Oriente y Provincia de Camaguey... pero para los otros 3 necesitas al menos control de otras dos zonas. Morgan te permite atrincherarte con todo lo tuyo en Oriente y Prov. Camaguey y en el momento justo, desplazarte pudiendo elegir con mucha más versatilidad zonas "menos ocupadas" y por tanto obtener con ello el control tan deseado.

Gestiona tus ataques y terror para "equilibrar la balanza", ya que en algún momento vas a tener que ayudar a bloquear a una facción que empieza a despuntar o tiene la victoria a punto de caramelo: quita apoyo u oposición a Gob. o 26j si van muy bien con la acción Terror, sabotea algún CE para reducir los recusos del Gob, cierra un casino del sindicato si va muy destacado... en esto tendrás que improvisar y dejarte guiar por tu instinto, pero si alguien cumple sus condiciones de victoria o está a punto, es buen momento para atizarle.

26 DE JULIO

Prioridad: debes estar hasta en la sopa y ser el azote del gobierno. No esperes demasiado apoyo de las otras facciones, aunque intenta convencerlas de que se unan a tu causa y aterroricen y boicoteen al gobierno. Eso debería ayudarte.

Intentar sacar unidades y bases en cuanto puedas. Eso te debería permitir anular algún control del gobierno y evitar, por tanto, sus incómodas acciones civiles. Sierra Maestra es tu "hogar natural", lo que convierte en "zona caliente" Santiago de Cuba. Una de tus "obsesiones" debería ser que al menos una de las ciudades no tenga apoyo activo del gobierno, y bloquear así su condición de victoria (a la vez que puntuas para la tuya si consigue que tenga oposición) y Santiado de Cuba es una de las principales. Marchar sobre esta ciudad, quitar el control incluso eliminar tropas, y realizar terror serán necesarias, pero no te centres tanto en esa acción como para descuidar el despliegue por otras zonas.

Marcha hacia Havana. No sé si llegará a ser viable que 26j consiga el control y/o apoyo de la ciudad de Havana. Si fuera así no sería hasta el final de partida, con lo que no consideraría esta opción como una prioridad. Pero sí el acercarte hacia esa zona, intentado establecer un pequeño "bunker" en alguna zona intermedia que te permita tanto reagrupar en esa zona, como eliminar el control de los enemigos (gobierno en las primeras estapas, y quizá DR en etapas posteriores en las que se acerque a la victoria y sea necesario eliminar sus opciones de control).

Finánciate gracias al secuestro. Es una de las principales fuentes de ingreso. Es otro de los motivos por lo que debes acercarte a la Havana: en esa zona es en la que muy posiblemente estén los casinos del sindicato, además de los centros económicos cercanos.

Presta atención a los eventos especiales. El Che, Raúl o La vida en la Guerrilla son eventos que pueden ahorrarte muchas acciones y disgustos al mejorar tu movimiento y tu ocultación, evitando que estés expuesto a las acciones militares del Gob  y sus "aliados".

____________________________________________________________

Repito, esto son solo algunos consejos de principiante, entre los que seguro que hay errores y erratas.

Este hilo pretende abrir el debate sobre las opciones del juego y de sus facciones, a la vez que servir como intercambio de opiniones y estrategias, y que esto sirva tanto para dar un punto en el que apoyarse a los "noveles" como para abrir nuevas opciones a jugadores ya curtidos.

Espero que sea de utilidad para ello.


















#1730
Cita de: suguru or JokerLAn en 14 de Marzo de 2018, 23:21:08

Por que son distintas versiones/etapas de los personajes, con habilidades y stats distintos, por lo que he visto así por encima, que no juegues siempre con el mismo Batman vamos, ya que no es lo mismo jugar con el Batman de Dark Knight Returns que con el de Arkham Asylum, y lo mismo sería para el Joker y compañía. Aunque hablo desde la ignorancia y basándome en otros juegos de minis que he jugado que es así como indico.

En Conan, en el que está basado este Batman, pasaba exactamente eso: varias versiones de Conan, con diferencias entre unos y otros tanto en algunas capacidades como en habilidades.
#1731
Cita de: Gwaenadan en 12 de Marzo de 2018, 22:29:41
Cita de: Calvo en 12 de Marzo de 2018, 14:42:06
Llevo Cuba Libre.

Si vais a explicar no me importaría darle un tiento. Sino nada que creo que se tarda un poco y luego la partida es larga y no es plan de lastrar jeje ;)

Hay explicación, sí. La partida deberían ser dos horas o dos horas y media. No mucho mucho más.
#1732
Cita de: meleke en 12 de Marzo de 2018, 21:35:00
Puedo ser el raro, pero no he visto the wire.
Si no la he visto, no voy a votarla ni aunque se enfrente a David el Gnomo.
¿Habrá muchos como yo?
::)

A mí me aburrió y creo que aguanté hasta la tercera temporada. No me gustó nada de nada.
#1733
Cita de: Bru en 12 de Marzo de 2018, 21:20:17
No nos engañemos.   La gracia está en cual va a quedar segunda.   

No descartes sorpresas.
#1734
Cita de: galarth en 12 de Marzo de 2018, 21:04:12
Solo una que añadir, la mejor y única:

Doctor en Alaska (Northern Exposure)

Es una serie que me genera interés. Creo que nunca he llegado a ver un capítulo completo. ¿Me puedes contar alguna bondad?
#1735
Se va a liar, se va a liar...
#1736
Pues ayer me jugué otras dos partidas seguidas y me gustaría remarcar alguna cosa a los que os inicieis en este juego:

Recomiendo con mucha fuerza descargar las ayudas de juego que hay en la bgg con el formato ¿De qué forma puedo..? para saber cómo hacer las cosas. En la primera partida es normal ir muy perdido dada la cantidad de acciones distintas.

ES importante mirar de reojo a los adversarios. Tienes que hacer tus deberes, sí, pero en este juego es tanto o más importante "poner palos en las ruedas" de los demás. Si eres el 26j, además de desplegarte y sacar bases deberías impedir que el gobierno tenga apoyos en todas las ciudades. Si eres el sindicato debes saber posicionarte y rascar un poco de sus beneficios al gobierno. Si eres el gobierno, debes sacar a pasear y trabajar a tus fuerzas para reducir las de los demás... esas cosas.

Qué gran juego, de los que ganan con cada partida más y más.
#1737
Llevo Cuba Libre.
#1738
Cita de: versus en 10 de Marzo de 2018, 20:25:58
Asi que llega un fulano que juega por primera vez a RS,
le toca empezar, elige una accion al azar... y rompe el juego !!!  :o

Mmmh.... curioso  ;D

¡¡¡Castiga la ignorancia!!!
#1739
Voy. Creo que toca jugar un Rising Sun, pero bien (a cuatro, varones, caucásicos, mediana edad, baquelitas, sin clan loto, prohibiendo Marshall como primera acción, sin tener ninguna expectativa) que es como se disfruta.

Eso o un chaturanga, que he visto un ofertón por 10 eurazos y si parpadeas te lo quitan de las manos.
#1740
Cita de: Shiro_himura en 09 de Marzo de 2018, 15:38:44
Cita de: EtiCaraSoft en 09 de Marzo de 2018, 15:11:17
Cita de: Shiro_himura en 09 de Marzo de 2018, 11:37:50
Cita de: EtiCaraSoft en 09 de Marzo de 2018, 11:23:57
Cita de: Shiro_himura en 09 de Marzo de 2018, 11:11:32
En la BGG jugadores con varias partidas andan comentando que se quite del juego la mini del Leon que vale como un shinto y también la carta de rezo que quien la gane puede comprar una carta.

Sobre todo que se quite una de las dos, poque ese combo esta "muy correcto" y siempre se lo va llevar el 1º jugador.

Depende de si se juega con el clan luna que si quiere se lleva el díos que el quiera..., al final al primero no le da el dinero para todo...

Me puedes indicar como el clan luna se puede llevar al dios que quiera?

si pone dos shintos, su tope, en un dios suma fuerza 4, si tu pones tus 3 shintos en dios solo sumas fuerza 3, si tienes el perro puedes llegar a sumar 4, pero ya necessitas 3 strongholds y jugar tu el recruit + el perro.
Desconocía ese clan por ser de la expansión. Pero estamos hablando de que un único clan puede quitar ese combo al jugador rojo y no del todo porque si el clan luna condena todos sus shintos a esa carta y el jugador rojo hace lo mismo, se lo queda el rojo.

Y el problema q sin el clan luna, el jugador rojo con el shinto del león tiene control total de los rezos para asegurarse el que quiera

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Los rezos dan extras importantes, sí, pero no veo nada que sea completamente definitivo: si vas a por las cartas, que a mí me está pareciendo lo más gordo, necesitas tener dinero para comprarlas, y para eso tendrías que tener zonas controladas que proporcionen oro y harvest. Si te gastas tu dinero en cartas no vas a tener para las guerras y cualquier mindundi te puede secuestrar unidades o meter ronins.

En fin, a mí más que descompensación lo que creo que hay es mucho caos y descontrol en el juego. No digo que eso sea malo, ni mucho menos, pero es una característica que hay que tener muy en cuenta.