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Mensajes - Greene

#1741
Cita de: hiruma en 13 de Marzo de 2018, 09:05:50
No sé si los habéis comentado. Hay dos pequeñas joyas para 3 jugadores que funcionan estupendamente.

Se trata de After the flood y, sobretodo, God's Playground.

No son tan viejos (2008-2009. Lo que pasa es que con el ansia por la novedad, todo lo que supera los 2-3 años de antigüedad parece que sea antediluviano.

Yo hace mucho que voy detrás de estos dos, pero no hay manera. Las pocas veces que he visto alguno disponible estaban a precios prohibitivos...  :-\
#1742
Cita de: Lord_Dracula en 13 de Marzo de 2018, 10:26:53
Eres un grande Green... lo único que digo es que he jugado mal todo el tiempo a Tikal... e hice jugar mal a todas los italianos que usaron mi resumen del juego.... bah... pero yo me pregunto: ¿hacer una nueva edición de un juego NO DEBERÍA mejorar la anterior? ¿Tengo que conocer la vieja edición para disfrutar de la nueva?
¿Ni de las reglas me puedo fiar?

Ajajajajaja. Pero menos mal que hay sitios como este y personas como tu que ayudan la peña.
Gracias Green, un saludo grande grande!!!

Ad Maiora,
Lord Dracula

De nada, para eso estamos aquí  ;)

Y gracias a ti también por darte cuenta del problema, porque es posible que gente que no conociera el juego anteriormente y se haya comprado la nueva edición también haya estado jugando mal sin saberlo.
#1743
Solucionado el tema. Las reglas se mantienen exactamente igual que en la edición original. Super Meeple admitió que en la redacción del reglamento no estuvieron afortunados y puede inducir a interpretarlo de forma errónea, tal como ha ocurrido.

https://boardgamegeek.com/article/25544344#25544344

Corto y pego el texto del mensaje también:

"We always play with the rule that the expedition leader is of 3 value in every majority (guardian and scoring) even if it didn't seems to be the rule intent (we need someone to read the old german rule page 7 "Allerdings zählt der Expeditionsleiter, wennes um Expeditionsmehrheiten an Tempeln geht, so viel wie3 Expeditionsteilnehmer", the new french one are clear we are wrong). Perhaps we just assumed falsely all this years. But i won't change the way we play.

Edit:

here: https://www.trictrac.net/forum/sujet/tikal-chef-et-majorite?...

a SuperMeeple representative said that the expedition leader count as 3 for majority for scoring and temple takeover. So we played correctly and the new french rules are currently misleading."
#1744
Dudas de Reglas / Re:Isla de Skye (Dudas)
13 de Marzo de 2018, 09:01:43
Cita de: panicc en 13 de Marzo de 2018, 08:37:40
Hola, retomo el tema, ayer jugué mi primera partida a este juego y me surgió una duda. En la fase de construcción, se puede cambiar de ubicación una loseta ya colocada en anteriores turnos? O sólo se pueden colocar las adquiridas en ese turno?

Las de los turnos anteriores no se pueden tocar en ningún sentido. Sólo puedes colocar las nuevas de este turno donde y como quieras (cumpliendo las reglas de colocación, obviamente), y tal como las hayas puesto, así se quedarán hasta el final de la partida.
#1745
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
12 de Marzo de 2018, 22:01:23
Cita de: Ostwind en 12 de Marzo de 2018, 21:49:10
Muy interesantes estos AAR.  ;)

Por lo que veo estas jugando con la segunda edición del WSR, pero las fichas parece que sean las de la primera edición...¿no iban a cambiar el diseño quitando los símbolos OTAN?...me despistas  :P

Si, tienes toda la razón. Estoy tan enamorado del juego que tengo las dos ediciones  ;D

Uso los mapas y las reglas "mejoradas" de la 2ª edición, pero las fichas de unidades de la primera, porque me gusta mucho más que lleven la simbología OTAN. Las nuevas fichas llevan la imagen de un casco del modelo correspondiente a su nacionalidad, y en pequeñito en una esquina el símbolo OTAN, pero no es lo mismo. Eso si, la calidad de los counters de la nueva edición (más allá de alguna erratilla que pueda llevar alguno) es muy buena. Para los marcadores de estado (Ops Complete, disrupted, Out of Comand, etc) si que uso los de la segunda edición, que están mucho mejor.
Y los mapas de la nueva son a doble cara, una normal y otra con el mismo terreno pero nevado para los escenarios de invierno.
#1746
Pues si, si, tienes razón. He encontrado los reglamentos oficiales de la edición de Super Meeple tanto en francés como en italiano y dicen lo mismo que el de Maldito.

Así que:

- O se trata de una modificación oficial de las reglas...

- O es una errata general de la nueva edición (y si no errata, como mínimo una redacción confusa que puede inducir a una interpretación errónea de las reglas) que se arrastra en todos los idiomas...

Mi opionión personal:

Primero: Si es una modificación oficial, estaría agradecido si Maldito nos lo pudiese confirmar de forma explícita.

Segundo: En caso de que sea así, personalmente seguiré jugando con las reglas clásicas, porque la lucha, la estrategia y el puteo que añade el hecho de que el líder valga 3 a la hora de contar las mayorías es uno de los aspectos que hacen que este juego sea excelente, y creo que eliminarlo es un gran error.
#1747
Cita de: Lord_Dracula en 12 de Marzo de 2018, 20:14:14
Gracias por tu respuesta, pero a mi esta frase (de la foto) me confunde un montón.
Si el Jefe de expedición cuenta siempre como 3 exploradores... PORQUE PONER QUE SOLO Y EXCLUSIVAMENTE CUENTA COMO 3 en el apartado "Situar un guardián en un templo", tanto que en la frase anterior dice "esta acción es definitiva" ???
Y ¿¿¿porque en ningún otro sitio del manual EXPLICA CON CLARIDAD QUE el Jefe cuenta como 3 tmb en la mayoría? ??? ???

Si, si, visto el fragmento que pones es muy confuso y podría parecer que cambia las reglas respecto a la edición anterior. Por eso me gustaría leer con calma el reglamento de maldito a ver si veo algo que pueda aclarar la situación. Ya buscaré si lo encuentro para descarga o se lo pido a algún compañero, y si puedo ayudar a clarificar el tema me vuelvo a pasar por aquí  ;)

También estaría bien que si alguien de Maldito Games, que como editorial está activa en el foro, lee esto, y agradeciéndoselo por adelantado, nos diera su versión de cómo ha quedado el reglamento en la nueva edición. Si es exactamente igual que el de la clásica, si ha habido alguna modificación en este aspecto, o es simplemente un problema de redacción confusa que puede inducir a una interpretación errónea...


#1748
Cita de: Lord_Dracula en 12 de Marzo de 2018, 19:46:57
Si tio exactamente es esto que dices... pero mira que dice el Reglamento de Maldito:



¿¿Que opinas??

¿Y no hay en el reglamento ningún otro apartado donde explique qué es un trabajador, qué un lider y las diferencias generales entre ellos?

Porque si realmente las reglas nuevas son así (y no una errata), primero: es otro juego totalmente distinto, y segundo: yo creo que se cargan el juego...

Pensándolo con calma: Como no sea que cuando en este párrafo dice el "control de un templo" haga referencia a cualquier situación en la que se cuenten las mayorías, sea para puntuar, sea para poner un guardián, y por lo tanto las reglas serían exactamente igual que en la edición anterior. Si no, no lo entiendo.

(necesitaría disponer de una copia del reglamento completo y poder darle una lectura, porque me parece todo muy raro...)
#1749
Hola, no entiendo muy bien cuál es la discusión.

Yo tengo la vieja edición de Rio Grande/Ravensburger y no he leido las reglas de la nueva, ni en castellano ni en otro idioma, pero vaya, el lider cuenta como 1 explorador para mover, para entrar en el campamento, etc, pero cuando se calcula la influencia de cada jugador en un templo, sea para puntuar o para poner un guardián, el líder SIEMPRE cuenta como 3. No solamente para la acción de poner un guardián.

De las reglas de mi edición de Rio Grande en inglés:

"The Expedition members:
Each player has 1 expedition leader and 18 expedition workers. The cost to place or move expedition members is the same for the leader and the workers. Also, either may be used, at the same cost to recover treasure and uncover temples. However, when counting expedition members to determine the majority in a hexagon, the leader counts as 3 expedition workers"

"Place a Temple Guard:
If a player has a stronger expedition force in a temple hexagon than any other single player, he may place a guard on the temple for 5 AP. This will guarantee that he scores the points for this temple during all remaining scoring rounds. When determining expedition strength, the expedition leader counts as 3 and each worker counts 1."


No se si es eso lo que estáis debatiendo...
#1750
Ayer por la mañana tuve la oportunidad de jugar al España 20 en vivo (por primera vez, hasta ahora sólo lo había jugado en solitario) con otro compañero, Barak83.

Fue en el escenario Los Arapiles, y acabó la partida con victoria francesa por quiebra de la moral anglo-portuguesa al llegar a la segunda noche.

Los británicos avanzaron durante el primer día en dos grupos, uno en dirección hacia Los Arapiles y el otro por la carretera que se dirije hacia la zona boscosa, para amenazar el avance francés desde el flanco. Además, dejaron un pequeño grupo de tropas en Salamanca en previsión de la llegada por su retaguardia de la Armee du Nord.
Los franceses, en cambio, avanzaban de forma decidida como un solo grupo hacia Calvarrasa de Arriba, destacando sólo a su caballería y un par de unidades de fuerza media hacia el bosque que quedaba a la derecha de su avance, para evitar el flanqueo británico.

La primera noche llegó sin que ambos ejércitos entrasen en contacto. Al despuntar el día, en un exceso de confianza, la caballería francesa cruzó el arroyo de Pelagarcía y cargó alegremente contra unidades de infantería anglo-portuguesas que avanzaban por la carretera, pero fue duramente rechazada y huyó despavorida. Por suerte, un par de unidades de infantería francesa se mantenían en el bosque y controlaban que los ingleses no cruzasen el arroyo hacia la retaguardia francesa. Además, el Rey José se comprometió desde el primer momento con la causa y al alba llegaba la zona de combate por el camino que lleva a Calvarrasa de Abajo.

El grupo inglés que se dirigía a Los Arapiles llegó a su destino y tomó posiciones en la población y las colinas circundantes, mientras que las mejores fuerzas francesas lo hicieron en Nuestra Señora de la Peña, Calvarrassa de Arriba y a todo lo largo del tramo inicial del Arroyo de Pelagarcía.

Los ingleses decidieron hostiga a las tropas francesas que estaban en los bosques entre Pelabravo y Santa María de la peña, pero sin resultados relevantes, alguna retirada de un bando otra del otro, y poco más, pero los franceses pudieron mantener las posiciones en el bosque al otro lado  del arroyo, lo que les daba la posibilidad de defender tanto su retaguardia, como tener acceso a la zona de campo abierto entre los dos grupos ingleses para atacar a uno u a otro, e incluso tratar de alcanzar el camini hacia Salamanca si la ocasión fuera propicia.
A todo esto, la llegada de la Armee du Nord quedó descartada, por o que los ingleses pudieron liberar las tropas que dejaron de guarnición en Salamanca, iniciando su avance hacia el frente.

Al atardecer del segundo día, el bando francés se vió favorecido por un evento que le permitía forzar la marcha sin gastar moral, cosa que aprovechó para hacer cruzar el arroyo de Pelagarcía a toda la línea de sus mejores unidades y plantear combate contra los defensores ingleses del Arapil Grande, el Arapil Chico y el desfiladero central por el que discurre el camino. A estas tropas se les añadió una unidad de caballería que alcanzó las laderas del Arapil Chico desde el bosque. Como resultado de los combates, el Arapil Grande y el Chico los ingleses huyeron, y las cotas fueron ocupadas por los franceses. En cambio, la unidad que defendía el paso resistió, pero por el avance de los franceses en ambos flancos quedó en una posición muy comprometida.

El contraataque inglés en esta zona fué desastroso para sus intereses. Perdió una unidad de élite en un intercambio con la caballería francesa y el contraataque al Arapil Chico tampoco tuvo éxito, así que las fuerzas restantes se refugiaron en el Teso de San Miguel y en la población de los Arapiles.
La segunda decisión inglesa fue forzar los ataques contra la retaguardia francesa, cruzando el arroyo de Pelagarcía hacia los bosques cercanos a Pelabravo y el camino que conduce a Calvarrasa de Arriba, con la intención de que se vieran obligados a abandonar la presión sobre los Arapiles si veían peligrar Calvarrasa. Fueron ataques con resultado desigual, y las tropas inglesas no quedaron en buena posición de cara al turno francés.

Al anochecer, los franceses cercaron a dos unidades inglesas en terreno claro entre Pelabravo y Calvarrasa de Arriba, presas fáciles para forzar la derrota inglesa por pérdida de moral. Y asediaron la población de los Arapiles con intención de ocuparla de cara a la noche si fuera necesario.
Los combates entre Calvarrasa y Pelabravo se complicaron para los franceses: dos intercambios, con lo que no consiguieron romper la moral inglesa, tal como esperaban, sin necesidad de combatir en Los Arapiles. Por tanto, se resolvió el combate por la población, ganado por los franceses, que finalmente la ocuparon.

Al llegar el turno de noche, la pérdida de 1 Punto de Moral inglesa por tener ocupado uno de sus hexes objetivo dio la victoria al bando francés.

Disfruté muchísimo de la partida y diría que Barak83 también. Ya estoy deseando poder jugar más partidas contra mi contrincante en vivo.

Así quedaron las posiciones de las tropas una vez acabada la partida:



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#1751
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
12 de Marzo de 2018, 13:11:57
Continúa mi idilio con la serie Nations at War. En este caso he sacado tiempo para jugar la mini-campaña Normandy de la expansión White Star Rising: Airborne.

Para poneros en antecedentes, esta expansión se compone de 2 campañas: Normandy (tres escenarios sencillitos encadenados centrados en operaciones de la 101ª Aerotransportada durante el Día D en el sector de Utah) y Arnhem (cinco escenarios encadenados, algo más complejos, con más unidades por bando y la mayoría en doble mapa, centrados en las operaciones de la 1ª Paracaidista Británica en Arnhem) y otros 6 escenarios independientes, pero agrupados en dos teatros específicos, Operación Market-Garden (dos escenarios con la 82ª Aerotransportada como protagonista en el sector de Nijmegen) y las Ardenas (tres escenarios sobre la defensa de Noville por los paracaidistas americanos y otro que representa la última gran operación paracaidista alemana de la guerra, Operación Stößer, el salto del Kampfgruppe Von der Heyte al norte de Malmedy).

El planteamiento de las campañas, tanto la de Normandy, que es la que estoy jugando, como la de Arnhem, es el siguiente:
El protagonismo recae sobre el bando aliado. Se inicia el primer escenario con el salto de los efectivos de la formación sobre la zona prefijada en el escenario, y mediante unas tiradas de dado se define el hex exacto en el que aterriza cada pelotón y su estado (desorganizado, o desorganizado y además reducido). En cada escenario los aliados tienen unos objetivos a cumplir obligatoriamente. De no conseguir cumplirlos al acabar los turnos fijados para ese escenario, se acaba la campaña y se considera victoria alemana en el caso de Normandy, o se establece el nivel de victoria de uno u otro bando en el caso de Arnhem (pasando de victoria decisiva alemana, marginal alemana, empate, marginal aliada o decisiva aliada, según sea el escenario 1, 2, 3, 4 o 5). En caso de cumplir los objetivos, se ganan unos puntos de recuperación, que son más o menos puntos dependiendo de lo pronto que se hayan cumplido, pero igualmente deben mantenerse los objetivos hasta completar los turnos del escenario, porque si no se consiguen mantener y los alemanes los recuperan, se considera derrota.
¿Y estos puntos de recuperación para qué sirven? Pues porque el siguiente escenario de la campaña los aliados lo van a tener que a jugar con los supervivientes del escenario anterior, pudiendo recuperar unidades de reducidas a plena fuerza, y/o "comprar" nuevas unidades y/o armas de apoyo de una lista de unidades "disponibles para comprar", todo pagado con estos puntos de recuperación. Además, según se indique en cada escenario concreto, pueden recibirse nuevos refuerzos prefijados de forma específica en cada caso.
Los alemanes, en cambio, tienen un setup específico para cada escenario, totalmente independiente de las unidades que hayan participado en el escenario anterior y de las bajas que hubieran podido sufrir.

Y dicho todo esto, vamos al meollo...

Campaña Normandy. Escenario #1 - "6 de junio de 1944, de madrugada"

En las primeras horas del Día D, unidades de la 101ª Aerotransportada saltan detrás de las defensas de primera línea en el sector de la playa de Utah, con el objetivo de tomar diversos puntos clave, como cruces de carreteras, para facilitar así el avance desde la cabeza de playa de las unidades desembarcadas.
Seis pelotones de paracaidistas del 507th PIR han tomado tierra en los alrededores del pueblo de Bullingen, un cruce de carreteras marcado como su primer objetivo: deben ocupar los dos hexes del pueblo. Si al final del turno 6 no están ambos en su poder la campaña finaliza y se considera derrota aliada. En caso de conseguirlo, la unidad paracaidista recibirá nuevas órdenes y se jugará el siguiente escenario.
El pueblo está ocupado por unidades del Schtz Btl 107, un pelotón de Puma, dos pelotones de infantería (uno de ellos con ametralladoras pesadas y el otro reducido) y su unidad HQ (reducida también). Además hay otro pelotón de infantería (reducido) cuya colocación es incierta y depende de una tirada de dado, y que ha acabado situado en una zona boscosa al SO del pueblo.
Como reglas especiales del escenario, al ser plena noche, el alcance de fuego de todas las unidades se reduce en -1, y el alcance de visión máximo es de 3 hexes. Además, debido a la oscuridad todas las unidades añaden 1 dado defensivo más a los que correspondan por terreno. Por último, debido a la confusión del salto, el alcance de mando del HQ paracaidista es de 3 hexes en lugar de 5.
El escenario tiene una duración de 6 turnos.

La toma de tierra de los paracaidistas no ha sido todo lo buena que se podía esperar, pero tampoco desastrosa. Cuatro de los pelotones han quedado desorganizados y dos de ellos además reducidos.

INICIO TURNO 1, DESPUÉS DEL SALTO




La primera activación ha sido para el 507th. Todos los pelotones paracaidistas han conseguido reorganizarse y ponerse en marcha hacia su objetivo.
El pelotón adyacente al pueblo ha abierto fuego contra los Puma con intención de desorganizarlos e impedir así que abran fuego de oportunidad sobre los demás pelotones mientras se aproximan al pueblo, pero sin resultado.
El pelotón que ha tomado tierra más al S, armado con ametralladoras pesadas, ha disparado contra la infantería oculta en el bosque, pero tampoco ha tenido éxito.
El resto de pelotones han decidido reagruparse y aproximarse al pueblo en dos grupos, uno al N y otro al S, para preparar el futuro asalto.
Viéndose sorprendidos por el ataque, los alemanes han abierto fuego sobre el enemigo sin tener demasiadas opciones debido a la oscuridad, consiguiendo aun así desorganizar a uno de los pelotones situados al S del pueblo.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 1




Entre los turnos 2, 3 y 4 la infantería alemana situada en el bosque ha conseguido llegar al pueblo para reforzar a sus compañeros, mientras los paracaidistas continuaban su aproximación aprovechando la oscuridad.
Los pelotones que se encuentran al norte, con el HQ en uno y un líder carismático en el otro, están en posición de poder iniciar el asalto, pero los que debían atacar desde el S han visto frenado su avance por el fuego enemigo y han quedado desorganizados.
Es el final del turno 4 y aun no han conseguido ocupar ninguno de los dos hexes del pueblo.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 4




En los turnos 5 y 6 los paracaidistas se han empleado a fondo.
En el turno 5 han ablandado las defensas desde las posiciones adyacentes al pueblo en la parte N, mientras los alemanes, acosados desde ambos lados, respondían al fuego como podían. Mientras el pelotón paracaidista con el HQ intercambiaba fuego con los defensores del hex adyacente, el pelotón con el líder ha disparado con éxito contra los defensores del otro hex, con el objetivo de desorganizarlos y que no pudieran abrir fuego de oportunidad sobre los pelotones que tenían previsto lanzarse al asalto desde el sur. Gracias a ello, ambos pelotones han podido mover hasta ponerse adyacentes al pueblo sin oposición.
En el turno 6, primero el pelotón con el HQ ha asaltado el hex del lado NE con éxito, eliminando a los defensores y ocupándolo. A continuación, los dos pelotones que estaban al S han asaltado el otro hex, consiguiendo ocuparlo también al eliminar a los defensores combinando impactos y bloqueo de la ruta de retirada por el pelotón con el líder.
Por tanto, objetivo cumplido in extremis: ambos hexes capturados y 4 puntos de recuperación para el siguiente escenario conseguidos.

Las bajas de cada bando han sido: Un pelotón paracaidista perdido para los americanos, y todas las unidades alemanas eliminadas (se ven en la esquina inferior derecha de la siguiente foto)

SITUACIÓN AL FINAL DEL ESCENARIO





Campaña Normandy. Escenario #2 - "6 de junio de 1944, al amanecer"

Una vez tomado el primer objetivo, nuestros efectivos de 507th PIR han recibido la orden de moverse hacia el O para tomar un nuevo cruce de carreteras y tratar de asegurar las salidas de la playa de Utah antes de que los alemanes puedan traer más fuerzas a la zona.

Para ello, se ha reunido con nuestra formación un nuevo pelotón con ametralladoras pesadas y otro de morteros, y los 4 puntos de recuperación ganados en el escenario anterior han permitido dotar con ametralladoras pesadas a uno de los pelotones que ya teníamos.

El nuevo objetivo es ocupar los 4 hexes de Bütgenbach, el pueblo situado algo más al O de la zona de salto del primer escenario, al otro lado del bosque, al final del turno 8.
Como reacción al primer ataque, los alemanes han concentrado allí nuevas unidades del Schtz Btl 107: tres pelotones de infantería (uno de ellos con ametralladoras pesadas), un pelotón anti-tanque y otro de morteros, más su HQ. Deben situarse en cualquier hex del pueblo o adyacente.
Nuestra formación, gracias a las unidades incorporadas, cuenta ahora con: 6 pelotones de paracaidistas (tres de ellos con ametralladoras pesadas, uno reducido), un pelotón de morteros, más el HQ y el líder carismático.
Todas las unidades inician el escenario apostadas en la zona boscosa, decidiendo cuál es la mejor forma de aproximarse al objetivo y tratar de ocuparlo.

Como reglas especiales del escenario, durante los turnos 1, 2 y 3 se mantiene la plena noche igual que en el escenario anterior, por lo que el alcance de fuego de todas las unidades sigue reducido en -1, el alcance de visión máximo es de 3 hexes, y debido a la oscuridad todas las unidades añaden 1 dado defensivo más a los que correspondan por terreno. A partir del turno 4 desaparecen estas limitaciones y se aplican las reglas normales.
La duración del escenario es de 8 turnos.

POSICIONES INICIALES




Durante los turnos 1 y 2, amparados en la oscuridad, los paracaidistas se han aproximado al pueblo por el N.
Los alemanes, al percatarse de la actividad enemiga, se han reposicionado para repeler la amenaza, y en cuanto la poca visibilidad les ha dado oportunidad han abierto fuego, desorganizando a uno de los pelotones.

SITUACION AL FINAL DEL TURNO 2




En el turno 3, aprovechando los últimos momentos de oscuridad, el líder, junto con tres pelotones (dos de ellos con ametralladoras pesadas) han logrado colocarse adyacentes al sector menos defendido del pueblo. Los alemanes continúan disparando, tratando de desorganizar al enemigo mientras se acerca por campo abierto.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 3




En el turno 4 se inicia el asalto a la población. Los primeros combates han sido muy duros. Han caído dos pelotones de paracaidistas y uno de infantería alemana, pero el hex más occidental del pueblo ha sido ocupado.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 4




En el turno 5 los paracaidistas continúan luchando en el interior del pueblo casa por casa. El pelotón anti-tanque ha sido eliminado, otro hex ha sido ocupado, y los alemanes reculan hacia la zona más oriental.
Un pelotón paracaidista con ametralladoras pesadas y el HQ tratan de rodear el pueblo por el S para atrapar a los últimos defensores entre dos fuegos, pero reciben fuego de ametralladora desde el pueblo ralentizando su avance.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 5




En el turno 6 se sigue combatiendo en el interior del pueblo. Los paracaidistas han perdido otro pelotón, y aunque el avance de los efectivos que tratan de atacar la zona oriental rodeando el pueblo por el S sigue ralentizado, un pelotón ha logrado ocupar el hex de pueblo situado más al S.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 6




Turno 7. Sólo se activa la formación alemana, y luego dos End Turn. Los alemanes aprovechan para abrir fuego contra el enemigo con todo lo disponible, desorganizando a dos pelotones. El tiempo se acaba y las cosas no pintan bien para los hombres del 507th PIR...

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 7




En el turno 8 la primera activación ha sido para los alemanes, con lo que han visto la ocasión de ganar la partida y la campaña.
Primero un pelotón de infantería ha salido del pueblo para rodearlo por el N y recuperar el hex más occidental. Ha recibido fuego de mortero mientras se desplazaba por campo abierto, pero sin efecto. Luego, el otro peloton, con ametralladoras pesadas y el HQ, ha atacado a los paracaidistas que se encontraban en el hex central del pueblo, eliminándolos.
A continuación se ha activado el 507th. El pelotón que estaba en el exterior del pueblo ha conseguido asaltar y tomar el otro hex central, donde está el cruce de carreteras, eliminando completamente a los defensores.
Pero el fuego de mortero no ha conseguido desalojar a los últimos resistentes alemanes del hex más occidental, con lo que no ha habido opción de ocuparlo, y por tanto no se ha cumplido el objetivo del escenario, que consistía en ocupar todos los hexes de Bütgenbach, lo que significa que la campaña ha finalizado sin llegar a jugarse el tercer escenario y con victoria alemana.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA PARTIDA (en la parte inferior de cada foto, las bajas acumuladas de cada bando turno a turno, y en esta, las bajas totales al final).




Aunque los paracaidistas hubieran logrado conseguir el objetivo para este escenario, su situación para afrontar el siguiente habría sido muy precaria, ya que han tenido muchas bajas (cuatro pelotones, dos de ellos con sus ametralladoras pesadas y el líder). Los efectivos para el siguiente se reducían a dos pelotones de paracaidistas (uno de ellos con ametralladoras pesadas), un pelotón de morteros y el HQ, más 4 puntos de recuperación que como mucho permitían "comprar" un peloton de paracaidistas reducido, o una dotación de ametralladoras pesadas.
Muy poca cosa para conservar el control de Bütgenbach (en el setup del tercer escenario se despliegan en el pueblo los paracaidistas supervivientes más los que se hubieran podido comprar con los puntos de recuperación) frente al conglomerado de unidades alemanas pertenecientes al Aufkl. Abt. 4 que se aproximan desde el O (dos pelotones de Puma, uno de SdKfz234, cuatro de Panzergrenadier, dos de STuGIII, uno de morteros y uno de Pioneer) y mantenerlo hasta la llegada de las primeras tropas que vienen desde la playa de Utah (tres pelotones de infantería y uno de M4A1) con la intención de tener asegurado el cruce al final de la partida, que es el objetivo del tercer escenario y condición para ganar la campaña.


Una vez acabada (y perdida) esta campaña en el segundo escenario, y antes de ponerme con la de Arnhem, fuera de programa me voy a permitir la licencia de jugar el tercero en modo épico, por aprovechar que tengo el juego desplegado.
Partiendo de la situación exacta en que ha quedado el segundo escenario, voy a hacer el setup del tercero, añadiendo lo siguiente: un líder paracaidista que ha conseguido reunir en Bullingen (el pueblo del primer escenario) dos pelotones de efectivos dispersos, ambos equipados con ametralladoras pesadas o bazookas (o uno de cada, ya veré) tratará de llegar a Bütgenbach para unirse a los supervivientes que aun combaten allí; además, las instancias de mando superiores han podido asignar una escuadrilla de P47 para proporcionar apoyo aéreo (el chit se añade al recipiente, y al robarlo permite hacer un ataque a tierra).

En cuanto tenga el escenario montado editaré para poner la foto de la situación inicial, y una vez jugado ya pondré la AAR para explicar qué tal ha ido.
#1752
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
12 de Marzo de 2018, 09:55:13
Ayer por la mañana jugué al España 20 por primera vez con otro compañero (hasta ahora sólo lo había jugado en solitario).
Fue en el escenario Los Arapiles, y acabó la partida con victoria francesa por quiebra de la moral anglo-portuguesa al llegar a la segunda noche.
Disfruté muchísimo de la partida, y ya estoy deseando poder jugar más partidas contra mi contrincante en vivo.




Por la tarde jugué al Viticulture con la expansión Tuscany. Jugamos con todos los módulos y a 5 jugadores, y la verdad es que se me hizo largo y tedioso.

Viticulture es un juego que me encanta, y me reafirmo en lo que ya he dicho otras veces: Para mi, la Edición Esencial ha dejado el juego redondo y que me ofrece de forma ágil y con una complejidad adecuada todo lo que busco en él.

Del Tuscany, el tablero expandido a 4 estaciones, los bonus en dos de los espacios para colocar trabajador de ciertas acciones, el nuevo sistema de orden de turno y el módulo de construir 2 cartas de edificio me parecen relativamente interesantes.
El módulo de los trabajadores especializados no me convenció nada. Me parece que el sistema de trabajadores original ya es lo suficientemente rico, y los trabajadores especializados lo sobre complican, restando agilidad a la partida, y sin que el supuesto aumento de exigencia estratégica personalmente me compense.
Y el módulo de las mayorias en las regiones me parece un parche añadido totalmente innecesario, sin ninguna integración en la estructura ni en la lógica temática de todo el proceso del resto de acciones que se hacen durante la partida.

Dicho esto, si me proponen jugarlo con Tuscany, si es en determinadas condiciones, como es con el mapa expandido y el módulo de construir los edificios especiales, y a 3-4 jugadores, seguramente aceptaré con gusto. Pero a más jugadores y añadiendo las mayorías y los trabajadores especializados puedo decir que hay muchas probababilidades de que decline la oferta.


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#1753
Cita de: CUP1980 en 11 de Marzo de 2018, 17:34:12
Hola a todos:
Jugando ayer nos surgió una duda.
Quése considera exactamente territorio?
Entendemosque los gánsteres sí están dentro de un territorio, pero con los miembros de la familia, qué pasa?
Se les considera dentro de algún territorio?

Yo con el reglamento en la mano entenderíaque no, ya que habla de que se colocan en zonas de "territorios adyacentes".

Pero alguno en la mesa planteaba la duda, en especial cuando apareció el jefe de policía como aliado.

Gracias

Página 11 del Reglamento, apartado "Territorios Adyacentes", párrafo resaltado en rojo:

"Importante: se considera que las figuras que estén en las casillas de Miembro de la Familia adyacentes a un territorio están en ese territorio."

Por lo tanto, cualquier figura que está en una casilla de Miembro de la Familia se considera que está a la vez en todos los territorios a los que toca esa casilla.
En el caso de la carta del Jefe de Policía que planteas, hay que mover la figura elegida a una casilla que NO toque a ninguno de los territorios que tocaba la casilla de la que se la expulsa.
#1754
Soy un apasionado de los mapas y la cartografía en general. A través del foro en bgg sobre la futura publicación del juego AuZtralia de Martin Wallace he llegado a esta página de deviantart donde se recogen montones de mapas creados por un artista que ilustran diferentes realidades histórico/geográficas alternativas a lo largo de la historia del mundo, algunas de ellas basadas en diferentes universos literarios, sucesos históricos, políticos o militares con un desenlace diferente al que ocurrió realmente, etc...

Este es el mensaje del compañero jamuki en bgg que me ha abierto la puerta para llegar a la galería de deviantart:

https://boardgamegeek.com/article/28501194#28501194

Así se presenta el autor de los mapas en deviantart:

"This account is a storage spot for my alternate history maps. I also have started putting up "Alien Space Bat scenario" (fantasy settings) writings in a seperate "ASB" folder, and more recently some doodles."

Enlace a su perfil:

https://quantumbranching.deviantart.com/

Enlace directo a la galería:

https://quantumbranching.deviantart.com/gallery/


Espero que disfrutéis tanto como estoy disfrutando yo explorándola  :D
#1755
Yo solo lo juego a 4 jugadores. La primera edición, que es la que yo tengo, diria que ya llevaba alguna adaptación de reglas para jugar a 3 (yo no la he probado, pero por lo leído por ahí me parece que no funcionaba demasiado bien). Luego sacaron un modulo que se podía descargar e imprimirte una serie de fichas que en teoría ampliaban y mejoraban esta adaptación para 2-3 jugadores, modulo que tampoco he probado, y que creo que ya trae incluido de serie la nueva edición.

Añado que ahora jugamos a la segunda edición con la copia de un compañero, pero yo me he hecho de forma casera las fichas de consolidación y los chips de refinería, que junto con el nuevo reglamento, que está disponible para descarga en la red, permite jugar perfectamente con las reglas de la segunda edición usando un ejemplar del juego de la primera. Lo unico que hay que tener en cuenta es que los valores en PV que se indican en el tablero para las diferentes mayorías han cambiado, y hay que aplicar las reglas de puntuación del nuevo reglamento, y poco más.

Si hay alguien que tenga la primera edición y está interesado, le puedo pasar los archivos, o incluso puedo poner los enlaces aquí directamente.

Un par de fotos para que veáis cómo me han quedado:







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