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Mensajes - Moondraco

#1741
Cita de: vanderhast en 09 de Marzo de 2015, 16:59:09
¿Complicaría demasiado el juego meter algo así?. ¿Debo de solucionar antes cosas más básicas del juego?
Cada cual tiene su ritmo de diseño. Te recomiendo leer las entradas de Kreemon, del también besequero Santiago Eximeno, para reflexionar un poco sobre la creatividad y ser más consciente de cómo enfocas la tuya propia.

En mi caso, ese tipo de añadidos los apunto en el documento donde desarrollo la idea general, que suele ser bastante caótico. Pero lo dejo fuera de las pruebas iniciales. Una vez pruebo el juego y lo ajusto hasta que funciona, aunque no esté 100% nivelado, introduzco este tipo de mecánicas que restringen la jugabilidad o son accesorias, y que afectan más al metajuego (la forma de jugar que desarrollan los jugadores en base a las posibilidades que les brinda el juego) que a la jugabilidad real.

Pero eso soy yo, cada cual que camine como él camele. La creatividad de cada persona funciona de manera diferente, y quizá a ti te ponga nervioso probar algo sabiendo que ya hay cambios que quieres meterle sobre el resultado de dichas pruebas.

Lo de cerrar el hilo y abrir uno nuevo no es mala idea si vas a hablar aquí del desarrollo del juego. Pero coloca un enlace a este, porque siempre está bien que si alguien entra dentro de un par de años y encuentra esto pueda saber cómo nació. Yo es que soy partidario de dejarlo todo ordenadito, el valor de la BSK como "hemeroteca" es muy superior a estas alturas a su valor como foro.
#1742
Diseñando un juego de mesa / Re:--Moolers--
09 de Marzo de 2015, 17:52:57
Me mola como suena lo de la kriptonita XD
Aunque tenéis que pensar también en partidas a 2 o 3 jugadores, si son exclusivas de ciertas razas algunas cartas quedarán sin uso en ese sentido...

MtG es Magic: the Gathering. No me preguntes por qué lo he escrito así en lugar de poner Magic, que es igual de rápido :o Será de hablar continuamente en inglés o algo. Ni idea.

A ver si ponéis prontito las cartas nuevas :D
#1743
Cita de: pedrotronic en 09 de Marzo de 2015, 15:02:51
Cita de: elqueaprende en 09 de Marzo de 2015, 13:27:53
sí...muy solo...jugando a CTHULHU WARS jajajajjajaja

Eso no se cuenta Elque, que se pierde toda la fuerza dramática del momento  ;D ;D ;D ;D
Si ya lo había visto... Richi NO PARA de spamear fotos del Cthulhu Wars en el Facebook ;D
No es excusa, pero me alegro de que se aprovechara la tarde :)
#1744
Ya era hora de que os pasarais por aquí :)

Este jueves demo en La Comarca, en Madrid, por si alguno podéis acercaros a probarlo... 
#1745
Sí :-\

El mismo tema que me impidió ir el jueves a PlayBar me dejó por sorpresa la tarde del viernes ocupada... y como no estaba en casa no accedí a la BSK para comentároslo. Mal :-[
#1746
Diseñando un juego de mesa / Re:Land 6
09 de Marzo de 2015, 13:09:00
Cita de: Santiago Eximeno en 09 de Marzo de 2015, 13:07:19
La idea al diseñar el juego era mantener un ratio de victorias bajo en niveles medio/alto, ya que al ser un juego solitario que fuera demasiado sencillo lo quemaría en poco tiempo. Una vez que conoces el juego el ratio de victorias debería subir en el nivel medio al menos hasta un 33%, y es posible entonces empezar a jugar con la idea de obtener puntuaciones más altas.
Pues soy retrasado, porque le habré echado 40 partidas y aún no lo conozco :-\

;D
#1747
Cita de: vanderhast en 09 de Marzo de 2015, 12:59:45
Muy azaroso pero creo que seguiré intentándolo haciendo hincapié en los eventos intermedios, que tengan sentido, le den tema, y además nos obliguen a variar las decisiones.

En todo caso queda mucho para que sea un intento siquiera de juego.
¿Has jugado al CIA vs KGB? Es básicamente una versión remasterizada de las siete y media con un toque de faroleo/secreto al colocar unos Agentes que pueden cambiar el devenir de la partida según ganes o pierdas cada baza.
Es bastante azaroso, tiene su punto de estrategia al escoger Agentes y por supuesto lo básico de las siete y media: push-your-luck, básicamente suerte. No es muy complejo, pero a mí me gusta bastante. No le pido mucho más a un filler: que me ofrezca decisiones y que tras tomarlas sea rápido, a ser posible con un toque de emoción.

Tu juego tiene más o menos esa pinta: estrategia inicial al seleccionar y ordenar los jugadores de tu mano, y luego bastante velocidad. Revelar, revelar evento, decidir si tirar o no. El mismo punto de push-your-luck que me gusta. 5 veces y fuera: otra ronda.
No veo que le falte demasiado para ser un juego en ese aspecto. Otra cosa ya es nivelarlo y demás, pero a nivel de mecánica no me parece que pinte nada mal. Si es divertido y no completamente aleatorio, es un juego :)
#1748
Diseñando un juego de mesa / Re:Land 6
09 de Marzo de 2015, 13:00:13
Cita de: vanderhast en 09 de Marzo de 2015, 12:33:51
Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 09 de Marzo de 2015, 12:27:59
Cita de: goblin80 en 09 de Marzo de 2015, 11:23:16
me he fabricado este juego y es el primero que hago. primero enhorabuena, me parece un juego muy bueno (aunque difícil, 10 partidas 0 victorias).
Con la última versión del reglamento, creo que mi ratio de victorias estará por el 6-8% :-[

Pues yo 1 partida 1 victoria, 100 % pero con una suerte increíble de varios 6 que me permitían eliminar ejércitos del rival y además hacer una segunda acción. Eso sí, creo que cometí algún pequeño error, como alimentar alguna vez con un dado de bosque en vez de campo... :-\  pero que no creo que fueran decisivos en el desarrollo de la partida.
Yo gané la segunda, estaba muy contento con mi 50%... solo he ganado otra desde entonces XD
También es verdad que suelo tener mala suerte con la construcción del tablero, que es importante. Y que siempre que repito tiradas me salen más bajas :-\
#1749
Diseñando un juego de mesa / Re:--Moolers--
09 de Marzo de 2015, 12:58:50
Me gusta mucho, está clarita. Me gusta especialmente el resumen de turno implementado en tres sencillos iconos. Los cambios a las Trampas también me molan, ¿eso quiere decir que ya no hay cartas de colocar Trampa?

Cosas que yo miraría:
- La redacción de coste - efecto. Para incrementar el Movimiento, el Ataque y la Vida podemos pagar Energía. Sin embargo, la redacción de estos "microtextos" es efecto - coste. "+1 Ataque / -1p Energía" va en contra de la redacción habitual coste - efecto heredada de modelos como MtG. Es decir. "-1 Energía: +1 Ataque".
Para mí este formato es más claro y sigue una relación causal que me resulta más lógica. Por otro lado, eliminaría el concepto "punto de Energía" y lo dejaría simplemente en "Energía". Esa "p" suelta complica el microtexto, decir Energía directamente me resulta más fluido.

- La energía de las cartas. Para que los combates sigan teniendo intensidad, ahora que parten de un valor fijo, habrá que potenciar la toma de decisiones a la hora de guardar cartas o utilizarlas para quemar Energía. A mí esto me parece interesante, porque puede dar pie a bastantes faroleos y porque añade una decisión interesante al juego.
Entiendo que esto sería más interesante si el rango de Energía de las cartas se amplía, y en lugar de ir de 1 a 3 (con muy poca presencia del 3, como había) va de 1 a 4 con una presencia más o menos igualada de todas las cantidades. Así hay más posibilidades de sorprender teniendo una única carta en la mano, que pueda ser un 4, para suplir la diferencia importante de Ataque que se abre entre los niveles.

- El ratio cura-potenciación. Ahora mismo, utilizar Energía para aumentar la Vida aumenta a su vez el Movimiento y el Ataque de forma permanente. Es mucho más eficiente utilizarla para aumentar la Vida que para potenciar los otros factores de forma temporal. Aunque entiendo que el Ataque puede modificarse en el turno del otro (al ser atacado), y que el Movimiento puede potenciarse más allá de los 4 máximos con la Vida a tope, creo que aún así no sale a cuenta gastar en ellos pudiendo aumentar ambos y también los PVs ganados por el coste de 1 Energía.

Una posible solución sería vincular el Ataque a la Vida de forma inversa... a más baja la Vida, más alto el valor de Ataque, por la subida de adrenalina. Esto haría que fuera "rentable" quedarse a baja Vida en cierta momentos, y que desde luego recuperar Vida no fuera una opción obvia. Aún así no te podrías quedar demasiado bajo, porque tu Ataque de 6 en el nivel más bajo no te daría ningún PV. Pero se fluctuaría más fácilmente entre los niveles 1-2 de Vida, porque estos ganarían combates contra quienes tuvieran 3-4 al tener más Ataque. Y quienes estuvieran en esos niveles 3-4, ganando más PV por victoria, tendrían que poner toda la carne en el asador para suplir esa diferencia de Ataque base. O simplemente evitar los combates y utilizar su Velocidad superior para correr hasta el final y ganar la partida por la carrera.
Quizá ese fuera el problema, demasiada carrera y pocas leches.

Y esto ya es otra historia, pero lo dejo aquí también.
Pensando en nivelar las cartas, hay un problema. Si da mucha Energía pero su efecto es inútil, se acabó la elección: se quemará para pillar esa Energía sin utilizarse jamás. Si subís los ratios de Energía para aumentar la posibilidad de cambios imprevistos en los combates, esto será peor aún. Y si da mucha Energía y es muy potente, está desbalanceada y favorece mucho a quien la roba por puro azar.
La solución que se me ocurrió, ni idea de si es factible, está relacionada con lo que hablamos de que por ciertas casillas nunca pasaría nadie porque se alejaban del recorrido óptimo de la carrera. ¿Y si metéis algunas casillas, alejadas de dicho recorrido óptimo, pero que permitan jugar ciertas cartas potenciadas? Una especie de "paneles de control" del recorrido que hacen que una carta pase de dar +2 al Ataque a dar +8, así que si sufrís un Ataque posicionados ahí es insta-win. O que permitan a una carta colocar 2 Muros en lugar de 1, o que permitan a una carta que solo puede jugarse ahí mover a otro Mooler hasta 5 casillas.
Efectos tochos condicionados por el tablero, vaya. Y que esas cartas sean las que den 3 o 4 de Energía. Así hay más elección aún: si te la quedas, sabes que es para irte hasta allí a jugarla... mientras que quemarla es fácil y da mucha Energía, pero te quedas sin liar el pifostio del siglo. Podrían ser epiquísimas bien jugadas XD
#1750
Diseñando un juego de mesa / Re:Land 6
09 de Marzo de 2015, 12:27:59
Cita de: goblin80 en 09 de Marzo de 2015, 11:23:16
me he fabricado este juego y es el primero que hago. primero enhorabuena, me parece un juego muy bueno (aunque difícil, 10 partidas 0 victorias).
Con la última versión del reglamento, creo que mi ratio de victorias estará por el 6-8% :-[
#1751
Diseñando un juego de mesa / Re:Land 6
09 de Marzo de 2015, 09:27:57
Cita de: vanderhast en 07 de Marzo de 2015, 17:56:12
Una duda tonta después de jugar respecto a la acción de movimiento de los ejércitos:

Mover el ejército. Para realizar esta acción debes restar un punto a un dado
colocado sobre una casilla de ciudad. Podrás mover cualquier otro dado a una
casilla vacía adyacente ortogonalmente. Tras moverlo, si tienes dados en dos o
más ciudades, deberás restar también un punto a dicho dado


¿Entiendo que se reduce a que para mover debo restar un punto a 2 de las ciudades?, ¿o es a todas las que tenga?.
No.
Restas 1 punto a un dado en una Ciudad, que "da la orden" de moverse al dado que se mueve.
Además, si tienes 2+ dados en Ciudades, restas 1 punto al dado que se mueve "por el cansancio".
Nunca restas puntos a más de 1 dado en Ciudad.
#1752
Dudas de Reglas / Re:Android: Netrunner (Dudas)
07 de Marzo de 2015, 12:41:36
Duda que quizá esté resuelta, pero que no encuentro (son muchas páginas ya).

¿Order of Sol se activa cada vez que Nasir Meidan encuentra un ICE recién rezeado? Si es así, básicamente a su habilidad se le suma 1 crédito mientras tenga la carta, ¿no?
#1753
Box.com no borra los archivos por inactividad :)
#1754
Pues lo dicho: equilibra los jugadores y ahórrate el tema del cansancio. Implementa una rotación obligatoria para que no repitan siempre los mismos, en cada turno/jugada hay que sacar dos y meter dos nuevos para que descansen. Fin del problema.

El problema viene ahora al equilibrar, pero tampoco es para tanto. Asigna una media de valor de ATQ y DEF para los jugadores. A partir de ahí, aumenta su ATQ bajando su DEF o viceversa para hacerlos más orientados a una tarea. Por último, piensa a cuántos puntos de ATQ/DEF equivalen las habilidades según sean de buenas. Haz una tabla, y coloca habilidades a los jugadores retirándoles los puntos de ATQ/DEF que hayas puesto en las equivalencias.

Por supuesto, no estará del todo equilibrado hasta que no pruebes, pero es buena base y permite hacer retoques que vayan más allá muy rápidamente gracias a la tabla de equivalencias.
#1755
Sondeos / Re:Parejas no jugonas
05 de Marzo de 2015, 13:20:01
Cita de: Sagres en 05 de Marzo de 2015, 13:14:16
Venia a poner 3 cuartos de lo mismo que ha puesto este consejero matrimonial compañero  ;D
Muchas horas de psicóloga, macho ;D